Leitfaden zu Messungen

Einen schönen Tag allerseits.
Möchten Sie ein wenig reisen? Wenn ja, präsentieren wir Ihnen ein kleines surrealistisches Universum, das eine Vielzahl von seltsamen, märchenhaften Fantasiewelten enthält.

Leitfaden zu Messungen

Gemeinsam werden wir einige der atmosphärischen Welten besuchen, die ich für meine Rollenspiele erdacht habe. Im Gegensatz zu detaillierten, komplexen Settings enthalten die Atmosphären lediglich die grundlegendsten Details, die die Atmosphäre und Einzigartigkeit der Welt vermitteln. Daher lassen sie sich leicht anpassen, erweitern, kombinieren und verändern.

Die Weltwanderer haben verschiedene Beweggründe. Manche werden von Neugier und dem Drang zu forschen getrieben, andere hoffen, ungekannte Macht und Einfluss zu gewinnen, wieder andere werden von Schicksal und höheren Mächten geleitet, während einige verloren sind und verzweifelt nach dem Weg nach Hause suchen. Auf diesem Weg warten zahlreiche Gefahren auf die Pioniere: feindliche Umgebungen, seltsame Metamorphosen sowie andere Bräuche und Regeln. In meinem Werk habe ich versucht, alle nützlichen Informationen zu den mir bekannten Dimensionen zusammenzustellen. Diese werden Ihnen nützlich sein, wenn Ihre Zeit für eine großartige Reise durch die Welten gekommen ist...

Ein weiterer Vorteil von Umgebungen ist, dass sie dabei helfen, ein Spiel über Reisen zwischen Welten zu gestalten. Sie bieten zahlreiche interessante Dimensionen, zu denen Helden durch ein neu gefundenes Portal gelangen können. Oft beginnt das Abenteuer in einer der eher standardisierten Welten, bevor die Handlung die Charaktere zu neuen Horizonten unbekannter Dimensionen führt und die Ingame-Geschichte durch neue Herausforderungen und Aufgaben erweitert wird.

Das globale Konzept der Weltordnung sieht folgendermaßen aus: Es gibt eine Welt namens Terra (im Grunde genommen der Planet Erde), in die auf der Ebene des Metaraums ein Objekt — der Spire — eingedrungen ist, dessen Form an einen riesigen Speer erinnert und das innerhalb von ihm Schichten enthält, die bestimmte, aufeinander abgestimmte Welten-Umgebungen darstellen. Nach der Kollision entstand die Abgrund, in der ein Konflikt zwischen zwei Welten stattfindet — der Spire verschlingt Terra, integriert sie in seine Struktur und transformiert die Umgebungen. Terra hingegen wehrt sich gegen die Verschmelzung und erzeugt Reflexionen und Fragmente verschiedener Welten im Bereich des Abgrunds.
Der Hauptkonflikt zwischen den Welten findet zwischen den Agenten der Terra, den Schöpfungen des Spikes und dem Architekturministerium statt. Die Agenten der Terra sind Menschen, die in die Abgründe oder den Spike eingedrungen sind. Sie tragen auf ihre Weise zur Zerstörung des Spikes und der Abgründe bei, jedoch ist ihre Hauptmotivation die Rettung der Terra und die Rückkehr. Dagegen stehen die Schöpfungen des Spikes – besondere Menschen und Nicht-Menschen, die innerhalb der Kulissen entstanden sind, als Antwort der Welt auf die eindringenden Besucher. Eine besondere Rolle spielt die dritte Seite – das Architekturministerium des Spikes, mächtige Wesen mit eigenen Zielen, die mit dem Bau und der Schaffung/Zerstörung/Modifikation seiner Schichten in Verbindung stehen.
Inzwischen verläuft das Leben innerhalb der Kulissen nach eigenen Gesetzen, viele Wesen sind sich möglicherweise nicht einmal der Existenz anderer Welten bewusst. Selbst Dimensionenreisende geraten nicht unbedingt während ihrer Streifzüge mit den Agenten oder dem Architekturministerium in Kontakt.

Also, lass uns endlich aufbrechen. Unser erster Halt wird in der Welt der Stadt-Schildkröten sein, die sich über Lava bewegen...

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Bravura Reverse

Schmetterling, Schmetterling
In den Wind fliegen
Darauf kann man sich verlassen
Das ist kein guter Anfang

A-ha — «Schmetterling, Schmetterling»

Große Landschaften sind mit glühender Lava überzogen. Überall blitzen leblosen Felsen hervor. Zahlreiche Kanäle durchziehen die Lavaoberfläche, durch die das Meer fließt – eine geheimnisvolle Flüssigkeit, die als heilig gilt.

Es ist unbekannt, wo die Ströme des Meeres ihren Ursprung nehmen, aber alle converge in einem Punkt. Hier steigen Tropfen des Meeres zu den dunklen Himmeln mehrere Kilometer über dem Kreuzungspunkt empor, dorthin, wo ein blutrot leuchtender fünfzackiger Stern, die Yasma, schwebt.

Durch die Weiten dieser heißen Welt wandern riesige schildkrötenähnliche Wesen — Gurmakhan. Obwohl ihre Haut gegen Lava praktisch unverwundbar ist, empfinden diese gewaltigen Kreaturen Unbehagen, wenn sie in unerforschten Gebieten schwimmen. Aus diesem Grund ziehen es Gurmakhan normalerweise vor, auf bereits ausgetretenen Pfaden zu reisen, wo die von ihrer Haut abgegebene Substanz angesammelt wird.

Auf dem Rücken trägt jeder Riese eine bizarre Ansammlung architektonischer Strukturen. Gebäude, Säulen, Bögen und Brücken wachsen direkt aus dem massiven Panzer. Hier lebt das Volk der Dzen-Chi, menschenähnliche Wesen mit riesigen steinernen Gliedmaßen, die vom Körper getrennt sind und neben ihrem Besitzer fliegen, indem sie seinen geistigen Befehlen gehorchen.

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Omar, der Hohepriester des Volkes der Zen-Chi. Diese Rasse entstand in meinen Spielen, nachdem ich selbst in einer Rollenspiel-Sitzung einen Charakter gespielt hatte, der riesige steinerne Gliedmaßen mental vor sich levitierte. Ursprünglich tauchten sie in einem der Settings als eine Rasse von Ausländern auf, deren Raumschiff in den Sümpfen abstürzte und einige Mutationen unter der einheimischen Flora und Fauna hervorrief. In der Welt von Bravura Reverse wollte ich frühere Generationen dieser Geschöpfe zeigen, als sie noch keine Technologien besaßen und den Weltraum nicht eroberten.

Manchmal halten die Gurmahana zum Trinken an und nehmen eine gewisse Menge Flüssigkeit aus den Moraflüssen zu sich. Nur sieben Priester haben Zugang zu reinem Mora, das in das Becken des inneren Tempels fließt, der sich im Kopf jedes Riesen befindet. Der Priester hat die höchste Autorität – er ist die Stimme des Gurmahana und auch dessen Treiber. Die Namen der Priester sind die Namen ihrer kontrollierten Riesen: Omar, Yurith, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Der Kontakt mit dem reinen Meer ist für die meisten Zen-Chi tödlich – nicht einmal die Legenden sprechen darüber, was passieren kann, wenn die heilige Flüssigkeit mit dem einfachen Volk in Kontakt kommt, das auf den Rücken der Riesen lebt. Nur den Priestern ist das Meer nicht gefährlich – in ihren Körpern wohnen besondere königliche Kolonien von Iju, die einen Schwarm mikroskopischer Wesen darstellen. Wenn ein Priester aus dem Becken trinkt, wird das ins Innere gelangte Meer von Iju neutralisiert, und die Zersetzungsprodukte gelangen zu den Tränendrüsen des Priesters. Ein einziger Tränenfall, der ins Becken mit dem Meer fällt, reicht aus, damit es innerhalb von zwei Tagen blau wird und sich in Fiesta – den göttlichen Nektar verwandelt.

Die gewonnene Fiesta wird den Bewohnern des Gurmahans während der Feste verabreicht. Ihr Genuss verursacht tiefste Euphorie und gleichzeitig eine Depressionssensation. Darüber hinaus führt die blaue Flüssigkeit zur stärksten Sucht. Nicht allen Zen-Chi gefällt das, aber die meisten konsumieren die Fiesta dennoch. Sie erkennen nicht, dass sie mit der Abhängigkeit von der Flüssigkeit vollkommen ihren Willen verlieren, sobald sie die Stimme ihres Priesters hören.

Obwohl es scheint, dass die architektonischen Strukturen aus dem Panzer des Gurmakhan ganz von selbst wachsen, werden sie tatsächlich von kaum wahrnehmbaren Architekten errichtet. Eine riesige Kolonie von Iju zirkuliert über die gesamte Oberfläche des Giganten, repariert Schäden und errichtet immer neue Schichten von Gebäuden nach einem Plan, der nur ihnen bekannt ist. Diese Kolonie ist ein heiliges Erbe, das auf keinen Fall verloren gehen darf. Ohne Iju beginnt der Gurmakhan zu zerfallen: die Gebäude stürzen ein, kleine Stücke des Panzers brechen ab. Aber das Schlimmste, was geschehen kann, ist die Zerstörung des Kerns des Giganten. In diesem Fall wird der Gurmakhan verrückt, weigert sich zu trinken und beginnt mit chaotischen, krampfartigen Wanderungen, einer Art Tanz. Dieser Effekt ist irreversibel und das Schlimmste ist, dass er sich auf andere nahegelegene Giganten überträgt. Die Geschichte hat einige Fälle bewahrt, in denen es zu massenhaften Toden von verrückten Gurmakhan kam, die als Karnevale bekannt sind. Viele Giganten starben auf diese Weise, Millionen von Zen-Chi gingen mit ihnen zugrunde, unvorstellbare Mengen von Iju wurden für immer verloren. Der nächste Karneval könnte der letzte sein.

Die derzeitige Situation ist bedauerlich – es gibt nur noch eine große Kolonie der Arbeiter, die von Priestern von einem Gurmahan zum anderen übertragen wird. Wenn es Zeit wird, kommen die Riesen zusammen und berühren sich mit den hornartigen Auswüchsen auf ihren Köpfen. Die Priester führen das Ritual durch, nach dem die Arbeiter in einem dichten Schwarm auf den empfangenden Riesen überfliegen. Nur so kann das Überleben sichergestellt werden, indem die Kolonie gemäß dem festgelegten Ablauf ausgetauscht wird.

Vor einiger Zeit stellte sich Tonfa (als es acht Gurmahan gab) gegen die anderen und gab zur festgelegten Zeit das Iju nicht ab. Der Priester des achten Gurmahan wurde von dem Wunsch nach persönlicher Rettung angetrieben. Denn in den Legenden wird erzählt, dass der Stern Yazma ebenfalls ein Gurmahan ist, der als erster seine Evolution vollendete und in den Himmel aufstieg, um sich weiterzuentwickeln und in neuer Form zurückzukehren. Für diese Dreistigkeit wurde Tonfa durch den vereinten Klangangriff von Yurita und Omar (eine alte geheime Waffe, die eine enorme Menge an Fiesta erfordert) ausgelöscht. Mit der Resonanzkraft des Giganten wurde er in Stücke gerissen. Bis heute finden sich in der Lava seine verkohlten Fragmente. Ein Teil des Iju ging zusammen mit Tonfa verloren, und sein Tod ist eine wichtige Lehre für alle Übrigen.

Der Austausch von Kolonien hat eine negative Eigenschaft: Es entstehen geringfügige Verluste bei den IUs. Beim Rückzug einer Kolonie können einzelne Wesen in einen ununterbrochenen Zyklus verwickelt werden und gehorchen dem Befehl nicht, wodurch sie den Kontakt zum Schwarm verlieren. Diese unangenehme Situation wird dadurch verschärft, dass solche isolierten IUs nach einiger Zeit beginnen, sich zurückzubilden. Der Klonmechanismus wird aktiviert: Die IUs beginnen, degenerierte Versionen ihrer selbst zu reproduzieren, wodurch eine schwarze, klebrige Masse entsteht — Verfall. Dieses Geschehen schädigt den Gurmahan, da der Verfall die architektonischen Strukturen zerfrisst und sich wie ein Tumor ausbreitet. Darüber hinaus erzeugt der Verfall Ungeheuer – dies ist eine Art Fortsetzung des in den IUs integrierten Aktualisierungsprogramms, jedoch mit umgekehrter Priorität: die Schaffung eigenständiger, aggressiver isolierter Einheiten, anstelle des Aufbaus eines gemeinsamen architektonischen Musters. Die Bewohner der Gurmahans müssen gegen den Verfall kämpfen, indem sie die Ausbreitungsherde finden und gegen dessen Nachkommen kämpfen.

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Gerda (Dzenchi-Chronodiver) und Smumu (hermetischer Droide). Die Heldin ist ein Alien aus einer Welt, in der ein Raumschiff einer hochentwickelten Rasse von Dzenchi in Sümpfen abgestürzt ist. Dank ihrer Fähigkeit des Chronodiving kann sie in andere Epochen eintauchen (das bedeutet, sie kann in anderen Settings als Gast aus einer anderen Zeit erscheinen).

Seite an Seite mit den Dzenchi leben kleine, pelzige Wesen, die besondere Haustiere sind: A-Chi. Diese Kreaturen ähneln schneeweißen Eichhörnchen und haben keine vorderen Pfoten. Ihr Schwanz ist hingegen sehr beweglich, besteht aus vielen dichten, flauschigen Fäden und ersetzt vollständig die fehlenden vorderen Gliedmaßen, sogar übertrifft sie in ihrer Funktion. Über dem Rücken jedes A-Chi schweben zwei mit ihm verbundene Platten, die im normalen Zustand zusammengefaltet sind. Gehorsam den mentalen Befehlen des Wesens können sich diese Platten schnell auseinanderfalten und sich mit unglaublicher Geschwindigkeit drehen, wodurch sie zu Propellerblättern werden. Dank dieser Fähigkeit können A-Chi frei dorthin fliegen, wo sie wollen.

Weder Dzen-chi noch A-chi haben reproduktive Funktionen und altern zudem nicht (obwohl ihr Gedächtnis kurz ist und nicht den gesamten Lebenszeitraum umfasst). Dasselbe gilt für die Gurmahanen und Iju. Es scheint, dass all diese Wesen in grauer Vorzeit von jemandem erschaffen wurden.

Es wird gemunkelt, dass das Licht von Yazma seit seiner Erhebung viermal gewechselt hat und jetzt die letzte, fünfte Phase seiner Wiedergeburt beginnt. Die Rückkehr des ersten Giganten naht: die Ungewissheit ist beängstigend, aber dennoch muss Yazma eine riesige Menge an Iju mitbringen, und das ist ein Lichtblick der Hoffnung. Doch wird das letzte Karneval schneller eintreten als dieses Ereignis?

Und wir verlassen die erste Dimension und begeben uns weiter in die vertikale Welt der Schöpfer-Einsiedler…

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Axis Thesis

Inmitten eines endlosen Meeres aus Gewitterwolken verbirgt sich ein Bereich der Dunkelheit, in dem die Konturen einer riesigen schwarzen Säule auftauchen, die offenbar weder einen Kopf noch einen Fuß hat. Bei näherer Betrachtung wird deutlich, dass dieser endlose Säule nicht aus Stein besteht, wie man vielleicht annehmen könnte, sondern aus miteinander verbundenen Bündeln von extrem widerstandsfähigem Metall. In unterschiedlichen Höhen ist die schwarze Metalloberfläche mit Wucherungen aus rosa Eis bedeckt, wo das Leben schimmert.

