Guten Tag.
Heute sprechen wir ĂŒber ein eigenes Tabletop-Rollenspielsystem, das von östlichen Konsolenspielen sowie von den groĂen westlichen Rollenspielen inspiriert wurde. Letztere haben sich in der NĂ€he als weniger mĂ€rchenhaft erwiesen, als man sich erhofft hatte â sie sind regeltechnisch komplex und bieten oft sterile Helden und GegenstĂ€nde, die von BĂŒrokratie ĂŒberfrachtet sind.
Warum also nicht etwas Eigenes schreiben? Mit Tierkreiszeichen und Eidolonen. So nahm alles seinen Lauf. Etwa fĂŒnf bis sechs Jahre vergingen, bis sich aus mehreren verstreuten Seiten eine 256-seitige Buchidee entwickelte.

âMonsterkampfâ ist ein Rollenspiel, das fantasievollen taktischen KĂ€mpfen gewidmet ist. Hier erlangen die Helden neue KampfkĂŒnste durch ihre Waffen, die Monster verfĂŒgen ĂŒber eine eigene âKĂŒnstliche Intelligenzâ, und anstelle von Erfahrungspunkten wird ein Erfolgssystem verwendet.
Doch zuerst der Reihe nach. Mein allgemeiner Blick auf Rollenspiele formte sich in den 90er Jahren, nachdem ich einen hervorragenden Ăbersichtsartikel in einem der BĂ€nde der "EnzyklopĂ€die der Computerspiele" gelesen hatte. Der Artikel mit dem Titel "Ăber Rollenspiele" beschrieb sowohl die Besonderheiten des Tabletop-Rollenspielerlebnisses als auch zahlreiche Beispiele fĂŒr Computer-Rollenspiele, die die AtmosphĂ€re und das Flair von Tabletop-Universen ĂŒbernommen hatten. Besonders betont wurde, dass Rollenspiele nicht im Wettbewerb "wer hat gewonnen" bestehen, und auch nicht im "Erziehen" von nachlĂ€ssigen Teilnehmern durch den Spielleiter, sondern vielmehr in gemeinsamer KreativitĂ€t und unterhaltsamer Freizeitgestaltung fĂŒr alle.
Spielleiter: WĂ€hrend er auf dem sinkenden Schiff "Przeszö" stand, starrte der Sonnenschn elf Sigmar in den herannahenden Nebel. Ja, irgendwo hier sollten die seltenen Monsterarten zu finden sein, die fĂŒr das Experiment notwendig sind. Er steckte die Hand in die Steuerperle des Schiffs, um den Kurs zu korrigieren, und das schalenartige GefĂ€hrt lenkte gehorsam zur Seite und umging den scharfen Gipfel des Felsens. SchlieĂlich erschien eine LĂŒcke im Nebel und "Przeszö" stĂŒrmte dort hinein. Das schalenartige Schiff setzte auf eine kleine steinige Kante auf, die Lichter der Stromleitungen auf seinem Rumpf erloschen teilweise und wechselten in den Wartemodus. Nach ein paar Minuten klickte der untere Teil der Schale und schob sich nach unten. Aus dem Bauch des Schiffs traten ein Elf, ein Pilzd MĂ€dchen und ein Goblin hervor⊠obwohl, lassen wir es einfach bei Elf und Goblin. Also, meine Damen und Herren, Sie befinden sich im NebelgefĂ€ngnis!
Intrigantin: Halt, halt! Was ist mit dem PilzmÀdchen?
Spielleiter: Lass uns erstmal mit diesen beiden Charakteren anfangen, der Rest wird sich schon zeigen.
Regelkenner: Sag einfach, dass du vergessen hast, ihre Parameter festzulegen.
Spielleiter: *spöttisch* Vielleicht habe ich einfach beschlossen, dass sie zu schön ist, um sie euch zu geben?
In den frĂŒhen 2000er Jahren bastelte ich an verschiedenen kleinen Brettspielen, um etwas mit Freunden zu spielen. Gleichzeitig tauchte ich in die faszinierende Welt der Konsolen-Exklusivtitel ein (die unvergessliche erste PlayStation). Ich fand einen Magic: The Gathering Club in der Stadt (zu der Zeit kam gerade die farbenfrohe Kamigawa heraus, und die mĂ€chtige Mirrodin-Block-Serie neigte sich dem Ende zu, wĂ€hrend die Karten noch nicht auf Russisch gedruckt wurden) und⊠schlieĂlich schloss ich mich auch den Pen & Paper-Rollenspielen an, nachdem ich eine Spielgruppe und einen erfahrenen Meister gefunden hatte.
Nachdem wir eine betrĂ€chtliche Anzahl von Abenteuern gespielt hatten, wurde der Unterschied zwischen unseren Erwartungen und der RealitĂ€t immer deutlicher. Die Systeme erwiesen sich als ĂŒberladen mit ĂŒbermĂ€Ăiger Mathematik, und oft hatte man das GefĂŒhl, stĂ€ndig mit einer begrenzten Anzahl von Optionen zu kĂ€mpfen. Jeder Held mit suboptimalen Attributen wurde als nutzlos wahrgenommen, und oft wurde der interessanteste und fesselndste Teil des Spiels⊠die Vorbereitung darauf â der Prozess der Charaktererstellung.
Es ist natĂŒrlich wichtig, den Einfluss aller einzelnen Elemente auf das Geschehen zu unterscheiden. Ja, die Spieler können die Ereignisse als zu oberflĂ€chlich empfinden und anstatt lebendige Charaktere zu erschaffen, umherwandern wie graue, willenlose Schatten, die mit wertvollen GegenstĂ€nden oder Zielen behĂ€ngt sind, durch die sie FĂ€higkeiten werfen können. Ja, der Meister kann seine Position missbrauchen und versuchen, die Spieler gewaltsam durch die Handlung zu fĂŒhren, wodurch die AtmosphĂ€re zerstört wird. Aber auch das System selbst spielt eine groĂe Rolle. Es hĂ€ngt davon ab, wie es aufgebaut ist. Genau dieser Aspekt bleibt oft im Hintergrund, da eines der Geheimnisse von Rollenspielen darin besteht, dass man unabhĂ€ngig von der Spielmechanik Freude haben kann, solange das Interesse der Teilnehmer vorhanden ist.
NatĂŒrlich können und sollten nicht alle Systeme leichtgewichtig sein. Manche sind gerade auf die Vielfalt der Inhalte, auf komplexe Regelwerke, die zu einem ausgeklĂŒgelten Mechanismus verwoben sind, und auf das Eintauchen in all diese Details ausgelegt. Ein wenig Buchhaltung schadet nicht, Tabellen sind nĂŒtzlich, und manchmal lĂ€sst sich Mathematik nicht vermeiden, aber das MaĂ ist in allem wichtig.
So kam es, dass unsere Abenteuer manchmal sogar interessant wurden, die Charaktere gut gelungen waren und die Gruppe dank der BemĂŒhungen des Meisters und der Spieler harmonisch agierte â es gelang, die scharfen systematischen Kanten zu umgehen.
Ich wollte einfach mein eigenes System zusammenstellen, weil sich allmĂ€hlich eine Vorstellung davon entwickelte, was ich mir davon erhofft hatte. Und ich wollte in erster Linie Folgendes â eine mĂ€rchenhafte AtmosphĂ€re (oder eine fantastische, surreale), vielfĂ€ltige Protagonisten mit unterschiedlichen Kraftgraden (was in den Geschichten von Filmen und BĂŒchern hĂ€ufig vorkommt), ein einfaches, aber tiefgehendes taktisches Element, freie kreative Entfaltung des Charakters, einzigartige SpielgegenstĂ€nde und Reisen zwischen den Welten.

