Wohin fĂŒhrt die Feerie

Der September neigt sich dem Ende zu, und damit endet auch der Kalender der „Abenteuer“ der Feerie – eine Reihe von Aufgaben, die an der Grenze zwischen der realen und anderen, virtuell-imaginĂ€ren Welten entwickelt werden.
Im Folgenden finden Sie den zweiten Teil meiner persönlichen EindrĂŒcke, die mit dem „Durchspielen“ dieser „Quests“ verbunden sind.

Wohin fĂŒhrt die Feerie

Der Beginn der „Abenteuer“ (Ereignisse vom 1. bis 8. September) und eine kurze EinfĂŒhrung sind beschrieben. hier
Global ist das Konzept beschrieben. hier

Feerie. Die Geschichte geht weiter

9. September. Tag des Außenstehenden

QuestAnalysieren Sie, zu welchen HÀusern die verschiedenen Mitglieder Ihrer Familie gehören, und bestimmen Sie das Haupthaus oder die HÀuser, in denen Ihre Familie lebt.
Sehen Sie einen Film, dessen Thema mit der Jahreszeit oder den Bedeutungen ĂŒbereinstimmt, die auf das Haupthaus hinweisen. Die vollstĂ€ndige Sichtung kann aufgeschoben werden; schauen Sie zunĂ€chst einen Teil des Films oder lesen Sie zumindest die Zusammenfassung und sehen Sie sich die Szenen an.

Im Allgemeinen konzentrieren sich die Geburtstage meiner Familie auf den Sommersektor; frĂŒher gab es einen grĂ¶ĂŸeren Anteil im FrĂŒhling. Daher sei der Sommer das Haus.

Ich habe mir diesen Film ausgesucht – die kĂŒrzlich erschienene Serie „Der dunkle Kristall: Ära des Widerstands“. Ein Prequel zur alten fantastischen Puppenanimationsfilm, von dem sich viele danach inspirieren ließen (einschließlich der Entwickler der Final Fantasy-Spiele). Anhand der Trailer passt die Bedeutung gut zum Konzept „Sommerende“ – eine lebendige Welt, die allmĂ€hlich einer Bedrohung ausgesetzt ist.

Ich habe bereits die erste Episode gesehen. Sie ist bisher ganz gut. Zumindest ungefÀhr das, was ich vom Trailer erwartet habe. Die Grafik wurde modernisiert, aber teilweise handelt es sich immer noch um Puppen, die ziemlich lebhaft bewegt werden, weshalb es recht atmosphÀrisch und originell wirkt, im Gegensatz zu vollstÀndig dreidimensionalen Bildern.

10. September. Tag des persönlichen Interesses

QuestWÀhlen Sie eine der Haupt- oder Nebenfiguren des Films, den Sie gestern gesehen haben. Bestimmen Sie das Haus der gewÀhlten Figur, indem Sie sich an deren Geburtsdatum orientieren. WÀhlen Sie einen der aktivierten Kraftorte (entweder von Ihnen selbst oder von anderen Vertretern des Kontexts erstellt, oder einen der vorgeschlagenen Grundorte); dort wird diese Figur leben. Geben Sie ihm/ihr einen neuen Namen, eine Rasse und eine bestimmte Spielklasse oder Profession.

In der Serie „Der dunkle Kristall“ mochte ich das MĂ€dchen, das unter der Erde lebt und in der ersten Folge an die OberflĂ€che geht, am meisten von den Hauptfiguren. Sie heißt Deet.
Der Film ist ein Puppenspiel, daher gibt es eigentlich keine Menschen, und ich dachte daran, mich bei dem Geburtsdatum der Figur an dem Ausstrahlungstermin der Serie (30. August) zu orientieren, aber es stellte sich heraus, dass die Sprecher Termine angegeben haben.
Die Figur wird von einer gewissen Nathalie Emmanuel synchronisiert, die im MĂ€rz geboren wurde. Dementsprechend wird meine Heldin aus dem Haus des FrĂŒhlings stammen.

