Lass uns über Bücher spielen – was sind Gamebooks und welche sollte man ausprobieren?

Lass uns über Bücher spielen – was sind Gamebooks und welche sollte man ausprobieren?

Englisch lernen durch Spiele und Bücher ist angenehm und ziemlich effektiv. Und wenn Spiel und Buch in einer einzigen mobilen Anwendung kombiniert sind, ist es noch praktischer. Im vergangenen Jahr habe ich mich in aller Ruhe mit dem Genre der mobilen "Gamebooks" vertraut gemacht; nach dieser Erkundung muss ich zugeben, dass es sich um einen interessanten, eigenständigen und nicht allzu bekannten Zweig handelt, der irgendwo zwischen Spielen und Literatur angesiedelt ist. In diesem experimentellen Artikel für Skyeng werde ich einen Blick auf die bemerkenswertesten Vertreter des Genres und deren Verlage werfen.

Aber zuerst ein wenig Geschichte.

Vor vielen Jahren, noch im letzten Jahrhundert, habe ich zur Festigung meiner Englischkenntnisse, die ich in der Schule erworben hatte, Bücher und Computerspiele genutzt. Es war die Zeit vor dem Internet, daher waren die Bücher aus Papier und die Spiele auf Disketten. Diese Methoden hatten ihre Vor- und Nachteile. Bücher waren relativ leicht zu finden, sie boten einen umfangreichen Wortschatz und man konnte sie überall und jederzeit lesen; auf der anderen Seite hatten sie jedoch eine gewisse Nachlässigkeit: Wenn ich etwas nicht verstand, überspringte ich es in der Hoffnung, es später zu klären — ich wollte ja kein Wörterbuch in der U-Bahn herausholen. Spiele (insbesondere Quest-Spiele) verzeihen solche Nachlässigkeit nicht — wenn ich etwas nicht verstand, kam ich nicht weiter und verlor wertvolle Zeit, was zu einem höheren Fokus und viel effektivem Lernen neuer Wörter führte. Zudem musste man die Befehle textbasiert eingeben, sodass man keine Fehler bei den Worten machen konnte. Die andere Seite der Medaille war, dass es weniger Text in den Spielen gab, und die Qualität war nicht immer perfekt.

Heute, wo wir Computer in unseren Taschen haben, die hunderte Male leistungsstärker sind als die guten alten 286er, können wir problemlos überall lesen und spielen. Außerdem haben wir die Möglichkeit, die Vorteile des Sprachenlernens durch Bücher und Spiele zu kombinieren, indem wir «Gamebooks» nutzen – Bücher mit Spielelementen. Hier wählt man nach jedem Kapitel die Fortsetzung der Geschichte, und um die richtige Wahl zu treffen, muss man verstehen, was gerade passiert. Darum wird es hier gehen.

Fragen zur Terminologie

Es gibt zwei sehr ähnliche Genres – interaktive Fiktion (oft als „Text-Adventure“ bezeichnet) und Gamebooks (auch bekannt als Choose Your Own Adventure-Bücher, Bücher mit verzweigter Handlung). In letzter Zeit sind diese Phänomene fast miteinander verschmolzen, doch ihre Wurzeln sind grundlegend unterschiedlich.

Interaktive Fiction wurde von Programmierern erfunden und alles begann mit Adventure, dem Spiel, das dem Genre seinen Namen gab. Nach Adventure kamen „Zorbs“, dann Kings und Space Quests, und all dies entwickelte sich langsam weiter zu Full Throttle. In klassischen „Text-Adventure-Spielen“ ersetzt Text das Bild, anstelle des Klickens auf den Bildschirm müssen Textbefehle eingegeben werden („Tür öffnen“, „Schaufel nehmen“), und diese existieren in irgendeiner Form bis heute. Ich werde irgendwann einen Artikel über ihren aktuellen Stand schreiben, aber bis dahin kann ich Interessierten auf mein Werk aus vor zwanzig Jahren für das Magazin „Land der Spiele“ verweisen, das man finden kann in einem seltsamen Ort (Achtung: viele Buchstaben!).