Die einheimischen Bewohner nennen ihr Zuhause den Stamm. Auf Terrassen aus rosa Eis werden Sie häufig Schemaliten — mechanische Wesen, und im Luftraum des Stammes fühlen sich Engel, Drachen, Wolkenrochen und andere fliegende Kreaturen wohl.
Doch nicht jedem gefällt es, im Freien zu leben; viele Einheimische des Stammes verbringen einen Großteil ihres Lebens im Inneren — hinter Türen aus rosa Eis.
Solche Türen finden Sie nur dort, wo eisige Wucherungen den Stab bedecken. Vielleicht werden Sie sie nicht finden – so gut kann sie maskiert sein. Doch es reicht nicht, eine Tür zu finden – man muss sie auch öffnen können, indem man den besonderen Ansatz wählt. Spezialisten im Aufbrechen rosa Türen sind in dieser Welt sehr gefragt, doch selbst die Größten unter ihnen werden wohl kaum alle Türen des Stabes öffnen können.
Hinter jeder rosa Tür verbirgt sich ein separates Unterraum, eine persönliche Welt eines der Bewohner. Normalerweise sind diese Welten sehr klein, doch das hängt von der Persönlichkeit des Besitzers und seiner 'Kraft' ab. Hier können sich weite Räume verbergen, gefüllt mit Wäldern, Bergen, Palästen, Wolken, dem Meer, und allem, was man sich vorstellen kann. Zudem können innerhalb dieser Welt eigene lokale Gesetze der Natur herrschen.

Die bekannteste öffentliche Tür, Glu, befindet sich im Gebiet der Windungen (ein Ort am Stab, wo er drei auffällige spiralförmige Windungen macht). Glu ist ein riesenhaftes Elfenreich, das sich zwischen Gebirgen erstreckt. Die zweitgrößte, für alle zugängliche Welt liegt einen halben Kilometer tiefer – es ist Bunta-Urya, ein technogener Atoll, der von Schemaliten verwaltet wird.

Wenn man sich zwei Kilometer von Glu entfernt, kann man eine große Ansammlung von Eis bemerken – ein filigranes Muster aus sich in alle Richtungen verzweigenden, eisigen Pfaden. Es ist ein riesiger, lebhafter Marktplatz, wo man viele interessante Dinge finden kann. Niemand hat in diesen Gegenden Türen wahrgenommen, aber erfahrene Magier wissen – rosafarbenes Eis gibt es nicht ohne Türen, denn Eis ist der Atem der kleinen Welt, der in die Realität dringt.

Über dem Marktplatz sehen Sie ein helles Licht, das die Dunkelheit vertreibt. Es ist das Licht der Axiome – des großen Lichts, das momentan von den Engeln des Eisgebiets bewacht wird. So war es nicht immer und so wird es nicht immer sein. Die Axiom hat mehrfach den Eigentümer gewechselt und hat ihr Glanz in verschiedene Bereiche des Kerns gebracht. Viele Jahre versteckte man die Axiom in den kleinen Welten, während die Außenwelt in undurchdringliche Dunkelheit gehüllt war, erleuchtet von seltenen Blitzen.

Diese Kulisse gehört zu einer der Saiten – verschiedenen Dimensionen, die durch einen bestimmten Ort, ein Wesen oder ein mächtiges Artefakt verbunden sind, das in all diesen Welten denselben Namen trägt. In diesem Fall bezieht sich die Welt auf die Saiten der Axiom, was bedeutet, dass es in anderen Welten dieser Gruppe verschiedene Reflexionen und Manifestationen des dortigen Leuchtfeuers gibt.

Die Grundlage, das Herz jedes kleinen Universums – das ist sein Thesis. Ein besonderer Stein, der irgendwo in ihm verborgen ist. Groß oder klein, vor den Augen von Fremden verborgen oder zur Schau gestellt. Nur der Thesis gibt dem Besitzer die Möglichkeit, sein eigenes kleines Universum zu gestalten, hat jedoch seine Besonderheiten und seine Macht ist nicht unbegrenzt. Das hindert talentierte Meister jedoch nicht daran, selbst aus den Einschränkungen ihres Thesis Nutzen zu ziehen.

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Der komplexe Gral – eines der großen Werkzeuge des Architekturteams

Einige Thesen sind recht großzügig gegenüber denen, die sie betrachten und durch Berührung ihre Gaben und Fähigkeiten teilen. Im selben Glu wird dir eine Statue der Elfen-Göttin Tyra begegnen, die einen azurblauen Stein in den Händen hält. Wenn du den Stein berührst, kannst du Wissen über die elfische Schrift und Sprache erlangen, vielleicht sogar eine noch bedeutendere Gabe.

Solange sich die These in ihrer Heimatwelt befindet, kann sie nicht gestohlen werden, aber sie ist sehr an ihren Besitzer gebunden. Einige Wesen haben ihre Thesen verkauft und eigenhändig nach draußen gebracht. Jetzt sind sie gezwungen, um den Pfosten zu streifen und einen Unterschlupf zu suchen. Ohne die These wird die Heimatwelt zunächst eisig und kann nach einiger Zeit beginnen, sich zu zerstören.

Ein weiterer Tesis kann zwar vernichtet werden, doch das ist nicht einfach – um einen Tesis zu zerstören, benötigt man einen anderen Tesis, manchmal sogar mehrere. Wenn ein Tesis zerbricht, geht er nicht spurlos verloren – es müssen Bruchstücke oder zumindest Staub zurückbleiben. Außerhalb des Kerns verwandeln sich diese Tesis-Stücke in magische Dinge, die jedoch innerhalb der Welten des Kerns keine Macht besitzen. Ganze Tesis hingegen können die Realität in jeder Welt teilweise verändern, allerdings deutlich schwächer als der ursprüngliche Tesis.

Es gibt Legenden über die Existenz des Haupt-Tesis, des Ur-Tesis – des Komplexen Grals. Er ist irgendwo innerhalb oder außerhalb des Kerns verborgen, und sein Besitzer kann diese Welt von Grund auf neu schreiben.

Vor dem nächsten Weltbesuch, besorgen Sie sich ein Gastpasswort…

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Gridsphere

Willkommen in der digitalen Realität, innerhalb einer gigantischen Sphäre, auf deren Oberfläche erstaunliche einheimische Wesen – Programme – sich bewegen. Dies ist eine Welt aus klaren Linien, glatten Oberflächen, spiegelnden Reflexionen, wechselnd blinzelnden Lichtern und rauschenden Lichtströmen.

Alle Bewohner des virtuellen Geofronts (oder der Cybersphäre) gehören zu einer der drei gemeinsamen Gruppen: die Verdächtigen Taline, die Einfallsreichen Nixu und die Verrückten Aydro.

Die Taline betrachten sich als die Elite und leben im oberen Teil des Geofronts, deren Hauptsektor Plaza genannt wird. Diese Gruppen schützen sehr sorgfältig die Grenzen ihres privilegierten Sektors und sind Fremden gegenüber unfreundlich eingestellt.

Die Nixu leben in einer der beiden unteren Hälften des Geofronts, im Sektor Hub. Sie sind eine bescheidene Gruppe von Diplomaten und Reformern, die versuchen, ein gemeinsames Verwaltungssystem für das Leben in der Sphäre aufzubauen. Vertreter anderer Gruppen können in diesem Sektor nicht richtig funktionieren, und die Oberfläche des Geofronts an diesem Ort ist Veränderungen nicht zugänglich.

Die instabile Zone Aydro bildet den unteren Teil des Geofronts, wo Sie eine Vielzahl von wilden Sektoren finden, die ständig miteinander im Konflikt stehen, ohne eine zentralisierte Macht. In diesen Gebieten hat die Oberfläche des Geofronts einen niedrigen Schutzgrad, was es Programmen ermöglicht, Nischen in der Geofront zu bohren und dadurch wertvolle Ressourcen abzubauen — jakо.

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Nay3x ist ein Trojaner-Programm aus der Familie Tellin

Die gesamte Oberfläche des Geofronts besteht aus kaum sichtbaren rechteckigen Platten. Wenn es gelingt, eine solche Platte zu brechen, wird eine kubische Struktur freigesetzt, die entweder verschwindet oder rot wird und sich um ein Vielfaches verkleinert. Das ist Yako – ein wechselhaft schimmernder Würfel unregelmäßiger Form, eine einzigartige Währung und ein Material dieser Welt, aus dem verschiedene Objekte erstellt und anschließend ohne Verlust wieder zerlegt werden können. Jedes Programm kann praktisch unbegrenzt Yako in einem speziellen Yako-Receiver speichern, der sich meist auf der Handfläche befindet. Um das Ressourcen-Guthaben zu erhöhen, genügt es, freies Yako zu berühren oder einen fremden Yako-Receiver zu berühren und den Austauschprozess durchzuführen.

In dieser digitalen Welt wird jedes Programm von seinem Namen begleitet – einem blauen Text, der neben seinem Träger schwebt. So zeigt sich eine der geheimnisvollen Funktionen, die das Leben im digitalen Universum reguliert und kontrolliert – Anima, eine untergeordnete Identifizierungsfunktion. Es gibt eine Vielzahl solcher Regulatoren, die selbst ein Katalogprogramm kaum vollständig auflisten kann. Hier sind nur einige davon:

Das Rendering ist die Hauptfunktion der grafischen Darstellung, die für die Darstellung aller virtuellen Objekte verantwortlich ist,

Der Strich ist die übergeordnete Identifikationsfunktion, die jedem Objekt einen einzigartigen geheimen Code zuweist,

Das Segment ist die Funktion zur Handhabung des Hypergedächtnisses, die das Speichern, Ansammeln und Umwandeln verschiedener Wissensarten ermöglicht,

Die Diskrete ist eine Navigationsfunktion, die die Koordinaten der Objekte verfolgt und sicherstellt, dass zwei Objekte nicht denselben Ort einnehmen,

Der Magnet ist eine Funktion der Proto-Schwerkraft, die Objekte zum nächstgelegenen Punkt der Geofront-Oberfläche zieht,

Der Nutzen ist eine Funktion zur Reinigung des Hypergedächtnisses, die Informationsmüll annihiliert.

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Ferment – 529, ein Programm der Klasse „Kryptograph“ aus der Familie Nix

Verschiedene Klassen von Programmen verfügen über einzigartige persönliche Schlüssel für bestimmte Funktionen, die ihnen erlauben, diese Funktionen auf unkonventionelle Weise zu nutzen. So hat beispielsweise die Klasse Proxy einen Schlüssel, der ihren Namen oder sogar ihre Identifikationsnummer verbirgt. Die Klasse Kryptograph verwandelt seinen Namen in eine Waffe – man kann ihn ergreifen und wie ein Schwert benutzen. Klasse Trojaner verfügt über die Fähigkeit, die Namen anderer zu beschädigen, während die Klasse Antivirus – wiederherstellt. Klasse Grafik-Editor kann das Erscheinungsbild des Programms ändern oder es sogar unsichtbar machen. Die Wahl der Klasse trifft das Programm nicht sofort, sondern erst nach einer bestimmten Anzahl von Zyklen. Während der Wechsel zwischen Familien bei Programmen ein seltenes, aber reales Phänomen ist, ist der Wechsel der Klasse ein unmögliches Ereignis. Aus diesem Grund wählen Programme mit Vorsicht ihre Klasse aus.

Über die gesamte Geo-Front verteilt befindet sich ein Netzwerk aus grünen, halbtransparenten Linsen, die es ermöglichen, sofort zu anderen bekannten Programm-Linsen zu wechseln und einen optischen Übergangskanal einzurichten. Um eine Linse zu nutzen, muss man das Passwort kennen (wenn Schwierigkeiten auftreten, suchen Sie einen Bekannten) Code-Editor), sowie die Klassenanforderungen erfüllen (entschuldige, Trojaner, aber du bist bei fast allen Linsen auf der schwarzen Liste).

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Z»O Programm der Klasse „Grafik-Editor“ aus der Familie Nix

In der Mitte des Sphärenbereichs leuchtet hoch über den Köpfen der Bewohner ein großes Symbol eines durchstrichenen Kreises. Alle 12 Stunden ändert das Symbol zyklisch seine Farbe – von Rot zu Gelb, von Gelb zu Grün und dann wieder zurück. Den Geofront zu zerstören und Material zu schürfen kann nur während des roten Symbols erfolgen, während die Opto-Transition-Linsen nur funktionieren, wenn das Symbol grün leuchtet.

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Eine Gruppe lokaler Charaktere aus einem Spiel der Digitalen Sphäre. Chaotisches Liberty – ein Programm der Klasse „Kryptograf“, der weise „Katalog“ Gexley und der cleveren „Graf-Editor“ Zero.

Außerirdische aus anderen Welten erhalten, wenn sie hier ankommen, einen Standard-Avatar-Bot mit dem typischen Namen „Gast“. Die Funktion Strich weist den Gästen eindeutige Nummern zu, garantiert jedoch nicht ihre konfliktfreie Interaktion im allgemeinen Feld ihrer Identifikatoren.

Passwort akzeptiert, Abmeldeprozedur erfolgreich durchgeführt, der nächste Ort wartet…

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Eviltide

Der schleichende Wind der nächtlichen Wüste bringt selten Geräusche an die Küste. Doch manchmal dringt das gedämpfte Krächzen der Krähen zu den Stadtbewohnern. Bei seinem Klang blicken einige besorgt auf die dunklen Dünen, während andere wehmütig an die schweren Zeiten des Übergangs durch die Krähenwüste zurückdenken.

Die neu gegründete Stadt Vzmore entstand in der Geschichtssicht nicht allzu lange her – vor nur etwa vierhundert Jahren. Die ersten Siedler fanden hier die Ruinen einer alten Zivilisation und errichteten im Laufe der Zeit ihre eigenen Behausungen zwischen den Überresten. Wenn der Glanz der weißen Sichel nicht von Wolken verdeckt wird und der Wüstensandwind nachlässt, erreichen die Bewohner das Atmen des Gläsernen Meeres. Seine erstaunlichen dunkelgrünen Gewässer sind so robust wie Stein und ebenso unbeweglich. Doch das ist nur auf den ersten Blick – das Meer lebt sein eigenes Leben. Es atmet und bewegt sich, wenn auch in seinem unglaublich langsamen Rhythmus.

Auf der glatten Meeresoberfläche sind häufig große und kleine Inseln verstreut, die mit üppiger Vegetation bedeckt sind. Einige von ihnen haben die Einheimischen besiedelt, doch es ist gefährlich, zu weit von der Stadt wegzugehen, denn genau vom Meer droht diese ruhigen Orte Gefahr.

Ja, dunkle Armeen schrecklicher Monster, angeführt von bösen Lords, führen von Zeit zu Zeit Überfälle auf das Ufer durch. Diese verrückten Höllenwesen haben blutdürstige Blicke und furchterregende Grinsen. Es sind unvorstellbare Kreaturen, und dazu sind sie furchtbar, einfach schrecklich … köstlich! Oh, wie erstaunlich lecker sind all diese Avocadlinge, Suppenelementare, Erdbeerenblins, Repos-Golems, Tortosaurier, Kaffeeschlangen, Schokopterex und Zombie-Gelé!

Die Stadtwächter wehren tapfer die Angriffe ab und sammeln dabei Vorräte, doch sie verstehen wahrscheinlich nicht, gegen wen sie kämpfen und wie das alles enden könnte. Diejenigen, die in längst vergangenen Zeiten diese alte Stadt erbauten, könnten ihnen einen Hinweis geben, aber diese Wesen sind fast nicht mehr vorhanden. In den verborgenen, für das gewöhnliche Auge unsichtbaren Falten der Realität sind jedoch mächtige Seelen dieser alten Geschöpfe geblieben, des Volkes des Silicon-Wals. Abgekämpft, gezeichnet und schwach, aber sie sind hier, mitten in den Ruinen.

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Am Ufer des Gläsernen Meeres

Die Seelen der Alten fanden neue Träger unter den Bewohnern des Überwassers — Seelen, die ihre Sprache nicht verstehen, aber ihnen in gewisser Weise verwandt sind. Diese Auserwählten hielten sich für erleuchtet und hatten Einsicht in die Geheimnisse der Geisterwelt. Schamanen — so wurden sie in der Stadt genannt. Obwohl die Schamanen nur einen kleinen Teil der früheren Macht und des Wissens der Seelen übernehmen konnten, hat die Stadt jetzt wahrscheinlich eine Chance auf Überleben. Eine besondere Gabe, die sich bei den Schamanen проявte, ermöglicht es ihnen, an der Oberfläche des Gläsernen Meeres das Spiegelbild zu sehen, in dem die Taimnica klar hervortretet – die Falten der Realität, die von fremden Augen verborgen sind. Sie versuchten, diese Fähigkeit an andere weiterzugeben, indem sie eine spezielle Schule gründeten – die Assemblies. Die Versuche hatten keinen Erfolg, aber es stellte sich heraus, dass die Schamanen in der Lage sind, maritime Glaskugeln zu verzaubern, und durch sie konnte die Taimnica sogar gewöhnlichen Menschen offenbart werden – sie begannen, die Konturen längst zerstörter antiker Bauwerke, ihre eigenen Seelen und seltsame leuchtende Staubkörnchen zu sehen.

