
Das gesamte moderne Design – Webdesign, Typografie, Produktdesign, Motion Design –
ist interessant, weil es klassische Konzepte von Farbe und Komposition mit der Benutzerfreundlichkeit vereint.
Man muss in der Lage sein, Icons zu zeichnen, Ideen zu entwickeln, wie man in visuellen Darstellungen Handlungen zeigt oder die Funktionalität erklärt, und ständig an die Benutzer zu denken. Wenn man ein Logo entwirft oder eine Corporate Identity schafft, muss man die Philosophie, die Stimmung des Produkts und die Emotionen übermitteln und gleichzeitig berücksichtigen, wie Verbraucher das Produkt wahrnehmen und wie sie es verwenden werden.
Deshalb waren Designer, die zu Beginn der 2000er Jahre aufkamen, völlig anders. Heutzutage ist ein Designer ein universeller Soldat. Eine Person, die sowohl im digitalen Bereich als auch im typografischen Design tätig sein kann. Sie kann sowohl Webseiten als auch Anwendungen und Animationen erstellen. Mehr über den Beruf berichtete uns Sergey Chirkov – Dozent und Gründer des CHYRKOV Studio.

Welche Arten von Designern gibt es und was machen sie?
Ein UI-Designer gestaltet die Benutzeroberflächen und legt dabei besonderen Wert auf Ästhetik. Seine Aufgabe besteht darin, Projekte zu kreieren, die benutzerfreundlich und ansprechend sind.
Ein UX-Designer sorgt dafür, dass die Ästhetik nicht auf Kosten der Benutzerfreundlichkeit und Funktionalität geht. Er denkt in Bezug auf Komfort und leitet die Arbeit der anderen Designer in diese Richtung, weshalb er verstehen muss, wie und warum sie ihre Entscheidungen treffen.
Ein Produktdesigner ist eine Person, die nicht nur zeichnen und entwerfen kann, sondern auch die gesamte Logik der Funktionsweise aufbaut. Er versteht und analysiert Metriken und erkennt, wo Verbesserungen nötig sind. Zum Beispiel, wenn Nutzer Schwierigkeiten mit der Bedienung der Benutzeroberfläche haben und die Geschäftsziele nicht erreichen. Anhand der Metriken erkennt er, was und wo geändert werden muss, sowie wie es umzusetzen ist. Er hat also einen umfassenderen Ansatz für das Produkt.
Was ein Designer können sollte
Ich habe eine künstlerische Ausbildung in New York erhalten, wo ich Malerei, Zeichnung und Skulptur studiert habe. Das war alles analog, ohne digitale Medien. Wenn ich jetzt einen Kurs über Farbtheorie gebe, sage ich: „Kaufen Sie einfach Gouache und experimentieren Sie damit, mischen Sie die Farben mit den Händen.“ Ich finde es nicht richtig, wenn Designer ausschließlich mit der Maus arbeiten. Sie sollten in der Lage sein, auch mit den Händen etwas zu kreieren, Skizzen von Hand zu machen und erst dann in die digitale Welt überzugehen. Das fördert die Gehirnentwicklung enorm, verbessert die Feinmotorik, und es ist einfacher und schneller, etwas hinzukritzeln, als mit der Maus zu arbeiten. Man ist weniger fokussiert auf die Technik und denkt nicht ständig darüber nach, wo man klicken muss.
Als ich mit Webdesign begann, gab es noch kein Sketch und Figma. Alles wurde in Photoshop erstellt, und das war der absolute Horror – für jede Seite musste ein eigenes PSD angelegt werden, und wenn die Website aus zwanzig Seiten bestand, hatte man zwanzig PSDs, die jeweils ein Gigabyte groß sein konnten. Und dann sagt der Kunde: „Wissen Sie, mir gefällt diese Farbe nicht“, und du musst die Farbe in jeder PSD ändern. Das hat eine Menge Zeit gekostet, alles hat lange geladen, und die Vielzahl an Ebenen – das war ein Albtraum. Dann kam Sketch. Das ist, als würde man ständig zu Fuß gehen und dann ein Auto kaufen. Sketch ist wie ein Handy, du kannst dir ein Leben ohne ihn nicht mehr vorstellen.