„Gamebooks“ entstanden als literarische Gattung, erfunden von Schriftstellern, und wurden bereits in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts in Buchläden verkauft. Es handelt sich um gewöhnliche Papierbücher, in denen der Leser eine gewisse Freiheit in der Wahl der Handlungsentwicklung erhält. Am Ende jedes Kapitels entscheidet er, wie es weitergeht, und findet die entsprechende Seite. In den 70er Jahren haben sie sich ebenfalls weiterentwickelt, in Richtung von Rollenspielen, mit Würfelkämpfen, Karten für das Bewegen von Figuren und anderen Spielelementen, wobei der literarische Plot (auch wenn nicht meisterhaft) im Mittelpunkt blieb, was bei Adventure gar nicht der Fall war.

Diese Erbmasse führte zu einem weiteren Unterschied zwischen IF und Gamebooks. In IF hatte der Spieler eine gewisse Handlungsfreiheit in jedem spezifischen Abschnitt des Spiels (er konnte Standorte erkunden, zwischen ihnen wechseln, Gegenstände nutzen und Rätsel lösen), aber insgesamt blieb die Handlung linear und führte irgendwann zu einem einzigen Ende. In Gamebooks ist die Handlungsfreiheit innerhalb der Kapitel nahezu nicht vorhanden, jedoch muss man zwischen den Kapiteln Entscheidungen treffen, die die Handlung verzweigen, und es gibt immer mehrere Enden.

Jetzt haben sich die Wege dieser beiden unterschiedlichen Richtungen gekreuzt und miteinander verwoben, aber zur Klarheit werde ich in diesem Text nur über die Gamebooks sprechen.

Also, legen wir los!

Choice of Games

Ein kleines amerikanisches Unternehmen, das sich ausschließlich auf textbasierte Geschichten mit minimalistischer Gestaltung spezialisiert hat. Hier steht die literarische Komponente im Vordergrund; es sind echte Bücher, in denen Ihre Entscheidungen den Verlauf der Handlung beeinflussen, aber in denen man nicht „verlieren“ kann – es gibt lediglich verschiedene Enden. Dies führt zu einem großen Augenmerk auf die Qualität der Erzählung und der Sprache. Ein Nebeneffekt ist, dass man hier wenig anfangen kann, wenn man nicht versteht, worum es geht, daher sind sie eher für fortgeschrittene Sprachkenntnisse geeignet.

Choice of Games hat allen Interessierten eine eigene Skriptsprache zur Verfügung gestellt, um solche „verzweigten Bücher“ zu schreiben, und eine bemerkenswerte Anzahl von Menschen hat dies genutzt. Ihre Bücher werden unter der Marke verkauft oder kostenlos angeboten. Hosted Games.

Gamebooks sind auf allen Plattformen verfügbar, und die ersten Kapitel können kostenlos im Browser gelesen werden – was praktisch ist, wenn Sie unser Erweiterung für Chrome installiert haben: Sie können Texte übersetzen und Wörter zum Lernen hinzufügen.

Lass uns über Bücher spielen – was sind Gamebooks und welche sollte man ausprobieren?

Generell sind alle Bücher von Choice of Games empfehlenswert. Man kann mit ihrem ersten Werk beginnen. Choice of the Dragon, und mit dem philosophischen Choice of Robots; es ist nicht einfach, hier einige Empfehlungen auszuwählen.

A Study in Steampunk

Ein Werk von Hosted, also von einem freiberuflichen Autor verfasst; dieser Autor, Heather Albano, hat bereits mehrere "offizielle" CoG-Bücher geschrieben. Eine wilde und überraschend gelungene Mischung aus Sherlock Holmes, Jack the Ripper, Jekyll und Hyde, klassischer Fantasy, viktorianischem England und Steampunk. Die Geschichte ist fesselnd, voller unerwarteter Wendungen und Erzählstränge. Eine hervorragende Wahl, um in ein Genre einzutauchen, das Sie immer wieder lesen werden, während Sie die Geschichte jedes Mal ändern. Um den Anreiz für erneute Durchläufe zu erhöhen, gibt es hier "Erfolge", die bei bestimmten Ihren Aktionen freigeschaltet werden.

