Desktop-Rollenspiel-Taktik

Guten Tag.

Heute sprechen wir ĂŒber ein von uns entwickeltes Tabletop-Rollenspielsystem, inspiriert sowohl von östlichen Konsolenspielen als auch von westlichen Rollenspielgiganten. Letztere erwiesen sich aus der NĂ€he betrachtet nicht so mĂ€rchenhaft, wie man gehofft hatte – sie waren regeltechnisch komplex, mit etwas steril wirkenden Helden und Objekten, ĂŒberladen mit Buchhaltungsaufgaben.
Warum also nicht etwas Eigenes schreiben? Mit den Tierkreiszeichen und den Eidolonen. So ungefĂ€hr begann alles. Es dauerte etwa fĂŒnf bis sechs Jahre, bis aus mehreren verstreuten Seiten die Idee zu einem 256-seitigen Buch heranwuchs.

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„Monstermania“ ist ein Rollenspiel, das sich fantastischen, mĂ€rchenhaften taktischen KĂ€mpfen widmet. Hier schöpfen die Helden neue KampffĂ€higkeiten aus ihren Waffen, Monster verfĂŒgen ĂŒber eine eigene "KĂŒnstliche Intelligenz" und anstelle von Erfahrungspunkten gibt es ein Erfolgssystem.

Doch der Reihe nach. Mein allgemeiner Blick auf Rollenspiele als PhĂ€nomen entstand etwa in den 90ern, nach dem Lesen eines hervorragenden Übersichtsartikels in einem der BĂ€nde der „EnzyklopĂ€die der Computerspiele“. Der Artikel trug den Titel „Über Rollenspiele“ und beschrieb sowohl die Besonderheiten des Tabletop-Rollenspielerlebnisses als auch zahlreiche Beispiele von Computer-Rollenspielen, die die AtmosphĂ€re und den Charakter ihrer Tabletop-Universen ĂŒbernommen hatten. Besondere ErwĂ€hnung fand die Tatsache, dass Tabletop-Rollenspiele nicht um den Wettkampf „wer hat gewonnen“ geht und auch nicht darum, dass der Spielleiter unfĂ€hige Teilnehmer „erzieht“, sondern um kreatives Zusammenspiel und unterhaltsame Freizeitgestaltung fĂŒr alle.

Spielleiter: WĂ€hrend er auf der BrĂŒcke des sinkenden „Pszeso“ stand, schaute der Sonnenelf Sigmar in den herannahenden Nebel. Ja, irgendwo hier sollten die seltenen Monsterarten leben, die fĂŒr das Experiment benötigt werden. Er steckte die Hand in die Steuerperle des Schiffs, um den Kurs zu korrigieren, und das muschelartige GefĂ€hrt bog folgsam ab und umfuhr die scharfe Spitze eines Felsens. Endlich erschien im Nebel ein Durchblick, und „Pszeso“ raste dorthin. Das muschelartige Schiff setzte auf eine kleine steinige Anhöhe, die Lichter der Energieleitungen auf seinem Rumpf erloschen teilweise, und es wechselte in den Standby-Modus. Nach ein paar Minuten klickte der untere Teil der Muschel und schob sich nach unten. Aus dem Bauch des Schiffes traten ein Elf, ein PilzmĂ€dchen und ein Goblin
 Obwohl, nein, lassen wir es einfach bei Elf und Goblin. Also, meine Damen und Herren, Sie befinden sich im NebelgefĂ€ngnis!

Intrigantin: Halt, halt! Und was ist mit dem PilzmÀdchen?

Spielleiter: Beginnen wir vorerst mit diesen beiden Charakteren, und dann sehen wir weiter.

Regelkenner: Sag einfach, dass du vergessen hast, ihre Parameter einzutragen.

Spielleiter: *höhnisch* Vielleicht habe ich einfach entschieden, dass sie zu gut ist, um sie euch zu geben?

Irgendwo in den Nullerjahren habe ich verschiedene kleine Brettspiele gemacht, um etwas zu spielen mit Freunden, wĂ€hrend ich gleichzeitig in die wunderbare Welt der Konsolenexklusivtitel eintauchte (die unvergessliche erste PlayStation), fand in der Stadt einen Club fĂŒr das Kartenspiel Magic: The Gathering (zu der Zeit kam gerade die farbenfrohe Kamigawa heraus, der mĂ€chtige Block Mirrodin ging allmĂ€hlich in den Ruhestand, und die Karten wurden noch nicht auf Russisch gedruckt) und
 schließlich kam ich auch zu den tabletop-Rollenspielen, als ich eine Spielgruppe und einen praktizierenden Spielleiter fand.

Als wir eine betrĂ€chtliche Anzahl von Abenteuern gespielt hatten, begann der Unterschied zwischen dem Erwarten und dem Erhalten immer deutlicher zu werden. Die Systeme selbst waren ĂŒberladen mit ĂŒbermĂ€ĂŸiger Mathematik, immer wieder entstand das GefĂŒhl, dass man stĂ€ndig eine begrenzte Anzahl von Optionen durchging, und jeder Held mit suboptimalen Werten wurde als nutzlos wahrgenommen, oft wurde der interessanteste und reichhaltigste Teil des Spiels
 die Vorbereitung darauf — der gesamte Charaktererstellungsprozess.

Es ist natĂŒrlich wichtig, den Einfluss aller einzelnen Elemente auf das Geschehen zu unterscheiden. Ja, die Spieler können der Situation zu oberflĂ€chlich begegnen und anstatt lebhafte Charaktere zu erschaffen, durch die Spielwelt als graue, willenslose Flecken wandeln, eine Art Marionetten, die mit wertvollen GegenstĂ€nden oder Zielen behangen sind, durch die man FĂ€higkeiten werfen kann. Ja, der Spielleiter kann seine Position missbrauchen und versuchen, die Spieler gewaltsam auf den Schienen der Handlung zu fĂŒhren und die AtmosphĂ€re zu zerstören. Aber auch das System selbst spielt eine große Rolle. Wie es aufgebaut ist. Genau dieser Punkt bleibt oft im Hintergrund, denn eines der Geheimnisse von Rollenspielen besteht darin, dass man auf die eine oder andere Weise aus jedem Spielsystem Freude schöpfen kann, solange das Interesse der Teilnehmer vorhanden ist.

NatĂŒrlich können und sollen nicht alle Systeme leichtgewichtig sein. Einige davon beschĂ€ftigen sich gerade mit der Vielfalt des Contents, mit einem komplexen Regelwerk, das in einem einheitlichen, raffinierten Mechanismus zusammengefĂŒgt ist und mit der Arbeit an all diesen Details. Ein wenig Buchhaltung schadet nicht, Tabellen sind nĂŒtzlich, und manchmal kommt man nicht um die Mathematik herum, aber das Wichtigste ist das richtige Maß.