Eine Vielzahl von verzauberten Fragmenten wurde in der Assembly erschaffen und der Bevölkerung verteilt. Im Laufe der Zeit haben fleißige Schamanen die Zauber verfeinert, um auch andere Wunder der Geheimnisse zugänglicher zu machen. Nun haben die Besitzer der magischen Fragmente nicht nur die Möglichkeit, die verborgene Realität zu beobachten, sondern auch die Fähigkeit, "verglaste Bilder" zu speichern und Aufzeichnungen auf dem schwankenden "Grund des Meeres" zu machen.

Eine weitere Beschäftigung, die die Einheimischen begeistert, ist das Sammeln von Informonen. Das sind kleine leuchtende Symbole, die in der Luft schweben und nur für den Besitzer des Fragmentes oder den Schamanen sichtbar sind. Viele Bewohner der Küstenregion suchen nach Informonen und fangen sie mit ihrem Fragment, fast wie mit einem Netz. Wer mehr fängt, gewinnt. Die Schamanen spüren, dass die Informonen etwas sehr Wichtiges sind, können aber noch nicht begreifen, was genau. Diese Partikel folgen dem Schamanen von selbst, ziehen sich zu ihm hin und gehorchen seinen Gesten.

Die Lords des Bösen könnten diese Frage beantworten. Blasse Redja und der schwarze Kherim, die zum Glück der Bewohner von Vzmoreya miteinander verfeindet sind. Bei Überfällen an der Küste nehmen sie die Seelen der Gefallenen mit und auch die aufkeimenden Informonen. Danach kehren sie auf ihre Inseln zurück und brauen aus dem gesammelten Material neue Armeen. Während Kherim auf das unaufhörliche Wachstum seiner treuen Truppen hofft, die irgendwann die Küstenstadt niederwerfen werden, setzt die berechnende Redja auf den Saft des Bösen, der zusammen mit den verzehrten Stücken des besiegten Gegners in die Bewohner von Vzmoreya eindringt. Der Saft des Bösen sammelt sich im Körper und eines Tages werden sie selbst in ihre Ländereien kommen, um ihre dunkle blasse Herrin zu verherrlichen. Es bleibt nicht mehr viel Zeit für sie.

Ach ja, unter den Füßen der bösen Lords tummelt sich ständig noch ein weiteres kleines Problem – K Kron der Erstgeborene, der größte Gott der Dunkelheit, der bösartigste und mächtigste, aber leider im Körper einer kleinen Schnecke gefangen. Oh, wie wütend er ist, wie verdammt wütend und düster. Er plant, diese Welt, die ihm tausendmal zuwider ist, zu zerstören. Sofort… sobald er hierher kriecht.

Oh, wie viel Blut hat dieses unermüdliche, unsterbliche Wesen den Lords bereits gekostet! Was haben sie nicht alles erfunden, um zu verhindern, dass es sein ausgeklügeltes Ritual des Jüngsten Gerichts vollzieht und seinen Fortschritt verlangsamt. Doch die Schnecke kriecht weiter zu ihrem Ziel und hält nicht vor irgendwelchen Hindernissen an, egal wie viel Zeit es in Anspruch nehmen mag.

Währenddessen lebt die Stadt ihr eigenes Leben. Die Mitglieder des Assemblies arbeiten an stärkeren Zaubern, der Große Schamane zieht sich zur Meditation zurück, versucht die Sprache der alten Seelen zu verstehen, die Einwohner wehren Monsterangriffe ab, spielen mit magischen Gläsern und blicken optimistisch in die Zukunft. Auch wenn die Konzentration des bösen Saftes in den Körpern der Verteidiger von Vzmorje zunimmt, konnten einige verwaiste alte Seelen sich gerade diesen von Bösem betroffenen Trägern anschließen. Solche gibt es bisher sehr wenige, und in der Bevölkerung wird ihnen bereits mit einer gewissen Vorsicht begegnet. Sie wurden genannt Mischer, aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten, die es ermöglichen, Objekte der materiellen Welt in die Taemnitza und zurück zu übertragen und die reale sowie die sichtbare Realität zu verbinden. Einst begannen auch die bösen Lords so...

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Dayend

Hinweis: Diese Umgebung gehört zur Gruppe der Welten, die durch die Entität mit dem Namen Axiom verbunden sind.

Die Hitze des Tages erreicht ihren Höhepunkt. Eine majestätische Stadt, erfüllt von überwältigender Stille. In der Luft liegt eine gespenstische Ruhe. Verlassene Straßen, unebene Wände, hohe Türme mit schmalen Fensteröffnungen, überhängende Steinbögen, ein hallender und sauberer Pflasterstein, unheimlich wirkende Gebäude, am Horizont ein Geflecht aus Metallkonstruktionen und Grün.

Eine riesige leere Stadt – ein Labyrinth, immer im Sonnenlicht getaucht. Hier herrscht ewiger Mittag. Kein Schatten. Auf den leerstehenden Straßen begegnet man keinem einzigen Schatten. Vor dem allgegenwärtigen durchdringenden Licht gibt es keinen Rückzugsort. Und die Leere. Eine einsame, umhüllende Leere, die irgendwo tief im Inneren eindringt. Mit Entsetzen beginnt man zu begreifen, dass es vor ihr keinen Entkommen gibt.

Es ist niemand hier. Es scheint, als wäre gerade noch jemand dort ums Eck gewesen. Aber das war nur der Anschein. Vielleicht ist das besser so, denn Begegnungen mit anderen im Stadtgebiet enden oft nicht gut. Auch die einheimischen Pflanzen sollte man besser meiden – aus der Ferne sehen sie grün aus, aber aus der Nähe erkennt man, wie Dunkelheit über sie hinwegströmt. Das ist wahrscheinlich kein gutes Zeichen. Zudem diese seltsamen Statuen. Schattenpflanzen wachsen immer in der Nähe von eigenartig gewundenen Steinstatuen und umschlingen sie manchmal.

Seltsamerweise hat diese Welt Einfluss auf viele andere. Gewöhnlich beginnt alles unauffällig; das Leben geht seinen gewohnten Gang, es geschieht nichts Ungewöhnliches. Es sei denn, ein kurzer Besuch eines merkwürdigen Fremden mit nervösen Augen oder einem tickenden Verhalten stört den gewohnten Lauf der Dinge.

Und plötzlich geschieht das Unbegreifliche. Eine der Seiten in Ihrem Lieblingsbuch wird ganz gelb. Die Glasvase auf dem Fenster wird gelb, zusammen mit der darin stehenden Blume. Unverständliche Gelbflecken tauchen auf dem Rücken Ihres Haustiers auf. Zunächst scheint alles nur so, und bei genauerem Hinsehen stellen Sie fest, dass alles in Ordnung ist. Doch nach einer Weile kommt die gelbe Farbe zurück. Und diesmal bleibt sie.

In diesem Stadium wird der seltsamen Gelbfärbung normalerweise keine Bedeutung beigemessen. Doch der Prozess beginnt sich zu verstärken. Beim Mischen der Spielkarten bemerken Sie, dass eine davon gelb ist. Das Spiegelbild sowie die Brille werden gelb. Ihr Stuhl und Schreibtisch werden gelb. Der Schrank wird gelb. Die Kleidung wird gelb. Hier beginnt normalerweise die Panik…

Die Panik verstärkt sich, als Sie bemerken, dass auch sonst etwas mit der Welt nicht stimmt: Die Menschen um Sie herum erkennen Sie nicht mehr, es wird immer schwieriger, sich zu bewegen und mit verschiedenen Objekten zu interagieren. In der Zwischenzeit beschleunigt sich der Prozess der Gelbfärbung, und allmählich wird alles um Sie herum gelb, einschließlich der Lebewesen.

Schließlich schwindet das alles durchdringende Gelb allmählich, zusammen mit deiner gewohnten Umgebung. Du befindest dich unter der sengenden Sonne des Tags, in einem der labyrinthartigen Durchgänge der Stadt. Ein neues Opfer, das diese verrückte Welt in ihren Bann gezogen hat.

Bei anderen geschieht alles anders. Sie fühlen schon lange, dass ihr Zuhause — überhaupt nicht für sie ist. Sie träumen von anderen Horizonten. Sie haben völlig unvorstellbare Träume. Diese besonderen Wesen sind potenzielle Chrono-Taucher, die in der Lage sind, durch die Epochen zu reisen, um physisch in andere, ihrer Natur näher liegende Zeiten überzutreten. Doch dieses besondere Geschenk macht sie äußerst anfällig gegenüber dem Tag, der so hungrig nach Leben ist.

Angehende Chrono-Taucher geraten leicht in die von ihm gestellten Fallen, indem sie einmal blitzschnell für immer in den Tag versetzt werden. Während eines ihrer gewöhnlichen Spaziergänge verspüren sie plötzlich ein Gefühl des Verlorenseins. Etwas hat sich verändert. Wo sind all die Geräusche hin? Rundherum bekannte Häuser und Straßen, die gleichzeitig fremd erscheinen. Warum ist es so leer und still, wo ist alle? Es gibt keine Antwort. Fortan bist du umgeben von einer dir unbekannten Stadt.

Früher oder später geraten die hierher gelangten einfach in den Wahnsinn, da sie niemanden treffen. Aber selbst ohne in den Wahnsinn zu verfallen, ist es hier sehr leicht, einfach vor Hunger zu sterben, denn in der Stadt gibt es weder Essen noch Nahrung. Einige haben jedoch nichts gegen ein wenig Verpflegung aus den Reihen ihrer unglücklichen Gefährten. Eine Zeit lang kann man durchhalten, indem man die Blüten von Schattenpflanzen isst, doch ihr Saft verwandelt einen allmählich in Stein. Kurz gesagt, das Leben (oder vielmehr dessen Ende) der ansässigen Einwohner ist alles andere als erfreulich.

Leitfaden zu Messungen

Die Stadt hält auch eine unangenehme Überraschung für reisende Dimensionenwanderer bereit, die zufällig in diese Welt geraten sind. Wenn sie länger als 6 Stunden hier bleiben, verlieren sie ihre Fähigkeit, zwischen den Welten zu wechseln; dasselbe gilt für ihre Transportobjekte.

Irgendwo in dieser Dimension verbirgt sich ein herausragendes Artefakt, die Hauptattraktion vor Ort – die Axiom. Es handelt sich um einen großen, perfekt glatten Rubin, der diejenigen fasziniert, die ihn betrachten, und sanft pulsiert. Dieses Objekt ist äußerst gefährlich, da es jeden sofort annihiliert, der es berührt. Reine Seelen, die verschwinden, verwandeln sich in Federn, in funkelnden Staub, in Rosenblätter. Dunkle, verdorbene Wesen werden zu Asche, Staub oder einem Haufen herbstlicher Blätter. Wenn jedoch ein Wesen, das mit dem Axiom in Berührung kommt, bereits erheblich den Verstand verloren hat, erleidet es lediglich einen Verbrennungsbrand.

Wenn die Axiom die berührt, die ihr nah ist, wird sie direkt in die Heimatwelt des Wesens zurückgeschickt. Dort, in einem fremden Dimension, füllt die Axiom den Raum um sich mit Wahnsinn. Dieses Gebiet beginnt allmählich zu vergilben und sich aus der umgebenden Welt zu lösen: Es wird für die einheimischen Wesen immer schwieriger (und irgendwann sogar unmöglich), die Grenze zwischen dem von der Axiom ergriffenen Gebiet und den anderen Bereichen zu überschreiten. Wenn die Transformation schließlich abgeschlossen ist, kehrt die Axiom in ihre Welt zurück, zusammen mit dem herausgerissenen Stück des Fremden, und verbindet es für immer mit dem allgemeinen Muster der Stadt.

Einst befand sich die Axioma im Herzen der Stadt, bevor sie zum ersten Mal gestört wurde. Heute kann dir niemand sagen, wo sich dieses Zentrum befindet und wie man dorthin gelangt. Doch es existiert, umgeben von dichten Schattengewächsen. Hier liegt ein kleiner See der Dunkelheit, in dessen Mitte ein Wesen kämpft, gefangen in Tentakeln, die aus der Tiefe kommen. Es bittet Vorübergehende um Hilfe – man muss nur in den See treten und die haltenden Tentakeln durchtrennen. Und obwohl diese Worte sehr mitleiderregend und ehrlich klingen, ist es unter keinen Umständen ratsam, den schwarzen See zu betreten. Was darauf folgt, ist tausendmal schlimmer als der Tod…

Solange die Axioma in ihrer Heimatwelt abwesend ist, schwächt sich das schwere Atmen des Wahnsinns und die in der Stadt Eingeschlossenen erhalten eine geisterhafte Chance auf Rettung: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein zufälliges Portal zu diesen Orten geöffnet wird, steigt erheblich, und die hier befindlichen Weltwanderer und Gegenstandstransporter gewinnen ihre Kräfte zurück.

Doch denken Sie nicht, dass Sie gerettet sind. Jeder, der länger als einen Tag hier verweilt hat, wird niemals mehr derselbe sein, denn eine unerträgliche Dosis des Wahnsinns ist bereits tief in die Seele gedrungen. Und egal, wie lang der Weg ist, der für diese Seele bestimmt ist — von nun an ist es ein Weg in eine Richtung. Eines Tages wird alles gelb werden…

Leitfaden zu Messungen

Charmborn

Eine duale Welt, in der Leben geschrieben werden.

Unter nebelverhangenen Wolken, die aus reinem, fluffigem Schnee bestehen, liegt das blühende Land — Der Bogen, wie ihn die Einheimischen nennen. Es sind ausgedehnte Wasserflächen, die von einer Vielzahl miteinander verbundener Inseln bewohnt werden. Manchmal ist es schwierig zu erkennen, wo eine Insel endet und die andere beginnt — fast alle sind durch geschwungene Steinbögen und bizarre Ansammlungen von Steinen miteinander verbunden.

Über den Inselchen fliegen Schwärme kleiner, bunter Vögel um die üppigen Blumen. Sie sind recht neugierig, aber nicht besonders scheu. Diese Kreaturen haben eine interessante Besonderheit – jeder Vogel kann ein bestimmtes Wort rufen. Genauer gesagt, jeder erzeugt eine einzigartige Kombination von Geräuschen, die von jedem Zuhörer als ein bestimmtes Wort in seiner Muttersprache wahrgenommen wird.

In den Küstenklippen gibt es viele Höhlen, in die die Vögel selten fliegen – nur bei schlechtem Wetter. Wenn man in so eine Höhle eintritt, bemerkt man, dass man in einem kleinen Raum gelandet ist, der durch verschiedene Flure und Treppen mit anderen ähnlichen Räumen verbunden ist. Fast jeder Raum in diesen Labyrinthen, die den gesamten Raum innerhalb der felsigen Konglomerate durchziehen, ist mit Stapeln handgeschriebener Bücher gefüllt.

Aber wer bewohnt den Svod neben den Vögeln? Die Weltwanderer. Es sind die unterschiedlichsten Wesen, die nach dem Tod in dieser neuen Form in diese Welt gelangten. Nicht jeder verstorbene Weltwanderer wird hier wiedergeboren, aber diejenigen, die in Charmborn hineingezogen wurden, können nicht mehr in eine andere Welt über einen offenen Portal wechseln. Bis sie ein Buch finden. Oder eine Muschel. Ein ganz besonderes Buch oder eine Muschel, in der ihr eigenes Leben aufgezeichnet ist.

Es ist erwähnenswert, dass im Svod eine unvorstellbare Anzahl von Büchern versammelt ist, in denen das Leben irgendjemandes aufgezeichnet ist. Und nicht einfach aufgezeichnet — neue Zeilen werden unaufhörlich geschrieben, solange das Wesen noch lebt. In unzähligen kleinen Räumen werden in jedem Moment die Leben aller ausreichend rationalen Wesen, die in allen bekannten Weltkulissen leben, geschrieben. Einige Bücher öffnen beidseitige Durchgänge zu geheimen Verliesen, die mit Büchern gefüllt sind. An diese geheimen Orte gelangt man nicht anders.