Sie wird in der Magischen Schule leben, ihrer Rasse nach ist sie ein DoppelgĂ€nger (sie kann die Gestalt anderer Lebewesen annehmen, obwohl ihre Augen immer Ă€hnlich — bernsteinfarben — bleiben) und wird sich mit Magotechnik beschĂ€ftigen — dem Bau verschiedener GerĂ€te, die mit der Energie von magischen Steinen arbeiten. Sie wird genannt werden Ifra.

11. September. Tag der ausdrucksstarken Geschichte

QuestAm Nachmittag findet und öffnet ihr das heutige Horoskop fĂŒr das Sternzeichen des Helden, den ihr gestern erfunden habt. Erfindet eine Geschichte mit diesem Helden basierend auf der Vorhersage, was ihm an diesem Tag passiert ist. In der Geschichte kann auch ein Artefakt vorkommen, wenn ihr ihn am 8. Tag erweckt habt.

Der Geburtstag der gestern erfundenen Heldin fĂ€llt auf den 2. MĂ€rz, das heißt, sie ist Fische. Schauen wir uns die „fischige“ Vorhersage fĂŒr heute an:
Das Horoskop verspricht eine Menge Meinungsverschiedenheiten, die allerdings nicht zu Konflikten fĂŒhren, da es gelingt, alle zu versöhnen. Die auftretenden Schwierigkeiten stören nicht, das Vorhaben bis zum Ende zu bringen. Erfolgreiche EinkĂ€ufe und unerwartete, angenehme Besuche sind wahrscheinlich.

Die Geschichte wird so sein: Am Morgen erfĂ€hrt die Heldin, dass die PlĂ€ne fĂŒr den magischen Flugrucksack, den sie zuvor gefunden hat, unvollstĂ€ndig sind. Das bedeutet, dass sie nach weiteren suchen muss. In dem magotechnischen Labor, wo sie arbeitet, fangen zwei ihrer Bekannten an, wegen des einzigen spiralförmigen Steins zu streiten, der dringend fĂŒr ein wichtiges Experiment benötigt wird, und zwar von beiden.
Ifra beschließt, ihnen ihren Stein zu ĂŒberlassen, der fĂŒr den Rucksack benötigt wurde, und schlichten somit den aufkeimenden Streit. Sie macht sich auf den Weg zu den PlĂ€nen, aber die Bibliothek ist heute fĂŒr die Inventur geschlossen. Der Meister der Magotechnik, bei dem sie einen Besuch abstattet, scheint ebenfalls nicht in der Stimmung, da ein Artefakt, das WĂŒnsche erfĂŒllt, verschwunden ist. Ifra schlĂ€gt vor, nach dem Verschwundenen zu suchen, um sich abzulenken, da der Tag sowieso nicht gelungen ist.

Sie wandert durch die Hallen und Korridore und entdeckt nach einiger Zeit eine Gruppe von SchĂŒlern, die darĂŒber streiten, welche Farbe die Haut von Schuppenmenschen hat. Indem sie die Gestalt eines Reptiloiden annimmt, löst Ifra ihr Problem und fragt, ob sie das verschwundene Artefakt gesehen hĂ€tten. Einer der SchĂŒler offenbart ihr ein Geheimnis – das Artefakt ist tatsĂ€chlich nicht von seinem Platz verschwunden. Es wurde eine Illusion des Fehlens erzeugt, damit es spĂ€ter geholt werden kann, wenn man sich mit dem Verlust arrangiert hat. Aber der SchĂŒler verlangt auch von Ifra, dass sie nichts den Älteren erzĂ€hlt.
Ifra stimmt zu, aber nachdem sie nachdenkt, stellt sie fest, wer eine solche Illusion wahrscheinlich geworfen hat, und geht zu einer jungen Illusionistin, um mit ihr zu sprechen. Diese erklĂ€rt, dass sie zuerst die Plaudertaschen zum Schweigen bringen wird, stimmt aber zu, dass es besser ist, den Zauber selbst aufzuheben, da sich das GerĂŒcht so schnell verbreitet. In ihrem Zimmer sieht Ifra einen zerbrochenen magischen Rucksack, der in der Ecke liegt, und tauscht ihn gegen ein Armband ein.

Am Abend besuchen bekannte Magotechniker aus dem Labor die Heldin, danken ihr und schenken Ifra zwei aufgeladene spiralförmige Steine.