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Choice of the Cat

Ein interaktives Buch über das Leben einer Katze, die aus einem Tierheim adoptiert wurde. Sie werden entscheiden müssen, ob Sie in die Katzentoilette oder in die Schuhe machen, eine Vase vom Regal werfen oder auf dem Schoß schnurren, ob Sie Futter essen oder auf Foie Gras warten. Das Leben einer Katze scheint auf den ersten Blick nicht sehr ereignisreich, doch dieses interaktive Buch ist das umfangreichste im CoG-Katalog: Es umfasst 600.000 Wörter, mehr als in "Krieg und Frieden". Katzenliebhaber sollten es sich nicht entgehen lassen.

Lebendiges Buch

Ein mexikanisches Unternehmen, das viel Mühe und Liebe in die Entwicklung der Engine gesteckt hat, jedoch ernsthaft hinter den Mitbewerbern in Bezug auf den Inhalt zurückbleibt. Die Bücher (hier als Pathbook bezeichnet) beginnen mit fesselnden Einführungen, von denen man etwas Großes und Interessantes erwartet, doch direkt nach der Einleitung folgt ein plötzlicher abrupter Schluss. Zudem hat der Leser nicht viele Möglichkeiten, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen – es gibt nur fünf oder sechs Entscheidungsstellen pro Buch, die an seltsamen Orten auftreten und deren Einfluss auf die Geschichte nicht offensichtlich ist. Dennoch können all diese Bücher einmal (und manchmal auch öfter) kostenlos gelesen werden, und ihre geringe Größe kann für Sprachlerner von Vorteil sein. Außerdem gibt es hier interaktive Bücher für Kinder!

Erwachsene: Vergangene Fehler (Play, Appstore) — ein Noir aus einer düsteren Zukunft nach dem Dritten Weltkrieg, mit einem Setting, das teilweise an "Der Mann im hohen Schloss" von Dick erinnert. Leider bleibt es beim Setting. Darker Wald — eine Geschichte über ein seltsames Abenteuer im Wald, das wiederum nichts mit der Handlung zu tun hat.

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Für Kinder: Das Monster und die Katze — eine überraschende Demonstration, dass in einem Kinderbuch ein Ansatz mit einer sehr kurzen und einfachen Handlung hervorragend funktioniert.

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Cubus

Die Schöpfer aus Barcelona, die neben Gamebooks auch interaktive Museumsführungen anbieten. Sie begannen mit klassischen "verzweigten Büchern" (Deadman Diaries), jedoch mit Musik und reichhaltigem Design, und haben mittlerweile ihr eigenes Würfelsystem entwickelt und schreiben fantastische Actionspiele (Heavy Metal Thunder). Obwohl eine dritte Auflage geplant ist, funktionieren diese Actionspiele nicht auf Android 7, weshalb ich nicht darüber schreiben werde. Außerdem hat Cubus ein absolut einzigartiges Werk ohne Kampfsysteme und Würfe mit Zufallszahlen.

Die Frankenstein Kriege
AppStore / Google Play

Möglicherweise ist das beste Spielbuch in dieser Auswahl ein alternativer Geschichtsbericht über Frankreich im 19. Jahrhundert, in dem Revolutionäre die Tagebücher von Frankenstein entdeckten, lernten, Monster aus gefallenen Soldaten zu erschaffen und den Leichnam Napoleons wiederbelebten, um ihn in einen Darth Vader im Aquarium zu verwandeln. Die beiden Hauptfiguren – Brüder, die durch das Schicksal auf verschiedene Seiten der Front gerieten. Oder die sich auf derselben Seite befinden – das entscheiden Sie; vieles in diesem Werk kann sich grundlegend ändern, je nach Entscheidung des Lesers. Und hier gibt es auch textbasierte Schusswechsel, strategische textbasierte Schlachten und einen großartigen Soundtrack. Manchmal wird ein Timer aktiviert: Einige Abschnitte müssen schnell durchlaufen werden; bei unzureichenden Sprachkenntnissen kann dies Schwierigkeiten verursachen.