Ich denke jedoch, dass man die Grundlagen kennen sollte. Photoshop, Illustrator, After Effects – das ist das Pflichtprogramm. Der nächste Schritt sind Sketch und Figma – man sollte von einem dieser beiden genug wissen. XD muss man nicht unbedingt lernen – es ist ein äußerst unpopuläres Programm. Es wurde nach Sketch herausgebracht, als Antwort darauf. Zuerst haben sie Artboards in Photoshop eingebaut, aber das hat alles nur verschlechtert. Dann haben sie ein separates Programm geschaffen, aber das funktioniert immer noch nicht richtig, und kaum jemand nutzt es.
Ich empfehle, Programme wie PowerPoint und Keynote zu lernen. In der Arbeit muss man oft viele Präsentationen für Kunden, Auftraggeber und das Team erstellen. Man sollte die grundlegenden Kenntnisse in HTML, CSS und JS haben, um zu verstehen, wie eine Website aufgebaut wird. Wenn man nur eine Hülle erstellt, ohne zu wissen, wie sie innen funktioniert, kann man sich Dinge ausdenken, die niemals realisiert werden. Grundlegende Frontend-Konzepte sind daher unerlässlich. Oft muss man schnell etwas selbst umsetzen oder anpassen — und das ist bereits eine der Anforderungen des Marktes.
Um im Bereich UI/UX besser zu werden, braucht man ein maximales Maß an Überblick. Man sollte jede App, die man trifft, analysieren, studieren, notieren und auf die Funktionsweise achten, warum sie auf eine bestimmte Weise gestaltet ist. Man muss alle möglichen Nuancen berücksichtigen — wie der Nutzer die Anwendung verwenden wird, mit der rechten oder linken Hand. Handelt es sich um eine weibliche oder männliche Hand? Unter welchen Bedingungen nutzen die Menschen die App häufiger? Man sollte also analytisches Denken entwickeln.
Wie man einen Job sucht
In diesem Bereich ist ein Portfolio von großer Bedeutung. Du kannst ausschließlich freiberuflich arbeiten, indem du dein Portfolio zeigst, zum Beispiel: „Seht her, ich habe eine Webseite für Coca-Cola erstellt“ – und sofort ist klar, dass du ein ernstzunehmendes Niveau hast. Im Kurs erstellen wir eine Landingpage, und die Studenten stellen sie direkt auf ihrem Behance-Profil aus und präsentieren sie, wenn sie nach Arbeit suchen.
Ganz am Anfang, wenn man noch keine Projekte hat, ist es besonders spannend, Konzepte für Webseiten oder Anwendungen zu entwickeln. So kann man seine Fähigkeiten und sein Portfolio am besten aufbauen. Man kann verschiedene kleine Projekte als Freelancer machen. Auf Plattformen werden ständig unterschiedliche Projekte angeboten, du bewirbst dich, vereinbarst einen Termin mit dem Kunden und führst die Arbeit aus.
Bei Vorstellungsgesprächen für feste Anstellungen kommt es manchmal vor, dass ein beeindruckendes Portfolio dir nicht automatisch einen Platz im Team sichert. Dort werden bestimmte Fähigkeiten von dir erwartet. Wie überall achten sie auf deine Soft- und Hard-Skills. Oft spielt der persönliche Faktor eine wichtige Rolle – ob du mit dem Team hinsichtlich Stimmung, Charakter, Vision und Vorlieben harmonierst.
