Guten Tag.
In meinem letzten Artikel habe ich das Thema von Tabletop-Rollenspielen angesprochen, die, ähnlich wie verschiedene Indie-Jams für Softwareentwickler, helfen, Konzepte und Entwürfe zu etwas Größerem weiterzuentwickeln. Dieses Mal möchte ich die Geschichte eines anderen meiner Wettbewerbsprojekte erzählen.
Ich begegnete sowohl nationalen (den sogenannten „Kashewaren“) als auch internationalen Tabletop-Wettbewerben (dem jährlichen Game Chef). Bei dem internationalen Wettbewerb war es in der Regel erforderlich, ein neues Mini-Regelsystem zu entwickeln, während bei den Kashewaren nicht nur Systeme, sondern auch Abenteuermodule für bestehende Systeme eingereicht wurden. Der internationale Wettbewerb versuchte zudem, bestimmte Trends zu setzen und zu experimentieren – in diesem Jahr war ein Thema des Game Chef die Suche nach neuen Tabletop-Rollenspiel-Formaten: „das Fehlen eines Regelbuchs“.
Und so sahen die Bedingungen aus:
Das Thema dieses Jahres: ES GIBT KEIN BUCH.
Pen-and-Paper-Rollenspiele waren lange Zeit auf ein Format beschränkt – das Regelbuch. In den letzten Jahren hat sich dieser Standard jedoch gewandelt: Es gibt immer mehr kurze Spiele, Spiele mit Kartenspielmechaniken oder solche, die auf kleinen Broschüren basieren. In diesem Jahr laden wir euch im Rahmen von Game Chef ein, diesen Trend weiterzuentwickeln. Was, wenn ein Spiel keine einheitlichen Regeln hat, keinen einzigen Grundtext? Wie erfährt der Spieler dann die Spielregeln? Kann man ein Brettspiel ohne einen einzigen Regelkatalog erschaffen? Vielleicht wird das Spiel neue Formen annehmen? Oder es entstehen neue Lösungen für alte Probleme?
Lasst euch von diesem Thema inspirieren und erlaubt ihm, euer Spiel im Laufe der Arbeit zu verändern. Interpretiert es auf jede erdenkliche Weise. Es ist sehr wahrscheinlich, dass eure Vision deutlich von den Optionen abweichen wird, die andere Teilnehmer vorschlagen. Wir haben dem Thema eine Art Erklärung gegeben, aber ihr seid frei, es auf eure eigene Weise zu deuten.
Vier Zutaten in diesem Jahr: absorbieren, wild, Glanz, Sichel
Ich möchte erklären, dass die Wort-Zutaten in irgendeiner Form in der Wettbewerbsarbeit reflektiert werden müssen (mindestens zwei Wörter aus vier).
Das Thema erschien mir interessant, da ich mich bereits mit experimentellen Systemen beschäftige. Zunächst wollte ich die Mechanik aus meinem bereits fertigen Weltraumspiel übernehmen, das ich "von den Sternen auf die Erde bringen" wollte, also Welten nicht nur im Weltraum schaffen, sondern auf einer begrenzten Karte und die Regeln entsprechend anpassen. Aber die Zeit für die Abgabe der Arbeit wurde knapp, und ich wollte die Idee in Form eines standardisierten Regelbuchs umsetzen. Daher begann ich, über etwas anderes nachzudenken, das besser zum Thema des Wettbewerbs passte.
Hier hatte ich verschiedene Gedanken, eine Art Erweiterung zu gängigen Regeln vorzuschlagen. Nun, jeder weiß zum Beispiel, bei welchem Licht der Ampel man gehen kann und bei welchem man anhalten muss. Vielleicht kann man Regeln um die Nutzung eines bestimmten Geräts aufbauen (so wie ich es beim letzten Wettbewerb gemacht habe, indem ich einen Taschenrechner verwendet habe), eines Buches oder einer anderen Sache.
So entstanden die Ideen zur Verwendung von kleinen Münzen und Bildern. Ich hatte auch überlegt, zum Beispiel Zeitungen einzubeziehen, hielt sie jedoch für nicht besonders verbreitet.
Bei der Form beschloss ich, ein Risiko einzugehen und die Regeln auf eine subtile Weise zu präsentieren, durch ein großes Beispiel eines Spiels, dessen ‚lauschte‘ Fragmente sich zu einem eigenen Bild für jeden Beobachter zusammensetzen. Die beste Umsetzung meiner Idee wäre es gewesen, ein Video zu drehen oder einen Podcast aufzunehmen, aber damals hatte ich weder die Möglichkeit noch die Fähigkeiten dazu. Außerdem wäre dafür eine Grundlage, ein Skript, notwendig gewesen. So kam ich zu einer unerwarteten Lösung — einem Mini-Stück. Somit stellte das Endergebnis einen einfachen Text dar. Wie ein Forenthema, ein Kommentar, ein Protokoll, eine Aufnahme.
Hier ist, was schließlich herauskam:
Gatekeepers, oder Schischkins Werk wird nicht stattfinden
Die rollenspielerische Idee in fünf Takten
Die Charaktere
Lisa.
Archip Ivanowitsch.
Aivazovsky.
Salvador.
Schishkin.TAKT 1
Die Handlung spielt in der Wohnung von Aivazovsky.
Ein geräumiger Raum, ein sauberer Esstisch, auf dem zwei Reproduktionen und eine Handvoll Münzen liegen. Daneben zwei Ledersessel und drei Hocker.
Im Raum sind zwei Personen, einer sitzt im Sessel, der andere steht am Tisch. Bilder flittern über die eingeschaltete Fernsehleinwand. Im Fenster ist der Sonnenuntergang zu sehen.