, und im Folgenden werde ich die wichtigsten Punkte erlÀutern.
Die Welt des Spiels
Das mĂ€rchenhafte Universum von âMonster Fighterâ lebt nach besonderen Gesetzen, die sich von denen der RealitĂ€t unterscheiden. Die Bewohner hier sind keineswegs ĂŒberrascht ĂŒber die hĂ€ufigen KĂ€mpfe mit wilden Monstern, die durch das chaotische Spiel der magischen Elemente entstehen.
Jedes Wesen hier besitzt eine versteckte Ursubstanz, irrational. Es ist der innere Kern eines Wesens, der aus miteinander verbundenen Partikeln magischer Energie besteht. Solche Partikel, die SphÀren genannt werden, kommen auch in freier Form vor. Wie Elektronen kreisen sie um verschiedene Objekte und Kreaturen, können den Besitzer wechseln und zur Schaffung materieller GegenstÀnde genutzt werden.
Der Held erlebt seine irrationale Welt als ein besonderes Spektrum von GefĂŒhlen und erlangt Wissen ĂŒber bestimmte spielmechanische Parameter. Zum Beispiel darĂŒber, dass er eine gewisse Menge an Gesundheit hat. Die meisten anderen Parameter empfindet der Held als offensichtlich gesetzmĂ€Ăige ZusammenhĂ€nge, die schwer in Worte zu fassen sind. Es gibt auch Parameter, von deren Existenz der Held nichts ahnt, wie etwa die Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand und Intuition). Die Werte und Begriffe sind dem Spieler natĂŒrlich vertraut, doch das Hauptprinzip, das er bei seinen Entscheidungen befolgt, lautet: Der Charakter ist kein Abbild des Spielers, sondern eine echte lebendige Persönlichkeit mit eigenen Motivationen und Vorstellungen von der Welt um ihn herum.
Zu beachten ist, dass Helden wĂ€hrend KĂ€mpfen normalerweise keine physischen SchĂ€den erleiden, da die Angriffe der Feinde keine Spuren in Form von Kratzern oder Prellungen hinterlassen, sondern stattdessen die Gesundheit und andere Parameter beeintrĂ€chtigen. Alles, womit die Helden im Kampf angegriffen werden â die Klinge eines Schwertes, Krallen, SchĂŒsse, magische Projektile â spiegelt sich in der Konfiguration von irracio wider, nicht in der physischen HĂŒlle. Verschiedene Arten von körperlichen Verletzungen und ZustĂ€nden sind dennoch möglich, jedoch nicht wĂ€hrend taktischer KĂ€mpfe.
In der Spielwelt sollten Charaktere hauptsĂ€chlich zwei Dingen begegnen: dem narrativen Tod und dem Zerfall von irracio. Der erste Fall beschreibt den Tod des Charakters aufgrund verschiedener UmstĂ€nde: das Ende einer tödlichen Krankheit, eine tödliche Verletzung, angesammelte Wunden, endgĂŒltiger Verlust des Verstandes und so weiter. Der zweite Fall tritt ein, wenn die Gesundheit des Charakters unter minus fĂŒnf (-5) sinkt: dann wird sein irracio so instabil, dass die Verbindungen zwischen den magischen Partikeln zerbrechen.
Seit jeher haben die Bewohner der magischen Welt gelernt, Waffen und AusrĂŒstungen zu erschaffen, die ausschlieĂlich fĂŒr KĂ€mpfe bestimmt sind. Diese Objekte weisen unterschiedliche EffektivitĂ€tsgrade auf und unterliegen strengen Nutzungsregeln. DarĂŒber hinaus werden stĂ€ndig neue, einzigartige Wege erdacht, um die irrationalen Feinde mit eigenen Handlungen zu beeinflussen.
Neben der HauptmÀrchenwelt wird auch eine andere, dunkle erwÀhnt.
HandlungsstrÀnge
Im System âMonsterkampfâ gibt es ein flexibles Setting, das aus einer allgemeinen Beschreibung der Welt und bestimmten, sogenannten Knotenpunkten besteht, die nicht im Voraus durch eine gemeinsame Karte miteinander verbunden sind. In dem Buch sind solche Knoten wie die MĂ€rchenstadt der WasserfĂ€lle (Utada), das Dorf der Drachenreiter (Zaskan), die wiederhergestellten Ruinen einer alten Stadt mitten in der WĂŒste (Neues Asgard), das geheimnisvolle Schloss im Wald (Matorika) und so weiter aufgefĂŒhrt.
Eine solche Struktur ermöglicht es, in diese Spielwelt beliebige andere Elemente und SchauplĂ€tze zu integrieren, beispielsweise bekannte Orte aus verschiedenen BĂŒchern und Filmen. Das bedeutet, dass die Spielwelt von den Teilnehmern wĂ€hrend ihres persönlichen Abenteuers gestaltet wird und nicht starr determiniert ist. Knotenpunkte sind wie freie Energie in den HĂ€nden des Spielleiters, die noch nicht in Materie verwandelt wurde. Der Handlungsverlauf ĂŒberfĂŒhrt die Knotenpunkte aus ihrem freien Zustand in einen verbundenen, materiellen Zustand.