Wenn jemand diesen Beruf gewählt hat und ihn mag, sollte er verstehen, dass nicht alles sofort gelingt. Es braucht seine Zeit, man muss Fehler machen, und dann wird alles gut. Oft nehmen Menschen Kritik sehr persönlich und verteidigen sich mit Phrasen wie 'Ich bin Künstler, ich sehe das so', aber der Umgang mit Kritik ist eine sehr wichtige Fähigkeit, dieleider nicht jeder hat. In der Teamarbeit erhält man immer Ratschläge. Vielleicht weiß ein Kollege etwas mehr und hat ähnliche Erfahrungen gemacht. Es ist besser, sich mit ihm zu beraten und seine Gedanken anzunehmen.
Oft erstellen Designer unprofessionelle Lebensläufe. Sie möchten als Webdesigner arbeiten und senden Portfolios mit Zeichnungen und Porträts. Machen Sie wenigstens eine Website, zeichnen oder kopieren Sie etwas. Uns werden sehr elaborierte Lebensläufe geschickt, in denen beispielsweise der Fortschritt mit 'Ich kenne Photoshop zu 95%' angegeben wird. Bitte erklären Sie mir, nach welchen Kriterien? Was sind die 5%, die Sie nicht kennen?
Meiner Meinung nach sind das Portfolio und ein persönliches Gespräch beim Vorstellungsgespräch die wichtigsten Aspekte. Ein Großteil der Junior-Entwickler scheitert bereits an den Tests, weil viele nicht bereit sind, Zeit in ihre Zukunft zu investieren. Dennoch sind Testaufgaben notwendig, selbst wenn ein Junior über ein Portfolio verfügt. Der Arbeitgeber weiß nicht, wie viele Personen an dem Projekt gearbeitet haben. Er könnte lediglich einen Button erstellt haben, während der Rest von anderen Teammitgliedern stammt.
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Mit welchem Gehalt können Sie rechnen?
In Moskau verdienen Praktikanten im Designbereich zwischen 20.000 und 40.000 Rubel. Viele machen sogar unbezahlte Praktika. Ein angemessenes Gehalt für einen Junior-Designer in Moskau liegt zwischen 60.000 und 80.000 Rubel. Ein Designer auf mittlerem Niveau kann mit 100.000 Rubel rechnen, während Senior-Designer und Art-Direktoren mindestens 120.000 Rubel verdienen.
Laut dem Gehaltsrechner von „Moim Krug“ liegt das durchschnittliche Gehalt eines Designers bei etwas weniger als .
Im Bereich UI/UX steigen die Gehälter. Ein Junior beginnt bei 60.000 Rubel, ein Mittelstufen-Designer bei 120.000, ein Senior-Designer zwischen 160.000 und 180.000, und ein Art-Direktor erhält mindestens 200.000 Rubel und mehr.
Grafikdesigner sind die am wenigsten bezahlten Berufe. Sie verdienen zwischen 50.000 und 100.000 Euro.
Wie sich Ihre Karriere entwickeln wird
Wenn Sie Junior sind, stehen Sie ständig unter der Aufsicht erfahrener Designer. Sie sind deren Assistent. Wie frühere Assistenten Hintergründe und verschiedene Details für den Hauptkünstler nachzeichneten, so ist es auch hier. In der Anfangsphase werden von Ihnen keine außergewöhnlich kreativen Lösungen erwartet. Es handelt sich hauptsächlich um handwerkliche Tätigkeiten. Dafür sind grundlegende Kenntnisse in Komposition, Photoshop, Illustrator und Figma/Sketch, Farblehre, Raumverständnis, Trends und aktuellen Anforderungen erforderlich.
Wenn Sie auf das nächste Level aufsteigen, benötigen Sie mehr Fähigkeiten im Denken, Entwerfen und Ideenfinden. Der Unterschied zwischen Senior und Junior liegt in der Selbstständigkeit. Der erste Aufstieg auf die nächste Ebene kann innerhalb eines Jahres erfolgen. Um Senior zu werden, denke ich, dass es etwa drei Jahre dauern wird. Es wird schwierig sein, Art Director zu werden, bevor Sie nicht mindestens fünf Jahre gearbeitet haben.