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Inkle

Junge Leute aus Cambridge, deren Kreationen oft als „echte“ Spiele wahrgenommen werden, bleiben de facto jedoch Spielbücher. Hier gibt es viel Grafik, Animationen, Klänge, Effekte und all die anderen Annehmlichkeiten, die in gedruckten Büchern unmöglich sind. Dennoch folgt die Handlung Ihren Entscheidungen, die auf dem Gelesenen basieren müssen. Inkle arbeitet aktiv mit Spielherstellern und Verlagen zusammen – sie entwickeln Projekte für Penguin USA, darunter beispielsweise eine App zum Einprägen englischer Poesie. Gedichte auswendig lernen, und sie schreiben auch Dialoge für Spiele mit ihrer eigenen offenen Scriptsprache Ink. Da die Leute jung und modern sind, erscheinen ihre eigenen Spiele zunächst für iOS und erst später, wenn alles gut läuft, für andere Plattformen.

80 Tage

Ein Spielbuch inspiriert von „In 80 Tagen um die Welt“, das sehr frei mit dem Original umgeht. Tatsächlich blieben von Jules Verne hier die 80 Tage sowie eine Reihe von Abenteuern aus verschiedenen seiner Werke übrig. Die Welt, durch die Passpartout (Sie) und Fogg reisen, entstammt der Steampunk-Tradition — von London nach Paris verkehren U-Bahnen, dampfbetriebene Luftschiffe fliegen, die Besatzungen werden von Robotern gesteuert und überall gibt es glänzende, verchromte technologische Wunder. Das Hauptmerkmal des Spiels ist das Erforschen seiner Welt während der Reise. Man kann verlieren, wenn man es nicht rechtzeitig ins Ziel schafft oder wenn Geld oder Gesundheit ausgehen — aber das ist völlig unwichtig, denn jede neue Reise unterscheidet sich grundlegend von der vorherigen, mögliche Routen um die Welt — Hunderte. Und übrigens, es ist der Champion im Wortumfang dieser Auswahl: hier sind es 750.000 Wörter, fast anderthalb „Krieg und Frieden“!

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Sorcery!

Eine Adaption des beliebten klassischen Rollenspiels der 80er Jahre von Steve Jackson, das zur Reihe Fighting Fantasy gehört (geschrieben von Jackson zusammen mit Ian Livingstone, einem der Gründer von Games Workshop). Die Spielelemente nehmen hier viel Platz ein, man muss auf die Gesundheit achten und Gegner mit Schwert und Magie bekämpfen, aber der Text bleibt nach wie vor im Mittelpunkt; viele Kämpfe können durch genaues Lesen der Geschichte vermieden werden, und auch in den Kämpfen sollte man auf textuelle Hinweise achten, um herauszufinden, welche Technik am besten geeignet ist. Magische Zauber werden aus Buchstaben zusammengestellt, es gibt viele Zauber, die man sich merken muss; sie ähneln Wörtern, was beim Sprachenlernen hilfreich sein kann (HOT – Feuerball, FOG – Blendung usw.). Die vier Teile (es gab auch vier Bücher) hängen miteinander zusammen, daher sollte man mit dem ersten beginnen. Es mag etwas kurz erscheinen für fünf Dollar, aber es legt die Grundlage, und danach wird es unterhaltsamer.

Lass uns über Bücher spielen – was sind Gamebooks und welche sollte man ausprobieren?

Und als Bonus – eine kostenlose Desktop-Demo der Ink-Engine mit dem Namen The Intercept. Das ist ein durchaus brauchbares Gamebook, das etwa eine halbe Stunde dauert.

Tin Man Games

Die Klassiker der Computer-Rollenspiele kommen von der australischen Firma Tin Man Games. Diese Profis haben viel Erfahrung mit Rollenspielen und während es Inkle gelungen ist, sich Sorcery! zu sichern, findet man hier alles aus Fighting Fantasy sowie zahlreiche eigene Spiele. Dabei sind es eher Rollenspiele als Bücher – sie bieten ein einfaches, aber funktionierendes Rollensystem, mit Ausrüstung für die Charaktere und kontinuierlichen Kämpfen (diese lassen sich zwar vermeiden, erfordern jedoch das Erlernen bestimmter Fähigkeiten und das Würfeln). Zu Beginn kann man den Schwierigkeitsgrad wählen, von brutal ohne die Möglichkeit, zurückzublättern, bis hin zu einem „Lesemodus“, in dem alle Kämpfe automatisch zu Ihren Gunsten entschieden werden. Ich empfehle die mittlere Variante (mit unbegrenzten „Lesezeichen“) – literarisch sind diese Werke nicht überragend, aber als Teil des Spiels machen sie durchaus Spaß.