Wo man nach Büchern suchen kann, ist klar. Aber wo findet man die Muscheln? Diese füllen die kleinen Räume in den Felsen. Lagunen — eines Wasserreichs, das sich unter dem Gewölbe befindet und in gewisser Weise sein verzerrtes Abbild ist. Für die hier lebenden Wesen ist die Schwerkraft in die entgegengesetzte Richtung gerichtet. Sie können im Wasser atmen, aber nicht in der Luft. Sie schwimmen auch in der Luft und nicht im Wasser. Hoch über ihnen, in der dunklen Tiefe, sehen sie leicht bewegte Ansammlungen von roten Algen. Inmitten der leuchtenden Blüten schweben fröhliche Schwärme kleiner Fische entlang der filigranen Korallen. Was sie bemerkenswert macht — auf den Schuppen funkelt gelegentlich eine spezifische Kombination von Zeichen, die vom Beobachter als eines der ihm vertrauten Wörter wahrgenommen wird.

Hier in der Unterwasserlagune gibt es ähnliche Höhlen in den Felsen, jedoch gefüllt mit einem Haufen musikalischer Muscheln. Auch in ihnen sind die Leben der lebendigen Wesen in Form von Musik aufgezeichnet, die man hören kann, indem man die Muschel näher ans Ohr hält. Langsam windet sich die Spirale der Muschel und ein Muster entfaltet sich auf ihrer Oberfläche. Im Gegensatz zu Büchern klingen in den Muscheln die Leben der Wesen von höchster Emotionalität. In einigen besonderen Muscheln verbergen sich Portale zu verschiedenen Welten, doch nur diejenigen Weltwanderer, die es eigenständig nach Charmborn geschafft haben, können sie nutzen – nicht die, die hier wiederbelebt wurden.

Während die Wanderer Zeit damit verbringen, einen Ort für ihr Leben zu suchen, werden sie zunehmend geisterhaft. Nur wenigen gelingt es, eine persönliche Muschel oder ein Buch zu finden. Für diese Glücklichen wird die Entdeckung zu einem Portal, das sie in ihre Heimatwelt transportiert. Allerdings wird während des Übergangs das gesamte Gedächtnis des Wanderers über seinen Aufenthalt in dieser fremden Welt ausgelöscht. Eine weitere Möglichkeit der Rückkehr besteht darin, dass der Wanderer auf irgendeine Weise wiederbelebt wird, jedoch ist die Erfolgschance gering, und das Ritual der Wiederbelebung funktioniert zweifellos nicht, wenn es außerhalb der Heimatwelt des Wanderers durchgeführt wurde.

Eine der Gefahren für die hier versammelten Wesen sowie für alle Bewohner anderer Welten besteht darin, dass die Wassergrenze zwischen dem Sumpf und der Lagune zeitweise zu schwanken beginnt. Entweder beginnt die Lagune, die Höhlen des Sumpfes zu überfluten, wodurch die dort aufbewahrten Bücher nass werden, oder der Sumpf trocknet die Labyrinthe der Lagune aus, was katastrophale Auswirkungen auf die Muscheln hat – sie vertrocknen und zerfallen. All dies führt dazu, dass die Wesen, die mit diesen Muscheln und Büchern verbunden sind, zugrunde gehen.

Leitfaden zu Messungen
Nummer

In dieser Welt gibt es eine weitere Kraft, die für Ordnung sorgt – das kollektive Bewusstsein der organischen Nummern, kurz K.R.O.N. Diese großen, schlangenähnlichen Wesen schweben völlig frei über dem Gewölbe und in der Lagune, ohne sich den Gravitationsfeldern beider Welten zu unterwerfen. Manchmal fliegen die Nummern in Schwärmen, aber oft trennen sie sich. Jedes dieser Wesen ist Teil eines gemeinsamen Geistes, der einst von den Architekten erschaffen wurde.
Die Nummern spielen eine wichtige Rolle bei der Aufrechterhaltung der Wassergrenze im gemäßigten Bereich. Sie kennen die Ursachen dieser Störungen – die Grenze verändert sich, wenn in einer der umgebenden Welten ein Ungleichgewicht zwischen den guten und schlechten Taten ihrer Bewohner beobachtet wird. Um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen, sucht K.R.O.N. Hilfe bei hier gefangenen Weltenwanderern und bildet aus ihnen Spezialteams.

Um mit den Weltenwanderern zu kommunizieren, nutzen die stillen Nummern die Vögel des Kodex oder die Fische der Lagune. Der Grund dafür ist, dass die Gruppen dieser Wesen unter dem besonderen mentalen Einfluss von K.R.O.N. bereits einen sinnvollen Fluss von Wörtern bilden. Verschiedene Vögel ertönen in der benötigten Reihenfolge, oder bestimmte Fische leuchten in einer besonderen Anordnung. Fast alle Weltenwanderer sind bereit, am Wiederherstellungsprozess des Gleichgewichts teilzunehmen, da sie persönlich an der Erhaltung ihres Lebensraums interessiert sind. Darüber hinaus erhalten sie nach dem Abschluss ihrer Missionen die Fähigkeit, einmal täglich ihre Zugehörigkeit zu einem der Teile von Charmborn gegen das Gegenteil zu wechseln. Dies geht mit einer Änderung der Schwerkraftrichtung für dieses Wesen sowie weiteren begleitenden Effekten einher (die Fähigkeit zu atmen in einem Medium und zu schwimmen in einem anderen wechselt die Plätze).

Wenn die Wassergrenze spürbar zu schwanken beginnt, versetzen die Nummern die Mitglieder der Spezialtruppe in einen erstaunlichen Schlaf. In diesem Traum werden die Weltenwanderer in eine Welt transportiert, in der das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit gestört wurde. In dieser Welt erscheinen jedoch nicht sie selbst, sondern ihre Analoge – gesteuerte materielle Projektionen. Um das Problem zu lösen, müssen die Projektionen eine gewisse Anzahl böser oder guter Taten vollbringen, um das gestörte Verhältnis wiederherzustellen.

Die Nummern schätzen besonders die spezialisierten Weltenwanderer – diejenigen, die zu großen bösen Taten fähig sind, oder jene, deren Güte keine Grenzen kennt. Unter anderen Umständen wären die Mitglieder der Spezialtruppen unversöhnliche Feinde und Rivalen, aber hier sind sie gezwungen, zusammenzuarbeiten.
Nachdem die Mission abgeschlossen ist, kehrt die Wassergrenze zur Normalität zurück, bis zum nächsten Vorfall. Während die Wanderer schliefen, analysierte K.R.O.N. sie und sammelte Bruchstücke von Informationen darüber, wo sie nach ihren Büchern oder Muscheln suchen sollten. Nachdem sie dieses Wissen geteilt haben, fliegen die Numere normalerweise für eine kurze Pause – zu den weißen, schneebedeckten Wolken oder in das Geflecht roter Algen. Mit der Zeit werden sie zurückkehren, um erneut den galaktischen Gleichgewicht zu wahren.

Leitfaden zu Messungen

Trihorn

In einem besonderen Raum, zwischen den Welten von Shpil, gibt es gelegentlich außergewöhnliche Gebiete. Von einem solchen wird die Rede sein. Es ist eine kleine Insel einer geheimnisvollen Zivilisation, die für die Architekten unsichtbar und für jede eingehende Teleportation unzugänglich ist.

Trihorn stellt die Überreste eines riesigen dreihörnigen Monsters dar, das inmitten der außerweltlichen Leere ruht. Hier leben seltsame Wesen, Vertreter der Rasse Illusionen. Ihre Ähnlichkeit mit Menschen endet dort, wo sie einen Kopf und zwei Arme haben. Ihre Beine werden durch Säulen aus beweglicher, fließender Biomasse ersetzt. Die Hautfarbe der Mirage ist meist in Grautönen oder Blautönen gehalten. Auf ihren Köpfen tragen sie spezifische Halbschalen, die halb Helme, halb Masken sind und in das Fleisch gewachsen sind.

Leitfaden zu Messungen
Enigma, der Weltenwanderer aus der Rasse der Mirage

Die Innereien eines riesigen Monsters, der Heimat der Mirage, sind wie folgt aufgebaut: Der Körper ist ein Labyrinth aus mehreren Ebenen von Gewölben. In den unteren Ebenen tritt an jeder Ecke eine schwarze, ölige Substanz aus den Wänden hervor. Borne. Diese geheimnisvolle Substanz ist auf irgendeine Weise mit der Geburt der Mirage verbunden – alle haben zum ersten Mal hier, auf der unteren Ebene von Trihorh, die Augen geöffnet. Einige Mirage wissen, dass Borne auch in der Lage ist, Leben in unbelebten Objekten zu wecken, die damit durchtränkt wurden. Bedeutet das, dass Mirage von Natur aus künstliche Wesen sind? Wer weiß. Auf die Mirage selbst hat Borne keine Wirkung und scheint sogar nicht in der Lage zu sein, ihr Altern zu stoppen. Bei anderen organischen Wesen haben sie das nicht erlebt, bis dieser Gedanke ihnen einfach nicht in den Sinn kam.

Der Schädel des Ungeheuers ist eine riesige Halle mit hohen Bögen, die um zentrale Türme gruppiert sind. Hier eröffnet sich ein atemberaubender Blick auf die unendliche Leere, die durch das schwache Licht der nahegelegenen Welten von Spire leicht gestört wird. Hier erleben die Illusionen besondere Gefühle; es scheint, als spreche die universelle Leere mit ihnen und schenke neue Erkenntnisse und Ideen. Vielleicht ist es nicht die Stimme der Leere, sondern der Puls von Trihorh oder das_atmen der nahen Welten. Den Illusionen ist dies unbekannt.

Schließlich die hohlen Hörner, der Ort, zu dem die spiralförmigen Treppen der Türme führen. Jedes der Hörner führt in eine der benachbarten Dimensionen: in die verschneite Welt der zeitlichen Paradoxa (Chronoshift), in die neblige Welt der portalen Frösche (Panopticum Airlines) und in die Fantasy-Welt, die in zwei Hälften geteilt ist (Unsynergy). Während sie durch die Hörner reisen, erkunden die Illusionen diese neuen Bereiche auf der Suche nach verschiedenen Quellen portaler Energie. Aus unbekannten Gründen bereiten ihnen verschiedene Manipulationen damit besonderes Vergnügen.

Man kann sagen, dass Mirage feine Kenner der Portalenergie sind. Sie sind in der Lage, kleinste Unterschiede in ihrem Spektrum, ihrer Leistung und ihrer Natur zu erkennen. Manche genießen es einfach, zu beobachten, andere trinken sie und bewerten den Geschmack, wieder andere experimentieren mit den Parametern des Portal-Generators, während wieder andere den Prozess des Reisens selbst genießen. Wenn ein alter stationärer Portal plötzlich seine Farbe ändert oder sich sogar ganz schließt, liegt wahrscheinlich ein Mitwirken des Mirage vor. Ihnen ist es auch gegeben, scheinbar längst versiegte Portalströme wiederherzustellen und verschiedene Anomalien zu beseitigen. Mit anderen Worten, wenn Sie einen echten Spezialisten für Portale brauchen – wissen Sie, an wen Sie sich wenden können.

Die Miragen interessieren sich für allerlei Dinge, Geräte und Artefakte, die sie beleben können, um ihre Sammlung an intelligenten Objekten zu erweitern. Einige von ihnen sind auf der Suche nach Raritäten, beschaffen geheime Informationen und schließen heimliche Geschäfte ab. Ihre Spiele vor den Miragen geheim zu halten, wird durch eine besondere Eigenschaft ihrer Rasse unterstützt – alle, die mit ihnen gesprochen haben, vergessen am nächsten Tag vollständig dieses Detail. Dennoch gibt es einige, die sich erinnern und Pläne haben, um einen solchen Meister der Geheimnisse in ihre Dienste zu bekommen. Oder haben ihn bereits gewonnen.

Es ist bemerkenswert, dass die Fähigkeit der Miragen auf sie selbst noch stärker wirkt, wenn sie sich im Inneren des Trihorns befinden. Jeder Mirage fühlt sich hier einsam, da die Anwesenheit der anderen, sowohl direkte als auch darauf hinweisende Fakten, einfach aus seinem Bewusstsein verdrängt wird. Kurz bevor sie jedoch an Altersschwäche sterben, lässt die Wirkung dieser Fähigkeit nach, und bevor sie verschwinden, sind solche Miragen in der Lage, die anderen zu sehen.

Die Architekten von Spilja ahnen nichts von der Existenz dieses Bereichs, obwohl sie zu seinem Entstehen beigetragen haben. Der Grund dafür ist, dass Trihorh tatsächlich eine verlassene Hülle ist, die von der Puppe des 13. Architekten übrig geblieben ist. Hier ist er wiedergeboren worden und hat sich in zwei Hälften geteilt — Sezocemeen und Tik. Der Energiestoß der Wiedergeburt war so gewaltig, dass er das Gewebe von Spilja zerriss und benachbarte Welten berührte, Unsynergy teilte und Chronoshift mit dem Atem von Paradoxien bereicherte, während er die Portalininstabilität in Panopticum Airlines erweckte. Nur die junge Tik kennt die Existenz von Trihorn und hat sogar einen bestimmten Einfluss auf ihn, hält dies jedoch geheim. Denn sie spielt so gerne mit den Seelen der verstorbenen Illusionen, aus denen sie ihre verrückten und seltsamen Artefakte kreiert.

In der Zwischenzeit dringen die Illusionen in andere Welten ein und entfernen sich manchmal weit von ihrem Heimatort. Dort, in der Ferne, beginnen ihre Fähigkeiten sich auf wunderbare Weise zu verändern und zu verzerren, während sie dem unerreichbaren Terra zu erliegen scheinen. Darüber hinaus fangen die Illusionen allmählich an, von den Architekten und vor allem von den mächtigen Werkzeugen, die ihnen gehören, zu erfahren. Was würde geschehen, wenn man mit einem Born ein Werkzeug beleben würde, ein Objekt, das in der Lage ist, ganze Welten zu erschaffen und zu zerstören? Hat nicht die Leere den Illusionen diesen Gedanken eingeflüstert?

Leitfaden zu Messungen

Terraform-Fehlfunktion

Irrationale Kopie der realen Welt, die an das Gebiet der Abgrund grenzt.

Diese Welt hat eine große äußere Ähnlichkeit mit der Realität, unterscheidet sich jedoch in Details sowohl großer als auch kleiner Art. Hier haben verschiedene Agenten von Terra Zuflucht gefunden – sowohl späte Expeditionen aus der Abgründigkeit als auch frühe, die sich durch die Welten des Spieles bewegen. Hier beobachten die Agenten ein riesiges, geheimnisvolles Wesen, das anscheinend die Ordnung der Welt beherrscht und als Schicksals-Mechanismus bekannt ist. Indem sie Informationsfragmente sammeln, Experimente durchführen und Spezialoperationen planen, versuchen sie zu verstehen, was hier geschieht und wie es weitergehen soll.

Die Grundlage dieser Szenerie bildet Die Stadt-Wald: zahlreiche Straßen, Autobahnen, Häuser, Hochhäuser und andere Bauwerke wechseln sich mit kleinen und großen Flächen ab, die von verschiedenen Bäumen und Sträuchern eingenommen werden.
Es gibt zwei wichtige Besonderheiten zu beachten. Erstens – alle Fragmente von Stadt und Wald haben klare Grenzen und sind, obwohl sie in einem einheitlichen Muster angeordnet sind, nicht miteinander verwoben. Die Vegetation umschlingt die Häuser nicht und wächst nicht durch Risse in der Straße. Inmitten der grünen Wiesen stehen keine Pfosten oder Zäune.
Zweitens — wenn man sich die Gebäude ansieht, wird deutlich, dass sie oft auf unerwartete Weise miteinander verbunden sind. Es ist, als hätte jemand verschiedene Bauwerke übereinander gestapelt, sodass sie zu einem Ganzen geworden sind. Das Gleiche gilt für die Bäume in den Waldgebieten — manchmal wachsen sie ineinander und bilden verschiedene seltsame Konglomerate.