Forscher: *ungeduldig* Und was kommt als NĂ€chstes? Wir sind angekommen, und dann?
Spielmaster: Also, klÀrt die Charaktere auf. Wer ist Elf, wer Goblin?
Intrigantin: Ich wĂŒrde einen Pilz nehmen, aber du hast ihn mir nicht gegeben!
Spielmaster: SpĂ€ter gibt es noch mehr Charaktere. Ihr mĂŒsst erstmal die Grundlagen des KĂ€mpfens gezeigt bekommen.
Taktiker: Aha, ein Kampf! Was kann der Goblin?
Spielmaster: Der Goblin kann Bomben werfen. Und Granaten. Wenn du einen Granatenbaum findest.
Taktiker: Oh, ich nehme ihn.
Forscher: *blickt die Gruppe ab* Ich wÀre dann ein Elf, wenn es keinem etwas ausmacht.
Intrigantin: Gerne.
Spielmaster: Gut. Ăbrigens hat er eine sehr interessante Vorgeschichte.
Biografie und Merkmale
Die Biografie umfasst einige Worte/SĂ€tze, die das Wesen des Charakters beschreiben. Zum Beispiel: âElfâ, âHexeâ, âmechanischer Drachenâ, âFeuermagier mit einer Prothese statt einer Handâ, âDruide aus dem Verzweigten Waldâ, âverdĂ€chtig aussehender HĂ€ndlerâ, âköniglicher Boteâ, âverfluchter Ork-Schmiedâ, âLernender eines Nekromantenâ, âhochnĂ€sige Paladin-Dameâ, âSchatten-AuĂenstehender mit seinem untoten Hundâ usw.
Dieses Parameter enthĂ€lt alle wichtigen Informationen ĂŒber den Helden selbst, seinen Zustand und deutet auf mögliche Entwicklungsrichtungen des Helden hin.
Eigenschaften sind der Grad des Erfolgs des Helden in verschiedenen Handlungsklassen, die StĂ€rke der Verbindung seiner inneren Essenz zu jedem der 4 grundlegenden Elemente. Wenn der Held eine Handlung im Spiel ausfĂŒhrt oder einer bestimmten Handlung ausgesetzt ist, können entsprechende ĂberprĂŒfungen der Eigenschaften erforderlich sein.
Geschicklichkeit (FlexibilitÀt des Feuers)
den Body (StabilitÀt der Erde)
Verstand (Neugier der Luft)
Intuition (Geheimnis der Wasser)
Jeder Held hat eine Vorstellung von seiner Biografie, ahnt aber nicht, dass die Eigenschaften (die GröĂe der Eigenschaften beeinflusst weder das Aussehen des Helden noch seine StĂ€rke, Masse oder Intelligenz) ĂŒber den Erfolg seiner Taten bestimmen.
Zum Beispiel: Ein Held hat die Biografie «Professor der Technomagie», und sein Verstand betrĂ€gt «-2». Ein niedriger Verstand macht den Helden nicht dumm. Er versteht sich gut auf technomagische GerĂ€te und Theorien sowie auf alles, was in dieses Wissensgebiet fĂ€llt. Ein Verstand von «-2» bedeutet lediglich, dass er in Angelegenheiten, die Intelligenz erfordern und nichts mit seinem Gebiet, der Technomagie, zu tun haben, unglĂŒcklich sein wird.
Das Leben eines Charakters unterliegt dem Glauben an sich selbst und persönlichen Ambitionen. Er kann seine Leistungen nicht absolut mit denen anderer vergleichen; in der Bewertung seiner Eigenschaften ist er relativ subjektiv. Manche lĂ€sst nichts an ihren Misserfolgen zweifeln, wĂ€hrend andere sich selbst betrĂŒgen, indem sie ihr wahres Talent ins Verborgene drĂŒcken.
In diesem Unwissen liegt eine besondere Anziehungskraft: Das Vertrauen in etwas verwandelt das Mögliche tatsĂ€chlich in das Offensichtliche â indem der Held verschiedene Taten vollbringt, erarbeitet er sich sozuagen eine Biografie. Jede spezifische Biografie wiederum erhöht die Erfolgsquote der Handlungen des Charakters, die damit verbunden sind.
Beispiel: Wenn der Held ein 'Druide' ist, kann er in der Regel schon allein aufgrund dessen lautlos durch den Wald gehen. Und wenn der Meister beschlieĂt, eine GeschicklichkeitsprĂŒfung fĂŒr lautloses Bewegen anzusetzen, wird die Schwierigkeit fĂŒr den 'Druiden' nicht hoch sein.
Spielleiter: Wir machen weiter. Kaum hatten Sigmar und Otto das Schiff verlassen, stieĂen sie auf eine Gruppe von metallenen Golems, deren Erscheinung an lebendig gewordene RĂŒstungen erinnerte. Um jedes dieser seltsamen Geschöpfe wallte ein Nebel, der durch die Ritzen im Metall drang. Einer der Golems schleppten eine sich wehrende Haarpracht aus dunklem Haar hinter sich her, wĂ€hrend ein anderer sich an einem merkwĂŒrdigen prĂ€chtigen Wesen mit rötlichen, fast angebrannten Seiten festklammerte. Die anderen RĂŒstungen, die den nĂ€herkommenden Elfen und Goblin sahen, stĂŒrzten sich auf sieâŠ
Taktiker: Ich nehme an, um zu kĂŒssen?
Meister des Spiels: Schlecht. WĂŒrfle... Aber lass uns zunĂ€chst nicht mit WĂŒrfen ĂŒberladen. Den Anfang macht der Elf, dann der Goblin.