So kam es, dass unsere Abenteuer manchmal sogar interessant waren, die Charaktere ganz annehmbar waren und die Gruppe harmonisch agierte — dank der BemĂŒhungen des Spielleiters und der Spieler konnten die scharfen systematischen Kanten umgangen werden.

Ich wollte einfach mein eigenes System entwerfen, weil sich allmĂ€hlich die Vorstellung dessen herauskristallisierte, was ich mir davon erhoffte. Und ich wollte in erster Linie Folgendes — eine mĂ€rchenhafte AtmosphĂ€re (oder auch eine fantastische, surreale), verschiedenartige Akteure mit unterschiedlichen Kraftniveaus (was in den Handlungen von Filmen und BĂŒchern oft vorkommt), eine einfache, aber tiefgehende taktische Komponente, freie kreative Entwicklung des Charakters, einzigartige SpielgegenstĂ€nde, Reisen zwischen den Welten.

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Das Buch selbst kann hier frei gelesen werden, und im Folgenden werde ich die wichtigsten Punkte erlÀutern.

Die Welt des Spiels

Das mĂ€rchenhafte Universum von „Monsterboy“ lebt nach besonderen Gesetzen, die sich von denen unterscheiden, die in der RealitĂ€t gelten. Die Bewohner hier sind nicht im Geringsten ĂŒberrascht von der Notwendigkeit hĂ€ufiger KĂ€mpfe gegen wilde Monster, die durch das chaotische Spiel der magischen Elemente entstehen.

Jedes Wesen hier hat eine verborgene Urquelle, Irratio. Dieses innere Kernwesen besteht aus miteinander verbundenen Partikeln magischer Energie. Diese Partikel, die SphÀren genannt werden, kommen auch in freier Form vor. Wie Elektronen kreisen sie um verschiedene Objekte und Kreaturen, können den Besitzer wechseln und werden zur Herstellung materieller GegenstÀnde verwendet.

Der Held nimmt seine Irratio als ein spezielles Spektrum von GefĂŒhlen wahr und erlangt Wissen ĂŒber bestimmte gameplay-relevante Parameter. Zum Beispiel, dass er eine gewisse Menge Gesundheit hat. Die Mehrheit der anderen Parameter spĂŒrt der Held als offensichtliche Gesetze, die schwer in Worte zu fassen sind. Es gibt auch Parameter, deren Existenz der Held ĂŒberhaupt nicht ahnt: Zum Beispiel die Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand und Intuition). Alle Werte und Begriffe sind dem Spieler natĂŒrlich bekannt, aber das Hauptprinzip, welches er bei seinen Entscheidungen leitet, lautet: Der Charakter ist keine Kopie des Spielers, sondern eine echte lebendige Persönlichkeit mit eigenen Motiven und Vorstellungen von der ihn umgebenden Welt.

Es ist wichtig zu erwĂ€hnen, dass Helden wĂ€hrend KĂ€mpfen meistens nicht körperlich leiden, da die Angriffe der Feinde keine Spuren in Form von Kratzern oder Prellungen hinterlassen, sondern stattdessen Gesundheit und andere Parameter schĂ€digen. So spiegelt sich alles, womit der Held im Kampf angegriffen wird – die Klinge eines Schwertes, Krallen, SchĂŒsse, magische Angriffe – in der Konfiguration der Irratio wider und nicht in der materiellen HĂŒlle. Das Erlangen verschiedener körperlicher Verletzungen und ZustĂ€nde ist dennoch möglich, jedoch nicht wĂ€hrend eines taktischen Kampfes.

In der Spielwelt sollte der Charakter vor zwei Dingen am meisten Angst haben: dem plotbedingten Tod und dem Zerfall der Irratio. Der erste Fall impliziert den Tod des Charakters durch verschiedene UmstĂ€nde: das Ergebnis einer tödlichen Krankheit, das Erleiden einer fatalen Verletzung, angesammelte Wunden, der endgĂŒltige Verlust des Verstandes und so weiter. Der zweite Fall tritt ein, wenn die Gesundheit des Charakters unter minus fĂŒnf (-5) fĂ€llt: Dann wird seine Irratio so instabil, dass die Verbindungen zwischen den magischen Partikeln zerfallen.

Seit jeher haben die Bewohner der magischen Welt gelernt, Waffen und AusrĂŒstungen zu erschaffen, die ausschließlich fĂŒr KĂ€mpfe bestimmt sind. Diese Objekte weisen unterschiedliche Wirksamkeiten auf und unterliegen recht strengen Nutzungsvorschriften. DarĂŒber hinaus werden stĂ€ndig neue, einzigartige Möglichkeiten erdacht, um die irrationale Natur der Feinde mit eigenen Handlungen zu beeinflussen.

Neben der HauptmÀrchenwelt wird auch eine andere, dunkle erwÀhnt.

HandlungsstrÀnge

Im System «Monsterkampf» gibt es ein flexibles Setting, das aus einer allgemeinen Beschreibung der Welt und einigen ihrer einzelnen Bereiche, den sogenannten Knoten, besteht, die nicht im Voraus durch eine gemeinsame Karte verbunden sind. In dem Buch werden solche Knoten wie die MĂ€rchenstadt der WasserfĂ€lle (Utada), das Dorf der Drachenreiter (Zaskan), die restaurierten Ruinen einer alten Stadt inmitten der WĂŒste (Neues Asgard), das geheimnisvolle Schloss im Wald (Matorika) und so weiter aufgefĂŒhrt.

Eine solche Struktur ermöglicht es, in diese Spielwelt beliebige andere Elemente und SchauplĂ€tze zu integrieren, beispielsweise beliebte Orte aus verschiedenen BĂŒchern und Filmen. Das heißt, die Spielwelt wird auch von den Teilnehmern im Verlauf ihres persönlichen Abenteuers aufgebaut, sie ist nicht starr deterministisch. Knoten sind wie freie Energie in den HĂ€nden des Spielleiters, die noch nicht in Materie verwandelt wurde. Der Verlauf der ErzĂ€hlung ĂŒberfĂŒhrt die Knoten von einem freien Zustand in einen verbundenen, materiellen.

Entdecker: *ungeduldig* Also, was kommt als nÀchstes? Angekommen, und?

Spielleiter: Zieht die Charaktere an. Wer ist Elf, wer Goblin?

Intrigantin: Ich wĂŒrde den Pilz nehmen, aber du hast ihn mir nicht gegeben!

Spielleiter: SpĂ€ter werden noch weitere Charaktere auftauchen. Ihr mĂŒsst zunĂ€chst die Grundlagen des Kampfes gezeigt bekommen.

