Veröffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.6

Die Version 4.6 der freien Spiele-Engine Godot wurde veröffentlicht, die sich für die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterstützt eine leicht erlernbare Sprache zur Spiellogik, eine grafische Umgebung für die Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Bereitstellungssystem, Animations- und physikalische Simulationsmöglichkeiten, einen eingebauten Debugger und ein System zur Erkennung von Leistungseinbußen. Der Code der Spiele-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugehörigen Entwicklungsressourcen (Physik-Engine, Audio-Server, Backends für 2D/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz veröffentlicht.

Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM veröffentlicht, nach zehn Jahren der Entwicklung eines proprietären Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Veröffentlichung vieler Spiele für PC, Spielkonsolen und mobile Geräte verwendet wurde. Die Engine unterstützt alle gängigen stationären und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen für das Web. Bereitstellungsfertige binäre Builds wurden für Linux, Android, Windows und macOS erstellt.

Wichtige Änderungen in Godot 4.6 (1, 2, 3):

  • Im Editor wurde standardmäßig ein neues Design namens „Modern“ angeboten, das sich durch sein modernes Erscheinungsbild, eine kontrastreichere Hervorhebung von Informationen zur Verbesserung der Lesbarkeit, optimierte Abstände zwischen den Elementen und eine graufarbene Farbgebung auszeichnet. Für Benutzer, die an das alte Design gewöhnt sind, gibt es die Option, zum klassischen Thema zurückzukehren.
    Veröffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.6
  • Die Arbeit mit den Panels im Editor wurde vereinheitlicht. Die unteren Panels und die meisten Dock-Panels sind jetzt schwebend und können abgedockt werden. Die Panels lassen sich per Drag & Drop an verschiedene Stellen der Benutzeroberfläche verschieben.
  • Für neue 3D-Projekte wird standardmäßig die Simulations-Engine JoltPhysics verwendet, die bereits in AAA-Spielen wie Death Stranding 2 zum Einsatz kommt.
  • Ein neues System für inverse Kinematik (IK) wurde hinzugefügt, das realistischere Animationen ermöglicht. Neue Modifier und Constraints wurden integriert, um die Drehung und Winkelgeschwindigkeit der Gelenke zu steuern und unerwünschte Bewegungen zu vermeiden. Die festgelegten Einschränkungen können an 3D-Knoten gebunden werden, damit beispielsweise die Hand eines Charakters nach einer Waffe greift. Zudem wurde der neue Modifier IKModifier3D entwickelt, basierend auf dem Skelett-Modifier SkeletonModifier3D. Verfügbar sind deterministische Solver wie TwoBoneIK3D und SplineIK3D sowie iterative Solver wie FABRIK3D, CCDIK3D und JacobianIK3D. Die modulare Architektur des IK-Frameworks ermöglicht die Kombination mit anderen Modifiers und Constraints, um prozedurale Animationen direkt in der Engine fein abzustimmen.
  • Das System für SSR (Screen Space Reflection), das für die Visualisierung von Materialien mit reflektierenden Oberflächen wie Metall, Wasser und Glas verantwortlich ist, wurde grundlegend überarbeitet. Die neue Implementierung zeichnet sich durch höhere Realitätsnähe, verbesserte Leistung und zwei Modi aus — Full-Resolution (maximale Qualität) und Half-Resolution (verbesserte Leistung). hohe Leistung).
  • Einzigartige interne Knoten-IDs (Node ID) wurden implementiert, die in Szenendateien gespeichert werden und sich nach der Neukonzeption der Szene, der Änderung der Hierarchie von Elementen, der Verschiebung oder Umbenennung von Knoten nicht ändern.
  • Die Bibliothek libgodot wurde hinzugefügt, die es ermöglicht, die Godot Engine in eigene Anwendungen einzubetten, anstatt sie als separaten Prozess zu starten, was beispielsweise bei der Entwicklung eigener Spiel-Editoren von Nutzen sein kann. Linux, Windows und macOS werden unterstützt.
  • 2D-Szenen, die als Kacheln im TileMap platziert werden (z. B. animierte Truhen, Lampen und Fackeln), können jetzt in Schritten von 90 Grad gedreht werden.
  • Um den Arbeitsprozess an moderne 3D-Editoren anzupassen, wurden die Auswahl- und Transformationsmodi getrennt. Der frühere Modus „Auswahl“ (Select) wurde in „Transformation“ (Transform) umbenannt, und ein neuer Modus nur für die Auswahl wurde hinzugefügt, in dem Knoten ohne Anzeige des Transformations-Gizmos ausgewählt werden können, wodurch unbeabsichtigte Verschiebe-, Dreh- und Skalierungsvorgänge vermieden werden.