Auch ohne Miniaturen kann man immer mit AlltagsgegenstĂ€nden die Kampfsituation simulieren â mit WĂŒrfeln, Chips, Knöpfen.

Bild einer Schlacht aus dem Flash-Prototyp.
Schlachten
Dieses Tabletop-Rollenspiel-System geht davon aus, dass hĂ€ufig taktische KĂ€mpfe zwischen einer Gruppe von Abenteurern und ihren verschiedenen Feinden stattfinden werden. Das kann sowohl ein Ăberfall von wilden Monstern als auch ein Kampf gegen einen schlauen Gegner, eine Szene plötzlichen Verrats oder ein witziger Duell auf der Arena sein.
Vor jedem weiteren Kampf wird die Reihenfolge der ZĂŒge durch WĂŒrfeln festgelegt. Wenn zwei oder mehr Helden die gleichen Ergebnisse haben, erhalten sie einen gemeinsamen Zug mit der Möglichkeit, ihre Aktionen beliebig zu teilen und zu kombinieren.
Zu Beginn eines Zuges erhĂ€lt der Held in der Regel etwa 3 Aktionspunkte und 1 Kampfaktion. Aktionspunkte werden hauptsĂ€chlich fĂŒr Bewegungen, das AusfĂŒhren unterstĂŒtzender Aufgaben (wie die Verwendung von GegenstĂ€nden oder das Wechseln von AusrĂŒstung) ausgegeben und dienen als zusĂ€tzliche Ressource (die die durchgefĂŒhrte Attacke verstĂ€rkt). Kampfaktionen werden fĂŒr verschiedene Angriffstechniken oder die Aktivierung mĂ€chtiger FĂ€higkeiten verwendet.
Nicht genutzte Kampfaktionen verfallen am Ende des Zuges, wĂ€hrend Aktionspunkte von bestimmten Helden als Treibstoff fĂŒr besondere Techniken angesammelt werden können. Alle nicht standardmĂ€Ăigen Aktionen der Helden im Kampf sind ebenfalls möglich, sofern sie der Situation nicht widersprechen â der Meister entscheidet, wie viele und welche Ressourcen fĂŒr deren DurchfĂŒhrung benötigt werden.
Spielmeister: Indem Sie die feindlichen RĂŒstungen beiseite schieben, befreien Sie deren Beute. Es handelt sich um ein MĂ€dchen mit auĂergewöhnlich langen, leicht wehenden Haaren, die ihren Körper fast vollstĂ€ndig verbergen. Zusammen mit ihr schaut Sie neugierig ein anderes gerettetes Wesen an â ein leicht ĂŒber dem Boden schwebender Klumpen, der etwas wie sĂŒĂes GebĂ€ck aussieht und duftet wie frisch gebackenes Brot. Bei nĂ€herer Betrachtung der RĂŒstungen bemerkte Otto, dass Nebelschwaden von ihnen abziehen.
Taktiker: Hmm, was könnte das bedeuten? Ich sollte darĂŒber nachdenken.
Spielmeister: In der Zwischenzeit sind neue Helden zur Auswahl verfĂŒgbar. Lassen Sie uns entscheiden, wer wen spielt.
Intrigantin: Na, na. Was haben wir denn hier? Eine Dame in Schwierigkeiten und ein praller Snack?
Taktiker: *lacht herzhaft* Du bist wirklich etwas Besonderes!
Entdecker: Was fĂŒr eine Ansage!
Spielmeister: *unterweist* Ăbrigens, diese Hexe ist nicht die Dame in Not, als die du sie bezeichnet hast. Sie kann ganz gut fĂŒr sich selbst sorgen. Ăbrigens, auĂer diesem Paar könnt ihr auch metallische Golems auswĂ€hlen.

Hexe Truann â eine der vordefinierten Charaktere
Heldentypen
Jeder Held hat einen bestimmten Kampfarchetyp. Insgesamt gibt es vier: âMagierâ, âSchurkeâ, âKriegerâ und âMediumâ. Die Bezeichnungen der Archetypen sind willkĂŒrlich, und die Helden selbst wissen nichts darĂŒber (zum Beispiel bedeutet der Archetyp âMagierâ nicht, dass der Held unbedingt ein Zauberer aus seiner Biografie sein muss).
Wie bereits erwÀhnt, besitzt jedes Wesen eine gewisse Robustheit: eine Menge Gesundheitspunkte. Neben der gewöhnlichen Gesundheit haben die Helden auch SeelenstÀrke: Je höher diese ist, desto konzentrierter agiert der Held bei verschiedenen magischen oder energetischen Handlungen. Wenn ein Held alle Gesundheitspunkte verliert, fÀllt er in Ohnmacht oder stirbt sogar. Wenn er jedoch all seine SeelenstÀrke verliert, sinkt seine KampfeffektivitÀt drastisch: Der Charakter kann keine Techniken und besonderen Geheimnisse der Zeichen mehr einsetzen, sondern bleibt lediglich ein einfacher Angriff mit oder ohne Waffe.

Der Held kann sein Seelenwohl nach Belieben fĂŒr besondere FĂ€higkeiten einsetzen, aber der GroĂteil der FĂ€higkeiten und Geheimnisse verbraucht andere, leichter wiederherstellbare Ressourcen (wie Mana-Punkte). Daher ist es in den meisten FĂ€llen besser, das Seelenwohl so lange wie möglich zu erhalten.
Solange der Charakter keine RĂŒstung trĂ€gt, erleidet er Schaden direkt an seinen Lebenspunkten. Aber sobald RĂŒstungen anlegt werden, beginnt der Archetyp des Helden Einfluss zu nehmen, und ein Teil des erlittenen Schadens wird in das Seelenwohl des Helden umgeleitet oder vollstĂ€ndig negiert.
Zum Beispiel hat der Archetyp 'Magier' den gröĂten Vorrat an Mana-Punkten im Vergleich zu anderen Archetypen. Der Schaden, der durch seine physische RĂŒstung blockiert wird, wird von den normalen Lebenspunkten in das Seelenwohl umgeleitet. Der durch magische RĂŒstungen blockierte Schaden wird komplett negiert â das heiĂt, bei einer Schutzstufe von 1 gegen Feuer- und Luftmagie erhĂ€lt der Held 1 Punkt weniger Schaden von einem Feuer- oder Luftangriff.
Niemand verbietet einem solchen Helden, im Nahkampf gegen den Gegner zu kĂ€mpfen (wo körperliche Angriffe am hĂ€ufigsten vorkommen), aber das Spiel deutet darauf hin, dass es fĂŒr diesen Archetyp in den meisten FĂ€llen effektiver ist, sich von den Feinden fernzuhalten.
Der Archetyp âSchurkeâ ist einigermaĂen universell und fĂŒhlt sich aufgrund des erhöhten Seelenheils in jeder Position wohl. Der âKriegerâ ist im Nahkampf besser geschĂŒtzt, doch magische Angriffe können seinen Eifer dĂ€mpfen. Der âMediumâ ist hingegen am ausgeglichensten und kontrolliert seinen Zustand besser als die anderen.