Auf den Straßen der Stadt-Wald fahren seltene Autos, die selbstständig ohne Fahrer unterwegs sind. Wie sich herausstellte, sind diese Geschäfte gefährlich für die Agenten, denn bei Berührung beginnen Mensch und Maschine zu verschmelzen, nahtlos in eine homogene Masse aufzulösen. Viele Agenten haben für ihre Neugier gebüßt, indem sie hineinschlüpften und dabei einen verkohlten, verformten Schmelz aus Fleisch und Metall hinterließen. Normalerweise verwandeln sich diejenigen, die in dieser Welt sterben, in Asche, die in den Himmel aufsteigt. Einige blieben mit Verletzungen zurück, hatten Verbrennungen und in die Haut eingewachsene Metallteile.

Beobachtungen zeigen, dass die Maschinen einem bestimmten Plan folgen — sie transportieren verschiedene Materialien von den Randgebieten in das Zentrum der Stadt. Genau dort, irgendwo im Zentrum, streift es mit Rascheln und Klirren. Schicksals-Mechanismus — ein kolossales, tentakelartiges Wesen, das wie ein sich windender Haufen Metall aussieht. Teile des Geschöpfs glänzen, drehen sich, graben sich in den Asphalt und klammern sich an Gebäude. Agenten in der Nähe spürten das zunehmende Brummen und Knacken sowie eine plötzliche Verschlechterung ihres Wohlbefindens.

Neben all dem ist das Zentrum der Stadt-Wald mit anderen unangenehmen Kreaturen gefüllt: Proto-Webern и Nicht-Agenten. Die ersten bewachen die Zugänge zu speziellen Produktionszonen, in denen etwas Unvorstellbares konstruiert wird. Unter anderem, so behaupten die Spione, befinden sich hier spezielle Technologieräume, in denen Menschen auf irgendeine Weise von der Terra teleportiert und zu Nicht-Agenten umgewandelt werden, indem sie in ein goldenes Netzwerk integriert werden..
Proto-Webspinner sind schwebende, aus Glas und Chrom gefertigte Quallen, von denen goldene, kaum einzeln sichtbare Proto-Fäden herabhängen. Mit diesen Fäden steuern die Proto-Webspinner Non-Agents und Maschinen. Wenn sie losgelöste Lebewesen sehen, versucht der Proto-Webspinner, sie mit einem neuen Faden zu greifen, der sie zu ihm zieht und ein wachsendes Gefühl von Ekstase hervorruft. Die auf diese Weise Gefangenen werden dann in einen Prozess zur Eingliederung in das goldene Netzwerk überführt.
Non-Agents sind Menschen mit goldenen Augen und flüssigem Gold, das anstelle von Blut durch ihre Adern fließt. Wenn sie mit einem Faden mit dem Proto-Webspinner verbunden sind, kann man eine Linie goldenes Licht sehen, die aus ihrem Nacken strömt. Alle von ihnen wurden einem Prozess der Einheit mit dem goldenen Netzwerk unterzogen - ihr Blut wurde vollständig entnommen und anschließend durch eine neue Substanz ersetzt. Zudem erhält jeder von ihnen ein unverständliches Objekt, das einer schwarzen Tasche ähnelt.
Die Nicht-Agenten stellen eine seltsame Gemeinschaft dar, die die zentralen Straßen der Stadtwald besiedelt. Es wirkt wie eine unerklärliche Pseudo-Daseinsform ohne offensichtliches Ziel. Anscheinend inszeniert ein unsichtbarer Regisseur mit ihrer Hilfe verschiedene Szenen, modelliert Situationen und experimentiert mit ihren Reaktionen, um etwas Unfassbares zu schaffen.
Wie sich herausstellte, kann ein Nicht-Agent von der Proto-Faser getrennt werden und unabhängig agieren. Dadurch gelang es, einige von ihnen zu retten und einige Details über das Geschehen zu erfahren, die ihren Gedanken während der Verbindung offenbart wurden. Es bleibt jedoch unklar, wie es gelang, die Faser zu neutralisieren – es geschah jedes Mal fast zufällig. Dieses Wissen wäre äußerst nützlich, da die Proto-Webweber wiederum durch Fäden mit dem Schicksals-Mechanismus verbunden sind. Wahrscheinlich ist sie die mysteriöse Regisseurin-Manipulatorin, die versucht, ihre erschaffenen Wesen zu verstehen.
Befreite Nicht-Agenten empfinden eine unerklärliche Bindung zu ihren Rucksäcken. Genauer gesagt, nicht zu den Rucksäcken selbst, sondern aus irgendeinem Grund müssen sie immer etwas auf dem Rücken tragen. In den schwarzen Rucksäcken wurde etwas entdeckt, das als schwere Leere, vergleichbar mit massiven unsichtbaren Steinen, beschrieben wird. Was genau das ist, bleibt unklar.

Wie bereits erwähnt, ist die Stadt-Wald auf den ersten Blick voller vertrauter, aber letztlich unglaublicher Dinge. So findet man in einigen Häusern Bücher. Doch wenn man sie aufschlägt, entdeckt man keine gewohnten Seiten mit Textzeilen. Stattdessen klafft in jedem geöffneten Buch ein Mini-Portal, aus dem verschiedene Substanzen entnommen werden können. Das kann Sand, Wasser, Ton, Kies, Erde, Säure, Füllmaterial und vieles mehr sein.
In einigen Häusern findet man nachfüllbare Automaten mit Nahrung. Bei der Beobachtung des Verhaltens von Nicht-Agenten wurde herausgefunden, wie man sie nutzt – sie geben Nahrung im Austausch für… Geschichten! Ein wenig Geplapper, um den Indikator am Automaten zum Leuchten zu bringen, und dieser spuckt die Nahrung aus. Allerdings gibt es auch wählerische Exemplare, die sinnvolle, interessante und lange Anekdoten verlangen.
Die einheimischen Bäume verhalten sich ebenfalls merkwürdig – ihre Äste sind sehr starr, biegen sich nicht und schwingen nicht. Die Blätter hingegen bewegen sich und reagieren auf die Lebewesen in ihrer Nähe. Sie scheinen zu beobachten, was um sie herum geschieht. Berührt man sie, werden sie schnell gelb, fallen ab und fliegen nach oben. Bereiche, die von lebendigen Blumen gefüllt sind, erzeugen eine Zone der Schwerelosigkeit um sich herum. Zudem trifft man auf den Wiesen oft auf verschiedene Tiere, die aus unerklärlichen Gründen an einem Ort für immer erstarrt sind.
In den Waldgebieten sollte man vorsichtig sein Ergo-Njaschki. Das sind graue, augenlose kleine Wesen, die aus den Büschen kriechen und fröhlich in einer unverständlichen Sprache zwitschern. Äußerlich wirken sie harmlos, aber wenn man sich ihnen auf einen Meter nähert oder näher, beschleunigen sie erheblich das Altern der Lebewesen. Es sei wenig erwähnt, dass es keine gute Idee ist, auf der Wiese einzuschlafen – das hat bereits vielen Agenten zum Verhängnis geworden.

Südlich der zentralen Stadtteile nehmen die asphaltierten Flächen ab und weichen gepflasterten Gehwegen. Wenn man weiter in den Süden geht, gelangt man zu einem riesigen Stadion, auf dessen Spielfeld große und kleine Stücke eines Schwimmbeckens verstreut liegen. In der Mitte des Stadions befindet sich eine Hubschrauberlandefläche, auf der ein 'U' statt eines 'H' abgebildet ist.
Taucht man in einen der Bereiche des Gewässers ein, stellt man fest, dass alle unter Wasser miteinander verbunden sind und erstaunliche Tiefenräume eröffnen. Wenn man tiefer hinabsteigt, entdeckt man überflutete Gebäude. Nach einiger Zeit beginnt der Forscher zu verstehen, dass hier eine ganze mehrschichtige Stadt mit historischer, kunstvoller Architektur verborgen ist. Nur die Wanderer und Agenten, die die Schönheiten von Utada aus dem Fairytale-Ambiente gesehen haben, werden in diesem Ort eine nahezu perfekte Nachbildung der Stadt des großen Flusses erkennen.
In allen Ebenen der Unterwasserwelt und darunter, in Höhlen, schwimmen Schwärme von Projektoren – sanfte, schwarze Kreaturen mit einer großen, runden Öffnung auf ihrem Rücken, aus der ein Lichtstrahl strömt. Wenig ist über sie bekannt, aber sie sind nicht aggressiv und scheinen keine Gefahr darzustellen. Zudem kann man in der Unterwasserstadt steinerne Statuen entdecken, die ihre märchenhaften Bewohner darstellen. An einigen Stellen verstecken sich auch Analoga von magischen Kristallen – polierte Steine, die ein schwaches grünliches Licht ausstrahlen.

Im Osten der Stadt des Waldes befindet sich ein weiteres bemerkenswertes Objekt – Die Teertür. Es handelt sich um ein riesiges Portal, das mitten auf einer Brachfläche steht. Ein in der Luft schwebender und langsam rotierender Kreis aus einer schwarzen, glänzenden Flüssigkeit. Durch das Portal gelangt man in andere Welten der Spitze, allerdings wird man sich dabei ordentlich in diesem murmelnden Schwarz beschmutzen. Häufig treten verschiedene Weltenwanderer aus dem Kreis hervor, und gelegentlich – Agenten der Terra.

Hoch über der Stadt, im Himmel auf Wolkenhöhe, sind riesige, blass leuchtende Sphären sichtbar – das sind die Welten der Abgründe. Der Weg dorthin führt, so seltsam es auch scheinen mag, über die Hubschrauberlandeplätze (obwohl in dieser Welt keine Hubschrauber entdeckt wurden), die über die Megastadt verteilt sind. Wenn sich die Sphären solchen Plätzen nähern, beginnen über ihnen Blitze zu zucken. Während der Blitze erscheint in der Mitte des Platzes ein Gegenstand: das kann ein Stuhl, Tisch, Sofa, Sessel, eine Kommode, eine Kabine und so weiter sein. Kurz gesagt, es ist etwas, worauf man sich setzen oder in das man eintreten kann, und somit in eines der Fragmente der Abgründe zu gelangen oder auf die Wege der Abgründe zu treten.

Die Abgründe sind von Interesse für Agenten, da sich dort ebenfalls der Schlüssel zur Rückkehr verbergen könnte. So wurde beispielsweise vor einiger Zeit ein mächtiges Artefakt von dort geholt – X-Spielzeug. Ein schlichter Plüschbär, dessen leuchtende Augen Strahlen des Realismus in den Raum vor sich senden. Diese Ausstrahlung zerstört die märchenhaft-fantastische Natur. Mit Hilfe des X-Spielzeugs wurde ein Fragment der Abgrundes gelöscht und mehrere Geschöpfe des Turms in angrenzenden Welten vernichtet. Es scheint, dass dies eine effektive Waffe auch gegen die Architekten ist. Leider ging das Artefakt während der Operation zur Eliminierung des Schicksal-Mechanismus verloren. Die Strahlen zeigten keine Wirkung und die Gruppe wurde von Proto-Webern gefangen genommen. Möglicherweise kann die Gruppe gerettet werden und das X-Spielzeug wird ebenfalls gefunden.

Die Tatsache, dass die Strahlen des Realismus gegen den Schicksal-Mechanismus machtlos waren, sowie einige andere gesammelte Informationen deuten darauf hin, dass der Schicksal-Mechanismus nicht vom Turm selbst geschaffen wurde, sondern etwas Bedeutendes ist, das der Turm Terra entwendet hat. Es scheint, dass diese ganze Welt ein missratener Versuch des Turms ist, Terra beim ersten Kontakt zu replizieren. Wenn der Schicksal-Mechanismus ein unverdaulicher Teil von Terra ist, könnte das bedeuten, dass er ursprünglich gegen den Willen des Turms wirkt.
Wie dem auch sei, es scheint, als würde das Schicksals-Mechanismus den Bau von etwas Großem planen. Doch es ist wichtig, rechtzeitig zu verstehen, ob dadurch ein Portal zur Terra oder etwas anderes als Ersatz für Terra gebaut wird. Solange die Agenten nicht über ausreichende Informationen verfügen, um zu wissen, welche Konsequenzen dies letztendlich haben wird.

Leitfaden zu Messungen

Schattenschimmer

Eine Welt, die von metaphysischen Viren betroffen ist.

Hinweis: Diese Umgebung gehört zur Gruppe der Welten, die durch die Entität mit dem Namen Axiom verbunden sind.

Das sanfte Licht des riesigen goldenen Rings erleuchtet diese seltsame Welt. Dies ist die Axiom – eine stabile, halbtransparente Formation aus unbekanntem, superfestem Material. Der Ring ist horizontal im Raum angeordnet und verändert gelegentlich die Intensität seiner Strahlung. Über der Axiom schweben rechteckige, rotierende Rahmen des Technosad, während unten die Tentakeln des Abbildes sich bewegen. Der Rhythmus der Bewegung der Strukturen sowie die Phasen des Wachstums und Verwelkens der Tentakeln sind eng mit den Zyklen der Erhöhung und Verringerung der Helligkeit des Rings verbunden.

Die gesamte Welt ist von seltsamen, unvorstellbaren Wesenheiten – metaphysischen Viren – überrannt, die sich in der Realität unterschiedlich manifestieren. Sie dringen in die Köpfe, Herzen und Seelen der hier lebenden Wesen ein, schwänzigen Menschen, auf verschiedene Weise – einige dringen wie Gifte, Nahrungsmittel und Mutagene in ihr Leben ein, andere wie Halluzinogene und Drogen, wieder andere als Süchte, Ideologien und Kults.

Der obere Teil der Welt, Technoschrebergarten, ist ein Zusammenschluss aus metallenen Konstruktionen. Dies sind Kilometer technogener Räume, die durch Übergänge, Korridore und Aufzüge miteinander verbunden sind. Hier leben unter Metall, Stein und Glas ganz normale Menschen. Allerdings haben sie eine Besonderheit – sie sind alle von Geburt an mit einem Schwanz ausgestattet.

Der Technoschrebergarten besteht aus 7 Sektoren – jeder von ihnen ähnelt einem riesigen rechteckigen Rahmen, der im Raum rotiert. Die Rahmen berühren sich nicht, sind jedoch in ihrer Rotation miteinander verbunden, wie ein einziges mechanisches System. Manchmal, in bestimmten Zeitspannen, wird von einem der Sektoren eine Eisenbrücke ausgefahren, über die ein Transportmittel, ähnlich einem Mini-Zug, von einem Sektor in den anderen fährt. Danach zieht sich die Brücke wieder zurück. So reisen die Menschen durch den Technoschrebergarten.

In vielen Räumen von Technosad befinden sich die sogenannten „Kraftsteine“. Es handelt sich um ovale Metallbehälter, von denen ein Teil wie abgeschnitten aussieht und aus dem rein weißes Licht strömt. Die Sache ist, dass die Einheimischen keine Nahrung benötigen und ihre Energie erhalten, indem sie ihren Schwanz in dieses weiße Licht eintauchen.

In einigen Räumen kann man Virtual-Reality-Helme finden. Wenn sie diese aufsetzen, tauchen die Bewohner in die Welt eines virtuellen Spiels ein. „Geschwindigkeit“, wo sie futuristische Boliden lenken, die auf der Rennstrecke innerhalb der Axiom gegeneinander antreten. Viele sind in unterschiedlichem Maße von diesem Spiel besessen, und diejenigen, die wirklich gefesselt sind, verändern sich äußerlich durch die Strahlung des Helms – ihre Ohren werden länger, ihre Haare bekommen einen goldenen Schimmer, und die Augenfarbe wird funkelnd grün. Dennoch werden nicht alle zu "Spitzohren" (lokale Bezeichnung für diejenigen, die zu Anhängern des metaphysischen Virus "Geschwindigkeit" geworden sind); manche lassen sich nicht so sehr fesseln oder hören ganz auf zu spielen. Aber diejenigen, die tatsächlich zu "Spitzohren" geworden sind, erhalten von nun an Immunität gegen alle anderen metaphysischen Viren dieser Welt.