Taktiker: Aha, Kampf! Was kann der Goblin?

Spielleiter: Der Goblin kann Bomben werfen. Und Granaten. Wenn du einen Granatenbaum findest.

Taktiker: Oh, ich nehme ihn.

Entdecker: *scannt die Gruppe* Ich nehme dann den Elf, wenn sonst niemand ein Problem damit hat.

Intrigantin: Ja, bitte.

Spielleiter: Gut. Übrigens hat er eine sehr interessante Vorgeschichte.

Biografie und Eigenschaften

Die Biografie ist eine kurze Beschreibung des Wesens einer Figur. Zum Beispiel: „Elf“, „Hexe“, „aufziehbarer Drache“, „Feuermagier mit einem Prothesenarm“, „Druide aus dem Verzweigten Wald“, „verdĂ€chtig aussehender HĂ€ndler“, „königlicher Bote“, „verfluchter Orkschmied“, „Lehrling eines Nekromanten“, „arrogante Paladin-Dame“, „Schatten eines Fremden mit seinem untoten Hund“ und so weiter.
Dieses Parameter enthĂ€lt alle wichtigen Informationen ĂŒber den Helden selbst, seinen Zustand und zeigt mögliche Entwicklungsrichtungen des Helden auf.

Die Eigenschaften sind das Maß fĂŒr den Erfolg des Helden in verschiedenen Aktionsklassen, die StĂ€rke der Verbindung seiner inneren Ursubstanz zu jedem der 4 Hauptelemente. Wenn der Held eine Handlung im Plot vornimmt oder einem Handlungseinfluss ausgesetzt ist, können ÜberprĂŒfungen der entsprechenden Eigenschaften erforderlich sein.

Geschicklichkeit (FlexibilitÀt des Feuers)
der Antwort ohne Header. (HĂ€rte der Erde)
Verstand (Neugier des Lufts)
Intuition (Geheimnis der Wasser)

Jeder Held hat eine Vorstellung von seiner Biografie, ahnt jedoch nicht, dass die Eigenschaften seinen Handlungserfolg beeinflussen (die GrĂ¶ĂŸe der Eigenschaften hat keinen Einfluss auf das Aussehen, die StĂ€rke, das Gewicht oder den Verstand des Helden).

Zum Beispiel: Ein Held hat die Biografie „Professor der Technomagie“, und sein Verstand betrĂ€gt „-2“. Ein niedriger Verstand macht den Helden nicht dumm. Er versteht sich gut auf technomagische GerĂ€te und Theorien sowie alles, was in diesem Wissensbereich angesiedelt ist. Ein Verstand von „-2“ bedeutet lediglich, dass er in Angelegenheiten, die Verstand erfordern, jedoch nicht mit seiner Disziplin der Technomagie zusammenhĂ€ngen, unglĂŒcklich sein wird.

Das Leben des Charakters unterliegt dem Glauben an sich selbst und persönlichen Ambitionen. Er kann seine Erfolge nicht absolut mit denen anderer vergleichen und ist bei der Bewertung seiner Eigenschaften recht subjektiv. Einige werden durch Misserfolge nicht aufgehalten, wĂ€hrend andere sich selbst betrĂŒgen, indem sie wahres Talent im Verborgenen halten.

In diesem Unwissen liegt eine besondere Anziehungskraft: Das Vertrauen in etwas verwandelt das Vorstellbare tatsĂ€chlich in das Sichtbare — durch verschiedene Handlungen verdient der Held somit seine Biografie. Jede spezifische Biografie erhöht wiederum den Erfolg jener Handlungen des Charakters, die mit ihr verbunden sind.

Zum Beispiel: Wenn der Held ein „Druide“ ist, kann er in der Regel schon aufgrund dessen leise im Wald gehen. Wenn der Meister jedoch beschließt, einen Geschicklichkeitswurf fĂŒr lautloses Bewegen anzuordnen, wird die Schwierigkeit fĂŒr den „Druiden“ nicht hoch sein.

Spielleiter: Wir machen weiter. Kaum hatten sich Sigmar und Otto vom Schiff entfernt, stießen sie auf eine Gruppe metallener Golems, deren Aussehen lebendig gewordene RĂŒstungen erinnerte. Um jedes dieser seltsamen Wesen waberte ein Nebel, der durch die Ritzen des Metalls drang. Einer der Golems schleifte eine sich wehrende Haarpracht aus dunklen Locken hinter sich her, der andere hatte sich in eine seltsame prĂ€chtige Kreatur mit röternden, wie geröstet wirkenden Seiten verkrallt. Die anderen RĂŒstungen, die den sich nĂ€henden Elf und Goblin sahen, stĂŒrzten sich auf sie...

Taktiker: Ich nehme an, um zu kĂŒssen?

Spielleiter: Schlimmer. Wurf den WĂŒrfel... Aber lass uns die WĂŒrfe erstmal nicht ĂŒberladen. Zuerst wird der Elf dran sein, dann der Goblin.

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Auch wenn es keine Miniaturen gibt, kann man immer mit vorhandenen Mitteln eine Kampfsituation simulieren – mit WĂŒrfeln, Chips, Knöpfen.

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Screenshot aus dem Prototypen in Flash.

KĂ€mpfe

Dieses tabletop-rollenspielsystem sieht vor, dass hĂ€ufig Kampfkonfrontationen im taktischen Modus zwischen einer Gruppe von Abenteurern und ihren verschiedenen Feinden stattfinden werden. Dies kann sowohl einen Überfall durch wilde Monster als auch einen Kampf gegen einen intelligenten Gegner umfassen, eine Szene des ĂŒberraschenden Verrats oder ein scherzhaftes Duell in der Arena.

Vor jeder neuen Konfrontation wird die Reihenfolge der ZĂŒge durch WĂŒrfeln festgelegt. Wenn zwei oder mehr Helden dieselben Ergebnisse erzielen, bekommen sie einen gemeinsamen Zug mit der Möglichkeit, ihre Aktionen beliebig zu teilen und zu kombinieren.

Zu Beginn des Zuges erhĂ€lt der Held in der Regel etwa 3 Aktionspunkte und 1 Kampfaktion. Aktionspunkte werden hauptsĂ€chlich fĂŒr Bewegungen, das AusfĂŒhren unterstĂŒtzender Aufgaben (wie das Verwenden von GegenstĂ€nden oder das Wechseln von AusrĂŒstungen) ausgegeben und dienen als zusĂ€tzliche Ressource (um den ausgefĂŒhrten Angriff zu verstĂ€rken). Kampfhandlungen werden fĂŒr verschiedene Angriffsmanöver oder zur Aktivierung mĂ€chtiger FĂ€higkeiten ausgegeben.