Im Spiel gibt es vier Arten von Magie, von denen jede zwei Elemente umfasst. Das heiĂt, der Schutz vor dem Aspekt Zeit in der AusrĂŒstung des Charakters hilft ihm sowohl gegen Lichtangriffe als auch gegen Dunkelangriffe.
Helferin: Wie viele Golems gab es?
Spielleiter: Inwiefern?
Helferin: Nun, wie viele Charaktere werden letztendlich in der Gruppe sein?
Regelkenner: Wahrscheinlich so viele, wie wir wÀhlen.
Spielleiter: NatĂŒrlich. TatsĂ€chlich wurden die Golems speziell als zusĂ€tzliche Auswahl eingefĂŒhrt und als Möglichkeit, die Anzahl der Teilnehmer zu erhöhen, falls mehr Personen zum Spiel gekommen wĂ€ren.
Intrigantin: Interessant.
Taktik: Aber das sind doch Klone. Ein Klon zu sein, ist nicht gut.
Spielmeister: Wenn viele Menschen Golems wÀhlen, dann ja, die anfÀnglichen spielfestgelegten Parameter ihrer Helden werden gleich sein. Aber das hindert verschiedene Spieler nicht daran, unterschiedliche Charaktere zu spielen und einige VerÀnderungen im Aussehen ihrer Helden vorzunehmen.
Mysterien
Die Helden von âMonster Hunterâ können mehrmals tĂ€glich verschiedene mystische Disziplinen, die Mysterien, nutzen. Es gibt genau 12 davon, und jedem wird ein Sternzeichen zugeordnet. Zu Beginn des Spiels beherrscht jeder Charakter die Mysterien von zwei Zeichen â seinem eigenen und einem sekundĂ€ren.
Jedes Mysterium kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden: theatralisch und taktisch. Die erste Methode wird nur wÀhrend des erzÀhlerischen Teils des Spiels angewendet. Die zweite Methode wird im taktischen Kampf verwendet oder ist damit verbunden (sie ermöglicht es, einen Kamp Gegenstand zu erstellen oder eine Waffe zu verzaubern).
Zum Beispiel ermöglicht das Geheimnis der Mimikry (Schutzzeichen: Krebs) dem Besitzer, beobachtete magische, energetische oder mystische Effekte fĂŒr den Einsatz von 1 Nutzung zu kopieren. Man kann einen Feuerball zurĂŒck auf den bösen Drachen werfen, einen Toten als Antwort auf die gleiche Tat eines Nekromanten erwecken und so weiter. Mit einer zusĂ€tzlichen Nutzung kann der Effekt anstelle des Kopierens aufgehoben werden. WĂ€hrend eines taktischen Kampfes erlaubt Mimikry dem Helden, Angriffe oder Techniken anderer zu duplizieren.
Die meisten Geheimnisse verbrauchen im Kampf keine Kampfrunden oder Aktionspunkte, sodass sie wĂ€hrend eines Zuges mehrmals angewendet werden können (solange es Nutzungen gibt), ohne die Möglichkeit zu verlieren, sich zu bewegen oder anzugreifen. Andererseits fĂŒhren Geheimnisse normalerweise zu Gegenangriffen von benachbarten Feinden fĂŒr jeden Akt ihrer Nutzung.
Intrigantin: GroĂartig, ich werde ein metallener Golem!
Spielleiter: Ich dachte, du wĂŒrdest die Hexe wĂ€hlen.
Assistentin: Die kleine Hexe nehme ich. Hat sie ein Zauberbuch?
Intrigantin: Ich wollte einen Pilz nehmen. Oh, kann man auf meinem Golem ein Relief in Form eines Fliegenpilzes anbringen?
Forscher: Es scheint, als wird es spannend.
Spielleiter: Du machst mir Freude. Ja, es gibt ein Buch. Ja, es ist möglich, ein Relief. *blickt auf den Regelkenner* Wen nimmst du â den brotĂ€hnlichen Elementar oder den metallischen Golem?
Regelkenner: War das wirklich ein brotÀhnlicher Elementar? Ich nehme ihn einfach ohne zu schauen.
Spielleiter: Du wirst es mögen, er ist auch ein Heiler.
Regelkenner: Ein Diener der GroĂen himmlischen BĂ€ckerei?
Spielleiter: Fast.
Intrigantin. Oh, er wird uns heilende Brötchen backen!
Taktiker: Oder tödliche.
Forscher: Alles hĂ€ngt von der FĂŒllung ab.
Helferin: Brötchen sind gut!
Spielleiter: Lassen Sie uns die Helden besser kennenlernen. ErzÀhlt einander von euch.

WĂŒrfel
âMonster Clashâ verwendet 3 Arten von WĂŒrfeln: vierseitigen (D4), sechsseitigen (D6) und zwanzigseitigen (D20). Jeder von ihnen hat seine Rolle in der Spielmechanik: der vierseitige und zwanzigseitige WĂŒrfel werden in der Taktik eingesetzt, wĂ€hrend der sechsseitige meist die ErzĂ€hlung steuert.
D4, Angriff mit Waffe
Im Kampf nutzen die Helden verschiedene Waffen, von denen jede vier Schadenspositionen hat. Der WĂŒrfelwurf bestimmt die Position.
Zum Beispiel: Der Held greift den Feind mit einem Palasch an. Die Schadensparameter dieser Waffe sind: 2/3/4/4. Wenn auf dem WĂŒrfel eine 1 geworfen wird, erleidet der Feind 2 SchĂ€den.

In den Positionen können Nullen, Striche oder Buchstaben vorkommen. Ein Strich steht fĂŒr einen eindeutigen Fehlschuss, eine Null bedeutet, dass der Treffer erfolgt, jedoch null Basis-Schaden verursacht. Wenn die Waffe Schadensboni oder andere zusĂ€tzliche Effekte hatte, wirken diese in der Position 0.
Zum Beispiel: Der Zauberstab (-/0/1/1) ist mit â+1â Feuerschaden fĂŒr den Angriff verzaubert. Wenn auf dem WĂŒrfel eine 1 geworfen wird, verfehlt dieser Angriff. Wenn eine 2 geworfen wird, trifft der Zauberstab und fĂŒgt dem Feind 0 physische und 1 Feuerschaden zu. Wenn eine 3 oder 4 geworfen wird, erleidet der Feind 1 physischen und 1 Feuerschaden.
Bei selteneren Waffen können in den Positionen Buchstaben auftreten, die auf eine der Eigenschaften des Helden hinweisen.
Zum Beispiel: Das Tinten-Schwert trifft Feinde mit Dunkelheit, nicht mit physischer Kraft. Ihre Parameter sind: I/4/6/8. Der Besitzer des Schwertes hat derzeit eine Intuition von 5. Wenn auf dem AngriffswĂŒrfel eine 1 geworfen wird, verursacht das Schwert 5 Dunkelheitsschaden.
D6, PrĂŒfungen
WĂ€hrend des Spiels erfordert eine Reihe von Aktionen der Charaktere einen erfolgreichen Test einer der Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand, Intuition). Der Meister legt die Schwierigkeit des Tests fest, wĂ€hrend der Spieler einen WĂŒrfel wirft und das Ergebnis mit der geforderten Eigenschaft addiert.
Zum Beispiel: Eine Hexe möchte die Bedeutung der alten Symbole verstehen, die die WĂ€nde der Katakomben bedecken. Der Meister legt einen Verstand-Test mit einer Schwierigkeit von 6 fest. Der Verstand der Hexe betrĂ€gt 2, und der WĂŒrfel zeigt 3. In der Summe ergibt das 5, was unter der erforderlichen Schwierigkeit liegt, daher konnte die Bedeutung der Symbole nicht entschlĂŒsselt werden.

D20, Intelligenz der Monster
Die meisten gewöhnlichen Monster werden durch einen WĂŒrfel gesteuert, der ihnen eine bestimmte Aktion aus einer Liste zuweist. Der Meister muss lediglich das Ziel wĂ€hlen und entscheiden, wann das Monster sich bewegt: vor oder nach der Aktion.
Zum Beispiel: Es findet ein Kampf statt, und ein feindlicher Goblin ist am Zug. Der Meister wĂŒrfelt und erhĂ€lt eine 19. In den Eigenschaften des Goblins steht, dass er die Aura der Vergiftung auf ein Ziel im Umkreis von 1 anwenden darf, wenn das Ergebnis zwischen 15 und 20 liegt. Der Meister bewegt den Goblin zu einem der Helden und legt die Aura der Vergiftung auf ihn.

