Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Der Hyer-Kasual-Genre hat die mobilen Stores erobert. Manche glauben, dass er bald aussterben wird, aber in naher Zukunft ist das eindeutig nicht der Fall. Allein von Oktober 2018 bis März 2019 wurden mehr als 771 Millionen vorherigen

Was macht dieses Genre so erfolgreich und können wir etwas davon übernehmen? Im Folgenden finden Sie die Analyse der Designelemente, die dieses Genre fesselnd und populär machen.

Hyer was?

Hypercusal ist ein einfaches Spiel mit fesselndem Gameplay und minimalistischem Design, das normalerweise nur durch 'Tippen' auf dem Bildschirm gespielt wird. Es gibt einfache und verständliche Ziele – mehr Punkte sammeln, Level bewältigen usw. Man könnte sagen, es handelt sich um ein Projekt, das bei einem Game Jam entwickelt wurde, jedoch mit besserer Produktionsqualität und Zielsetzung.

Wenn Sie (wie ich) die wöchentlichen Updates im App Store verfolgen, wissen Sie, dass Hyper-Casual Games den Store erobern. Aufgrund des Minimalismus und der Einfachheit können Entwickler Monate, wenn nicht sogar Wochen, in die Entwicklung investieren. Dies ist Teil der Strategie, die Hyper-Casual Games erfolgreich macht. Große Publisher von Hyper-Casual-Spielen (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) veröffentlichen mindestens ein Spiel pro Woche. Und die Leute lieben sie – Hyper-Casual Games wurden 2018 über 100 Millionen Mal heruntergeladen.

Lass mich endlich dieses Ding spielen!

Zur Vereinfachung werde ich einige der beliebten Spiele als Beispiele verwenden, während ich verschiedene Bereiche des Genres erkunde.

Lass uns mit der Eröffnung beginnen.

Langweilig blätterte ich durch meinen Instagram-Feed und entdeckte Ball Blast – ein kurzes 30-Sekunden-Video mit den Hauptfunktionen brachte mich dazu, das Spiel herunterzuladen. Das Video zeigte, wie einfach es ist, zu spielen und zu gewinnen. Es begann fast sofort – die geringe Größe des Spiels ist für Hyper-Casual Games sehr wichtig.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können
Beispiel für einen Social Media-Werbespot

Lassen Sie uns darüber sprechen, wie die meisten Nutzer diese Spiele entdecken. Hyper-Casual-Spiele sind stark von Nutzerakquise-Kampagnen in sozialen Medien abhängig. Wenn jemand die sozialen Netzwerke durchstöbert, ist es wahrscheinlich einfach nur langweilig. Der Nutzer sucht nach Möglichkeiten, sich zu unterhalten, und genau hier kommen diese Hyper-Casual-Spiele als "Ritter in strahlender Rüstung" ins Spiel.

Die Idee ist, potenziellen Spielern schnell zu vermitteln, dass das Spiel unterhaltsam ist und sie sofort einsteigen können. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass sie auf einem Smartphone sitzen, und niemand möchte Gigabyte herunterladen (selbst über gutes WLAN). Daher ist eine geringe Dateigröße erforderlich.

Gut, der Spieler hat das Spiel heruntergeladen und ist bereit, loszulegen. Was kommt jetzt? Das führt uns zum nächsten Thema: Onboarding.

Der Spieler braucht nur etwa 7 Sekunden, um zu entscheiden, wie spaßig das Spiel ist und ob er es behalten möchte. So kurzer Zeitrahmen bedeutet, dass kein langwieriges Tutorial und eine überladene Benutzeroberfläche notwendig sind.

Ball Blast folgt diesen Regeln. Sobald Sie das Spiel starten, erscheint ein Bildschirm mit der Aufforderung „wischen, um zu schießen“ – und das ist das einzige Tutorial, das Sie sehen werden. Wenn Sie den Bildschirm berühren, beginnt die Kanone zu feuern.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Sie beginnen zu schießen und stellen fest, dass die Kanone horizontal bewegt werden kann. Wenn Ihr Gehirn sich an die Mechanik „schießen und bewegen“ gewöhnt hat, erscheinen mehrere nummerierte Kugeln auf dem Bildschirm. Sie sprengen sie, und sie geben Ihnen Münzen, während die großen Kugeln in kleinere zerfallen. Ganz einfach, oder?