Aivazovsky, Salvador (unterhalten sich).
Salvador. Wie kann man sich das überhaupt ansehen? Ich verstehe es nicht.
Aivazovsky (nachdenklich). Ist doch ein normaler Film.
Salvador. Sieh dir den alleine später an. (Macht ein paar Schritte.) Wann kommen die anderen?
Aivazovsky. Die sollten schon da sein. Ich werde jetzt mal anrufen.
Salvador. Warte mal. Erzähl mir vorher die Regeln.
Aivazovsky (widerwillig den Fernseher ausschaltend). Es gibt da keine Regeln. (Sieht Salvador aufmerksam an.) Stell dir vor, es gibt überhaupt keine Regeln! (Macht eine Handbewegung.) Gar keine!
Salvador. Machst du gerade Witze? Wie spielt man das?
Aivazovsky. Wirst du sehen.Ein Schloss klickt. Liz und Archip Ivanovich treten ein.
Salvador. Sieh an. Es ist noch kein Jahr vergangen, da hat uns Archip Ivanovich besucht!
Archip Ivanovich (murrend). Ich bin genauso ein Ivanovich wie du — Salvador. (Seufzt. Grüßt Salvador. Wirft ihm einen missbilligenden Blick zu.) Während wir gewartet haben, hättet ihr uns schon Tee machen können.
Salvador (unbeeindruckt). Kein Problem, ihr werdet schon rechtzeitig zum Tee kommen. (Zu Aivazovsky.) Sind jetzt alle da? Und Shishkin?
Archip Ivanovich. Shishkin wird nicht kommen.
Lisa. Wie könnte es nicht Schischkin sein? (Nickt den Versammelten zu.) Hallo.
Aivazovsky (sieht auf die Uhr). Ja, er wird kommen. Später. (Wendet sich an die Neuankömmlinge.) Habt ihr Bilder mitgebracht?
Archip Ivanovich. Ja. Hier. (Zieht eine Reproduktion hervor und legt sie auf den Tisch.)
Aivazovsky (blickt zu Lisa). Du?
Archip Ivanovich. Ach, das ist doch Lisa!
Lisa. Moment mal. Archip Ivanovich hat gesagt, dass ich das nicht brauche.
Aivazovsky. Ah, ja, das habe ich ganz vergessen.
Salvador. Ich verstehe nicht, kann man also ohne Bild spielen?
Archip Ivanovich. Nein, so ist es nicht, wir sind schließlich Gatekeepers, und Lisa ist irgendwie eine Besucherin in unseren Welten.
Lisa (nachdenklich). Sind das die Hüter der Tore oder die Torwächter?
Salvador. Stören dich die Gatekeepers in irgendeiner Weise?
Lisa. Ich muss euch ja irgendwie nennen.
Archip Ivanovich. Lisa, sei nicht dumm. Ich bin Archip Ivanovich. (zeigt auf Aivazovsky.) Das hier ist Aivazovsky. (Sieht zu Salvador und errinnert sich an etwas.) Ach ja, den kenne ich nicht. Geh besser nicht in seine Welt. (lächelt.) Sonst schmelzen die Uhren oder es passiert noch etwas Unangenehmes. Kurz gesagt, es ist nur Stress.
Lisa (unzufrieden). Das ist jetzt so. Bilder könnten schließlich ohne Autoren sein.
Archip Ivanovich. Es gibt kein Bild ohne Autor.
Salvador (Archip Ivanovich). Haben Sie etwas gegen die Welt der sanften Uhren?
Lisa (begeistert). Oh mein Gott, die Welt der sanften Uhren?
Aivazovsky. Ja! Schau. (Nimmt eine der Reproduktionen in die Hand und zeigt sie Lisa.)
Lisa (betrachtet die Zeichnung). Ach ja, genau. Ich erinnere mich.
Archip Ivanovich. Das haben alle gesehen, nichts Interessantes. Aber ich habe die Welt der Mondnacht!
Aivazovsky. Und ich habe einfach. Die neunte Welt.
Salvador. Die neunte Welt? Das habe ich irgendwo schon gehört.
Archip Ivanovich. Und bei Shishkin, was ist da? Die Welt der Bären?Lachen.
TAKT 2
20 Minuten sind vergangen. Die gleichen Personen sind immer noch dort.
Aivazovsky. So, wir spielen. Ich bin der Erste.
Archip Ivanovich. Spiel, spiel. Präsentier endlich.
Aivazovsky. Also, (sammelt seine Gedanken.) Diese Tore führten in die farbenfrohe neunte Welt, wo die Wellen an die Klippen schlagen und hoch, hoch am Sonnenuntergangshimmel die Möwen kreisen und die gesunkenen Schiffe beklagen. Das grenzenlose Meer birgt ebenso viele Geheimnisse und Rätsel...
Lisa (unterbricht). Und wie viele Schiffe sind inzwischen gesunken?
Aivazovsky. Bisher nur eines. Das letzte Mal haben wir gespielt. (Denkt einen Moment nach.) Also, so ist diese kleine Welt.
Salvador. Nun bin ich dran. Einfach erzählen, ja?
Aivazovsky. Warte, ich werde irgendein Unterwasserungeheuer erschaffen.
Archip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, lass es Cthulhu sein. (Nimmt eine fünf Kopeken-Münze.)
Liza. Cthulhu? Wer ist das?
Archip Ivanovich. Es spielt keine Rolle, er wird sowieso schlafen. (Zu Aivazovsky.) Ich hoffe, dass er schlafen wird?
Salvador (zu Liza). Ein chthonisches Ungeheuer, das Gehirne verschlingt. Hast du Lovecraft nicht gelesen?
