Bewertung. Was ist das und wie nutzt man es in der Gamifizierung? Die Frage scheint einfach, ja fast rhetorisch, aber in der Praxis gibt es viele Nuancen, die vor allem durch die menschliche Evolution bedingt sind.

Dieser Artikel ist der erste in meiner Reihe über die Komponenten, Mechaniken und interessanten Beispiele der Gamifizierung. Daher werde ich einigen allgemeinen Begriffen kurze Definitionen geben. Was bedeutet "Gamifizierung"? Wikipedia definiert es so: "Die Anwendung von Ansätzen, die für Computerspiele charakteristisch sind, auf Anwendungssoftware und Webseiten in nicht spielerischen Prozessen, um Nutzer und Verbraucher anzuziehen, ihr Engagement bei der Lösung praktischer Aufgaben zu erhöhen und die Nutzung von Produkten und Dienstleistungen zu fördern."
Ich bevorzuge eine andere Definition: „Gamification ist das Management des Nutzerverhaltens in einem System durch den Einsatz von Spielelementen“. Der Unterschied zwischen diesen Definitionen liegt darin, dass das System sowohl eine Website oder Software als auch ein öffentlicher Park oder ein Verkehrsnetz sein kann. Gamification ist nicht nur im IT-Bereich anwendbar. Einige Spielelemente werden eingesetzt, um die Nutzerbindung zu erhöhen, andere dienen der Nutzerakquise, aber all dies wird unter dem Oberbegriff „Verhaltensmanagement“ zusammengefasst. Für die Einführung von Gamification ist es wichtig zu wissen, was die Nutzer im System tun (oder tun könnten, wenn das System noch nicht genutzt wird) und was die Nutzer aus der Sicht der Systembesitzer tun sollten. Gamification ist nützlich, um den Übergang von „was Nutzer tun“ zu „was sie tun sollten“ zu ermöglichen.

Das Ranking ist eine einfache und beliebte Spielmechanik, die in der Gamifizierung verwendet wird. Es gibt keine genaue Definition des Begriffs "Spielmechanik"; manchmal versteht man darunter alles Mögliche – von Badges und Achievements bis hin zu Verhaltensimpulsen. Eine Klärung der in der Gamifizierung verwendeten Terminologie wäre ein Thema für einen eigenen Artikel. Hier möchte ich mich auf eine kurze Erklärung beschränken, was ich unter Spielmechanik verstehe. Es ist die niedrigste (konkretste) Ebene des Designs eines gamifizierten Systems, vergleichbar mit den Bausteinen eines Lego-Konstruktors. Spielmechaniken werden ausgewählt und angewendet, wenn die höheren, abstrakteren Ebenen der Gamifizierung des Systems bereits durchdacht sind. Daher sind Ranking, Badges, Level – Spielmechaniken, während Viralität oder Gruppenarbeit – keine sind.
Ein Ranking ist ein numerisches oder ordinales Maß, das die Bedeutung oder Relevanz eines bestimmten Objekts oder Phänomens darstellt (Definition aus Wikipedia). Die Mechanik des Rankings ist eng mit der Punktmechanik und häufig auch mit der Benutzerlevel-Mechanik verbunden. Ein Ranking ohne Punkte ist nicht möglich — das System könnte nicht verstehen, in welcher Reihenfolge die Benutzer im Ranking angezeigt werden sollen; ein Ranking ohne Level hingegen ist möglich.
Lassen Sie uns versuchen, Rankings nach ihrer Bedeutung für die Benutzer des Systems zu klassifizieren.
- Wettbewerblich — motiviert die Benutzer, besser als andere Benutzer im Ranking abzuschneiden. Dies ist die am häufigsten anzutreffende Art von Ranking.
- Die Feststellung einer Verlustsituation erfolgt, wenn die erforderliche Anzahl an Bewertungspunkten nicht erreicht wird. Mögliche Sanktionen sind: die Rückstufung in die vorherige Bewertungsgruppe, eine Herabstufung, Niederlage in einem Wettbewerb, der Abzug von Spielwährung oder eine moralische Strafe (Schandtafel). Diese Maßnahmen werden seltener eingesetzt als die Alternativen für Gewinnsituationen, erfordern eine sorgfältige Planung und Analyse des Nutzerverhaltens, da Strafen die Nutzer negativ beeinflussen und die Motivation erheblich verringern können.