Andere Einzelgänger wurden von einem anderen metaphysischen Virus verführt, den sie gewohnt sind zu nennen "Riss" — eine kleine Lücke im Rennspiel, die sie in den Codebereich führte und es ihnen ermöglichte, eigene Vergnügungen zu kreieren. Einige werden von der „Lücke“ verschlungen, und aus dem Helm wuchern Kabel, die den Körper umschlingen. Der von der „Lücke“ ergriffene Akteur erschafft einen neuen Spielraum mit eigenen Regeln und findet Anhänger — einige der Helme von Technosada eröffnen nun den Zugang zu diesem neuen Spiel. Manche „Lücke“ ist nicht in der Lage, sie zu absorbieren, passt sich jedoch an, um gemeinsam mit ihnen nach dem Verlassen der virtuellen Welt zu koexistieren. Diese Menschen erhalten eine einzigartige Gabe, die als „aufgezwungene Realität“ bekannt ist.

Die Meister der aufgezwungenen Realität bringen die Menschen dazu, an die Existenz eines neuen Objekts in der beobachtbaren Welt um sie herum zu glauben (es sei erwähnt, dass solche materialisierten Objekte nur in dieser Dimension stabil bleiben und außerhalb davon entweder zerfallen oder verblassen und zu grauen leeren Hüllen werden). Die aufgezwungene Realität kann sowohl allgemein sein, von allen wahrgenommen, als auch teilweise — für eine einzelne Person, für eine Gruppe von Personen, für den Meister selbst und so weiter.

Im Technosad gibt es musikalische Säle, die gelegentlich von Klängen erfüllt werden. Diejenigen, die den Abend verbringen, tauchen in einen tranceähnlichen Zustand ein und verschmelzen mit den anderen Zuhörern. Wenn sie sich zerstreuen, bleibt die Menge noch lange Zeit in einem verbundenen Zustand, während ihre Gedanken eins sind und die Empfindungen zwischen ihnen fließen. Auf die "spitzen Ohren" hat diese Musik keine Wirkung.

Ein weiterer interessanter Ort ist die Bildwand im größten Sektor. Es handelt sich um einen sehr langen Raum, in dem an einer Wand allerlei gezeichnete Tiere, oder "Prints", wie sie hier genannt werden, umher spazieren. Wenn jemand sich in angemessenem Abstand nähert, springt der "Print" auf seine Haut und reist nun mit ihm, wie ein bewegliches Tattoo. Wo auch immer sich der "Print" befindet, lebt er sein eigenes Leben — schläft, ist wach, kann auf einen anderen Träger überwechseln und mit anderen "Prints" interagieren.

Die untere Hälfte der Welt — Die Statue, besteht aus einem riesigen Netz von Tentakeln, die sich nach oben in Richtung der Axiom erstrecken und wachsen. Hier leben Menschen, die den Bewohnern des Technoschreins ähnlich sind, jedoch hinterlässt das Leben in der Statue einen besonderen Eindruck auf sie. Es kommt vor, dass jemand von oben, aus dem Technoschrein, herunterfällt. Falls dieser Glückspilz überlebt, wird er in die lokale Gemeinschaft aufgenommen, die solchen Neuankömmlingen geneigt gegenübersteht. Allerdings versucht man, einen „Print“ (der beim Fallen für immer in einer Position verharrt) entweder komplett zu verzehren oder das Teil mit dem Tattoo abzutrennen, denn wer den „Print“ kostet, wird augenblicklich in den Technoschrein erhoben — und bringt den verspeisten „Print“ zur Wand der Bilder zurück (aber bereits in erstarrtem Zustand).

Es ist zu beachten, dass es in der Statue keine „Kraftsteine“ gibt und die Einheimischen zur Aufrechterhaltung ihrer Energie blaue leuchtende Pilze essen müssen, die an den Tentakeln an vielen Orten wachsen. Normalerweise verrotten die Leichname der Verstorbenen, werden in die Tentakelmasse aufgenommen und an dieser Stelle wächst schnell ein neues großes Myzel.

Pilze sind recht schmackhaft, aber übermäßiger Verzehr birgt Gefahren. Diejenigen, die Pilze in übertriebenem Maße konsumieren, werden „glühend“ genannt – ihre Bewegungen werden träge, und der Körper verhärtet sich allmählich. Mit der Zeit reißen die steinernen Hautstellen auf, und ein bläuliches Licht tritt hervor. Obwohl neue Wucherungen auf der steinernen Haut erscheinen, wird sie immer schuppeniger und verbiegt sich auf seltsame Weise, bis sie eines Tages vollständig abblättert, als große steinerne Hülle. Darunter verbirgt sich ein Wesen, das wie eine bewegliche Ansammlung leuchtender Pilze aussieht. Es kann keine verständliche Sprache mehr aussprechen, sondern spielt seltsame, ruckartige Geräusche – eine Art Musik. Die Pilze auf seinem Körper leuchten in verschiedenen Farben, im Einklang mit dieser Melodie. Vollständig verwandelte „Glühende“ ziehen es vor, in der Nähe ihrer Hülle zu sein und scheinen sehr an ihr gebunden zu sein. Ihre Musik gefällt manchen, aber lange auf die „Glühenden“ zu schauen, ist gefährlich, da dieses Schauspiel einen starken hypnotisierenden Effekt hat und es Fälle gab, in denen Beobachter an völliger Erschöpfung starben.

Manchmal ist es so, dass an den Spitzen der Tentakel des Gebildes silberne Blumen erblühen. Ihre Blüte dauert nicht lange, doch während dieser Zeit verbreitet sich ihr Pollen überall. Währenddessen versuchen die Einheimischen, durch Filter zu atmen und andere Vorsichtsmaßnahmen zu beachten, um sich nicht zu infizieren. „Die Stille“. Diejenigen, die die Sicherheitsmaßnahmen ignorieren, erhalten eine konzentrierte Dosis Pollen und fallen für eine gewisse Zeit in einen magischen Schlaf. Wenn sie aufwachen, stellen sie fest, dass ihre Zunge nun ein eigenes Leben führt, zuckt und ihnen von Zeit zu Zeit sehr schmerzhafte Empfindungen bereitet, die mit der Zeit intensiver werden.

Nicht in der Lage, mit diesem Schmerz umzugehen, schneiden sich einige der Infizierten die Zunge ab, nach der sie davon kriecht und später kleine Tentakel entwickelt. Diese Wesen, die äußerlich etwas wie Tintenfische erscheinen, werden „Verben“ genannt. und sie lassen sich zähmen, indem sie in dieser skurrilen Gemeinschaft die Rolle von Haustieren übernehmen. Die "Verben" können kommunizieren, nutzen jedoch nur eine kleine Auswahl an vereinfachten Konzepten, es sei denn, sie werden speziell darauf trainiert. Darüber hinaus sind diese Kreaturen giftig und können einen Angreifer stechen, der ihr Leben bedroht. Ohne Sprache verlieren die "Stummen" einen Teil ihres mentalen Schutzes und werden dadurch sehr anfällig für die Gedankenbefehle anderer Menschen, was sie häufig zu willenlosen Dienern macht.

Die seltenen „Stummen“, die ihre Sprache bewahren, durchlaufen eine Reihe weiterer Transformationen – zunächst wird ihr Rücken von schwarzen, ölig wirkenden Federn bedeckt, danach verlängern sich ihre Krallen und Zähne. Nach dieser Phase beginnt das befallene Individuum, die umgebenden Tentakel zu verschlingen, und nachdem es satt ist, wird sein gesamter Körper mit schwarzen Federn überzogen. Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich der Befallene bereits nicht mehr, und sein Körper fängt an, sich allmählich zu verkrümmen, zu verwachsen und sich in etwas riesiges zu verwandeln, das eher wie eine Bio-Konstruktion als wie ein Lebewesen aussieht. Wenn die Verwandlung abgeschlossen ist, schwingt an der Stelle des Befallenen ein großes, tentakelähnliches Schiff, das an die Tentakel der Statue geheftet ist. Es kann es kaum erwarten, abzuheben, und gibt eine Symphonie von Klängen von sich, die die „Glühenden“ anzieht, die es als Energiequelle für seine Reisen nutzen kann. Wenn der „Glühende“ die Klänge des Schiffes hört, verspürt er eine Bindung, die stärker ist als zu seiner Hülle, und eilt auf es zu. Wenn sie sich treffen, startet das Schiff in Das Meer der Portale, der in gewissem Abstand von der Axiom, Technosada und der Statue schimmert. Von dort aus kann man in andere Welten gelangen. Menschen, die es leid sind, im Statue zu leben, steigen oft ebenfalls auf ein solches Schiff ein und führen einen speziellen Ritus für diese Art des Abflugs durch. Der Flug selbst wird teilweise von dem "Glühenden" gesteuert – er kommuniziert mit dem Schiff in seiner musikalischen Sprache.

Im Laufe der Zeit finden in dieser Welt gelegentlich große, echte Rennen statt. Das gleichmäßige Leuchten der Axiomatik verändert sich, und auf ihrer inneren Strecke entflammen Streifen. Die Bewegung der Techno-Gärten kommt zum Stillstand, und ein spezieller Aufzug mit futuristischen Rennboliden und „spitzohren“ Wettbewerbern fährt zur Rennstrecke. An einem echten Rennen teilzunehmen, ist für sie eine große Ehre, und mit einem ohrenbetäubenden Geräusch stürzen ihre Sportboliden auf die Strecke. Jeder von ihnen strebt nach höchster Geschwindigkeit, was ihnen unbeschreibliche Euphorie beschert. Während sie sich auf unvorstellbare Geschwindigkeiten beschleunigen, spüren die „spitzohren“ Racer die Annäherung an eine besondere Grenze, deren Überschreitung es ihnen ermöglicht, die tiefste Essenz der Zeit zu verstehen und zu erleben. Das Problem ist nur, dass das Erkennen dieses Gefühls und die Befreiung von den Fesseln der Zeit unumkehrbar sind - im Laufe der Ereignisse erlischt ein solcher Rennfahrer in einem strahlenden Blitz und verschwindet einfach. Die Zeit hört für ihn auf zu existieren und er fällt hinaus, um auf eine ganz andere Ebene überzugehen. Viele halten inne, doch in jedem großen Rennen gibt es einige Teilnehmer, die den Mut aufbringen, die Grenze zu überschreiten. Sie werden namentlich erinnert und als große Helden verehrt.

In der Ebene des Rings der Axiome sind in gewissem Abstand seltsame Schimmer in der Luft zu sehen. Bei genauerem Hinsehen erkennt man hier eine unzählbare Menge instabiler kleiner Fragmente des Raumes, durch die andere Welten hindurchschimmern. Jedes Fragment vibriert, schwankt und dreht sich leicht. Das ist das Meer der Portale, wohin Schiffe von den Statuen entsandt werden. Die meisten dieser Portale sind lediglich Fenster zu parallelen Universen, durch die man sich nicht bewegen kann, aber Objekte beobachten, Geräusche hören und Düfte wahrnehmen kann. Die größeren jedoch lassen schiffartige Kreaturen in andere Teile des Meeres der Portale oder direkt in eine andere Welt, auf der Suche nach Abenteuern, durch.

Leitfaden zu Messungen

Fehlerzone

Eine Welt, gewoben aus Luftballons.

Egal wohin Sie gehen, hier gibt es unter Ihren Füßen leicht federnde Luftballons in verschiedenen Größen. Sie sind ziemlich stabil, trotz ihrer scheinbaren Zerbrechlichkeit. Der gesamte Raum um Sie herum ist damit gefüllt — sie erstrecken sich so weit das Auge reicht, wölben sich zu Hügeln und Hängen, die bis zum Horizont reichen, und manchmal wachsen sie zu bizarren Formationen, die in den Himmel ragen. Die Ballons des "Nizas" sind meistens in verschiedenen Gelbtönen gefärbt (was einige Besucher, die hier sind, auf die Idee bringt, die lokalen Weiten mit einer Wüste zu vergleichen), aber manchmal gibt es "Inseln" in anderen Farben. Was die verschiedenen über den Boden hinausragenden "Wucherungen", "Türme", "Berge" und andere "Konstruktionen" betrifft — die Farben der Ballons, die sie bilden, sind recht vielfältig. Darüber hinaus können die Ballons neben der Farbe auch andere Eigenschaften besitzen. Eine Art dieser Ballons mit einer besonderen Eigenschaft sind die blauen Wasserballons, deren Hülle viel zerbrechlicher ist, sie platzen ziemlich leicht und setzen die darin enthaltene Feuchtigkeit frei, die sich langsam drehend in der Luft in kleinste Spritzer verteilt. Leuchtend rote Ballons sind explosiv, sie enthalten eine magische Ladung. Einige Ballons können andere kontrollieren, sie in der gewünschten Reihenfolge anordnen und ihre Form ändern.

Leitfaden zu Messungen

Helle Ballräume sind erfüllt von seltsamen Lebensformen – springen, krabbeln, fliegen, sich in die Kugeln eingraben, rollen und schwebendes Essen oder Naschwerk, wie die einheimischen Bewohner es nennen. Das Naschwerk ist intelligent und verhält sich wie wilde Tiere, die es vorziehen, innerhalb ihrer Gebiete umherzugehen. Einige Arten von Naschwerk ziehen es vor, kleine Bereiche zu besetzen, wie springende Birnen, die sich in Senken niederlassen. Andere bevorzugen es, lange Strecken zurückzulegen, zum Beispiel reisende Bananen, die mal aus der Kugeloberfläche herausspringen, mal eintauchen oder fliegende Pizzen, die beim Fliegen sanft wackeln. Es gibt auch andere Kuriositäten: der kriechende Kuchen liebt es, während seiner Wachzeiten andere Naschwerke zu verzehren, aber wenn er schläft, kriechen die gefressenen Stücke wieder heraus und rennen davon. Eiscreme springt aus Bereichen, in denen es zu hell ist, während Karotten im Gegenteil dorthin schweben, wo es heller ist.

Die Rasse, die diese Räume bewohnt, nennt sich Edgen, ihre Vertreter erinnern an Kleidung, die scheinbar selbständig in der Luft schwebt, ohne von jemandem getragen zu werden. Diese Wesen benötigen keine Nahrung, doch verspüren sie das Verlangen nach neuen Erlebnisformen. Das Herz jedes Edgen ist ein zusammengewobenes, buntes Band, das innerhalb von ihm schwebt und meist vor neugierigen Blicken verborgen bleibt. Mithilfe dieses Bands kann ein Edgen jede Speise umwickeln und so eine besondere Verbindung zu ihr herstellen. Gezähmte Speisen sind in der Lage, ihr gewohntes Habitat zu verlassen und können manchmal auch verschiedene Eigenschaften oder Fähigkeiten entwickeln, abhängig von der Persönlichkeit ihres Besitzers. So sind einige Edgen in der Lage, die Farbe der gerittenen Speise zu verändern, deren Fortbewegungsart zu beeinflussen oder Fähigkeiten wie das Leuchten oder das Abfeuern magischer Projektile zu verleihen.

Wenn man durch diese Welt reist, bemerkt man große, seltsame Rohre, die aus Kugeln in bemerkenswerter Höhe herausragen. Das Material, aus dem sie bestehen, erinnert an Eisen, und über ihre gesamte Oberfläche sind zahlreiche Löcher geschnitten, aus denen der Wind weht. Die Luftzirkulation wird von Ventilatoren erzeugt, die sich in diesen Löchern befinden. Ab und zu kriecht ein großes metallisches Wesen durch das Rohr, das mit seinen Gliedern lärmt. Es zieht sich aus dem Rohr zurück und erhellt den Raum in einem Umkreis von vielen Kilometern mit seinem unerträglich hellen Bauchlicht. Dies Lichtträger, von denen jeder in seinem eigenen Rohr lebt und zu unterschiedlichen Zeiten entweder an die Oberfläche kommt oder zurück ins Rohr kriecht. In dieser Welt gibt es keine Sonne, und genau die Lichtträger beleuchten sie. Wenn sich die meisten von ihnen auf den Spitzen der Rohre befinden, wird es sehr hell; wenn sich die meisten Lichtträger zurückziehen, wird es umgehend dunkel, jedoch dringt das Licht irgendwo von unten durch die Kugeln und erzeugt eine ungewöhnliche sanfte Beleuchtung der Oberfläche der Kugeln.