Das Gleiche gilt für das Spiel Stack von Ketchapp, das sofort auf dem Bildschirm geladen wird – Sie müssen nur tippen. Sie sehen sofort, wie sich das Quadrat bewegt und dass es bei Berührung auf einen Stapel darunter fällt, während alle überstehenden Teile abgeschnitten werden. Aufgrund der einfachen Mechanik sind keine Tutorials nötig – der Spieler lernt aus Misserfolgen und verbessert seine Ergebnisse. Das Gameplay ist leicht zu erlernen – einfach nur zuschauen reicht.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Einloggen und Ausloggen

Sie wissen, wie einfach und schnell es ist, ein hyper-kreatives Spiel zu starten. Sie nehmen Ihr Smartphone, entsperren es, tippen auf das Spielsymbol, und nach ein paar Sekunden spielen Sie bereits.

Das ist es, was das Gehirn will, wenn es todlangweilig ist. Ich spiele eine Session, scheitere ein paar Mal, stelle einen Rekord auf und sammle Belohnungen. Das ist ein kurzer Feedbackzyklus. Über erfolgreiche oder missratene Aktionen wird sofort informiert. In Kombination mit den Upgrades (die wir später besprechen werden), erhalten Sie positives Feedback – spannend und gleichzeitig kurz.

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Ein kurzer Feedbackzyklus – der Spieler verbessert seine Fähigkeiten, wenn er verliert.

Wenn Sie ein Spiel mit fesselndem Gameplay entwickelt haben und es den Spielern gefällt, wissen Sie, dass dies wahrscheinlich das Einzige ist, worüber sie sich Gedanken machen. Ball Blast bringt mich sofort ins Spiel, sobald ich es starte, denn es versteht meine Bedürfnisse – sofortige Befriedigung. Es gibt keine Benutzeroberflächenübergänge, Cutscenes oder Texte. Selbst wenn ich nach einer Woche ins Spiel zurückkehre, weiß ich, wie ich damit interagieren kann, dank der einfachen Mechanik. Der Ein- und Ausstieg aus der Spielsitzung ist ein weiterer wichtiger Aspekt, der zum Erfolg beiträgt. In den Pausen spiele ich Hyper-Casuals – sie erfordern nicht viel Zeit und kein tiefes Eintauchen.

Geben Sie mir die ganze Leistung.

Core-Gameplay ist das, was Spieler fesselt. Es ist einfach, süchtig machend und weckt den Wunsch, immer wieder ins Spiel zurückzukehren. Was macht das wiederholte Schießen auf Bälle in Ball Blast spannend? Als ich zum ersten Mal die Werbung sah, dachte ich: „Okay, das sieht lustig aus, aber wird es in ein paar Tagen noch Spaß machen?“. Die Antwort lautet: „Ja, das wird es, und es macht immer noch Spaß.“ Wir kommen zu einem weiteren entscheidenden Punkt — den Upgrades.

In Ball Blast erhältst du aus den zerstörten Bällen Edelsteine und Coins — eine Art In-Game-Währung. Erstere benötigst du, um kosmetische Gegenstände zu kaufen, und sie beeinflussen das Gameplay nicht stark, während die zweiten für das Upgrade deiner Waffe verwendet werden. Es gibt vier Arten von Verbesserungen:

  1. Feuergeschwindigkeit: erhöht die Schussgeschwindigkeit.
  2. Feuermacht: erhöht den Schaden.
  3. Münzenfall: erhöht den Wert und die Anzahl der fallenden Münzen.
  4. Offline-Einnahmen: erhöht die Anzahl der Münzen, die im Hintergrund verdient werden.

Alle diese Elemente arbeiten zusammen, um Ihre Spielstärke zu steigern. Zum Beispiel ermöglicht das Update 'Coins Drop', mehr Münzen pro Sitzung zu sammeln, was das Aufleveln Ihrer Waffen erleichtert – die Waffenaufrüstungen lassen Sie stärker fühlen. Diese Rückmeldung ist besonders – der Spieler empfindet nach jeder Spielsitzung eine Steigerung seines Selbstwerts. Da der Spieler immer mehr will, spielt er häufiger, farmt Münzen und kauft Upgrades.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Die Levels sind gut ausbalanciert, um diesen Kreislauf aufrechtzuerhalten: Es gibt solche, in denen Sie Ihre Stärke voll ausspielen können, und andere, in denen Ihre aktuelle Kraft nicht ausreicht und Sie aufleveln müssen.