GA 12: Asuria Awakens

GA — ist eine Serie von Gamebook Adventures, das Hauptprodukt von Tin Man Games; die Spiele haben keine durchgehende Handlung, daher sollte man mit dem aktuellsten beginnen. Der Hauptcharakter, ein kleiner Bandit und Informant, wird losgeschickt, um die Umstände des rätselhaften Verschwindens eines Botschafters im benachbarten Fürstentum zu klären; angekommen, findet er sich inmitten seltsamer Ereignisse rund um die Wiederbelebung des Gottes Azuria wieder. Das Spiel ist umfangreich, die Handlung ist gut ausgearbeitet und das Setting ist ungewöhnlich (und wird im Laufe des Spiels immer seltsamer). Plus: Das durchdachte Rollenspielsystem von Tin Man Games, bei dem man versuchen kann, mit einem Axt alles plattzuhauen, oder die Texte studieren kann, um alternative Wege zu finden. Es gibt einige kleinere, nicht kritische Plotfehler, was bei einem so großen und verzweigten Werk zu erwarten ist.

Lass uns über Bücher spielen – was sind Gamebooks und welche sollte man ausprobieren?

Sein oder Nichtsein

Eine unerwartete Hommage von Tin Man Games an die Klassiker: die digitale Version des gedruckten Gamebooks von Ryan North, das einst erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde. Eine absolut verrückte und außergewöhnlich lustige Nacherzählung von „Hamlet“, in der Sie „spielen“ können als Hamlet, Ophelia und Hamlets Vater (der natürlich schnell zur eigenen Schattenfigur wird). Dies ist ein echtes literarisches Projekt und kein Spiel, dennoch gibt es unzählige Handlungsmöglichkeiten. Grundkenntnisse der Klassiker sind wünschenswert, um einzelne Witze zu verstehen, jedoch wird für die Bequemlichkeit die „shakespeare’s plot“-Auswahl auf den Bildschirmen mit Yoriks Schädel markiert. Darüber hinaus gibt es über einhundert Enden, einschließlich Ophelias Erfindung der Zentralheizung und der Unterwasserabenteuer von Hamlets Vater, der plötzlich beschließt, Ichthyologe zu werden. Übrigens, die Fortsetzung über Romeo und Julia ist bereits in gedruckter Form erschienen.

Lass uns über Bücher spielen – was sind Gamebooks und welche sollte man ausprobieren?

Delight Games

IP aus Washington, Delight Games von Sam Landstrom – eine Art „Tin Man für Arme“. Es handelt sich ebenfalls um Buch-Rollenspiele, jedoch ist die Wiese hier etwas niedriger und das Wasser weniger reichhaltig. Dafür kann man alles als komplettes Paket herunterladen im Freemium-Modus: Eine Episode der Serie abgeschlossen, "Münzen" gesammelt, die nächste geöffnet - oder "Münzen" für echtes Geld gekauft (es gibt auch täglich welche dazu, wenn man die App startet). Sam ist ein produktiver Autor mit vielen Serien und zieht zudem Menschen von außen an. Diese sind jedoch alles andere als Stars, sodass man literarische Entdeckungen nicht erwarten kann. Wo sonst findet man so viele Game-Books verschiedener Genres für unterschiedliche Zielgruppen, einschließlich Kinder?

Lass uns über Bücher spielen – was sind Gamebooks und welche sollte man ausprobieren?

Damit beende ich die heutige Rezension. Da dies ein experimenteller Artikel ist, freue ich mich über Kommentare: Wir möchten verstehen, wie interessant solche Texte für die Leser von Habr sind. Sollten wir damit fortfahren?

Quelle: habr.com

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