Die lichtlose Existenz der Edgen und das Geschehen wird von einer Gruppe von Weltenwanderern verfolgt, die vor einiger Zeit in diese Welt gekommen sind. Es handelte sich um eine Rasse von Holzmenschen — Kref. Um der Verfolgung durch ihre eigenen Stammesangehörigen zu entkommen, flohen die Kref aus ihrer Heimatdimension, indem sie den Übergangsstern nutzten. Als sie hier ankamen und sich umschauten, erkannten sie, dass sie in eine paradiesische Umgebung gelangt waren — überall um sie herum gibt es riesige Nahrungsmittel, die man nur fangen muss, Tonnen von Kugeln mit den unterschiedlichsten Eigenschaften sowie schöne, fliegende Gewänder, die man anziehen kann, um magische Kräfte zu erhalten. So begann die Jagd auf Edgen und Nahrungsmittel, die bis heute anhält. Im Laufe der Zeit wurde an der Stelle der ersten Siedlung der ehemaligen Ausgestoßenen ein ganzes Schloss aus Kugeln errichtet, und neben den Kref tauchten auch andere Weltenwanderer auf, die den Handel mit anderen Dimensionen regelmäßig aufnahmen, um Beute zu jagen, Ressourcen zu gewinnen, das Gebiet zu erkunden und sich in der Umgebung des Schlosses einzurichten. Nicht alle teilen jedoch die Einstellung der Kref zur einheimischen Fauna; einige zeigen Interesse am Leben der Edgen oder möchten ihnen sogar helfen.

Leitfaden zu Messungen
Das Grabmal des Multiversalen Wesens

Mitten auf einem der leuchtenden Kugelfelder steht das geheimnisvolle Grabmal aus dunkelgrünem Glas, in dem das Multiversale Wesen versiegelt ist. Alle Edgens besitzen von Natur aus dieses Wissen, ebenso wie das Wissen, dass sie selbst und die gesamte umgebende Welt dem in dem Grabmal versiegelten Demiurgen träumen. Edgens ziehen es vor, diese Orte zu meiden, da hier ihr Gefühl des eigenen Nichtseins verstärkt wird, und die Gefahr besteht, an sich selbst zu zweifeln und einfach zu verschwinden. Für die Weltenwanderer ist die Nähe zum Grabmal nicht so tödlich, aber sie spüren die Nachwirkungen dieses Effekts und können bei Bedarf aus ihrem eigenen Körper heraustreten. Wenn sie jedoch lange genug in der Nähe dieses Ortes leben, können auch sie schließlich spurlos verschwinden.
Es ist bemerkenswert, dass Wanderer, die dieses Maß nur gelegentlich betreten, so sehr an dieser Welt hängen, dass sie nicht einfach weiterziehen können. Ein kleiner Teil dieser Welt geht durch das Portal, gefolgt vom gehenden Wanderer, und wird zum Edgen, dessen Erscheinung das Gewand des abreisenden Reisenden kopiert. Dieses Edgen empfindet eine starke Bindung zu dem Wanderer, der es hervorgebracht hat, verliert jedoch oft seinen Verstand im strömenden Portal und kann in andere Orte oder Welten geworfen werden. Dennoch hält dies ihn nicht davon ab, in seinen weiteren Reisen nach seinem "Inspirationsträger" zu suchen.

Niemand weiß, was passiert, wenn das Multiversale Ungeheuer erwacht, doch sogar der Rasse der Edgen ist unbekannt, dass ihr schlafender Demiurg eines der Werkzeuge der Architekten des Spire ist. In alten Zeiten gelangte er in die Hände eines Agenten einer weiteren Dimension, der vom Spire assimiliert wurde. Die Fähigkeit dieses Agenten war es, Objekte zum Leben zu erwecken; so gewann das Werkzeug Bewusstsein und begann zu schöpfen. Zunächst, auf Bitte seines Wohltäters, wollte es die vom Spire zerstörte Welt wiederherstellen. Doch wurde es von den Architekten aufgehalten, die den Agenten neutralisierten und das erste lebendig gewordene Werkzeug in die Grabstätte bannten, indem sie es in einen ewigen Schlaf versetzten. Doch selbst im Schlaf fährt es fort zu schöpfen. Sein einmal gestartetes Leben setzt sich fort. Der schlafende Geist des Werkzeugs erzeugt einen endlosen, vielfältigen Traum von Ideen, Gedanken und Bildern, die nach Farben und Nuancen sortiert werden. Jede Kugel dieser Dimension verbirgt in sich eine kleine Welt, die noch nicht erwacht ist.

Leitfaden zu Messungen

Animal’s Anima

Eine tierische Zivilisation, die in Abwesenheit der Menschheit gedeiht.

Die technologisch fortgeschrittenen, verlassenen Städte dieser fast gewohnten Welt sind von intelligenten Tieren bevölkert, die in verschiedenen Gemeinschaften mit unterschiedlichen Interessen leben. Die Zivilisation der Menschen ist aus irgendeinem Grund verschwunden, während alle möglichen Tiere aufgestiegen sind, ihren Verstand erlangt und verschiedene neue Fähigkeiten entwickelt haben. Offenbar waren es die Menschen, die die Tiere erhoben haben, aber mit welchem Ziel bleibt unklar.

Eine wichtige Rolle in den Tiergemeinschaften spielen die Igel, die Sonnen- und kosmische Strahlung in Aura — elektrisches Gold umwandeln, mit dessen Entladungen andere Lebewesen aufgeladen werden. Immer wieder nähren sich die Tiere von der Aura, wodurch sie ihren Verstand auf ein bestimmtes Niveau erhöhen und zudem nicht mehr auf ihre gewöhnliche Nahrung angewiesen sind, sondern Energie von den Igeln beziehen.

Vögel sind ebenfalls in der Lage, ein Aura zu erzeugen, wenn ihre Schwärme besondere Wirbel in der Luft bilden. Diese Energie wird jedoch von der Vogelgruppe selbst absorbiert. Die Hauptqualität der heutigen Vögel ist die telepathische Verbindung, die es ihnen erlaubt, essentially einen gemeinsamen großen Verstand zu bilden, obwohl dieser ihre individuellen Persönlichkeiten unterdrückt. Manche gefiederten Arten fallen aus unterschiedlichen Gründen aus dieser Verbindung heraus – sowohl Einzelgänger als auch kleinere Gruppen.

Zusätzlich generiert jeder Vogel ein spezielles Feld um sich, das auf Wesen in einem Radius von Hunderten Metern wirkt und ihnen die Fähigkeit verleiht, mithilfe gezielter konischer Telepathie miteinander zu „kommunizieren“. Diese Fähigkeit entfällt jedoch, wenn die Vögel zu weit entfernt sind.

Sprache, wie wir sie kennen, ist nur bei seltenen Tierarten vorhanden, zum Beispiel bei Hunden. Dies kommt daher, dass Hunde, als sie sich weiterentwickelten, zu Werwölfen wurden und neben ihrer üblichen Form die Gestalt von Proto-Menschen annehmen können – etwas, das einem menschlichen Wesen ähnelt. In Form von Proto-Menschen können Hunde Sprache nachahmen, und einige Gruppen üben deren Anwendung.

Zusätzlich lernen Werwölfe, mit vielen Dingen umzugehen, die von Menschen hinterlassen wurden. Die Proto-Form ist dafür am besten geeignet, jedoch mangelt es noch an Wissen, und die Hunde haben gerade erst begonnen, sich an die Motorik und die Möglichkeiten ihrer neuen Form zu gewöhnen.

Die Gemeinschaft der Tiere ist vielfältig, organisiert sich in Interessengruppen und schließt sich verschiedenen Strömungen an. So zum Beispiel Prediger der Welle führen eine Mission zur Bekämpfung der Verwilderung durch, indem sie Tiere auf die Aura umschulen und sie somit aus der alten Nahrungskette ausschließen.

Gemeinschaft der Jäger, hingegen stellt eine kompliziert organisierte Gemeinschaft dar, die von einer geheimen Gruppe angeführt wird, die eine Meute Werwolfhunde und andere Tiere zu ihren eigenen Gunsten nutzt, während sie gleichzeitig deren alten Lebensstil, nahe der Wildnis, aufrechterhält.

Die Amphibien hier verfügen über mächtige schwarze Magie und sie sind es, die Triumvirat, an der Spitze von dem die besonders machthungrigen Amphibien stehen. Diese Organisation hat durch Gewalt und Versprechen andere Tiere unter ihrem Banner versammelt, diejenigen versklavend, die keinen Widerstand leisten, und den anderen Schutz und Vorteile bietend. Das Triumvirat mischt sich häufig in die Geschäfte anderer Fraktionen und Gemeinschaften ein, weshalb viele sogar den Fröschen, die nicht mit dem Triumvirat in Verbindung stehen, mit Vorsicht, Respekt oder Abneigung begegnen.

Katzen besitzen die Fähigkeit, auf spezifische Weise Daten wahrzunehmen und zu deuten, die in verschiedenen Geräten enthalten sind, die von Menschen zurückgelassen wurden.

Schildkröten haben ähnliche Fähigkeiten, aber sie sehen diese Informationen nicht, sondern fühlen die Vibrationen des von Menschen hinterlassenen Inhalts, und ihr Gehirn beginnt, eine enorme Menge an Zahlenströmen in der Nähe solcher Artefakte zu verarbeiten. Aufgrund dieser Eigenschaft können Schildkröten sofort komplexe bildhafte Nachrichten über große Entfernungen an ihre rechenfähigen Gefährten übermitteln. Indem sie diese Ströme von Berechnungen, die unabhängig von ihrem Bewusstsein verlaufen, fokussieren, sind Schildkröten auch in der Lage, Superemtionen zu berechnen und erleben in diesen Momenten langanhaltende Gefühle von unglaublicher Komplexität, wenn sie eine Superemtion im Datenwirbel finden.

Leitfaden zu Messungen

Vertreter der Katzenfamilie haben sich die städtischen Gebiete rund um einige der verbliebenen von Rechenzentren, in deren Nähe sie in Trance gehen und in eine virtuelle Welt eintauchen können Veermura.

Veermur ist eine umfassende Computersimulation der menschlichen Welt, eine Art vollständige Rekonstruktion des Lebens vergangener Erdenzeitalter, die in Rechenzentren gespeichert ist. Innerhalb dieses virtuellen Erbes können Katzen den Verlauf des Lebens in der menschlichen Gemeinschaft beobachten und in die Körper verschiedener virtueller Bewohner eindringen. Viele Bereiche von Veermur sind beschädigt oder durch ein seltsames weißes Rauschen blockiert, und auch die Menschen und Gegenstände oder deren grafische Darstellungen können betroffen sein.

Katzen verstehen jedoch nicht immer, was sie beobachten — was natürlich ist und was programmatisch beschädigt wurde. Auf ihre Weise erkunden sie die virtuelle Vergangenheit der Menschen, analysieren die Prinzipien der menschlichen Gemeinschaft und finden allmählich Antworten auf einige Fragen, in der Hoffnung, schließlich herauszufinden, wo die Menschen hingegangen sind und was mit der Welt geschehen ist. Oft ziehen die Katzen jedoch ganz andere Schlüsse oder finden Bestätigungen für ihre eigenen Vorstellungen über die Welt, die sich von der menschlichen Weltsicht unterscheiden.

Es stellte sich auch heraus, dass die Reinigung von Veermur von weißem Rauschen und das Finden neuer Wege Katzen neue Fähigkeiten bei verschiedenen Tieren in der realen Welt eröffnet. Das mysteriöse weiße Rauschen breitet sich manchmal unerwartet aus und blockiert bestimmte offene Bereiche, die zuvor nicht beansprucht wurden. Manchmal kann dies dazu führen, dass einige Fähigkeiten deaktiviert werden, und die Katzen müssen die Integrität des bereits geöffneten virtuellen Raums wiederherstellen.

Einige Einzelgänger bevorzugen es, einfach in Veermur Spaß zu haben, ohne sich der Gruppe von Forschern anzuschließen, aber ihr oberflächliches Wissen hindert sie gewöhnlich daran, tief vorzudringen oder irgendwelche Probleme zu verursachen.

Der überwiegende Teil der tierischen Gemeinschaften versteht die Bedeutung der Arbeit der Katzen und unterstützt sie auf jede erdenkliche Weise bei dem Schutz der digitalen Sicherheit. Es gibt jedoch auch geheime Gruppen, die versuchen, die katzenhafte Tätigkeit zu stoppen, um zu verhindern, dass sie etwas stören, oder die den Hunden helfen, schnell einen alternativen Zugang zu Veermur zu entwickeln (durch die Form eines Proto-Menschen).

Einige Wesen haben sich in andere Dimensionen der Realität verzogen, in dieser von Menschen verlassenen Welt. Möglicherweise trifft das auch auf die Menschen selbst zu. Die einheimischen Tiere hören von Zeit zu Zeit Geräusche, die von Delfinen und Affen stammen, haben sie jedoch nie gesehen, selbst wenn die Geräusche ganz nah waren.

Pferde und Schlangen sind ebenfalls verschwunden, aber die einheimischen Tiere können sie leider sehen. Dies geschieht hin und wieder im Schlaf. Die schlechte Nachricht ist, dass übernatürliche Arten mit diesen schlafenden Geschöpfen Nahrung finden. Eine von einem schrecklichen Pferd oder einer Pythonschlange, oft eine bizarre Mischung aus diesen Arten, gefressene Opfer verwelken in der Realität.

Sich vor dem lebendigen Verschlungenwerden durch nächtliche Albträume zu schützen, ist nicht einfach, aber zum Glück ist es immer sicher, in der Gegenwart von Kaninchen zu schlafen – sie können die Umgebung vor solchen äußeren Eingriffen abschirmen. Auch Ratten sind vor den Einflüssen der Albträume geschützt, da sie selbst kurzzeitig in dieses "Draußen" eintauchen können und damit die Zeit verlangsamen. Auf anderen Planeten wurden keine Albträume entdeckt.

Wie gelangt es auch zu anderen Planeten? Fische können eintauchen und die universelle "Tiefe" nutzen, um zwei Bereiche auf unterschiedlichen Planeten miteinander zu verbinden und so das sogenannte Übergangsareal. In engem Kontakt mit den Fischen stehen Wölfe, deren Fähigkeit das Wetter zu beeinflussen ist. Wölfe verändern die verschiedenen Umweltbedingungen um sich herum, bis hin zur Terraformierung. Sie nehmen auch leitende Positionen in dieser Bewegung ein der interplanetaren Expedition.

Die Bewegung ist daran interessiert, so viele verschiedene Tiere wie möglich zu gewinnen, deren Fähigkeiten unbezahlbar sind, um andere Planeten zu erschließen. Die interplanetaren Reisen selbst dauern zwar eine Weile, aber für die Reisenden scheint der Flug sofort zu sein. Bei der Abreise taucht die Gruppe in das Fischareal ein, und der die Kontrolle führende Fisch fällt in die "Tiefe" und transportiert sich selbst und die Reisenden zu einem anderen Planeten, deren Bedingungen außerhalb der dort entstandenen sphärischen Bereichs normalerweise feindlich sind.

Während die Expedition versucht, sich auf anderen Planeten niederzulassen, entwickelt sich die Heimatwelt zu einer immer komplexeren, vielfältigen Gesellschaft, und neue Fähigkeiten erwachen bei verschiedenen Arten.

Leitfaden zu Messungen

Overshine

Diese Dimension ist eine Zukunftszeit im Vergleich zur Umgebung von Bravura Reverse. Die sterbende Welt der Stadt-Schildkröten hat auf ihre Rettung gewartet.

Wenn du mich rufst,
Wenn ich deinen Atem höre,
erhalte ich Flügel zum Fliegen,
ich fühle, dass ich lebendig bin,

Céline Dion — „Ich bin lebendig“

Eines Tages erhellte ein unerträglich heller weißer Lichtstrahl das Land, das von geschmolzenem Magma durchzogen war, und beleuchtete alle Ecken der sterbenden Welt. Es war die Explosion eines roten Sterns, der lange Zeit in den dunklen Himmeln geruht hatte und schwache Funken der Hoffnung bei denen entfachte, die nach oben schauten.