Unbenutzte Kampfhandlungen am Ende eines Zuges verfallen, und Aktionspunkte können von einigen Helden als Treibstoff fĂŒr spezielle Angriffe angesammelt werden. Alle nicht-standardmĂ€ĂŸigen Aktionen der Helden im Kampf sind ebenfalls möglich, sofern sie nicht der Situation widersprechen – der Meister entscheidet, wie viele und welche Ressourcen dafĂŒr benötigt werden.

Spielleiter: Indem du die feindlich gesinnten RĂŒstungen zur Seite wirfst, befreist du ihre Beute. Es handelt sich um ein MĂ€dchen mit extrem langen, leicht wehenden Haaren, die fast vollstĂ€ndig ihre Figur verbergen. Zusammen mit ihr wird dich ein anderes gerettetes Wesen neugierig betrachten – ein leicht ĂŒber dem Boden schwebender Klumpen, der etwas hat, das wie frisch gebackenes Brot riecht. Nachdem Otto sich die RĂŒstungen angesehen hat, bemerkt er, dass Nebelströme von ihnen abziehen.

Taktiker: Hmm, was könnte das bedeuten? Ich muss darĂŒber nachdenken.

Spielleiter: In der Zwischenzeit sind neue Helden verfĂŒgbar, aus denen wir wĂ€hlen können. Lasst uns also entscheiden, wer wen spielt.

Intrigantin: Nun, nun. Was haben wir hier? Eine Dame in Not und eine Rundliche auf Beinen?

Taktiker: * lachend * Du bist echt der Hammer!

Forscher: Was fĂŒr ein Festmahl!

Spielleiter: * belehrend * Übrigens ist diese Hexe hier ganz und gar keine Dame in Not, wie du sagst. Sie kann sich sehr gut selbst verteidigen. Übrigens könnt ihr neben diesem PĂ€rchen auch metallene Golems nehmen.

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Hexe Truan – eine der vordefinierten Charaktere

Heldentypen

Jeder Held hat einen bestimmten Kampfarchtyp. Es gibt insgesamt vier: „Magier“, „Schurke“, „Krieger“ und „Medium“. Die Namen der Archetypen sind willkĂŒrlich, und die Helden wissen nichts darĂŒber (zum Beispiel bedeutet der Archetyp „Magier“ nicht zwingend, dass der Held ein Zauberer in der Biografie ist).

Wie bereits erwÀhnt, besitzt jeder Wesen die grundlegende StabilitÀt: eine Anzahl an Gesundheitspunkten. Neben der normalen Gesundheit haben die Helden jedoch auch Seelenkraft: Je höher sie ist, desto konzentrierter ist der Held bei verschiedenen magischen oder energetischen Aktionen. Wenn ein Held alle Gesundheitspunkte verliert, fÀllt er in Ohnmacht oder stirbt sogar. Wenn er jedoch all seine Seelenkraft verliert, sinkt seine KampfeffektivitÀt drastisch: Die Figur kann keine Angriffe und besonderen Geheimnisse der Zeichen mehr einsetzen, ihr bleibt nur der einfache Waffeneinsatz oder unbewaffneter Angriff.

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Der Held kann sein Seelenheil nach Belieben fĂŒr einige besondere FĂ€higkeiten ausgeben, aber der ĂŒberwiegende Teil der FĂ€higkeiten und Mysterien verbraucht andere, leichter wiederherstellbare Ressourcen (wie Mana-Punkte). Deshalb ist es in den meisten FĂ€llen besser, das Seelenheil so lange wie möglich zu bewahren.

Solange der Charakter keine RĂŒstung trĂ€gt, erleidet er Schaden auf seine Gesundheitspunkte. Sobald jedoch Schutz vorhanden ist, beginnt der Effekt seines Archetyps zu wirken und ein Teil des erlittenen Schadens wird in das Seelenheil des Helden umgeleitet oder komplett neutralisiert.

Zum Beispiel hat der Archetyp 'Magier' den höchsten Vorrat an Mana-Punkten im Vergleich zu anderen Archetypen. SchĂ€den, die durch seine physische Abwehr blockiert werden, werden von der normalen Gesundheit in das Seelenheil umgeleitet. SchĂ€den, die durch magische Abwehr blockiert werden, werden vollstĂ€ndig negiert – das heißt, bei einer Abwehr von 1 gegen Feuer-Luft-Magie erleidet der Held 1 Punkt weniger Schaden von einem Feuer- oder Luftangriff.

Niemand hindert diesen Helden daran, im Nahkampf mit dem Gegner zu kĂ€mpfen (wo körperliche Angriffe am hĂ€ufigsten stattfinden), aber das Spiel deutet darauf hin, dass es fĂŒr diesen Archetyp in den meisten FĂ€llen effektiver ist, sich von den Feinden fernzuhalten.

Der Archetyp 'Schurke' ist relativ vielseitig und fĂŒhlt sich dank des erhöhten Vorrats an Seelenheil auf jeder Position wohl. Der 'Krieger' ist im Nahkampf besser geschĂŒtzt, doch magische Angriffe können ihn abkĂŒhlen. Der 'Medium' ist zwar der ausgewogenste und hat seine KrĂ€fte besser unter Kontrolle als die anderen.

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Es gibt vier Arten von Magie im Spiel, jede besteht aus zwei Elementen. Das heißt, der Schutz durch die AusrĂŒstung des Charakters gegen den Aspekt Zeit hilft ihm sowohl gegen Licht- als auch gegen Dunkelangriffe.

Assistentin: Wie viele Golems gab es?

Meister des Spiels: Inwiefern?

Assistentin: Nun, wie viele Charaktere werden letztendlich in der Gruppe sein?

Regelkenner: Wahrscheinlich so viele, wie wir auswÀhlen.

Meister des Spiels: NatĂŒrlich. TatsĂ€chlich wurden die Golems speziell als zusĂ€tzliche Auswahlmöglichkeit eingefĂŒhrt, um die Anzahl der Teilnehmer zu erweitern, falls mehr Personen zum Spiel kommen.

Intrigantin: Interessant.

Taktiker: Aber das sind Klone. Klon zu sein, ist schlecht.

Spielleiter: Wenn viele Leute Golems wĂ€hlen, dann ja, die anfĂ€nglichen spielmechanischen Parameter ihrer Helden werden gleich sein. Aber das hindert verschiedene Spieler nicht daran, unterschiedliche Charaktere zu spielen und einige Änderungen im Aussehen ihrer Helden vorzunehmen.

Mysterien

Die Helden von „Monsterbrawl“ können mehrmals am Tag verschiedene mystische Disziplinen, Mysterien, verwenden. Es gibt genau 12, und jeder von ihnen wird von einem Zodiaczeichen beschĂŒtzt. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Charakter die Mysterien von zwei Zeichen – seinem eigenen und einem sekundĂ€ren.