Liza. Nein… Und ich habe auch nicht vor, es zu tun.
Aivazovsky. Ja, er wird schlafen. (Schaut listig zu den Anwesenden.) Eine Weile.
Archip Ivanovich. Gott sei Dank. Nimm nur eine zehn Kopeken-Münze, er ist ein wenig groß für ein einfaches Wesen.
Aivazovsky (lacht). Also wird Cthulhu bei uns als Standort auftreten?
Salvador. Was macht ihr da?
Aivazovsky (wechselt die Münze). Nun, fünf Kopeken – das ist der Held, und zehn – der Ort. (Seufzt.) Jetzt wird es zehn Züge dauern.
Liza. Und eine Kopeke?
Archip Ivanovich. Für eine – ein Objekt.
Liza. Aha. (Zu Salvador.) Wie steht es mit der Welt der weichen Uhren?
Salvador. Moment, siehst du, Aivazovsky bringt die Ungeheuer hervor.
Aivazovsky. So, ich bin fertig.
Salvador. Nun hört mal zu…TAKT 3
Eine Stunde ist vergangen. Dieselben und Shishkin.
Archip Ivanovich (zu Shishkin). Ich dachte, du würdest heute nicht kommen.
Shishkin. Nun, ich muss euch Gespenster besuchen. Um zu kontrollieren.
Lisa. Kurz gesagt, ich möchte ein Floß!
Ajvazowski. Ist das ein Objekt oder ein Ort?
Archip Ivanovich (spöttisch). Vielleicht ist es intelligent? Dann eine Wesenheit.
Lisa. Du machst mir Angst. Ein normales Floß. (Nachdenklich.) Obwohl, ein normales würde hier sinken. Ein antigravitationales!
Salvador (legt eine Münze auf das Bild von Ajvazowski). Du schreib's auf, schreib's auf. Floß.
Ajvazowski. Hey, was kreiert ihr hier?
Salvador (zu Lisa). Sieh, es gefällt ihm nicht. Bau es lieber in meiner Welt.
Shishkin (zu Ajvazowski). Was stört dich am Floß?
Ajvazowski (zu Shishkin). Antigravitation!
Lisa. Und was, ist das nicht regelkonform?
Archip Ivanovich. Genau darum geht’s, hier gibt es keine Regeln.
Shishkin. Nun, technisch gesehen gibt es sie. Einfach in freier Form. Es gibt ja die Rahmenbedingungen: Zeichnungen, Münzen, Bauzeit. Plus die Wilden Regeln.
Archip Ivanovich (skeptisch). Oh, komm schon. Tatsächlich gibt es keine Regeln.
Shishkin. Und die Wilden?
Archip Ivanovich. Das sind keine Regeln.
Salvador (ungeduldig). Also, werdet ihr jetzt gehen? Lisa hat das Floß bestellt.
Archip Ivanovich. Mist. Wir haben nicht einmal Tee gemacht.
Shishkin (lächelt). Welcher Tee, es ist drei Uhr nachts!
Ajvazowski. Eigentlich ist es halb elf. (Sieht sich die Versammelten an.) Unterbrechen wir für einen Tee?
Shishkin. Na dann, lasst uns.Sie stehen auf. Gehen in die Küche.
Salvador (Schishkin). Wie heißt dein Bild eigentlich?
Schishkin. Die Welt? Äh… Der Waldstreifen!
Archip Ivanovich (spöttisch). Oder die Welt des Morgens? Nicht die Welt der Kiefern?
Liza (übernehmend). Die Welt der Bären?
Aivazovsky. Ich kenne die Welt der Zapfen!Lachen.
Schishkin (augenrollend). Mann, wie nervt ihr.
Archip Ivanovich. Wir haben doch noch nicht einmal angefangen.Takt 4
In zehn Minuten. Nach der Teestunde. Die selben hier.
Schishkin (die Beschreibung beendend). So wäre also eine märchenhafte Lichtung im Wald.
Salvador. Mit Bären!
Liza. Und mit Zapfen!
Schishkin (ironisch). Ja, echt! Pure Abgedrehtheit.
Archip Ivanovich (geschäftlike). Was genau baust du?
Schishkin. Flügel. Für die Bären.
Liza. Warum brauchen Bären Flügel?
Schishkin (müde). Warum, warum. Um von euch weit weg zu fliegen! (Denkt.) Obwohl, nein, besser einen Helden machen, einen Zauberer.
Archip Ivanovich. Schon wieder ein Zauberer? Warum im Wald?
Schishkin (zu Archip Ivanovich). Nicht wieder, sondern erneut. Gib mir eine Münze. (Schaut die anderen an.) Wer ist als Nächster?
Aivazovsky. Ich. Danach kommt Salvador, dann Archip Ivanovich.
Liza. Danach bin ich dran.
Schishkin (zu Liza). In welcher Welt baust du?
Liza. Bei Aivazovsky im Moment. Eine Flotte, eine Piratenfigur und eine Luftschloss.
Schishkin. Klasse!
Lisa. Aber dort ist das Meer unruhig und der Pirat möchte irgendwohin verschwinden.
Archip Iwanowitsch. Erstelle mir eine Burg am Ufer des Flusses. Oder ein Piratenschiff. Ein Fregatte!
Lisa. Nein, bei dir ist es düster. Ich wollte gerade diesen Piraten dort hinbringen.
Schischkin. Das haben wir so noch nicht gemacht, aber du kannst selbst die Wilde Regel erstellen.
Lisa. Ich habe nicht verstanden, wie man die macht.
Archip Iwanowitsch. Ja, er hat es selbst nicht kapiert, wir haben bisher nur die Sichel von Ockham und einen Gast.