Zu diesem Zeitpunkt standen die Geschäfte in den mit Lava überfluteten Weiten katastrophal da – nur vier von den sieben wandernden Städten-Schildkröten blieben gesund: Omar, Jurit, Arun und Tarnus. Die Riesenstadt Rimer war zu diesem Zeitpunkt verrückt geworden, und ihre Krankheit hatte sich auf die in der Nähe befindlichen Navi und Unpen übertragen, was den Verstand ihrer Brüder trübte. Nachdem zwei der Riesen sich gegenseitig mit schallenden Attacken zerstört hatten, kroch Navi, wankend, in Richtung der anderen, die noch nicht von dem Wahnsinn befallen waren. Der Oberpriester der Stadt beobachtete mit Traurigkeit, wie der verrückt gewordene Koloss, der einst sein Zuhause war, im letzten tödlichen Tanz wirbelte und drohte, alles Leben in dieser Welt zu vernichten. Um die Situation zu retten, musste der Priester zu den Krebsherden des Verfalls reisen, die am Körper von Navi fraßen, um die Belagerung aufzuheben, die Fäulnis mit göttlichem Nektar zu nähren und zu beginnen, sie über die lebenswichtigen Punkte der Stadt zu verteilen. Um den Zersetzungsprozess zu beschleunigen – darauf blieb nur noch diese Hoffnung. Das Letzte, was der oberste Priester von Navi in seinem Leben sah, als er zusammen mit dem Stück Fäulnis in die Gewässer des Beckens des heiligen Lebenssaftes eintauchte, das sich im Kopf des Giganten befand, war ein seltsames Pulsieren am Himmel, das von dem Stern der Hoffnung ausging.

Der Plan des Priesters war erfolgreich – Navi wurde vollständig von der Fäulnis durchdrungen, die in sein Blutgefäßsystem eindrang, sein Vorankommen stoppte und das Ungeheuer zusammen mit seinem Volk in eine dunkle, zähe Masse aus Verderbnis verwandelte. In der Zwischenzeit hatten die Bewohner der vier verbleibenden Städte noch nicht realisiert, dass sie einer weiteren Gefahr entkommen waren, als sie plötzlich die Explosion ihres Leitsterns am dunklen Himmel sahen und eine Welle des Schreckens ihre Seelen überflutete. Ist all ihren Hoffnungen auf Wiedergeburt ein Ende gesetzt, und wurde der legendäre erste Riese, der einst als Stern am dunklen Himmel dieser Welt erstrahlte, zerstört? Währenddessen wurde das Licht immer heller und überflutete alles um sich herum mit einer noch nie dagewesenen, unvorstellbaren Helligkeit…

Das Erste, was der Oberpriester der Navi zu Beginn seiner unsterblichen Existenz sah, war der unerträglich helle Himmel und das blendende Licht um ihn herum. Als er sich erhob, erblickte er sein Volk – eines nach dem anderen erhoben sie sich aus dem dichten schwarzen Gras, gefolgt von den Steinstücken, die ihnen als schwebende Gliedmaßen dienten. Ihre Augen leuchteten in blauem Licht. Eine Gruppe anderer Wesen näherte sich ihm, angeführt von einem anderen Oberpriester, dem Treiber Omara. Als Navi sie mit seinen neuen, leuchtenden Augen betrachtete, fiel ihm eine gewisse Seltsamkeit auf: Omar und seine Gruppe hatten diese schwebenden, steinernen Gliedmaßen, die die ganze Rasse der Dzen-Chi (Kreaturen, die die riesigen lebenden Städte dieser Welt bewohnen) besaß, nicht mehr. Die Neuankömmlinge teilten Navi die frohe Botschaft mit – Yazma, der legendäre erste Riese, war zurückgekehrt, um Licht in diese Welt zu bringen. Riesige, unvorstellbare Ströme von Licht und Energie. Und da war er – die gigantische, geflügelte Stadt der Menschen, die über den Himmel zog.

Es sind viele Jahre vergangen, seit der Rückkehr von Yazma.

Die untergehende Welt hat sich stark verändert, überflutet von den Energien, die vom Himmel zur Erde strömen. Die Lavaströme sind bereits in den ersten Stunden der Rückkehr erstarrt, und bald bedeckte Gras und andere Pflanzen die Erde, während endlose Blumenfelder entstanden. Die Flüsse Mora, eine Flüssigkeit mit ungewöhnlichen Eigenschaften, die zuvor über Lava floss und in den Himmel aufstieg, haben sich von selbst verwandelt – nun strömt ein leuchtender göttlicher Nektar, das Fest, das einst nur von den obersten Priestern erzeugt werden konnte. Hier und dort durchdringen farbenfrohe Psycholinien – sichtbare Energieströme.

Nach einer kurzen Schläfrigkeit, verursacht durch die ungewohnte Strahlung, haben sich die Stadt-Schildkröten in andere Formen verwandelt. Jetzt nennt man sie Hyperarchen. Omar hat einen Schwanz wachsen lassen und krabbelt nun durch die Welt. Jurit hat die Fähigkeit erhalten, mit seinen halben Flügeln zu springen und zu gleiten. Arun hat mehrere Beinpaaren entwickelt, ähnlich wie ein riesiger Spinnen, während der Tausendfüßler Tarnus die meiste Zeit damit verbringt, durch die unterirdischen Weiten zu navigieren und breite Tunnel zu graben. Ihre Bevölkerung hat ihre steinernen Gliedmaßen verloren, dafür sind Hände gewachsen, ähnlich wie bei dem zurückkehrenden Volk der geflügelten Yazma, die ständig durch die Lüfte reisen. Nun können die Bewohner dieser Giganten als Menschen betrachtet werden.

Die gefallenen Städte Rimer und Unpen sind ebenfalls unter dem Einfluss heilender Energien wiederauferstanden, verloren jedoch die Fähigkeit zur Bewegung und wuchsen wie Bäume. Die besiedelten Wurzelsysteme Unpens türmen sich an den Ufern des Sees, während in der Nähe die Wohnschichten Rimers emporragen, bedeckt mit feuerrot-blättrigem Laub. Diese Orte werden bewohnt von leeren — ehemaligen Bewohnern dieser Giganten, die zusammen mit ihren Städten wieder auferstanden sind, jedoch ihre frühere Form verloren haben. Innerhalb ihrer transparenten Hüllen pulsieren Wirbel von Energie.

Die Stadt der Unsterblichen ist nicht wieder auferstanden, sondern Teil ihrer leblosen Körper geworden, die ihre frühere Form bewahrt haben und nicht zu Menschen oder Leeren verwandelt wurden. Jetzt werden diese Leute genannt die Unsterblichen. Im Laufe der Zeit haben sie sich eine neue Stadt (die wieder Navi genannt wird) errichtet und begannen, die Eigenschaften von Verwesung und Leichnamen zu studieren, die durch sie erhalten geblieben waren. Solche Überreste, die von der Verwesung betroffen sind, sind an vielen Orten der Welt erhalten geblieben und stellen ein besonderes Interesse für die Unsterblichen dar, die ihre Nekrotechnologien entwickeln.

Fliegende Haustiere, die die Bewohner der vulkanischen Welt erfreuten, erstrahlten im Moment der Rückkehr und verwandelten sich in Wesen, die aus Licht gewoben sind. Ihre Form, die insgesamt der von Eichhörnchen ähnelt, hat sich nicht verändert, ebenso wenig ihr gutmütiges Wesen. Die Flugplatten sind abgefallen, aber jetzt können die A-chi ohne sie fliegen.

Die Kolonien von Nano-Wesen verließen nach der Rückkehr die Körper der verbleibenden Riesen und vereinigten sich mit einem riesigen Schwarm solcher Wesen, die zusammen mit Yazma eingeflogen kamen. Gemeinsam schwebten sie an einem Zusammenfluss von Flüssen und bildeten einen riesigen, komplexen geschlossenen Wirbel in der Luft, den die Einheimischen Mega-Konstrukteur. Offensichtlich steuert dieser riesige Schwarm das Wetter, denn gelegentlich erzeugt dieser Ort Nebel und Wolken. Aber wer weiß, was der Megakonstrukteur wirklich tut?

In letzter Zeit beschäftigt sich der wissenschaftliche Rat der Unsterblichen mit einem umfangreichen Projekt zur Suche nach den Überresten der lebenden Stadt Tonfu, die vor vielen Jahren zerstört wurde. Zwei der Trümmer wurden gefunden und es scheint, dass die Energie der Welt versucht, sie wiederherzustellen — das bedeutet, die restlichen Teile müssen gefunden werden. Der oberste Priester verlässt fast nie den Tempel-Labor, in dem er frisch gefundene tote Gehirne in Kolben mit einer Lösung platziert, um sie mit einem riesigen Netzwerk zu verbinden. Nekromatrix, die über ein enormes Rechenpotential verfügt. Unterdessen sind die Gesandten der Unvergänglichen zu Omar gereist. Diese schleichende Stadt hat sich nun eine Pause gegönnt, um die Energie der Psycholinen zu tanken – so machen es alle Hyperarchen von Zeit zu Zeit. Das Ziel der Gesandten ist es, eine Partie neu entwickelter Waffen, die psychische Energie abfeuern, nach Omar zu bringen. Im Laufe der Jahre sind eine Vielzahl von Raum-Zeit-Portalen entstanden, durch die unerwünschte Gäste immer häufiger hierher dringen – die Einheimischen wünschen sich etwas, um sich zu verteidigen, ohne sich nur auf die wilde Magie zu verlassen, die die Leeren beherrschen. Einer dieser großen und furchterregenden Gäste hat kürzlich ein Loch in die Wand von Navi gemacht, und jetzt wird diese von einer Gruppe Bauarbeiter mit Hilfe gesteuerter Partikel repariert. Nano-Verfall – das sind kleine verweste Gruppen von Juli, die aus unerklärlichen Gründen nicht vom geheimnisvollen Megakonstruktor angezogen wurden…

Atlas der Welten

So endet unser Kennenlernen mit den Dimensionen des Reiseführers. Doch damit endet die surreale Universum nicht. Andere, frühere Umgebungen sind in dem Buch 'Atlas der Welten' zusammengefasst.

Leitfaden zu Messungen

Den Atlas finden Sie hier: Atlas der Welten, pdf

Kurze Übersicht über die dort beschriebenen Messungen:Leitfaden zu Messungen
Maximale Märchenwelt (Fairytale) Ein umfangreiches magisches Reich, durchzogen von magischen Energien, wo die Atmosphäre von Märchen durchdrungen ist. Die Magie steht im Mittelpunkt und bietet jedem unbegrenzte Möglichkeiten. Nur das Schicksal, das manchmal grausame Streiche selbst mit den Großen spielt, trübt die vollkommene Feier der Magie.

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Welt der Engel (Edor) Eine Vielzahl kleiner Inseln, die über den Wolken treiben, bedeckt mit tropischer Vegetation und miteinander verbunden durch riesige Lianen. Die Einheimischen werden von Engeln beschützt – im Himmel über den Inseln findet nahezu ständig der Eden-Krieg statt, ein Konflikt gegen ein futuristisch aussehendes Archen-Zentrum, das aus zahlreichen riesigen Klingen besteht, aus denen regelmäßig schwarze fliegende Kreaturen auftauchen.

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Leben in Symbiose (Bugs'ark'enaze) Evolvierte Menschen und Käfer coexistieren auf einem kleinen Planeten, wo vor langen Jahren das Raumschiff, das sie hierher brachte, abgestürzt ist.

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Paradoxe Ära (Kronoshift) Zeitüberschneidung, in der Zeit erstarrte Architektur, verschneite Weiten, Verletzung von Ursache-Wirkung-Beziehungen, Verzerrer.

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Erschreckende Dunkelheit und Schrecken (Dunkelheit) Eine Welt der ewigen Nacht, Drachen und Dämonenanbeter. Magie wird hier nicht leicht gegeben, und alles hat seinen Preis.

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Getrennte Existenz von Körper und Geist (Flash und Seele) Eine tropische Inselwelt, in der die Seele jedes intelligenten Wesens seinen Besitzer in Form eines materiellen Begleiters begleitet.

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Errungenschaften der Wissenschaft (Futuristisch) Eine Welt, die an die Gegenwart erinnert, jedoch mit fortschrittlicherer Wissenschaft, deren Errungenschaften zeitweise wie alte Magie erscheinen.

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Geschwindigkeit des Lichts (Illustrall) Hier treffen Sie die Traumreiter, die über sich in der Leere auftuende, wendelnde Pfade der unglaublichen Strecke sausen.

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Rostige Jahrhunderte (Makrotech) Dies ist eine Welt des Widerstands zwischen Magie und Technologie – Magie verursacht Fehlfunktionen und Störungen in der Gerätetechnologie, und umgekehrt ist das Ergebnis ihrer Interaktion immer unvorhersehbar. Magie wird von konkurrierenden magischen Gilden bestimmt.

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Nanotechnologie und Netzwerke (Mikrotik) Welt der außergewöhnlichen Technologien, kompakte Geräte, elektronische Netzwerke, Unternehmen.

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Tote Unterwasserwelt (Necroscape, auch Nekrokosmos) Gigantische leblos wirkende Räume, die mit totem Wasser geflutet sind. Unbekannte Zeit, unbekannte Orte, eine Schicht aus Algen bedeckt die Überreste zahlloser Zivilisationen. Plötzlich beginnen die Toten, ohne Erinnerung an ihren ewigen Schlaf, wiederzuerstehen …

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Leben der Androiden (Niokenaki) Ödland und seine Umgebung, bevölkert von Androiden, die sich von der Diktatur eines alten elektronischen Supergehirns befreit haben.

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Müßiger Nebel der Portale (Panoptikum Airlines) Rohrstädte, die aus dem dichten, geheimnisvollen Nebel ragen, und schwebende Inseln mit Portalen in verschiedene Dimensionen, die hier und dort auftauchen. Die einheimischen Bewohner sind mutierte Frösche.

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Mittelalter-Fantasy (Saga) Eine Welt, die der realen Vergangenheit ähnelt, mit einer geringen Prise Magie.

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Geheime Kräfte im Widerstand (Secret) Moderne Welt, die eine mystische Unterseite hat, von der eine Invasionsbedrohung ausgeht. Die Eingeweihten halten das Gleichgewicht zwischen der sichtbaren und der verborgenen Welt.

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Die Welt der lebendigen Musik (Seven Inside) Räume, durchdrungen von Klängen und geschaffen durch fließende Melodien.

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Athleten gegen Insekten (Sportwo) Eine psychedelische Welt, bevölkert von anthropomorphen Tieren (ehemals Menschen), die gegen Armeen von Insekten kämpfen. Die dritte Partei im Konflikt ist der mysteriöse Unordnungsgott und seine Avatare.

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Die Welt der Sumpf-Erforscher (Swampway) Menschen, Zwerge und die außerirdische Rasse der Zen-Chi erobern die Tinte-Sümpfe.

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Karamell-Post-Apokalypsen (Sweetfall) Eine unglaubliche Welt, herausgeschnitten aus unendlicher Festigkeit und bevölkert von intelligenten Spielzeugen. Durch die Dimensionstore drang eine unbekannte Seuche ein – Süßigkeit, die alles um sich herum langsam und unwiderruflich in bunte, aber leblosen karamell-cremigen Räume verwandelt.

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Zwei Welten, die übereinander schwebend sind (Ansinédgi) Ocker und Azur, zwei Welten mit verschiedenen Schicksalen, die im Zuge des Krieges der Zwillingsmagier näher zusammenrückten, die als erste mit Artefakten-Schlüsseln die alten fliegenden Schiffe zum Leben erweckten.

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Götter und Bücher-Kontinente (Antilles) Eine Welt des Konservatismus, in der Änderungen nur von den Göttern und den kollektiven Wünschen der Wesen vollzogen werden können.

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Die Welt der Hexen (Witchmoon) – Bewanderte in der Magie, lehnen die Hexen die Zauberei ab. Ihre Nachkommen versuchen, auf einem Planeten zu überleben, der von widersprüchlichen Kräften der Evolution zerrissen wird.

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Eine urzeitliche Welt. Die Marwy und Lebenden, die die malerische Vesh bewohnen, sind von der Auslöschung durch die grauen Techniker bedroht.

Damit danke ich Ihnen für Ihre Aufmerksamkeit und wünsche Ihnen viel Glück auf Ihren Reisen!

Quelle: habr.com

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