Jedes Mysterium kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden: theatralisch und taktisch. Die erste Methode wird nur wÀhrend des ErzÀhlabschnitts des Spiels verwendet. Die zweite Methode wird im taktischen Kampf oder in gewisser Weise damit verbunden verwendet (ermöglicht das Erstellen eines Kampfdokuments oder das Verzaubern einer Waffe).

Beispiel: Das Mysterium der Mimikry (Schutzzeichen: Krebs) ermöglicht es dem Besitzer, beobachtete magische, energetische oder mystische Effekte um 1 Verwendung zu kopieren. Man kann einen entgegenkommenden Feuerball in einen bösen Drachen schleudern, einen Toten wiedererwecken als Antwort auf eine Àhnliche Handlung des Nekromanten und so weiter. Durch den zusÀtzlichen Einsatz kann der Effekt anstelle seiner Kopie aufgehoben werden. WÀhrend des taktischen Kampfes erlaubt Mimikry dem Helden, fremde Angriffe oder Techniken zu duplizieren.

Die meisten Mysterien verbrauchen wĂ€hrend des Kampfes keine Aktionspunkte oder Aktionshandlungen, sodass sie mehrmals wĂ€hrend eines Zuges (solange noch Verwendungen vorhanden sind) angewendet werden können, ohne die Möglichkeit zu verlieren, sich zu bewegen oder anzugreifen. Andererseits ziehen Mysterien normalerweise GegenschlĂ€ge von benachbarten Feinden fĂŒr jede Handlung ihrer Nutzung nach sich.

Intrigantin: Super, ich werde ein metallischer Golem!

Spielleiter: Ich dachte, du wĂŒrdest eine Hexe wĂ€hlen.

Helferin: Ich werde eine Hexe wÀhlen. Hat sie ein Zauberbuch?

Intrigantin: Ich wollte einen Pilz nehmen. Oh, kann auf meinem Golem ein Relief in Form eines Fliegenpilzes eingraviert werden?

Erforscher: Es scheint, als wĂŒrde es nicht langweilig werden.

Spielleiter: Ihr erfreut mich wirklich. Ja, es gibt ein Buch. Ja, ein Relief ist möglich. *schaut zu dem Regelkenner* Wen wĂ€hlst du – den brotbackenden Elementar oder den metallischen Golem?

Regelkenner: War das ein Backelemental? Ich nehme es einfach mal ohne zu schauen.

Spielleiter: Du wirst es mögen, er kann auch heilen.

Regelkenner: Ein Diener der großen himmlischen BĂ€ckerei?

Spielleiter: Fast.

Intrigantin. Oh, er wird uns heilende Brötchen backen!

Taktiker: Oder tödliche.

Forscher: Es hĂ€ngt alles von der FĂŒllung ab.

Helferin: Brötchen sind gut!

Spielleiter: Lass uns die Helden besser vorstellen. ErzÀhlt euch gegenseitig von euch.

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WĂŒrfel

„Monsterfight“ verwendet 3 Arten von WĂŒrfeln: einen viereckigen (D4), einen sechsseitigen (D6) und einen zwanzigseitigen (D20). Jeder hat seine eigene Rolle im Spielmechanismus: der viereckige und der zwanzigseitige werden in der Taktik verwendet, der sechsseitige reguliert meistens die ErzĂ€hlung.

D4, Waffenangriff

Im Kampf nutzen die Helden verschiedene Waffen, jede mit vier Schadenspositionen. Der Wurf des WĂŒrfels bestimmt die Position.

Zum Beispiel: Der Held greift den Feind mit einem SĂ€bel an. Die Schadensparameter dieser Waffe sind: 2/3/4/4. Wenn der WĂŒrfel eine 1 zeigt, erleidet der Feind 2 Schaden.

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In den Positionen können Nullen, Striche oder Buchstaben vorkommen. Ein Strich bedeutet einen klaren Fehlschlag, eine Null bedeutet Treffer, jedoch mit null Grundschaden. Wenn die Waffe Zusatzschaden oder andere Effekte hat, wirken diese in der Position 0.

Zum Beispiel: Der Zauberstab (-/0/1/1) ist verzaubert mit „+1“ Brandschaden beim Angriff. Wenn der WĂŒrfel eine 1 zeigt, verfehlt der Angriff dieser Waffe. Wenn er eine 2 zeigt, trifft der Zauberstab und fĂŒgt dem Feind 0 physischen und 1 Brandschaden zu. Bei einer 3 oder 4 erleidet der Feind 1 physischen und 1 Brandschaden.

Bei selteneren Waffen können in den Positionen Buchstaben vorkommen, die eine der Eigenschaften des Helden anzeigen.

Zum Beispiel: Der Tintenstahl trifft Feinde mit Dunkelheit, nicht mit physischem Schaden. Ihre Parameter sind: I/4/6/8. Der Besitzer des Schwertes hat gerade eine Intuition von 5. Wenn der Angriffswurf eine 1 zeigt, fĂŒgt das Schwert 5 Dunkelschaden zu.

D6, ÜberprĂŒfungen

WĂ€hrend der ErzĂ€hlung erfordern einige Aktionen der Helden eine erfolgreiche ÜberprĂŒfung einer der Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand, Intuition). Der Meister legt die Schwierigkeit der PrĂŒfung fest, und der Spieler wĂŒrfelt und addiert zu der erforderlichen Eigenschaft.

Zum Beispiel: die Hexe möchte die Bedeutung der alten Symbole verstehen, die die WĂ€nde der Katakomben bedecken. Der Meister setzt eine Intelligenzprobe mit einer Schwierigkeit von 6 an. Die Intelligenz der Hexe betrĂ€gt 2, und auf dem WĂŒrfel fiel eine 3. Insgesamt ergibt das 5, was unter der erforderlichen Schwierigkeit liegt, daher konnte die Bedeutung der Symbole nicht entschlĂŒsselt werden.

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D20, Intelligenz der Monster

Die meisten normalen Monster werden durch einen WĂŒrfel gesteuert, der ihnen bestimmte Aktionen aus einer Liste vorschreibt. Der Meister muss ein Ziel wĂ€hlen und entscheiden, wann das Monster sich bewegt: vor oder nach der Aktion.

Beispiel: Es findet ein Kampf statt, der feindliche Goblin ist am Zug. Der Meister wĂŒrfelt, es fĂ€llt eine 19. In den Parametern des Goblins steht, dass er zwischen 15 und 20 eine Aura der Vergiftung auf ein Ziel im Umkreis von 1 anwenden muss. Der Meister bewegt den Goblin zu einem der Helden und wendet die Aura der Vergiftung auf ihn an.