- Die Festlegung einer gewinnbringenden Situation gewährt das Recht auf eine Belohnung für das Erreichen einer bestimmten Anzahl an Rankingpunkten. Für die Spitzenplätze im Ranking sowie für Zwischenstufen werden dieselben Belohnungsoptionen verwendet wie bei den Strafen in einer Verlustsituation, jedoch mit einem „Plus“-Zeichen. Belohnungen für Zwischenstufen im Ranking sind eine interessante, aber seltene Praxis, die es dem Nutzer ermöglicht, mit weniger Enthusiasmus von Stufe zu Stufe zu wechseln. Ein Beispiel hierfür ist das Ranking der alten Version von Chefmarkt. Dies ist ein Lieferservice für Lebensmittel mit Rezepten zur Selbstzubereitung. Bei jedem Kunden wird im persönlichen Bereich der Status angezeigt, für zubereitete Gerichte werden Punkte gutgeschrieben, und basierend auf diesen Punkten erhält man Level, doch um das nächste Level zu erreichen, müssen Dutzende von Gerichten zubereitet werden, was demotivieren kann. Geschenke für jeweils X Punkte (die Punkteanzahl hängt vom aktuellen Level des Kunden ab) mildern den demotivierenden Effekt.

Das Ranking des Nutzers bei Chefmarkt. Beachten Sie, wie organisch andere Spielmechaniken verwendet werden: Badges, Fortschrittsbalken, Titel, alles verpackt in ein ansprechendes Interface. - Status – erhöht das Ansehen eines Nutzers mit hohem Ranking in den Augen anderer Nutzer. Dies wird beispielsweise in Online-Fragen-Projekte wie StackOverflow oder Antworten@Mail.Ru verwendet. MMR-Systeme (Matchmaking-Rankings) in MOBA-Spielen können ebenfalls als Status-Rankings betrachtet werden.
- Vertrauenswürdig – erhöht das Vertrauen in einen Nutzer mit hohem Ranking in den Augen anderer Nutzer. Dies ist zum Standard bei Online-Auktionen geworden. Die Karma-Punkte von Nutzern auf Habr sind ein weiteres Beispiel für vertrauenswürdige Bewertungen. Vertrauenswürdige Rankings kommen in Systemen zum Einsatz, die auf Benutzerinteraktionen basieren, insbesondere wenn diese Interaktionen offline stattfinden oder den Austausch von Dienstleistungen und Waren umfassen.

Beispiel eines Rankings in einer Online-Auktion mit Badges, die bei Erreichen eines bestimmten Ranking-Niveaus vergeben werden.
Die oben genannten Rankings werden in unterschiedlichen Kombinationen innerhalb des Systems verwendet. Theoretisch ist ein wettbewerbsorientiertes Nutzer-Ranking möglich, mit internen Gewinnsituationen, Sanktionen für Rückständige im Ranking und einem hohen Level an Status und Vertrauen für die Ranking-Führer.
Eine weitere Möglichkeit, Rankings zu klassifizieren, besteht darin, zu bestimmen, wer die Bewertung des Nutzers ändert – nur das System, nur andere Nutzer oder sowohl das System als auch die Nutzer. Die Variante, bei der nur das System die Bewertung des Nutzers ändert, ist am weitesten verbreitet. Sie wird häufig in Online-Spielen verwendet. Der Spieler führt verschiedene Aktionen aus (monster töten, Quests erfüllen), dafür vergibt das System Erfahrungspunkte (Ranking). Andere Nutzer haben keinen Einfluss auf das Ranking des Spielers in einem solchen System. Die Variante, bei der das Ranking des Nutzers nicht vom System, sondern von anderen Nutzern der Plattform verändert wird, wird oft zusammen mit einem vertrauensbasierten Ranking verwendet. Beispiele dafür sind das Anheben oder Senken von Karma sowie positive und negative Bewertungen nach Transaktionen auf Marktplätzen. Es ist auch eine kombinierte Variante möglich, beispielsweise bei Online-Fragen. Für eine Antwort auf eine Frage erhält der Nutzer automatisch Punkte für das Ranking vom System, und wenn andere Nutzer die Antwort als die beste anerkennen, erhält der Nutzer zusätzliche Punkte.