  • Das 3D-Zeichen- und Löschwerkzeug in GridMap wurde verbessert und verwendet jetzt den Bresenham-Algorithmus zur Interpolation zwischen Punkten, was zu glatteren Linien führt und die Erstellung neuer Level und Voxel-Karten durch reduzierte manuelle Anpassungen beschleunigt.
  • Das 3D-Gizmo erhält die Möglichkeit, Objekte im Hinblick auf die Kamera auszurichten und zu drehen.
  • Der Prozess zum Zentrieren des Drehpunkts wurde im grafischen Interface vereinfacht.
  • Die Bearbeitung des Fokus für Maus/Touchpad und Tastatur wurde getrennt — ein Mausklick ändert nicht mehr den Eingabefokus der Tastatur.
  • Im Editor wird bei der Auswahl des Knotens MarginContainer die Visualisierung der Abstände im Ansichtsfenster bereitgestellt.
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  • Die Navigation zwischen den Tabs wurde verbessert: Beim Verschieben einer Ressource im Drag&Drop-Modus können Sie jetzt den Mauszeiger auf den gewünschten Tab bewegen und automatisch ohne Klick darauf wechseln.
  • Im Ausgabebereich können Sie jetzt auf den Dateinamen in der Fehlermeldung oder Warnung klicken, um die Datei im Editor zu öffnen.
  • Im Objektverfolgungswerkzeug wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Snapshots von ObjectDB zu erstellen und Zustandsausschnitte mit bestehenden Objektlisten zu bestimmten Zeitpunkten zu vergleichen.
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  • Im Dialog für das schnelle Öffnen von Ressourcen (Quick Open) wurde die Unterstützung zur Vorschau der ausgewählten Ressource im Kontext der vorhandenen Szene hinzugefügt.
  • Im Animationseditor besteht nun die Möglichkeit, die Länge der Animation durch das Dehnen oder Stauchen von Clips auf der Zeitleiste zu ändern. Im Interface zur Anpassung von Bézier-Kurven wurden Schaltflächen zum Anzeigen, Sperren und Entfernen von Knotengruppen hinzugefügt.
  • Die Unterstützung für Delta-Codierung von PCK-Patches wurde hinzugefügt, um nur die geänderten Teile von Ressourcen in die Patches einzufügen.
  • Die Möglichkeit zur Anpassung der Farbe der LED-Anzeigen von Gaming-Controllern wurde hinzugefügt. In Zukunft wird die Unterstützung für Bewegungssensoren, Touchpads, haptisches Feedback, adaptive Trigger und die Erfassung von Informationen über den Controller erwartet.
  • Durch die Optimierung der Verarbeitung von RGB-Texturen, die jetzt im GPU in RGBA umgewandelt und direkt verwendet werden, konnten die Importvorgänge von komprimierten Texturen bis zu zweimal beschleunigt werden.
  • Im Rendering ist standardmäßig der Mischmodus „Screen“ aktiviert, und der Glow-Effekt wird bis zur Tonemapping-Anpassung angewendet. Die Möglichkeit zur Anpassung der Parameter der Tonumwandlung AgX wurde hinzugefügt.
  • Der Godot XR-Editor unterstützt jetzt Android XR-Geräte, um das Testen und Debuggen von Projekten für erweiterte und virtuelle Realität zu erleichtern. Unterstützung für die OpenXR 1.1-Spezifikation wurde hinzugefügt.
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  • Die Unterstützung für das Starten exportierter Anwendungen auf Android-Geräten über scrcpy zur Spiegelung des Smartphone-Bildschirminhalts auf den PC-Bildschirm wurde hinzugefügt.
  • Bei der Erstellung von Projekten für Windows wird standardmäßig Direct3D 12 verwendet.

Zusätzlich kann die Fortsetzung der Entwicklung des Projekts Redot hervorgehoben werden, das einen Fork von Godot entwickelt, welcher als Reaktion auf die strengen Moderationsrichtlinien in den offiziellen Kommunikationskanälen und die Ablehnung von Meinungen, die von den Ansichten der Godot-Entwickler abweichen, entstanden ist. Die Gründer von Redot hatten die Absicht, eine inklusive Gemeinschaft aufzubauen, in der jegliche persönlichen Überzeugungen von Entwicklern akzeptiert werden, während eine Politizierung des Entwicklungsprozesses unangebracht ist und der Fokus ausschließlich auf der Spieleentwicklung liegt. Vor einigen Tagen wurde der Kandidat für die Veröffentlichung Redot 26.1 veröffentlicht, in dem viele Verbesserungen aus Godot 4.6 übernommen wurden.

Quelle: opennet.ru

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