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Das Konzept des spielmechanischen Modells eines Monsters umfasst die folgenden Parameter:

Identifikationsparameter – Rang (von 1 bis 5), Zeichen (eines von 12), Typ (Untote, Tiere, Goblin usw.).
Grundparameter – das Gesundheitspunkte und die Geschwindigkeit (manchmal gibt es auch Manapunkte).
Aktionen – eine Liste von Angriffen und Techniken, die an die Intervalle des 20-seitigen WĂŒrfels gebunden sind.
Optionale Parameter – physische und magische Abwehr, ImmunitĂ€ten, andere Merkmale und EinschrĂ€nkungen.

Spieler steuern ihre beschworenen Monster und Eidolons (besondere Wesen, in die sich Helden durch die Geheimnisse des Zeichens Skorpion verwandeln können) auf die gleiche Weise.

Beispiel: FĂŒr mehrere ZĂŒge verwandelte sich ein Paladin der Stufe 2 in einen Leviathan, den Architekten der Tiefen (Eidolon des Wasserelements). Jeder Zug wĂŒrfelt der Spieler und bestimmt die vorgeschriebene Aktion, jetzt fiel eine 2. Eine Zahl im Bereich von 1 bis 9 besagt, dass der Leviathan der Ziel im Umkreis von 1 2 + Level des Helden Wasserschaden zufĂŒgen muss. Somit erleid der Eidolon 4 Wasserschaden.

Intrigantin: Warum stehst du herum, verwandle ihn in einen Frosch!

Helferin: Kann ich das? Meister, Meister?

Der Spielmeister: Ich denke, deine Spezialisierung macht dich dazu fÀhig, aber du bist bisher AnfÀngerin, daher beherrscht du diesen Zauber noch nicht.

Intrigantin: Na gut, egal — drohe, bluffe, schĂŒchtere ein!

Helferin: Lass uns einfach diesen Schatten in Frieden lassen, er hat uns bisher nichts getan.

Intrigantin: Du bist irgendwie keine böse Hexe.

Hilfsarbeiterin: Aber warum muss die Hexe böse sein? Sie ist doch nicht alt.

Regelkenner: Und hier habe ich endlich alles ĂŒber Hexen verstanden.

Intrigantin: Du gib mir ein Zeichen, wenn du Àlter wirst. Dann kann ich mich rechtzeitig verstecken.

Hilfsarbeiterin: Zu spÀt, ich habe dich mir gemerkt!

Titel und Meilensteine

Im Kampf können Charaktere Titel erlangen — verschiedene einfache Erfolge. Es ist möglich, viele Titel zu besitzen, aber nur einer von ihnen ist wĂ€hrend des Spieltags aktiv und gibt dem Helden seinen spezifischen Bonus. Helden, die Zugang zu Auftritten (Das Geheimnis des Wassermannzeichens) haben, können wĂ€hrend des Kampfes einen Titel summen, den sie kennen, und dessen Effekt mit allen VerbĂŒndeten teilen. Außerdem gibt es geheime (einzigartige) Titel, die man nur einmal erlangen kann, danach sind sie fĂŒr andere Helden nicht mehr verfĂŒgbar.

Beispiel eines Titels:

„Retter“, geheimer Titel
Bedingungen fĂŒr den Erhalt: Du hast einen Zustand ĂŒberlebt, der dem Tod nahe war, aber bist nicht gestorben, und außerdem gibt es jemanden, der dich liebt.
Vorteile des Titels: „Die Person, die du an der Hand hĂ€ltst, kann nicht sterben“ (Lebensereignis).

Doch mit den Titeln „MonsterjĂ€ger“ ist es nicht getan. Er entwickelt diese Ideen weiter und verzichtet auf den Einsatz von Spielerfahrung (Exp) zugunsten globaler Spielerfolge — Meilensteinen. Der Held beginnt mit dem ersten Level eines Meilensteins und kann diese Meilensteine, die im Entwicklungsplan vorgesehen sind, 9-mal freischalten (so steigert er sich vom ersten Level bis zum maximalen, 10. Level).

Beispiele fĂŒr Meilensteine:

„Mission“ — der Held hat eine wichtige Aufgabe erfĂŒllt, die ihm von einem Spielelement erteilt wurde.

„Geschmack des Kampfes“ — der Held hat in 3 KĂ€mpfen gesiegt.

„Echo der Spiegel“ — der Held war im Zustand der Trance.

Als Ausgangspunkt wird ein Set aus neun verschiedenen Meilensteinen angeboten, die jeder Held einmal freischalten kann. So ein Entwicklungsplan wird recht anspruchsvoll, aber auch sehr vielfĂ€ltig sein. Der Spielleiter kann einen eigenen Plan erstellen und einen bestimmten Abenteurstil formen: den Fokus auf Dramatik, Welterforschung, Kampferfolge usw. Der endgĂŒltige Plan wird vor Spielbeginn genehmigt.

Ein Plan kann recht einfach und spezifisch sein, wie zum Beispiel „Mission (9)“, das bedeutet, dass der Held nur durch das Absolvieren wichtiger Hauptquests Erfahrungspunkte erhĂ€lt. Um das maximale Niveau eines Meilensteins zu erreichen, muss er die „Mission“ einfach 9 Mal hintereinander abschließen — das heißt, 9 verschiedene AuftrĂ€ge, die von Charakteren der Spielwelt angenommen werden. Der Plan kann jedoch auch sehr vielfĂ€ltig und maximal flexibel gestaltet sein, wenn viele Meilensteine angeboten werden, von denen jeder mehr als einmal erreicht werden kann.

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Charakterpostkarten

NatĂŒrlich kann man in „Monsterkampf“ einen Helden von Grund auf neu erstellen, indem man das entsprechende Kapitel liest. Ich wollte jedoch AnfĂ€ngern nicht nur einen „Selbstbau“-Konstruktor anbieten, sondern fertige, einzigartige Helden. Jeder von ihnen gehört einer bestimmten Klasse an und hat eine Charakterzeichnung. Dies ist wichtig, da unterstrichen werden soll, dass der Held keine Kopie des Spielers ist. Das ist schwer zu verstehen, wenn man gerade erst ins Hobby einsteigt und einen Heldengenerator in die Hand bekommt — es ist sehr verlockend, eine eine einfache Figur ohne besondere Geschichte zu erstellen und so weiter zu verfahren. Das mag in Computerspielen kein Problem sein, kann aber am Tisch problematisch werden.