Die folgende Methode basiert auf der positiven und negativen Veränderung des Nutzer-Rankings. Ich unterscheide zwischen "Ranking Plus", "Ranking Plus-Minus Positiv", "Ranking Plus-Minus Negativ" und "Ranking Minus". Die erste Variante, "Ranking Plus", bedeutet lediglich eine Erhöhung des Nutzer-Rankings. Eine solche Variante wird zum Beispiel bei Käufern auf der Auktionsplattform eBay verwendet. Nach dem Abschluss des Geschäfts hinterlässt der Verkäufer nur eine positive Bewertung für den Käufer oder gar keine. Ja, betrügerische Käufer können von der Administration gesperrt werden, jedoch kann ihr Ranking nicht gesenkt werden (es sei denn, sie beginnen selbst schlecht zu verkaufen).
Eine positive Bewertung, die sowohl Anstiege als auch Rückgänge des Nutzer-Rankings umfasst, sorgt dafür, dass der Wert nie unter null fällt. Dies verhindert, dass ein Nutzer durch unglückliche Aktionen zu tief fällt (und die wütende Kraft von Habr zu spüren bekommt). Dennoch erscheinen sowohl neue Nutzer als auch Nutzer mit einem ständig schwankenden, nahezu nullwertigen Ranking aufgrund systematischer "schlechter" Aktionen visuell gleich, was das Vertrauen in das gesamte System negativ beeinflusst.
Eine negative Bewertung bedeutet, dass das Nutzer-Ranking sowohl steigen als auch auf beliebige Werte fallen kann. In der Praxis hat ein stark negatives Ranking jedoch wenig Sinn, und es wird empfohlen, einen Grenzwert für negative Bewertungen festzulegen, nach dem Sanktionen für den Nutzer, bis hin zur Sperrung des Kontos, ergriffen werden sollten. Zudem ist es wichtig, über die Möglichkeit eines absichtlichen "Absinkens" des Rankings durch andere Nutzer nachzudenken und diese Option zu vermeiden oder schwierig umzusetzen.

Ein Abwertungs-Rating ist eine selten verwendete Mechanik, bei der die ursprüngliche Bewertung eines Benutzers entweder unverändert bleibt oder sinkt. Mir fallen auf Anhieb keine Projekte ein, die eine solche Mechanik verwenden, aber theoretisch ist sie möglich. Beispielsweise könnte sie für Projekte oder Spiele verwendet werden, die im Eliminierungsformat oder für "letzte Helden" gestaltet sind.
Bei der Verwendung von Rankingsystemen gibt es einen entscheidenden Fehler zu vermeiden: Die Spanne der erreichten Punkte zwischen den Nutzern (oder zwischen den Benutzerleveln) darf nicht demotivierend oder unerreichbar sein. Eine zu große Differenz demotiviert besonders neue Nutzer, die sehen, dass sie null Punkte haben, während der Spitzenreiter Millionen hat. Warum geschieht das, und warum denken neue Nutzer in einer solchen Situation, dass sie den Leader niemals einholen können? Erstens haben neue Nutzer noch nicht genügend Zeit in der Plattform verbracht, um das Punktesystem zu verstehen. Zwei bis drei Millionen Punkte des Spitzenreiters erscheinen nicht so unerreichbar, wenn die Plattform für jede Aktion des Nutzers Tausende von Punkten vergibt. Das Problem ist, dass demotivierte neue Nutzer die Plattform aufgeben, bevor sie dies realisieren. Zweitens liegt das Problem in unserer natürlichen logarithmischen Wahrnehmung von Zahlenfolgen.