Ein anderes Spiel, das nach demselben Prinzip funktioniert, ist 'Mr. Gun' von Ketchapp. Sie zerstören Gegner, verdienen Münzen und nutzen diese, um neue, leistungsstärkere Waffen zu kaufen. Ihnen wird schnell eine Premium-Pistole geschenkt – so erklärt das Spiel die Upgrades in Form neuer Waffen und deren Nutzen.

Ich nutze die Gelegenheit, um diese Art von Hyper-Casual-Spielen mit Dungeon-Crawlern zu vergleichen. Wenn Sie Diablo oder ein anderes Dungeon-Spiel gespielt haben, werden Sie verstehen. Sie haben die erste Ausrüstung und schwache Gegner der ersten Stufe, die nach ein paar Schlägen fallen. Mit fortschreitendem Spiel wird die Beute immer besser, und die Gegner sterben bereits nach einem Schlag – man spürt die Kraft. Doch dann gelangen Sie an einen neuen Ort und treffen auf Gegner der zweiten Stufe. Sofort wird klar, dass Ihre mächtige Ausrüstung nicht so mächtig ist. Sie möchten erneut dominieren – und der Zyklus wiederholt sich.

Ball Blast funktioniert nach dem gleichen Schema, nur dass anstelle neuer Ausrüstung die Waffen aufgerüstet werden. Das Gleichgewicht und das Tempo der Levels halten ständig die Notwendigkeit für Verbesserungen aufrecht.

Was passiert, wenn es keine Verbesserungen gibt?

Upgrades sind großartig, aber wie sieht es mit Spielen aus, in denen es sie nicht gibt? Das ist eine gute Frage.

Sie wissen sicher von Spielen, bei denen es darum geht, Rekorde unter Freunden aufzustellen – diese Spiele setzen auf eine besondere Art von Verbesserungen. Nehmen wir Stack als Beispiel, über das wir zuvor gesprochen haben. Der Spieler hat nichts zu verbessern, aber je mehr er spielt, desto besser wird er – er verfeinert seine Fähigkeiten. Das motiviert, weiterzuspielen. Und wenn Sie ihn dazu bringen, gegen Freunde anzutreten, wird alles persönlicher und wettbewerbsfähiger – ein weiterer Grund, ins Spiel zurückzukehren.

Diese subtilen Verbesserungen geben dem Spieler das Gefühl, clever oder stark zu sein, und vermitteln ein Gefühl des Fortschritts. Das gilt auch für hyper-kasuellen Puzzlespiele, in denen der Spieler sich klug fühlt, je mehr Rätsel er löst, die im Laufe der Zeit schwieriger werden.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Derzeit gibt es zahlreiche hyper-kasuellen Spiele, die auf einzelne Levels setzen, anstatt auf endloses Gameplay. Jedes Level bietet etwas Einzigartiges mit neuen Herausforderungen für den Spieler, die Neugier und den Wunsch zu spielen wecken. Auch dies ist eine großartige Möglichkeit, Fortschritt zu vermitteln.

Geheimer Bestandteil

Bisher haben wir darüber gesprochen, wie hyper-casual Spiele Spieler durch Werbung in sozialen Medien anziehen und sie mit einfacher, aber fesselnder Mechanik halten. Ist das alles? Nein.

Das magische und unsichtbare Element, das mit bloßem Auge nicht sichtbar ist, ist die Zufriedenheit (Gratification).

Um den Begriff aus der Perspektive des Game Designs besser zu verstehen, kann er als eine Form der visuellen/audiovisuellen/emotionalen Rückmeldung definiert werden, die der Spieler nach der Ausführung einer Handlung im Spiel erhält. Diese Rückmeldung macht die Aktionen erfreulich und bedeutungsvoll.