Salvador. Nun, erläutere mir bitte diesen Aspekt genauer.
Schischkin (seufzend). Nun, die Sichel habe ich hinzugefügt.
Archip Iwanowitsch. Ja, heute haben wir ihm übrigens Cthulhu ausgeschnitten. Für alle Fälle.
Aivazovsky. Hat er euch gestört?
Salvador. Ah, das war also das. Verstanden.
Archip Iwanowitsch. Ja. (Zu Schischkin.) Wie genau lautet die Regel?
Schischkin (liest vor). Sichel von Ockham. Erscheint im Universum alle zehn Züge, egal von wem, und geht zu demjenigen… (Unterbricht das Lesen.) Kurz gesagt, wer zuerst seine Bauarbeiten abgeschlossen hat, erhält die Sichel und kann etwas Überflüssiges bei wem auch immer beseitigen.
Aivazovsky (zu Archip Iwanowitsch). Er wird gerade in einer Runde wieder auftauchen, und ich werde deinen Turm der schwarzen Magier zerschneiden.
Archip Ivanovich (protestierend). Aber ich brauche es, es ist nicht überflüssig!
Lisa. Eigentlich wird mir die Sichel zustehen, mein Schloss wird gerade fertiggestellt.
Ajvazovskij (zwinkernd zu Salvador). Das ist nicht sicher.
Lisa. Machen wir nicht so etwas Gemeines. Ich war dagegen!
Archip Ivanovich (zu Shishkin). Ach ja, Ajvazovskij hat noch die Wilde Regel hinzugefügt. Man darf stören, wenn man etwas Bedeutendes gebaut hat.
Ajvazovskij. Aha, dann verlangsamen Sie jede Konstruktion um einen Zug. Kurz gesagt, man schadet so im Kleinen.
Lisa. Und was ist ein Gast?
Archip Ivanovich. Das bist du. Ich habe es hinzugefügt, damit der Spieler keine eigenen Tore haben muss und überall bauen kann.
Lisa. Nun, fantastisch! Ich wollte doch mein eigenes Bild mitbringen.
Archip Ivanovich. Aha. Wisst ihr, was sie wollte? Ein Porträt! (Zu Lisa.) Wie stellst du dir vor, die Welt durch ein Porträt zu beschreiben?
Lisa. Ich stelle es mir gut vor, man nimmt es und beschreibt es. (Erschöpft.) Na gut. Hinter uns.
Shishkin. Lass uns eine Regel hinzufügen, dass man Portale zwischen den Toren bauen kann. Wenn beide Wächter zustimmen.
Archip Ivanovich. Halt, du kannst noch nicht hinzufügen. Du hast bereits eine Sichel.
Shishkin. Ich spreche ja mit Lisa. Und übrigens, ich kann meine Entscheidung zurückziehen.
Archip Ivanovich. Über Abstimmung?
Shishkin. Nur neue über die Abstimmung, die alten nur nach persönlichem Wunsch.
Lisa (schwer sehend auf Aivazovsky). Ich wünschte, du hättest die Scherze abgesagt.
Salvador. Das heißt, Lisa und ich fügen entsprechend der Regel hinzu, und das war's?
Archip Ivanovich. Nein, dann hätte jeder einen, und man könnte neue hinzufügen.
Aivazovsky. Kurz gesagt, wir kehren in die neunte Welt zurück. (Zu Lisa.) Während dein Piratenschiff bei 'Fanyera' unterwegs war, hat sich das Wetter geändert. Gewitterwolken erscheinen am Horizont, ein Sturm zieht auf. (Mit Pathos.) Der König der Elfen sieht grimmig aus und gibt den Befehl zum Eintauchen, indem er mit der Hand winkt. Nach einer Minute schließt sich das elfische U-Boot mit schimmernden Kraftfeldern und taucht unter Wasser.
Lisa. Na super, jetzt zieht auch noch ein Sturm auf.
Shishkin. Macht nichts, im Luftschloss kannst du dich verstecken.
Aivazovsky (geschäftsmäßig). Also, also. Die Insel kommt in drei Zügen, die Unterwasserhöhle in sieben. Ich werde vorerst das Team auffüllen. Ich bestelle eine Elfin in Rot.
Salvador. Eine Blonden?
Aivazovsky. Natürlich!
Salvador. In der Zwischenzeit wurde in den Weichen Stunden ein mechanischer Dinosaurier fertiggestellt, und… (Blickt bedeutungsvoll auf Aivazovsky.) Ich bekomme die Sichel!
Archip Ivanovich (vorwurfsvoll). Du bekommst Strahlen des Hasses.
Aivazovsky. Nein, die Sichel erscheint im Moment von Lisa.
Salvador. Ah, genau. (Zu Lisa.) Dann halte ich einfach dein Schloss an…
Lisa (wütend). Radieschen!AKT 5
Einen Tag später. Telefonat.
Shishkin und Archip Ivanovich (diskutieren die letzten Ereignisse).Archip Ivanovich. Weißt du, ich würde alles umgestalten. Ich würde normale Regeln schreiben, damit man nicht jedes Mal neu überlegen muss. (Pause.) Sieh mal, du hast die Sichel von Occam – mach etwas Ähnliches zu jedem Philosophen.
Shishkin. Das heißt, alles war umsonst?
Archip Ivanovich. Nicht so, dass es umsonst war. Die Idee selbst ist gut, man muss nur das Spiel ordentlich gestalten.
Shishkin. Ich habe darüber nachgedacht, es nach Standard zu machen. Aber. (Pause.) Aber dann wäre Shishkin nicht dabei. Verstehst du? Und der Sinn ist, dass jeder selbst das Mechanismus ausdenken muss.