Das Konzept des Spielmechanikmodells eines Monsters umfasst folgende Parameter:
Identifikation â Rang (von 1 bis 5), Zeichen (eins von 12), Typ (Untote, Tier, Goblin usw.).
Die Hauptparameter sind die Lebenspunkte und die Geschwindigkeit (manchmal gibt es auch Mana-Punkte).
Aktionen â eine Liste von Angriffen und FĂ€higkeiten, die an Intervalle eines 20-seitigen WĂŒrfels gebunden sind.
Optionale â physische und magische Verteidigungen, ImmunitĂ€ten sowie andere Eigenschaften und EinschrĂ€nkungen.
Spieler steuern auf die gleiche Weise die beschworenen Monster und die Eidolons (besondere Wesen, in die Helden mithilfe der Geheimnisse des Zeichens Skorpion verwandeln können).
Beispiel: FĂŒr mehrere ZĂŒge verwandelte sich ein Paladin der Stufe 2 in einen Leviathan, den Architekten der Tiefen (Eidolon des Wasserelements). Jeden Zug wĂŒrfelt der Spieler, um die vorgeschriebene Aktion zu bestimmen; diesmal fiel die 2. Eine Zahl im Bereich von 1 bis 9 bestimmt, dass der Leviathan dem Ziel im Radius von 1 Wasserschaden in Höhe von 2 + dem Level des Helden zufĂŒgt. Somit wird das Eidolon dem Gegner 4 Wasserschaden zufĂŒgen.
Intrigantin: Na, was stehst du da, verwandel ihn in einen Frosch!
Helferin: Kann ich das? Meister, Meister?
Spielmeister: Ich denke, deine Spezialisierung prĂ€destiniert dich dafĂŒr, aber du bist noch ein AnfĂ€nger, darum beherrschst du diesen Zauber noch nicht.
Intrigantin: Na und? Drohe, bluffe, schrecke ein!
Helferin: Lass uns einfach den Schatten mit Frieden loslassen, er hat uns bisher nichts getan.
Intrigantin: Du bist irgendwie keine böse Hexe.
Helferin: Warum sollte eine Hexe böse sein? Sie ist doch nicht alt.
Regelkenner: Und da habe ich finally alles ĂŒber Hexen verstanden.
Intrigantin: Dann gib mir ein Zeichen, wenn du Àlter wirst. Dann kann ich mich rechtzeitig verstecken.
Helferin: Zu spÀt, ich habe dich mir gemerkt!
Titel und Errungenschaften
Im Kampf können die Charaktere Titel erwerben â verschiedene einfache Erfolge. Man kann viele Titel besitzen, aber nur einer ist wĂ€hrend des Spieltags aktiv und verleiht dem Helden einen spezifischen Bonus. Die Helden, die Zugang zur Darbietung (Geheimnis des Wasserthekenzeichens) haben, können wĂ€hrend des Kampfes einen ihnen bekannten Titel anstimmen und seinen Effekt mit allen VerbĂŒndeten teilen. AuĂerdem gibt es geheime (einzigartige) Titel, die man nur einmal erwerben kann, danach sind sie fĂŒr andere Helden nicht mehr verfĂŒgbar.
Beispiel fĂŒr einen Titel:
âRetterâ, geheimer Titel
Erforderliche Bedingungen: Sie haben einen Zustand erlebt, der dem Tod sehr nahe war, sind aber nicht gestorben, und auĂerdem gibt es jemanden, der Sie liebt.
Vorteile des Titels: âDerjenige, den Sie an der Hand halten, kann nicht sterbenâ (biographisches Merkmal).
Aber der Titel âMonsterjĂ€gerâ ist nicht alles. Er entwickelt diese Ideen weiter und verzichtet ganz auf die Nutzung von Spielerfahrung (Exp) zugunsten globaler Spielerrfolge â Meilensteinen. Der Held beginnt mit der ersten Stufe eines Meilensteins und kann die vorgesehenen Meilensteine bis zu 9 Mal erreichen, wĂ€hrend er sich so von der ersten bis zur maximalen, zehnten Stufe hocharbeitet.
Beispiele fĂŒr Meilensteine:
âMissionâ â der Held hat eine wichtige Aufgabe erfĂŒllt, die von einem Spielelement erhalten wurde
âGeschmack des Kampfesâ â der Held hat in 3 KĂ€mpfen gesiegt
âEcho der Reflexionenâ â der Held war im Zustand der Trance
Als Ausgangspunkt wird ein Set aus neun verschiedenen Meilensteinen vorgeschlagen, die jeder Held einmal freischalten kann. Dieser Entwicklungsplan wird ziemlich herausfordernd, aber auch Ă€uĂerst vielfĂ€ltig sein. Der Spielleiter kann seinen eigenen Plan zusammenstellen und dabei einen bestimmten Abenteuerstil festlegen: den Fokus auf Dramatik, die Erkundung der Welt, kĂ€mpferische Erfolge usw. Der endgĂŒltige Plan wird vor Spielbeginn festgelegt.
Der Plan kann recht einfach und zielgerichtet sein, zum Beispiel âMission (9)â, was bedeutet, dass der Held Erfahrungspunkte nur fĂŒr das AbschlieĂen wichtiger Story-Missionen erhĂ€lt. Um das maximale Level des Meilensteins zu erreichen, muss er âMissionâ neunmal hintereinander freischalten â das bedeutet, neun verschiedene AuftrĂ€ge von Charakteren der Spielwelt absolvieren. Der Plan kann jedoch auch sehr vielfĂ€ltig und maximal flexibel sein, wenn viele Meilensteine gleichzeitig angeboten werden, von denen jeder mehr als einmal freigeschaltet werden kann.