Hier sind einige Beispiele:

Haben Sie bemerkt, wie responsiv sich die Figur in Super Meat Boy bewegt? Wenn Sie die Sprungtaste drücken, beschreibt die Figur eine sanfte Kurve, wobei die Trägheit (sofern vorhanden) berücksichtigt wird, und wird von perfekt synchronisierten Animationen begleitet. Wenn Sie diesen perfekten Sprung über ein Hindernis oder eine Klippe machen, empfinden Sie Zufriedenheit. Da das Spiel schnelle und präzise Bewegungen vom Spieler verlangt, wurde das gesamte Spielsystem so gestaltet, dass es dem Benutzer Freude bereitet.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Nex Machina von Housemarque – wenn eine Kugel einen Gegner trifft, erhalten Sie eine Bestätigung des Treffers durch einen feinen weißen Blitz über dem Gegner, der mit einer gewaltigen Explosion aus Würfeln und passenden Soundeffekten stirbt. Das Töten eines Gegners vermittelt bereits ein Gefühl der Zufriedenheit und Euphorie, und stellen Sie sich jetzt die Zerstörung eines Bosses vor. Verschiedene Waffen, Feinde und Level erfreuen den Spieler in jedem Moment des Spiels.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Erinnern Sie sich an Ball Blast? Die Bewegung der Kanone, die präzise Ihrem Finger folgt, das Feedback beim Schießen auf die Kugeln und deren Zerfall in kleinere, die Effekte temporärer Boni und Upgrades – all diese Elemente wirken zusammen, um ein angenehmes Feedback während des gesamten Spiels zu gewährleisten.

Ein weiteres großartiges Beispiel ist Stack Fall (von Voodoo). Sie steuern eine hüpfende Kugel: Sie fällt und bricht die Blöcke auf ihrem Weg, wenn Sie den Finger auf dem Bildschirm berühren und halten. Farbexplosionen, haptisches Feedback, das Zerbrechen von Blöcken – das sind einige der Elemente, die Freude bereiten und das Erlebnis verstärken.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Egal, was passiert, der Spieler sollte sich zufrieden fühlen. Stellen Sie sich eine Plattform vor, in der die Figur keine Landungsanimation nach einem Sprung hat, um den Zustandswechsel oder die Staubeffekte auf dem Boden darzustellen – das wäre seltsam und langweilig. Und das beschränkt sich nicht nur auf Aktionen im Spiel, man kann den Nutzer auch durch das UI erfreuen, indem man kontextbezogene Effekte und Animationen verwendet. Ein Beispiel dafür ist Homescapes. Nach dem Abschluss eines Levels erscheinen viele Elemente, um den Sieg zu feiern. Es ist sogar noch schöner, wenn das Level schwierig ist und es schließlich gelingt, es zu meistern.

Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen können

Ein fesselnder Spielzyklus in Kombination mit Elementen zur Steigerung des Vergnügens sind die meisten Faktoren, die nötig sind, um ein unterhaltsames hyper-kasual Spiel zu erstellen.

Fazit

Es gab eine Zeit, in der ich hyper-casual Spiele nicht gutheißen konnte. Die Gründe dafür waren vielfältig: der fehlende Kunststil, geringe Originalität, aggressive Werbung und so weiter. Ich dachte, dass innovative Spiele jede Woche im App Store hinter einem riesigen Strom von hyper-casual Games verborgen sind. Ich bin der Typ, der denkt, dass Spiele eine Kunstform sind – ein neues Erlebnis, das mit Sorgfalt und Präzision geschaffen wird. Vielleicht dauert es deshalb Jahre, um meine eigenen Spiele fertigzustellen.

Als Game-Designer sind wir stolz darauf, komplexe und tiefgründige Spiele zu entwickeln, doch oft vernachlässigen wir die einfachsten Aspekte. Durch hyper-casual Games hat mich die Aufmerksamkeit für Details sensibilisiert und neue Perspektiven bei der Spielentwicklung eröffnet. Zusammengefasst sind die zentralen Aspekte des Genres:

  • Mechanik, die kein Tutorial benötigt.
  • Der Spaß, den der Spieler aus seinen Aktivitäten zieht.
  • Kurze Feedback-Zyklen.
  • Einfache Ein- und Ausstiegsmöglichkeiten.
  • Ein Gefühl von Stärke/Verständnis in Form von Progression.
  • Ein einfaches Meta, um das Hauptspiel zu unterstützen.

Niemand weiß, was uns in Zukunft erwartet. Ich weiß nicht, ob hyper-casual Spiele bestehen bleiben, aber man kann bereits jetzt einige Aspekte entnehmen, die bei der Entwicklung von Spielen anderer Genres nützlich sein könnten.

Quelle: habr.com

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