Archip Ivanovich. Ja, ja. Das Spielkonzept, das nicht in Form eines Regelwerks existiert… Irgendwie betäubt, kompliziert. (Pause.) Nun, das ist prinzipiell in Ordnung. Weißt du, was Lisa hier vorgeschlagen hat…Ende?
Bewertungen
Neben der Einreichung eigener Spiele wurden allen Teilnehmern auch kurze Rezensionen zu 4 Spielen anderer Teilnehmer angeboten sowie die Auswahl eines Spiels, das am meisten herausragend ist. So haben meine Gatekeepers ebenfalls einige Rückmeldungen von anderen Autoren erhalten, hier sind sie:
Rezension Nr. 1
Eine sehr interessante Erzählung mit faszinierenden Charakteren, aber es ist völlig unklar, wie und in was sie versuchen zu spielen. Zutaten werden erwähnt, obwohl derselbe Serp an Ockhams Rasiermesser herangezogen wird. Insgesamt ein interessanter Aufsatz, aber es ist kein Spiel. Ich würde gerne mehr von diesem Autor lesen, kann aber für diese Arbeit meine Stimme nicht abgeben.
Rezension Nr. 2
Rezension des Stücks Gatekeepers
Ich muss sofort sagen, dass die Form der Präsentation in dieser Arbeit einfach großartig ist. Das ist allerdings nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass der Autor auch der Schöpfer eines großartigen Systems und vor allem einer Sammlung unglaublicher Settings – twisted terra – ist. Es geht nicht einmal um die Ungewöhnlichkeit der Präsentation, die Idee, den Leser mit dem notwendigen faktischen Material bekannt zu machen, ist, um es gelinde auszudrücken, nicht neu, aber der Stil des Werks erinnert an die Science-Fiction jener Zeiten, als sie noch warm und warmherzig war.
Leider scheint die Formulierung auch der Grund für die Schwächen dieses Werkes zu sein. Obwohl die Charaktere im Stück dem Neuling die Spielregeln erklären, um derentwillen alle versammelt sind, scheinen die wichtigsten Aussagen entweder hinter den Kulissen gemacht oder überhaupt nur angedeutet zu werden.
Obwohl das beschriebene Spiel eher an ein Brettspiel als an ein klassisches Rollenspiel erinnert, fehlen im Text einige wichtige Details für diese Art von Spiel. So wird nur am Rande das Ziel des Spiels erwähnt – das Erzählen einer Geschichte über die Welt. Aus dem Geschehen im Stück kann man schließen, dass die Geschichte aus der Schaffung und dem Bau neuer Elemente in dieser Welt bestehen soll. Allerdings wird nicht angegeben, wann das Spiel als abgeschlossen gilt, wie der Gewinner bestimmt wird oder was mit den geschaffenen Entitäten geschehen soll. Für die Erstellung und den Bau werden Münzen verwendet, die sowohl als Ressourcen-Counter als auch als Maß für die benötigte Zeit zur Herstellung dienen. Diese Lösung ist so logisch und elegant, dass man sich wundert, warum das noch nicht von allen so gehandhabt wird. Leider ist auch diese Mechanik etwas unausgereift – es ist unklar, woher die Spieler die Münzen bekommen, für was sie vergeben werden und in welcher Menge, ob man sie eintauschen kann oder sogar summieren kann.
Wenn man jedoch zu dem Schluss kommt, dass das Spiel tatsächlich ein Rollenspiel ist und nicht darauf abzielt, zu gewinnen, ergibt sich dennoch ein ziemlich seltsames Bild. In dem Text schlägt einer der Spieler vor, eine zusätzliche Regel einzuführen, die Portale einführt, die getrennte Welten verbinden. Vielleicht wäre das in der Tat nicht verkehrt, da der Eindruck entsteht, dass das Spiel zum Zeitpunkt, der im Stück beschrieben wird, aus mehreren Monologen besteht, in denen jeder über seine eigene Schöpfung erzählt und gelegentlich den anderen kleinen Schaden zufügt. Übrigens, was die zusätzlichen Regeln angeht. Der Kern der Regeln sieht vor, dass während des Spiels zusätzliche Regeln für dieses Spiel eingeführt werden. Wiederum eine hervorragende Lösung und ein sehr cleverer Ansatz für das Thema des Wettbewerbs – ein Regelbuch existiert in der Tat nicht, da das Spiel jedes Mal neu geschaffen wird. Aber in diesem Fall ergibt sich, dass ein großer Teil des uns gezeigten Spielprozesses eine private Situation darstellt, die für eine einzige Partie charakteristisch ist und nichts mit dem eigentlichen präsentierten Spiel zu tun hat.
Aus allem Gesagten würde ich den Schluss ziehen: In Gatekeepers kann man nicht so spielen, wie es dargestellt wird. Eigentlich handelt es sich in dem Stück nicht um ein Spiel, sondern um eine Reihe von Mechaniken. Übrigens verstehen auch die beschriebenen Spieler das, was man an der resonierenden Rede von Archip Ivanovich erkennen kann. Dennoch werden an der gleichen Stelle die verwendeten Mechaniken aufgezählt:
„Schischkin. Nun, technisch gesehen gibt es sie. Einfach in freier Form. Es gibt ja die Bedingungen: Zeichnungen, Münzen, Bauzeit. Dazu kommen noch die Wilden Regeln.“
Übrigens haben mich unter den genannten Konstanten nur die Bilder verwirrt. Ich fand die Idee, eine Welt nach einem bereits von jemandem geschaffenen Bild zu kreieren, ziemlich seltsam. Zweifellos können Zeichnungen sehr hilfreich sein, die Fantasie anregen, Assoziationen wecken und schließlich ein einheitliches Bild aufbauen. Aber warum sich auf ein einziges Werk beschränken und es noch im Voraus ins Spiel bringen? Vielleicht wäre es sinnvoll, dieses Detail zu einer zufälligen Komponente der Gatekeeper zu machen.