Wir sind daran gewöhnt, in einer linearen Anordnung von Zahlen zu leben. Die Nummerierung von Häusern, Roulette und Linealen, Grafiken und Uhren - überall sind Zahlen entlang einer Zahlenlinie gleichmäßig verteilt. Deutlich ist uns, dass der Unterschied zwischen 1 und 5 und zwischen 5 und 10 der gleiche ist. Der gleiche Unterschied besteht zwischen 1.500.000 und 1.500.505. In der Tat ist die lineare Anordnung von Zahlen das Ergebnis unseres kulturellen Einflusses und nicht eine angeborene Fähigkeit. Unsere frühen Vorfahren vor Zehntausenden von Jahren hatten nicht die moderne mathematische Ausstattung und nahmen Zahlen logarithmisch wahr. Das bedeutet, dass sie diese auf der Zahlenlinie immer enger platzieren, je größer sie werden. Sie verstanden Zahlen nicht in Begriffen von genauen Werten, sondern eher schätzungsweise. Dies war notwendig für ihren Lebensstil. Im Angesicht von Feinden mussten sie schnell, wenn auch ungefähr, abschätzen, wer in der Überzahl war - ihre oder die Fremden. Auch die Wahl, von welchem Baum man die Früchte pflücken sollte, wurde auf der Grundlage geschätzter Werte getroffen. Unsere Vorfahren errechneten keine genauen Werte. Die logarithmische Skala berücksichtigt auch die Gesetze der Perspektive und unsere Wahrnehmung von Entfernungen. Wenn wir zum Beispiel auf einen Baum in hundert Metern Entfernung blicken und einen anderen Baum, der hundert Meter hinter dem ersten steht, dann erscheinen die zweiten hundert Meter kürzer.
Der Spieler mit den weißen Figuren in diesem Bild muss die genaue Anzahl der schwarzen Figuren nicht kennen, um zu verstehen, dass seine Situation schlecht ist.
Mehr über die logarithmische Wahrnehmung von Zahlen, die durchgeführten Studien, die diese Theorie bestätigen, und andere interessante Fakten aus der Welt der Mathematik können Sie in dem populärwissenschaftlichen Buch von Alex Bellos "Alex in der Zahlenwelt. Eine außergewöhnliche Reise in die magische Welt der Mathematik" nachlesen.
Das logarithmische Verständnis von Zahlen auf intuitiver Ebene wurde auch an uns weitergegeben. Versteckt unter einer kulturellen Schicht zeigt es sich beispielsweise im Zeitgefühl (in der Kindheit vergingen die Jahre langsam, heute hingegen rasen sie nur so dahin). Trotz aller Bildung verlieren wir uns nach wie vor bei sehr großen Zahlen und wechseln instinktiv zu ihrem logarithmischen Verständnis. Der Unterschied zwischen einem Liter und zwei Litern Bier ist uns klar, doch zehn Milliarden und hundert Milliarden Liter Bier erscheinen uns ungefähr als gleich große Mengen, die in das Konzept "sehr, sehr viel Bier" passen. Daher entsteht auch das Problem des Gefühls der Unerreichbarkeit in Rankings, wenn die Differenz zwischen der aktuellen Position und dem Führenden "sehr, sehr viele" Punkte beträgt. Das Gehirn des Nutzers wird nicht intuitiv die Situation analysieren, die Dynamik des Punktestands untersuchen oder die Zeit bis zum Erreichen der Spitzenposition berechnen. Es wird einfach das Urteil fällen – "das ist sehr viel, es lohnt sich nicht, Kraft zu investieren."
Um die oben beschriebenen Situationen zu vermeiden, sollte ein flexibles System zur Punktevergabe verwendet werden, bei dem der Nutzer in der Anfangsphase der Systemnutzung schneller Belohnungen und Punkte sammelt als in der Mittel- und Endphase. Ein Beispiel hierfür sind Spiele wie World of Warcraft und ähnliche MMORPGs mit einem „europäischen“ (und nicht „koreanischen“) Charakterfortschrittssystem. Das sogenannte europäische Fortschrittssystem ermöglicht ein zügiges Vorankommen in den Anfangsstufen des Spiels, gefolgt von einer allmählichen Verlangsamung. Im Gegensatz dazu sieht das in typischen koreanischen (und anderen asiatischen) Spielen verwendete System eine drastische Verlangsamung beim Erreichen der letzten Charakterstufen vor.
Zum Beispiel benötigt man in Lineage 2 für den 74. Level 500.000 Erfahrungspunkte, für den 75. Level 560.000, für den 76. Level 623.000, für den 77. Level schon deutlich mehr — 1.175.000, und um von Level 84 auf den maximalen 85. Level aufzusteigen, sind 270 Millionen Erfahrungspunkte erforderlich, wobei die Geschwindigkeit beim Erfahrungssammeln nahezu unverändert bleibt (die gesamte Tabelle zu Erfahrung und Level in Lineage 2 ist unter ). Diese Verzögerung erscheint in der Gamifizierung überflüssig, da sie die Benutzer zu sehr demotiviert.