So kann ein neuer Spieler einfach eine Postkarte mit seinem Charakter ausdrucken, auf der alle seine StartfĂ€higkeiten vermerkt sind. Es sind feste Boni fĂŒr das Erhöhen von Levels vorgesehen, aber die FĂ€higkeiten des Helden und seiner Klasse können wĂ€hrend des Spiels nach Belieben entwickelt werden — es hĂ€ngt nur von der KreativitĂ€t des Spielers und des Meisters sowie den sich entwickelnden Geschichtssituationen ab. Der Held kann schon zu Beginn viel, er muss nicht auf ein hohes Niveau warten, um bereits Spaß an seiner Klasse zu haben.

Anders ausgedrĂŒckt, es gibt hier keinen Magier-Illusionisten, der auf der ersten Stufe nur Tricks vorfĂŒhren kann, auf der siebten immer unsichtbar wird und auf der fĂŒnfzehnten in der Lage ist, eine illusorische Stadt zu erschaffen. Der lokale Magier-Illusionist folgt den Gedanken des Spielers auf dessen Kosten, hat zu Beginn nur ein allgemeines Konzept und einige bereits festgelegte Mechaniken, wie das Erschaffen von Lernillusionen fĂŒr eine bestimmte Zeit unter der Nutzung bestimmter Ressourcen. Streng genommen schließt dieses System die Existenz von Helden mit festgelegten VerstĂ€rkungen auf bestimmten Stufen nicht aus (da die Stufen selbst vorhanden sind), aber sie werden zu einem Sonderfall, wĂ€hrend die Freiheit der Entwicklung erhalten bleibt.

Waffen und KampfgegenstĂ€nde haben ebenfalls Stufen – StĂ€rkelevels oder RĂ€nge. Von diesen GegenstĂ€nden lernen die Helden verschiedene Kampfskills – nach zwei bis drei KĂ€mpfen mit einem magischen Stab lernt der Held die darin enthaltene Magie, um sie spĂ€ter auch ohne diesen Gegenstand zu nutzen. FĂ€higkeiten von niedrig-rangigen GegenstĂ€nden behalten mehr oder weniger ihre Relevanz, auch wenn der Held FĂ€higkeiten von hoch-rangigen GegenstĂ€nden erhĂ€lt. In den ersten Versionen des Spiels kam es hĂ€ufig vor, dass einige FĂ€higkeiten eher "durchschnittlich" wirkten und bei Erscheinen einer leistungsstĂ€rkeren Alternative weniger notwendig wurden. Andererseits war von Anfang an die Möglichkeit vorgesehen, nicht mehr relevante GegenstĂ€nde zu zerlegen. Ich kann nicht sagen, dass jetzt alles, was der Charakter gelernt hat, ihm stĂ€ndig nĂŒtzt, aber selbst eine kleine Korrektur hat sich als vorteilhaft erwiesen – mehr VariabilitĂ€t, mehr KreativitĂ€t.

Neben den Basishelden aus dem Buch gibt es etwa 15 Karten mit zusÀtzlichen Charakteren. Dort findet man auch Vertreter der Rasse der Dinge (intelligente magische GegenstÀnde), Helden aus der dunklen Dimension, einen Pilzmenschen und sogar einen Virus, der in Monster eindringt. Auf deren Grundlage ist es einfacher, eigene neue Helden zu konstruieren.

Improvisation

Ja, natĂŒrlich erfordert es von einem Meister die FĂ€higkeit zur Improvisation. Der Spieler muss sich ĂŒberlegen, wie er die FĂ€higkeiten des Helden in der einen oder anderen Situation einsetzen kann und Neues erfinden. Aber das ist doch das Interessanteste, was nicht computerbasierte Rollenspiele bieten können! DarĂŒber hinaus bieten andere Elemente des Spiels stĂ€ndig Anregungen fĂŒr KreativitĂ€t und erleichtern diese Aufgabe. Ich selbst praktiziere als Meister vorbereitete Improvisation, und im Buch wird das Spiel aus dieser Perspektive betrachtet, wobei dem Meister verschiedene Werkzeuge angeboten werden, um das Vorhaben zu realisieren.

Man muss einfach die Richtung seiner Bestrebungen Ă€ndern – es ist nicht nötig, ein monolithisches dramatisch-kinoepisches Werk zu erschaffen, um es dann der Gruppe als nicht-interaktives Monolog inmitten von hölzernen Kulissen zu prĂ€sentieren. Nein, wir werden nicht auf Schienen fahren und die Spieler mit allen verfĂŒgbaren Mitteln zur einzig richtigen TĂŒr drĂ€ngen. Stattdessen schlage ich vor, vor dem Spiel eine Art Vorrat an SchlĂŒsselszenen und Hinweisen zu erstellen, die wĂ€hrend des Spiels auf dem Weg der Spieler auftauchen und sich an die aktuelle Situation anpassen. Am Ende ergibt sich ein Sandbox-Spiel mit bemerkenswerten Handlungseinsprengseln, einer mehr oder weniger kohĂ€renten Geschichte und einer guten Beteiligung der Teilnehmer, trotz der großen Freiheit der Spieler.

Miniaturen

Ein paar Gedanken zu den Spielmaterialien. Mir gefallen im Allgemeinen, wie vielen anderen, die hochdetaillierten, stylischen Miniaturen in Tischrollenspielen. Praktisch sind sie jedoch nicht so bequem, wenn es um den Gebrauch im Spiel geht.

Persönlich wĂŒrde ich in taktischen Rollenspielen, die am Tisch gespielt werden, gerne einige standardisierte, nicht zu auffĂ€llig gestaltete Miniaturen sehen. Etwas Universelles im kubistischen-minimalistischen Stil, insbesondere was Gegner/Monster betrifft. Normalerweise verwenden die Spieler die Miniaturen, die sie zur Hand haben, die aus verschiedenen Quellen, Sets und Spielen stammen.

Solche Figuren fĂŒr Rollenspiele werden in der Regel bereits fĂŒr ein bestimmtes Setting herausgebracht. Der recht hohe Detaillierungsgrad ermöglicht es, die Rasse des Charakters, seine Kleidung und andere Details zu erkennen. Das ist alles großartig, aber Settings und Klassen von Helden in Spielen Ă€ndern sich sehr hĂ€ufig, sollte man wirklich jedes Mal neue Figuren fĂŒr einen neuen Stil/Klasse kaufen und so weiter.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Es wĂ€re großartig, wenn Sie eine Reihe von Miniaturen im gleichen Stil hĂ€tten. Aber diese hier sehen zu fantasievoll aus; in einem Spiel ĂŒber Weltraumoper oder einem Lovecraftianischen Krimi wĂŒrden sie nicht so gut zur Geltung kommen. Aber wann hat das jemanden jemals gestoppt?