Und schließlich zum formalen Aspekt der Angelegenheit. Wie ich bereits sagte, hat der Autor das Hauptthema einfach brillant getroffen. Ich möchte das auch können. Die Zutaten für eine besondere Entwicklung haben jedoch nicht viel Aufmerksamkeit erhalten. Ich konnte nur die Sichel als eine der optionalen Regeln und das Strahlen im Ambiente einer der bereitgestellten Welten erkennen. Aber wie bereits erwähnt, ist der Text des Stücks in wunderschöner Sprache verfasst, enthält einige Anspielungen und Easter Eggs und ist insgesamt angenehm zu lesen. Die Beschreibung von Cthulhu als Ort ist einfach großartig. Ich hoffe sehr, eines Tages neue Gatekeeper in einer Reihe mit Murshambola und twisted terra zu sehen.
Überblick Nr. 3
Es kamen einmal Šiškin, Dalí, Aiwasowski, die Mona Lisa und Kwinži zusammen, und sie hatten ein Gespräch. Dieses Gespräch zog sich über mehrere Seiten, angereichert mit misslungenen Scherzversuchen und seltsamen Gesten. "Künstlerische Bilder, lebendig wie nie, tauchten vor den Augen auf, entfalteten sich wie der Himmel über Berlin oder die Überreste der Dresdner Kathedralen nach den Bombenangriffen." Ich hätte gerne einen solchen Satz über dieses Spiel geschrieben, aber das war nicht möglich. Die Künstler versammelten sich, sprachen über irgendetwas, über Cthulhu, über eine Sichel (die anscheinend aus dem Nichts aufgetaucht war) und so weiter. Die Bacchanalie erinnerte mich an den Film „Der grüne Elefant“, ich wollte einfach in diese Versammlung stürzen und schreien: "Wovon redest du überhaupt? Welcher Cthulhu, welche Bilder?! Seid ihr verrückt?!" Um ehrlich zu sein, wir haben das Spiel überhaupt nicht verstanden. Es ähnelt einem arthausigen Film: Zu viele unnötige, pompöse Worte, die für sich genommen wunderbar sind, aber in einen einzigen Satz nicht passen. Das Urteil: ein völliger Nullpunkt, wir haben nicht einmal verstanden, wie man spielt. Schlüsselwörter wurden nicht richtig verwendet, aber das Thema wurde vollständig entfaltet: Es gibt kein Buch. Überhaupt nichts.
Überblick Nr. 4
Alterskennzeichnungen regieren
Das Beste an dieser Arbeit ist die Präsentation. Die Darstellung der Regeln als Beschreibung einer Spielsitzung halte ich für einen wirklich genialen Ansatz. Ein Modul als Format für das Spiel ist einfach großartig. So kann die kreative Vision zur Anwendung und Interpretation der Regeln vermittelt werden, sowie der Spielstil selbst. In der Rekonstruktion von Dialogen und Fragen spiegelt sich das wider, was in Ihrem Unternehmen in der Luft liegt, während Sie daran arbeiten.
Hier enden die guten Nachrichten. Die vorgeschlagene Konstruktion ist für einen Erwachsenen kein Spiel. Ein Kind im Alter von etwa 4 bis 5 Jahren kann mit Freude darin spielen. Ein Erwachsener kann dieses Spiel mit einem Kind spielen. In der Kindheit ist die Vorstellungskraft von etwas Nicht-Existierendem eine echte Herausforderung. Das Zusammentreffen mehrerer Fantasien schafft ein erstaunliches Abenteuer. Aber für einen Erwachsenen ist das nicht interessant. Vielleicht sind wir – verdorbene Spielentwickler, aber das Erfinden von Regeln in einem vorgegebenen Rahmen scheint uns kein Vergnügen zu bereiten, und das Erdenken von Wesen ohne Ziel und Zweck ist eine interessante Beschäftigung. Aufgrund des Fehlens von Kindern im passenden Alter konnten wir keinen Playtest durchführen, aber ich erinnere mich gut daran, wie ich ein sehr ähnliches Spiel in der Vorschule oder vielleicht in der ersten Klasse erfunden habe. Es könnte Spaß machen.
Tatsächlich habe ich immer versucht, im Voraus zu überlegen, wer letztendlich gewinnen wird. Das Kriterium für den Sieg ist leider ebenso unverzichtbar für das Spiel wie die Regeln selbst. Für die Kleineren entsteht ein Wettbewerb in der Kraft der Vorstellung, und offensichtlich gewinnt derjenige, dessen Fantasie flexibler ist, um nützliche Regeln zu entwickeln, und reicher ist, um mit neuen Entitäten auf neue Bedingungen zu reagieren. Verlierer ist derjenige, der in seinem Zug nichts Neues erfinden kann und anfängt, sich zu wiederholen. Leider können drei erwachsene Meister in diesem bis zum Ergrünen von Kupfer in Münzen konkurrieren, und niemand wird verlieren. Ein anderes Kriterium gibt es nicht.
Allmächtige, oder man muss ein Gott sein
Die Zeit verstrich, während die Idee eines Spiels über göttliche Wesen langsam in meinem Kopf reifte, bis eines Tages die Erfahrung, die ich beim Spielen des Brettspiels „Smallworld“ gemacht hatte, zu meinem Pantheon einflussreicher göttlicher Simulatoren (Populous, Black & White) hinzugefügt wurde. Und hier fügte sich das Puzzle endgültig zusammen: Mein Spiel mit den Göttern wird auf einer ausgeklügelten Mechanik der Torwächter basieren, aus der ich die Wirtschaft eines heiligen Ressourcenhandels (Manipulation von Glaubensmünzen) schöpfen werde. So spielen die Helden dieses Stücks eine Art Prototyp der zukünftigen „Allmächtigen“ und tauschen Erfahrungen aus, die ähnlich sind wie das, was letztendlich dabei herauskam.