Ein weiterer Punkt, an den man denken sollte, ist, dass es für den Benutzer einfacher ist, ein Spiel oder ein gamifiziertes System am Anfang aufzugeben. Es wird schwieriger, wenn er viel Zeit in das System investiert hat, da er bereuen könnte, gesammelte Punkte, Level oder Objekte aufzugeben. Daher sollten wir neuen Benutzern einen vorübergehenden Bonus auf die gesammelten Punkte gewähren, zum Beispiel +50% für einen Monat. Dieser Bonus wird als zusätzlicher Anreiz dienen, das System zu nutzen. Während der Bonusphase wird der Benutzer die Geschwindigkeit der Punkteakkumulation einschätzen und sich besser im System zurechtfinden, wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass er weiterhin das System verwendet.
Ein Beispiel für einen demotivierenden Bruch in der Rangliste – die Gett Taxi-App. Vor dem letzten Update gab es im Treueprogramm zwanzig Stufen, wobei für die maximale Stufe 6000 Punkte erforderlich waren (im Durchschnitt erhielten die Nutzer pro Fahrt 20-30 Punkte). Alle zwanzig Stufen waren gleichmäßig auf einer Skala von 0 bis 6000 verteilt, in ungefährer Übereinstimmung mit dem europäischen System zur Verbesserung in Online-Spielen. Nach dem Update wurden drei weitere Stufen hinzugefügt, mit 10.000, 20.000 und 40.000 Punkten, was näher am koreanischen System ist (unter der Annahme, dass die Anzahl der Punkte pro Fahrt unverändert blieb). Ich habe keine repräsentative Umfrage zu den Meinungen der Nutzer der App über dieses Update, aber achtzehn meiner Freunde und Kollegen, die Gett Taxi nutzen, haben die demotivierende Wirkung der neuen Rangstufen bemerkt. Keiner von ihnen hat seit dem Update (vor über einem Jahr) auch nur eine neue Stufe erreicht.

Der Unterschied zwischen den drei neuen und den vorherigen Stufen im Treueprogramm von Gett Taxi ist unverhältnismäßig groß und demotivierend.
Um zu vermeiden, dass es zu einer demotivierenden Lücke im Ranking kommt, sollten neben dem globalen Ranking auch lokale Rankings in das System integriert werden, bei denen die Abstände zwischen den Positionen nicht so groß sind.
Mögliche Methoden zur Unterteilung des globalen Rankings in lokale:
- Unter Freunden. Zeigt ein Ranking, das ausschließlich aus den Freunden des Nutzers besteht. Menschen konkurrieren gerne nicht mit einem unbekannten Gegner, dessen Name nur bekannt ist (ein solcher Gegner unterscheidet sich kaum von einem Bot), sondern mit Freunden und Bekannten.
- Nach Zeit. Ranking, das innerhalb eines bestimmten Zeitraums (Tag, Woche, Monat, Jahr) erreicht wurde. Ideal für eine Rücksetzung und Wiederspielbarkeit. Hat man diese Woche nicht gewonnen – versucht man es nächste Woche erneut, und die Abstände zwischen den Nutzern werden regelmäßig zurückgesetzt und wachsen nicht auf astronomische Werte.
- Nach Geotargeting. Ranking, das nur Benutzer aus einer bestimmten Region (Bezirk, Stadt, Land, Kontinent) anzeigt. In einer solchen Situation sagte Gaius Julius Caesar, als er durch einen armen barbarischen Ort fuhr: 'Es ist besser, hier Erster zu sein, als Zweiter in Rom.'
- Nach Geschlecht. Vergleichen Sie anschließend die Ergebnisse von Männern und Frauen, unter Nutzung hochgepushter feministischer und chauvinistischer Motive (mit Vorsicht zu genießen, es können von beiden Seiten Hass- und Schmutzströme auftreten).
- Nach Altersgruppen. Zum Beispiel in der Gamifizierung von sportnahen Systemen und solchen, wo Fähigkeiten erforderlich sind, die sich mit dem Alter des Menschen verändern. Projekte, die Menschen ermutigen, Sport zu treiben, indem sie ihre Ergebnisse hochladen und die Ergebnisse anderer Nutzer sehen können. Es ist klar, dass es für einen 65-Jährigen viel schwieriger sein wird, die gleiche Strecke zu laufen wie ein Zwanzigjähriger, und es wird viel interessanter sein, sich mit Gleichaltrigen zu messen. Ein Beispiel aus einer anderen Perspektive sind Online-Schach und andere komplexe Strategiespiele, in denen ein erfahrener Großmeister für einen vierzehnjährigen Jugendlichen unerreichbar sein wird.