In meiner aktuellen Position (ich bin immer noch Kreativdirektor bei Intourist Thomas Cook) habe ich einen sehr engen Kontakt zum Londoner Büro. Dort sind die Direktoren in der Regel alle zwischen 40 und 50 Jahren alt. In Russland kann man locker schon mit unter 30 Jahren Art-Direktor werden. Als ich mein Studio gegründet habe, war ich noch nicht einmal 30. In der westlichen Welt ist das völlig unrealistisch. Dort muss man mindestens zehn Jahre in der gesamten Karriereleiter arbeiten, bevor man zu einem Senior aufsteigt, und erst nach etwa fünfzehn Jahren erreicht man die Position eines Art-Direktors.
Der Markt dort ist viel älter. Die Werbebranche existierte dort schon zu Beginn des 20. Jahrhunderts, während sie bei uns erst in den 90ern aufkam. Und jetzt haben wir hier sehr junge Fachkräfte.
Es geht dabei nicht um das biologische Alter, sondern um Erfahrung und Berufserfahrung. Sie sind fest davon überzeugt, dass jemand in einem Jahr nicht so viele Fehler machen kann wie in fünf. In dieser Hinsicht haben wir das Glück, dass in Russland junge Leute mehr Möglichkeiten haben, schneller in ihrer Karriere voranzukommen als im Ausland.
Wie wählt man zwischen schön und richtig?
Wir hatten ein spannendes Projekt zur Erstellung einer Identität für eine Klinik, die sich mit dem Entfernen von Tattoos beschäftigt. Wir stellten uns einen Biker-Stil mit Totenköpfen vor. Wir begannen mit Umfragen, zeigten verschiedene Designs, Farbpaletten und trafen schlichtweg nicht die Zielgruppe. Es stellte sich heraus, dass die Menschen etwas ganz anderes wollten. Sie wünschten sich keinen düsteren Stil und keine Totenköpfe, sondern schätzen reinen Minimalismus. Tätowierer bewegen sich in den Premium-Sektor. Sie streben nicht mehr nach schäbigen Hinterhofstudios, in denen unter schlechten Bedingungen gearbeitet wird. Sie wollen, dass es aussieht wie in einer Klinik, mit perfekter Sauberkeit und allem in Weiß. Das war für uns recht ungewöhnlich.
Der Begriff "schön" ist dehnbar. Was für den einen schön ist, ist für den anderen etwas ganz anderes. Wenn man in einen gewöhnlichen Laden geht und sich die Verpackungen ansieht, sind fast alle auffällig und bunt. Bei Nischenprodukten hingegen sind sie oft zurückhaltender und sehr sorgfältig gestaltet. Dieses Problem tritt häufig mit den Kunden auf. Sie möchten etwas Eigenes sehen, während wir eine andere Lösung vorschlagen, die wir aus unserer professionellen Perspektive für besser halten. Da ist ein Dialog notwendig. Es ist sehr wichtig, viele Aspekte zu messen, wenn man intuitiv glaubt, dass etwas funktionieren wird. Wir denken so aufgrund unserer beruflichen Qualifikationen, während es für den Nutzer unakzeptabel erscheinen kann. Tests mit einer realen Zielgruppe sind von großer Bedeutung.
Wir entwickeln Produkte für Menschen und nicht für uns selbst, daher halte ich es für wichtig, Kennzahlen als Grundlage zu nehmen. Wenn die Analyse zu anderen Ergebnissen führt als du vermutest, sollten wir diese als Basis nehmen. Wir leben in einer Welt mit großem Wettbewerb und einer Vielzahl von Produkten auf dem Markt. Riskante Entscheidungen können scheitern, und unsere Ambitionen sind dann niemandem von Nutzen. Natürlich würde ich jedoch immer etwas Persönliches einbringen, selbst wenn ich mich an den Kennzahlen orientiere. So haben wir die Möglichkeit, die Welt zum Besseren zu verändern.
Quelle: habr.com