Es entstand eine Art "Rollenspiel-Monopoly", bei dem die Spieler als Götter agieren, die bestimmte Gebiete auf der Karte kontrollieren, und in jedem Zug Würfel werfen, um ihre Spielfigur auf dem Schicksalsweg voranzubewegen. In verschiedenen Sektoren treten unterschiedliche Effekte auf. Aus den Sektoren kann man Glaubensmünzen sammeln oder diese Münzen für die Schaffung von etwas verwenden und sie somit wieder auf den Weg zurückbringen. Dabei liegt der Fokus des Spiels klar auf Kreativität, obwohl ich auch einige finale Ziele hinzugefügt habe. Außerdem kann eines der Götter bis zum Ende spielen und sich in Wissenschaft verwandeln, wenn die Bedingungen erfüllt sind – dann ändert sich das Gameplay für ihn.
Wie ich bei den Testspielen festgestellt habe, ist es wichtig, sich mit seinem Zug Zeit zu lassen und die Situation wie in einem Tabletop-Rollenspiel zu betrachten, nicht wie in einem gewöhnlichen Brettspiel. Das bedeutet, man muss sich auf die imaginäre Welt und die dort stattfindenden Situationen einstellen, die Ereignisse erfinden und beschreiben, anstatt einfach nur Würfel zu werfen und Münzen zu sammeln.
Das Regelbuch kann hier eingesehen werden:

Doch, Regeln sind Regeln, und wie man sagt, besser einmal sehen als tausendmal hören. Deshalb beschreibe ich hier, wie einer der Playtests des Spiels ablief, den ich in einem der Clubs meiner Stadt durchgeführt habe.
Bericht über das Rollenspiel zur gemeinsamen Schaffung einer neuen Welt
So erlangen junge Götter Kräfte im unberührten Kontinent. Sie sammeln Glauben und führen ihre Völker in die Zukunft. Ausgestattet mit einem Würfel und Glaubensmünzen.
In unserem Testspiel waren fünf Teilnehmer dabei (dies ist ein Spiel ohne Spielleiter, daher nahm ich ebenfalls als Spieler teil) und die folgenden Götter und Rassen waren vertreten:
Hiddenvais, der Beschützer der hochgelegenen Gipfel von Rinn – Gott der bunten Drachen
Mordekaiser, der Beschützer des dunklen Sumpfes von Lanfa – Gott, der über Horden von Untoten herrscht
Prontos (auch bekannt als der Weiße Wanderer), der Beschützer der Wüsten von Kavarro – Gott, der Golems aus weißem Ton betreut
Mirtain, der Beschützer des geheimnisvollen Kapona – Gott, der über Werwölfe wacht
Ich spielte als Reformax, der von Wäldern umgebene Ventron, auf dessen Gebiet die Trans-Port-Rasse lebte – Wesen aus Stein und roter Energie, die zwar nicht laufen, aber sich durch Teleportation über kurze Distanzen bewegen konnten. Über dem Wald erhob sich die Residenz meines Gottes – ein großes Portal, in dem rote Energie zirkulierte. Von anderen Residenzen erinnerte ich mich an einen langen Turm, gefüllt mit Büchern, der mitten in der Wüste des Gottes Prontos schwebte, sowie an eine Zitadelle aus Stein und riesigen Knochen bei Mordekaiser.
In dem Spielsystem gibt es vier Arten von Göttern: Strahler, Akkumulator, Transformator und Verschlinger. Jede dieser Typen hat ihre eigenen Verhaltensweisen und Spielmechanik-Nuancen. Zur Vorbereitung auf das Spiel habe ich Handouts zu jeder Gottheit ausgedruckt, damit die Informationen für jeden griffbereit sind.

Die Arten der Gottheiten verteilen sich wie folgt: Mordekaiser wählte den Pfad des nächtlichen Gottes-verschlinger, Hiddenwise bevorzugte es, ein Transformator-Erleuchter zu sein, Prontos wandte sich den Akkumulatoren zu, während Mirtein zum Tagesgott-Astrahl wurde. Für meinen Reformax wählte ich den Typ zufällig, und es stellte sich heraus, dass es ein weiterer Akkumulator war – eine Gottheit, die sich auf materielle Werte konzentriert.
Insgesamt war es ein recht unterhaltsames Spiel, voller unerwarteter Ereignisse. Wir sahen, wie einer der Golems von einem Sandwurm verschlungen wurde und es schaffte, aus dem Ungeheuer herauszukommen. Wir beobachteten, wie Skelette ihren Meister baten, sie noch totartiger zu machen. Wir erlebten den Kampf zweier Drachen und das Gebet einer Drachendame an den Gott der Werwölfe, damit er ihr die Möglichkeit gebe, Nachkommen zu gebären. Die Golems buddelten in der Wüste einen riesigen Cyborg aus. Einer der Werwölfe steckte während der Verwandlung zwischen den Formen fest. Transportsysteme bauten eine symbolische Holzbrücke in die Wüste als Zeichen der Freundschaft mit ihren Bewohnern. Ein Golem, der zu dem Gott der Werwölfe betete, konnte sich in einen Menschen verwandeln. Zwei Transportsysteme blieben zufällig an einem Punkt im Raum stecken und wurden zu einem neuen Wesen vereint. Eine Staffel von Drachen jagte im Weltmeer monströse Fische.