Charakterkarten
NatĂŒrlich kann man bei "Monsterbrawl" einen Helden von Grund auf neu erstellen, indem man das entsprechende Kapitel liest. Ich habe jedoch beschlossen, nicht nur einen "Selbstbau-Konstruktor" fĂŒr AnfĂ€nger anzubieten, sondern fertige, einzigartige Helden. Jeder von ihnen gehört zu einer speziellen Klasse und hat bestimmte CharakterzĂŒge. Das ist wichtig, denn ich möchte betonen, dass der Held keine Kopie des Spielers ist. Dies ist schwer zu verstehen, wenn man gerade erst in dieses Hobby einsteigt und einen Helden-Konstruktor bekommt â der Drang, eine einfachere Vorlage ohne besondere Geschichte zu erstellen, ist groĂ, und so könnte es auch spĂ€ter weitergehen. WĂ€hrend das in Computerspielen kein Problem darstellt, könnte es am Tisch zu einem werden.
So kann ein neuer Spieler einfach eine Karte mit seinem Charakter ausdrucken, auf der alle seine anfĂ€nglichen FĂ€higkeiten aufgefĂŒhrt sind. Es sind verpflichtende Boni fĂŒr das Erreichen von Stufen vorgesehen, aber die FĂ€higkeiten des Helden und seiner Klasse können im Laufe des Spiels beliebig entwickelt werden â es hĂ€ngt nur von der KreativitĂ€t des Spielers und des Spielleiters sowie von den sich entwickelnden Handlungssituationen ab. Der Held beherrscht bereits viele FĂ€higkeiten zu Beginn, er muss keinen hohen Level erreichen, um Freude an seiner Klasse zu haben.
Mit anderen Worten, es gibt hier keinen Zauberer, der auf der ersten Stufe nur Illusionen darstellen kann, auf der siebten immer unsichtbar wird und auf der fĂŒnfzehnten in der Lage ist, eine illusorische Stadt zu erschaffen. Der lokale Illusionsmagier folgt den Gedanken des Spielers, wobei er zu Beginn nur eine allgemeine Konzeptidee und einige vorab festgelegte Mechaniken hat, wie das Erstellen von Lernillusionen fĂŒr eine bestimmte Zeit unter Verbrauch von Ressourcen. Streng genommen schlieĂt dieses System die Existenz von Helden mit spezifischen VerstĂ€rkungen auf bestimmten Stufen nicht aus (da diese Stufen ja vorhanden sind), aber sie werden zu einem speziellen Fall, wĂ€hrend die Freiheit der Entwicklung erhalten bleibt.
Auch Waffen und KampfgegenstĂ€nde haben Stufen â StĂ€rke- oder Rangstufen. Durch diese GegenstĂ€nde lernen die Helden verschiedene KampffĂ€higkeiten â nach zwei oder drei KĂ€mpfen mit einem magischen Stab versteht der Held die enthaltene Magie und kann sie spĂ€ter auch ohne diesen Gegenstand einsetzen. FĂ€higkeiten von GegenstĂ€nden niedrigerer RĂ€nge behalten mehr oder weniger ihre Relevanz, wenn der Held FĂ€higkeiten von GegenstĂ€nden höherer RĂ€nge erlernt. In den frĂŒhen Versionen des Spiels trat hĂ€ufig das PhĂ€nomen auf, dass einige FĂ€higkeiten eher "vorĂŒbergehend" wirkten und nicht mehr benötigt wurden, sobald ein leistungsfĂ€higerer Ersatz verfĂŒgbar wurde. Auf der anderen Seite gibt es von Anfang an die Möglichkeit, nicht mehr relevante GegenstĂ€nde auseinanderzunehmen. Ich kann nicht sagen, dass alles, was der Charakter erlernt hat, ihm stĂ€ndig von Nutzen ist, aber selbst eine kleine Korrektur hat sich als vorteilhaft erwiesen â mehr VariabilitĂ€t, mehr KreativitĂ€t.
Neben den grundlegenden Helden aus dem Buch gibt es etwa 15 Karten mit zusÀtzlichen Charakteren. Dort finden sich auch Vertreter der Rasse der GegenstÀnde (intelligente magische Objekte), Helden aus einer dunklen Dimension, ein Pilz-Mensch und sogar ein Virus, der in Monster eindringt. Auf dieser Basis ist es einfacher, eigene neue Helden zu konstruieren.
Improvisation
Ja, selbstverstĂ€ndlich wird vom Meister die FĂ€higkeit zur Improvisation gefordert. Der Spieler muss sich ĂŒberlegen, wie er die FĂ€higkeiten des Helden in verschiedenen Situationen nutzen kann und Neues erfinden. Das ist schlieĂlich das Spannende an Pen-and-Paper-Rollenspielen! Zudem bieten andere Spielelemente stĂ€ndig Anregungen fĂŒr kreative Ideen, was die Aufgabe erleichtert. Ich selbst, als Meister, praktiziere vorbereitete Improvisation, und im Buch wird das Spiel aus dieser Perspektive betrachtet, wobei dem Meister verschiedene Werkzeuge angeboten werden, um die Ideen umzusetzen.
Man muss einfach seinen Fokus Ă€ndern â es ist nicht nötig, ein monumentales dramatisches Epos zu erschaffen, nur um es spĂ€ter einer Gruppe in Form eines nicht-interaktiven Monologs inmitten hölzerner Kulissen zu prĂ€sentieren. Nein, wir werden nicht auf Schienen fahren und die Spieler mit allen verfĂŒgbaren Mitteln zur einzig richtigen TĂŒr treiben. Stattdessen schlage ich vor, vor dem Spiel eine Sammlung von SchlĂŒsselmomenten und Hinweisen zu erstellen, die wĂ€hrend des Spiels auf dem Weg der Spieler entstehen und sich an die aktuelle Situation anpassen. Am Ende erhĂ€lt man ein Sandbox-Spiel mit bemerkenswerten EinschĂŒben von Handlung, einer mehr oder weniger kohĂ€renten Geschichte und guter Einbindung der Teilnehmer, trotz der groĂen Freiheit der Spieler.
Miniaturen
Ein paar Gedanken zu Spielmaterialien. Mir gefallen, wie vielen, hochdetaillierte stilvolle Miniaturen in Tabletop-Rollenspielen. In der Praxis sind sie jedoch nicht so praktisch, wenn es um die Verwendung im Spiel geht.
Persönlich wĂŒrde ich mir bei taktischen Rollenspielen am Tisch eine Art standardisierte, nicht zu auffĂ€llige Miniaturen wĂŒnschen. Etwas Universelles im Stil des kubistischen Minimalismus, besonders was Gegner/Monscher betrifft. Normalerweise verwenden die Spieler die Miniaturen, die gerade zur Hand sind und aus verschiedenen Quellen, Sets und Spielen stammen.
Solche Figuren fĂŒr Rollenspiele werden normalerweise bereits fĂŒr ein bestimmtes Setting hergestellt. Der recht hohe Detaillierungsgrad ermöglicht es, die Rasse des Charakters, seine Kleidung und andere Einzelheiten zu erkennen. Das ist alles groĂartig, aber Settings und Klassen der Helden in Spielen Ă€ndern sich sehr oft; man kann nicht jedes Mal neue Figuren fĂŒr einen neuen Stil/Klasse usw. kaufen.

