Trotz jahrelanger Bemühungen von Nvidia und der Veröffentlichung der GeForce RTX Grafikkarten hat sich die hardwaregestützte Raytracing-Technologie bisher nicht als allgegenwärtiger Standard in der Gaming-Branche etabliert. Selbst in hochbudgetierten Blockbustern kommt diese Technologie nur selten zum Einsatz und wird häufig durch globale Beleuchtung, insbesondere Lumen aus Unreal Engine 5, ersetzt.

Die Veröffentlichung PC Gamer weist darauf hin, dass von 21 der beliebtesten Spiele im Jahr 2025 lediglich fünf Titel hardwarebeschleunigte Beleuchtung zur Verbesserung der Grafik nutzen. Das Fehlen dieser ressourcenintensiven Technologie in visuell einfachen Wettbewerbs-Hits wie Counter-Strike 2 oder Valorant erscheint nachvollziehbar. Allerdings hat diese Technologie auch nicht bei zahlreichen grafisch anspruchsvollen Titeln wie Stellar Blade oder Nioh 3 Einzug gehalten, stellt fest TechSpot.
Einige bekannte Serien haben sogar einen Schritt zurück gemacht. Battlefield V war eine der ersten, die RT unterstützte, jedoch verzichtete der groß angelegte Multiplayer-Shooter Battlefield 6, der sieben Jahre später erschien, auf diese Technologie. FromSoftware, die Strahlen im ursprünglichen Elden Ring eingeführt haben, schlossen sie in Elden Ring: Nightreign aus. Die Call of Duty-Franchise entfernte Raytracing nach Black Ops Cold War 2020, führte jedoch später Reflexionen im Multiplayer von Black Ops 7 wieder ein und fügte sogar rechenintensiveres Path Tracing in der Lobby von Warzone 2.0 und Modern Warfare III hinzu.

Entwickler setzen Raytracing häufiger in statischen Locations mit Charakteranpassungen ein, wo eine Neuberechnung der Beleuchtung in Echtzeit nicht notwendig ist. Ubisoft machte Raytracing ausschließlich für das Versteck in Assassin’s Creed Shadows verpflichtend, während FromSoftware sich auf die Garage in Armored Core VI beschränkte. Das programmatische globale Licht Lumen, das in Unreal Engine 5 enthalten ist, ist mittlerweile der Standard für die meisten AAA-Projekte, obwohl dessen Implementierung eine höhere Last auf die CPU legt und weniger beeindruckende Ergebnisse liefert. Eine Ausnahme bildet Fortnite, das Epic Games als Demonstrationsplattform für die Möglichkeiten der Engine nutzt.
Die Zurückhaltung der Studios bezüglich der Hardware-gestützten Raytracing-Technologie ist durchaus nachvollziehbar. Viele von ihnen sind nach wie vor der Meinung, dass der Leistungsaufwand die visuellen Verbesserungen nicht rechtfertigt, insbesondere wenn man bedenkt, dass außerhalb des Mittel- und High-End-Segments von Nvidia die Hersteller nicht auf diese Technologie setzen. Zudem haben die Produkte von AMD erst mit der Einführung der RDNA 4 Architektur Parität erreicht, die momentan auf einen begrenzten Bereich von diskreten Grafikkarten (hauptsächlich der Radeon RX 9000-Serie) ausgerichtet ist.
Gleichzeitig zeichnen sich einige positive Entwicklungen ab. Bei Epic Games wird angegeben, dass die neuen Builds der Unreal Engine 5 darauf abzielen, stabile 60 Bilder pro Sekunde mit Hardware-gestütztem Raytracing auf der normalen PlayStation 5 zu erreichen. Zwei kürzlich veröffentlichte Projekte auf der idTech-Engine, Indiana Jones and the Great Circle und Doom: The Dark Ages, konnten ähnliche Werte erzielen und zusätzlich Raytracing auf PC anbieten. Es wird erwartet, dass die kommenden Titel Resident Evil Requiem und Pragmata von Capcom diesen Erfolg ebenfalls wiederholen können.
Wenn wir an die nächsten Jahre denken, könnte die RDNA 5-Architektur in neuen Konsolen, PCs und tragbaren Geräten einen neuen Standard setzen. Dennoch bleibt die Verfügbarkeit dieser Geräte aufgrund des Preises und des anhaltenden Speicherengpasses fraglich.
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Quelle: 3dnews.ru