Darum ging es mir, welche Figuren ich in die Schachtel fĂŒr mein Spiel packen wĂŒrde, wenn eine solche Schachtel herausgegeben wĂŒrde:

Zu Beginn wĂ€ren das die bunten Figuren der Hauptcharaktere fĂŒr die Spieler. Wenn es einigermaßen detaillierte Modelle sind, könnte man fĂŒr jede Farbe eine mĂ€nnliche und eine weibliche Variante machen. Oder man macht einfach mehr verschiedene Farben, jeweils mit einem abstrakten Modell wie "Abenteurer". Wenn ein Spieler seine Lieblingsfigur mitbringt, ist das in Ordnung, aber so hĂ€tten wir einen Basisoption fĂŒr jeden Fall.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

FĂŒr die Gegner – mehrere Gruppen identischer Modelle. Dann wĂ€re es praktisch, Pakete mit mehreren Gegnern desselben Typs zu bilden. Ich forme normalerweise die meisten Kampfbegegnungen als "Gruppe gegen eine Gruppe Skelette", "Gruppe gegen Goblins und ihren AnfĂŒhrer", "Gruppe gegen ein Paar Werwölfe und ein Paar Zombies" – wie man sieht, kommen hier oft Monster eines Typs vor. Daher möchte ich fĂŒr die Goblingsgruppe identische Figuren verwenden und nicht verschiedene aufstellen und dann vergessen, wo ich was habe.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Es wĂ€re sehr wĂŒnschenswert, eine Art Nummerierung an den Modellfiguren aus der gleichen Gruppe zu sehen. Das könnten Zahlen, Punkte, Striche, Buchstaben oder Symbole sein. Auf dem Bauch der Figur, auf dem RĂŒcken oder oben. Das wĂ€re sehr praktisch, um die verbleibenden Lebenspunkte des Gegners nachzuverfolgen. Wenn also der Held die Figur links von ihm aus der Gruppen von Skeletten ansticht, sehen wir sofort, dass das irgendein "Skelett Nummer 3" getroffen hat und nicht jemand anderes. Auch dem Meister hilft es sehr, nachzuvollziehen, mit wem aus den Gegnern er bereits gezogen ist und mit wem noch nicht.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Wenn so viel auf dem Tisch steht, ist es schwer zu erkennen, wer wer ist.

Im Prinzip eignen sich WĂŒrfel sehr gut fĂŒr eine bequeme Anzeige verschiedener Gruppen von Gegnern – sie lassen sich leicht identisch auswĂ€hlen und mit unterschiedlichen Zahlen nach oben stellen. Aber wenn das eine Figur mit einer Zahl wĂ€re, wĂ€re das großartig. Daher wĂŒrde ich die Gegner mit Nummern gestalten.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

FĂŒr Gegner eignen sich abstrakte Modelle am besten, auf denen Notizen gut lesbar sind und die bei Standortwechseln und Weltenwechseln nicht von der aktuellen AtmosphĂ€re durch Details ablenken. Wir machen einfach Gruppierungen in unterschiedlichen Farben, verwenden verschieden große Sets und kennzeichnen sie – alles, was fĂŒr universelle KĂ€mpfe nötig ist.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

FĂŒr verschiedene exklusive Gegner können jedoch andere Figuren verwendet werden, aus dem gesamten Sammelchaos, das Sie zur Hand haben. Oder der Meister kann eine der nicht von den Spielern gewĂ€hlten farbigen Figuren nehmen. Und da es um Figuren geht, die im Spielkarton enthalten wĂ€ren, könnte man mehrere solcher spezifischen Figuren erstellen und eine zufĂ€llige Figur eines exklusiven Gegners in jede Box legen.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Solch sympathische kleine Dinge habe ich im Internet gefunden.

FĂŒr das minimalistische Taktikspiel möchte ich ein paar minimalistische, farbige Figuren fĂŒr Helden und einige Gruppen mit nummerierten abstrakten Miniaturen fĂŒr die Gegner sehen.

NatĂŒrlich könnte die Grundausstattung vielfĂ€ltiger und detaillierter sein. Ich bin jedoch vollkommen gegen die Praxis, dass im Haus Tonnen von wunderschönen, detaillierten Miniaturen in Kartons verteilt sind und wir uns abmĂŒhen, die am besten passenden Figuren fĂŒr unsere Situation herauszusuchen. Dann leiden wir darunter, dass sie nicht im gleichen Stil sind. SpĂ€ter kaufen wir noch Zombies, weil in unserem Spiel hĂ€ufig Zombies vorkommen, aber es keine passenden Figuren gibt. Und dann stellen wir alles auf den Tisch und verzweifeln trotzdem an der Zusammenstellung. Es kann viele Figuren geben, aber sie sollten ĂŒbersichtlich sein, wenn wir sie im Spiel verwenden möchten und nicht nur ins Regal stellen.

Tesserakt

Die Spielmechanik von „Monsterboy“ kann prinzipiell fĂŒr eine Computerumsetzung adaptiert werden. Obwohl das nicht so einfach ist, wie es scheint. Ich habe immer Final Fantasy Tactics gemocht und hĂ€tte gerne etwas in diesem Stil, und das Kampfsystem von „Monsterboy“ ist dem Geist nach ziemlich nah dran. Wie dem auch sei, Computer-Taktik ist momentan nur eine der Ideen, die auf Eis liegen. Es gab nur einen kleinen Flash-Prototyp mit einer Szene und dieses Video, das die Denkrichtung zeigt.

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Der Tesserakt ist ein besonderer mĂ€chtiger Stein, der einen Übergang zwischen den Dimensionen öffnet und in dem Buch erwĂ€hnt wird. Um ihn dreht sich die Handlung.

Dieses Video ist spÀter entstanden. Ich habe in Unity einen der hypothetischen Orte zusammengestellt. Es sieht bereits mehr nach dem Stil von FFT aus.

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Fazit

Monster Boy ist nicht das einzige Rollenspiel, das ich geschrieben habe, aber es ist definitiv das gesĂŒndeste, und genau in diesem Spiel steckt der grundlegende Antrieb, der mich ĂŒberhaupt zur Entwicklung von Tabletop-Rollenspielen gefĂŒhrt hat – den Wunsch, ein zugĂ€ngliches Spiel mit taktischen KĂ€mpfen zu kreieren. Andere Tabletop-RollenspielbĂŒcher, an denen ich gearbeitet habe, sind weitaus narrativer. Das ist auch verstĂ€ndlich, schließlich erkunden sie andere Rollennischen.

Alle meine RollenspielbĂŒcher und begleitenden Materialien finden Sie auf der Website..

Damit beende ich meine ErzĂ€hlung. Ich wĂŒnsche Ihnen ein schönes Wochenende.

Quelle: habr.com

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