Es ist groĂartig, wenn man eine Reihe von Miniaturen im gleichen Stil hat. Aber diese hier wirken zu fantastisch; in einem Spiel ĂŒber Space Opera oder in einem lovecraftianischen Detektivspiel wĂŒrden sie nicht so gut aussehen. Obwohl, wer hat sich davon jemals abhalten lassen.
Darum geht es mir, welche Figuren ich in die Box meines Spiels legen wĂŒrde, wenn eine solche Box herausgegeben werden wĂŒrde:
ZunĂ€chst wĂ€ren das bunte Figuren der Hauptcharaktere fĂŒr die Spieler. Bei detaillierteren Modellen könnten wir fĂŒr jede Farbe Varianten fĂŒr MĂ€nner und Frauen anbieten. Alternativ könnten wir auch einfach mehr verschiedene Farben anbieten, jeweils mit einer abstrakten Figur wie einem 'Abenteurer'. Wenn ein Spieler seine Lieblingsfigur mitbringt, umso besser! Aber so hĂ€tten wir einen Basisoption fĂŒr jeden Anlass.

FĂŒr die Gegner â mehrere Gruppen identischer Modelle. Damit wĂ€re es praktisch, Gruppen aus mehreren Feinden des gleichen Typs zu erstellen. Ich bilde normalerweise die meisten Kampfkonfrontationen als 'Gruppe gegen eine Gruppe Skelette', 'Gruppe gegen Goblins und ihren AnfĂŒhrer', 'Gruppe gegen ein paar Werwölfe und ein paar Zombies' â wie man sieht, treffen oft Monster des gleichen Typs aufeinander. Daher möchte ich fĂŒr eine Goblin-Gruppe identische Figuren verwenden und nicht verschiedene aufstellen und dann vergessen, wer wo steht.

Es wĂ€re sehr wĂŒnschenswert, eine gewisse Nummerierung bei den Figuren aus der gleichen Gruppe zu sehen. Das könnten Zahlen, Punkte, Streifen, Buchstaben oder Symbole sein. An der Unterseite der Figuren, am RĂŒcken oder oben. Das wĂ€re sehr praktisch, um die verbleibende Gesundheit des Gegners zu ĂŒberwachen. Wenn der Held also die Figur links von ihm aus der Gruppe der Skelette angreift, sehen wir sofort, dass âSkelett Nummer 3â getroffen wurde und nicht jemand anderes. Das hilft dem Meister auch sehr, nachzuvollziehen, gegen wen er bereits gekĂ€mpft hat und gegen wen nicht.

Wenn alles Mögliche auf dem Tisch verteilt ist, wird es schwierig herauszufinden, wer wer ist.
Im Allgemeinen eignen sich WĂŒrfel sehr gut zur ĂŒbersichtlichen Darstellung verschiedener Gruppierungen von Gegnern â man kann sie gleich gestalten und mit verschiedenen Zahlen nach oben zeigen. Aber wenn es eine Figur mit einer Zahl wĂ€re, wĂ€re das groĂartig. Deshalb wĂŒrde ich die Gegner mit Nummern gestalten.

FĂŒr die Gegner sind abstrakte Modelle am besten geeignet, auf denen die Markierungen gut lesbar sind und die uns bei Ort- und Weltenwechsel nicht von der aktuellen AtmosphĂ€re ablenken. Wir machen einfach ein paar Gruppen in unterschiedlichen Farben, verschiedene GröĂen und kennzeichnen sie â alles, was man fĂŒr universelle KĂ€mpfe benötigt.

FĂŒr die verschiedenen exklusiven Gegner können wir hingegen beliebige andere Figuren aus dem kollektiven Chaos auswĂ€hlen, das Sie zur VerfĂŒgung haben. Alternativ kann der Meister eine der ungenutzten farbigen Figuren nehmen. Da wir ĂŒber Figuren sprechen, die in der Spielschachtel enthalten sind, könnte man ein paar spezielle dazu machen und jeweils eine zufĂ€llige Figur eines exklusiven Gegners in jede Schachtel legen.

Solche niedlichen Figuren habe ich im Internet gefunden.
Somit möchte ich im minimalistischsten Fall fĂŒr ein Taktikspiel ein paar minimalistische, farbige Figuren fĂŒr Helden und mehrere Gruppen abstrakter, nummerierter Miniaturen fĂŒr die Gegner sehen.
Die Grundausstattung kann natĂŒrlich vielfĂ€ltiger und detaillierter sein. Allerdings bin ich definitiv gegen die Praxis, bei der im Haus Unmengen schöner, detaillierter Miniaturen in Pappkartons herumliegen und wir mĂŒhsam darin wĂŒhlen, um die Figuren zu finden, die am besten zur Situation passen. Dann leiden wir, weil sie wieder nicht einheitlich sind. AnschlieĂend kaufen wir noch mehr Zombies, weil wir feststellen, dass sie im Spiel hĂ€ufig vorkommen, aber passende Figuren fehlen. Und dann stellen wir alles auf den Tisch und verheddern uns trotzdem vollstĂ€ndig darin. Es kann viele Figuren geben, aber sie sollten gut geordnet sein, wenn wir sie im Spiel verwenden möchten und nicht nur zur Dekoration aufstellen.
Tesserakt
Im Prinzip lĂ€sst sich die Spielmechanik von âMonstroboyâ fĂŒr eine Computerumsetzung anpassen. Obwohl das nicht so einfach ist, wie es scheint. Ich mochte immer schon Final Fantasy Tactics und hĂ€tte gerne etwas in Ă€hnlichem Stil, und der Kampf in âMonstroboyâ ist im Geiste ziemlich nah dran. Wie dem auch sei, Computer-Taktik ist derzeit einfach nur eine von den Ideen, die auf Eis gelegt sind. Es gab nur einen kleinen Flash-Prototypen mit einer Szene und dieses Video, das die Gedankenrichtung zeigt.

Tesserakt ist ein besonderer mĂ€chtiger Stein, der einen Ăbergang zwischen den Dimensionen eröffnet und in dem Buch erwĂ€hnt wird. Der Plot soll sich nach dieser Idee entwickeln.
Dieses Video ist spÀter entstanden. Ich habe in Unity einen der hypothetischen Orte zusammengestellt. Es sieht hier schon mehr nach dem Stil von FFT aus.

Zusammenfassung
âMonsterboiâ ist nicht das einzige Rollenspiel, das ich geschrieben habe, aber definitiv das umfangreichste. Es enthĂ€lt diesen grundlegenden Antrieb, der mich ĂŒberhaupt zur Entwicklung von Rollenspielen gebracht hat â das Verlangen, ein zugĂ€ngliches Spiel mit taktischen KĂ€mpfen zu schaffen. Die anderen RollenspielbĂŒcher, an denen ich gearbeitet habe, sind deutlich narrativer. Das ist verstĂ€ndlich, da sie andere Rollenspielnischen erkunden.
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Damit beende ich meine ErzĂ€hlung. Ich wĂŒnsche Ihnen ein schönes Wochenende.
Quelle: habr.com