- Nach verfügbaren Benutzerdaten, die im System vorhanden sind (Ranking nur für Mercedes-Fahrer, nur für Klempner, nur für die Rechtsabteilung, nur für Level-120-Elfen).
Kombinieren Sie die oben genannten Methoden nach Belieben miteinander und scheuen Sie sich nicht, damit zu experimentieren.
Während der Nutzung eines gamifizierten Systems sollten Sie darauf achten, inwieweit die Bewertung den Zielsetzungen entspricht, die bei der Gestaltung festgelegt wurden. Zum Beispiel, wenn das Ziel darin besteht, das Vertrauen anderer Nutzer in hochbewertete Nutzer zu steigern, sollten Sie darauf achten, potenzielle ehrliche und unehrliche Methoden zur schnellen Steigerung der Bewertung zu finden und zu begrenzen. Die Grundlage einer vertrauenswürdigen Bewertung ist die Schwierigkeit, sie zu erhalten, und die Möglichkeit, sie sehr schnell zu verlieren. Wenn im System Schlupflöcher für eine unangemessen schnelle Erhöhung der Bewertung vorhanden sind, wird das Vertrauen der Nutzer in diese abrupt sinken. Zum Beispiel, wenn in einer Online-Auktion die Möglichkeit besteht, die Bewertung eines Verkäufers für jeden Abschluss eines Geschäfts mit jedem Nutzer zu erhöhen, dann könnten zwei Nutzer ihren Rating hoch halten, einfach indem sie sich belanglose Waren (idealerweise digitale Produkte) gegenseitig abkaufen. Dabei könnten mögliche negative Bewertungen über schlechte Dienstleistungen oder Betrug durch eine Flut von gefälschten positiven Bewertungen überlagert werden, wodurch das Risiko eines massiven Vertrauensverlusts in das System entsteht.
Abschließend möchte ich noch drei Tipps zur Nutzung von Ranglisten und Levels geben:
- Zeigen Sie dem Benutzer nicht die benötigte Gesamtpunktzahl für die nächsten Level an. Das demotiviert neue Nutzer, die noch keine Erfahrung mit der Punktevergabe im System und den Möglichkeiten zur Punkteerlangung haben. Wenn ein Benutzer sieht, dass das erste Level mit 10 Punkten erreicht wird, das zweite mit 20 und das zwanzigste bereits mit hunderttausend Punkten, wirkt das entmutigend. Hunderttausend scheint eine unüberwindbare Hürde zu sein.
- Zeigen Sie die erforderliche Punktzahl für das nächste Level unter Berücksichtigung der bereits gesammelten Punkte an. Ein Benutzer hat 10 Punkte erreicht, ist auf Level zwei gewechselt und benötigt noch 20 Punkte, um Level drei zu erreichen. Zeigen Sie den Fortschritt nicht als 0 von 20 an, sondern lieber als 10 von 30. Schaffen Sie die Illusion einer unerledigten Aufgabe; unser Gehirn mag unerledigte Aufgaben und strebt danach, sie abzuschließen. So funktioniert die Mechanik von Fortschrittsbalken, und dieses Prinzip ist auch hier anwendbar. Logarithmisches Denken spielt auch hier eine Rolle. Wenn wir sehen, dass wir 450 von 500 Erfahrungspunkten erreicht haben, scheint diese Aufgabe fast abgeschlossen.
- Erinnern Sie den Benutzer an seine Erfolge in verschiedenen Rankings des Systems (denn der Benutzer könnte sich sogar nicht bewusst sein, dass er in dieser Woche zu den Top-Drei der Männer in seiner Region gehört).
In diesem Artikel beanspruche ich keinen umfassenden Überblick über mögliche Anwendungen der Ranking-Mechanik, daher habe ich sicherlich einige Fälle und Nutzungsmöglichkeiten nicht erwähnt. Wenn Sie interessante Erfahrungen mit Rankings in Spielen und gamifizierten Systemen gemacht haben, teilen Sie diese bitte mit mir und anderen Lesern.
Quelle: habr.com