Während des Spiels Hiddenwiz gab der Gott der Transformation großartige Ratschläge aus seinem Notizbuch und antwortete auf die Bitten der Gläubigen (natürlich nicht durch Wunder, denn als Gott der Transformation half er lieber mit Worten als mit Taten) – das war echt cool und lustig (obwohl die Person dieses Spiel zum ersten Mal sah, improvisierte er großartig und bezog seine Tipps aus seinen zusätzlichen Notizen). Aber ein paar Mal ließ er sich tatsächlich auf göttliches Eingreifen ein, indem er zum Beispiel dem verloren gegangenen Drachen im Weltmeer den Weg zurück wies. Mordecaiser züchtete einen Drachen-Lich-Opossum, der dann zu ihm flehte, er solle ihn wieder zu einem einfachen Drachen-Lich machen. Außerdem ließ der Nachtgott eine tote Zitadelle in die Lüfte steigen und testete ihre Waffen – indem er eine Rakete in die Wüste schoss und den Wald mit einem Strahl zerstörerischer Energie durchbrach. Prontos erschuf einen einzigartigen Ziegel, der später ein unzerstörbares Artefakt wurde. Zudem erfand er ein Auge, das in Objekte eingesetzt werden konnte, um sie zum Leben zu erwecken. Er hatte auch eine Maske, die es ihm ermöglichte, in die Person einzufahren, die sie trug. Mirtain schuf auch langsam Gegenstände, eines davon war ein Würfel, der zufällige Effekte erzeugte.
Während des Spiels erschienen nachhaltige Ausdrücke wie „Eingehendes Gebet“ und „Bete zu mir“, die diejenigen Momente begleiteten, in denen die Spieler auf den gelben Sektoren des Schicksalswegs anhielten. Dieses Ereignis bedeutete, dass ein anderer Spieler ausgewählt werden musste, um die Ansprache eines Wesens an die Gottheit zu beschreiben, und dann seine Antwort auf dieses Gebet zu schildern.
Was mein Göttchen betrifft, so entwickelte sich die Geschichte etwa folgendermaßen: Zu Beginn gab es einige kleinere Schwierigkeiten – zum Beispiel trat in einem kontrollierten Gebiet eine Anomalie auf, in der sich Transports nicht teleportieren konnten. Dann erschien das erste einzigartige Objekt, genannt Trans-Frucht – es war ein Apfel an einem der Bäume, der plötzlich von gewöhnlich in gläsern umschlug, gefüllt mit roter Portalenergie. Dieses Objekt erlaubte dem Besitzer, sich zu teleportieren. Später wurde dieses Objekt verflucht (ein gläserner Wurm hatte sich eingenistet) und wurde vom Drachen-Gott entwendet. Das nächste Objekt wurde eine Waffe – Psycho-Kreuz. Es war ein x-förmiges Ding, das psychische Energie abfeuerte. Bald erhielt dieses Objekt den Status eines Artefakts und wurde unzerstörbar.

Blick auf das Spielfeld zum Ende des Spiels (die Knöpfe kennzeichnen die Auserwählten)
Mein Reformaxs schuf dann: Sphäre der Unsichtbarkeit (die dem Besitzer Unsichtbarkeit verleiht und im Bereich gefunden wurde, der mit dem Strahl der Zitadelle der Toten geschnitten wurde), Kosmischer Stab (von einem der Transportmittel in einer anderen Dimension gefangen genommen und später den Insektenangriff aus den unterirdischen Höhlen beseitigt), Der neblige Kelch (der demjenigen, der daraus trinkt, Wissen verleiht und in den von Insekten befreiten unterirdischen Höhlen gefunden wurde), Der Flugring (später mit einem der Transportmittel im endlosen Meer verschwunden) und Der Sack der Geheimnisse (aus dem man etwas Interessantes ziehen konnte).
Ich werde ein paar Gebete erwähnen, die während meines Gottwechsels stattfanden. Eines Tages wünschten sich die Transportmittel, einige Veränderungen zu sehen, kurz gesagt, Reformen. Daraufhin beschloss Reformax, zu reagieren, und erhob mit göttlicher Kraft einzelne Teile von Ventron in die Luft, wodurch er eine Ansammlung von bewaldeten Inseln bildete, zwischen denen nur Transportmittel (oder fliegende Wesen) reisen konnten. Ein weiterer Moment betrifft einen Transport, der wollte, dass der Drachenkönig ihm lehrt, wie man ein Drache ist – der Bittsteller erhielt die Fähigkeit, eine Wolke roter Energie auszuatmen.
Nachdem fünf Gegenstände gesammelt wurden, erweckt der Gott Akku den Auserwählten wieder zum Leben (andere Götter müssen dafür drei Helden heranziehen) — meine Auserwählte ist eine Remix, ein Transportwesen, das komplett aus roter Energie besteht und bis zu diesem Zeitpunkt in einer steinernen Grabstätte aufbewahrt wurde. Nach ihrem Erscheinen machte sich die Auserwählte auf, um Glauben aus noch nicht erschlossenen Gebieten des Kontinents zu sammeln.
Nach fünf Stunden Spielzeit haben wir insgesamt drei Auserwählte: Zu der Heldin aus roter Energie gesellte sich ein Golem, der von Prontos aus verschiedenen Teilen und Artefakten erschaffen wurde, sowie der Drache Hiddenwise, der unweltliche Weisheit erlangt hat.

Und hier sind die Teilnehmer des Spiels
Damit beende ich wohl diese Geschichte. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit, und ich hoffe, der Artikel war für Sie hilfreich.
Quelle: habr.com