12. September. Tag der Suche nach einem anderen Leben.

QuestSuchen Sie Bilder von interessanten architektonischen Bauwerken aus anderen LĂ€ndern. WĂ€hlen Sie eines davon aus und ĂŒberlegen Sie, welche ungewöhnlichen Kreaturen dieses GebĂ€ude im Inneren der FĂ©erien bewohnen könnten. Wie wĂŒrde ihre Rasse heißen, womit könnten sie sich beschĂ€ftigen, welche Rolle spielt dieses spezifische Bauwerk (das durchaus auch etwas anderes als ein GebĂ€ude sein könnte) in ihrem Leben?
Achten Sie darauf: Es gibt 4 verborgene Kombinationen von Macht und Haus, zum Beispiel hat das Haus des Winters keinen eigenen Lösungsmittel, das Haus des Sommers hat keinen Akku und so weiter. Erfinden Sie einen Helden aus der Feenwelt, der zu einem dieser "unrealen" Kombinationen gehört und zu der von Ihnen erfundenen Rasse gehört. Sein Name, sein Aussehen, sein Beruf, seine Stellung, FÀhigkeiten.

Aus Interesse habe ich beschlossen, nicht die chinesische oder australische Architektur zu betrachten, sondern die kanadische. Diese Struktur gefÀllt mir (Royal Ontario Museum, ROM):

Wohin fĂŒhrt die Feerie
Wohin fĂŒhrt die Feerie
Wohin fĂŒhrt die Feerie

Innerhalb der Feenwelt wĂ€re es eine Chronostation, die von Vertretern der Rasse der Schatten. Sie wĂŒrden durch die Epochen reisen und mit verschiedenen temporalen Technologien experimentieren.

Im Haus des FrĂŒhlings fehlt der Transformator. Daher wĂ€re ein Held aus dem Volk der Schatten ein Transformator aus dem Haus des FrĂŒhlings. Er wĂ€re ein umherziehender Barde namens El, der aus der Dunkelheit strömt, mit einem roten Halb-Schal/Halbhut, der auf einer temporalen Geige spielt.

Wohin fĂŒhrt die Feerie
SpÀter skizzierte ich in einem 3D-Paket das Konzept dieses Barden.

13. September. Tag der heilenden Verwandlung

QuestAn diesem Tag gab es innerhalb der Feenwelt einige VerĂ€nderungen (deren Natur Sie sich ausdenken mĂŒssen), die einen Ort der Macht Ihrer Wahl (von Ihnen oder anderen Teilnehmern des Kontexts erschaffen) betroffen haben, der seine Bedeutungen und seinen Namen verlor. Erfinden Sie fĂŒr diesen Ort der Macht einen neuen Namen und 9 begleitende Konzepte.

Es gibt VerĂ€nderungen an einem der Orte der Macht. Mit dem Einsetzen des Herbstes öffnete die Magische Schule ein spezielles Portal, das zur herbstlichen Version der Schule fĂŒhrte, und allmĂ€hlich begannen die SchĂŒler, dorthin zu wechseln. Bis zu einem bestimmten Zeitpunkt behielt die Sommerschule ihr frĂŒheres Aussehen, doch mit dem Abgang der Hauptmagister begann sie sich unter dem Einfluss der Magie dieser Orte zu verĂ€ndern.

Wohin fĂŒhrt die Feerie
Magische Schule

Nach kurzem Regen verwandelt sich die sommerliche Version der Magischen Schule in Elfen Tempel. BĂ€ume wuchsen direkt durch die Architektur, zertrĂŒmmerten einige Teile des GebĂ€udes, verbanden andere und verflochten sich auf seltsame Weise mit dritten. In manchen StĂ€mmen öffneten sich Ritzen und aus diesen kamen erwachende steinerne Elfen heraus.

Neue Konzepte, die mit diesem Ort verbunden sind:

1. Stein
2. Erwachen
3. Wandel
4. Leichtigkeit
5. Zweige
6. Wesen
7. SchlĂŒssel
8. Schlaf
9. Botschaft

14. September. Tag der Gemeinschaft

QuestÜberlegen Sie, wie die Kleidung eines AnhĂ€ngers des Kontexts aus Ihrer Sicht aussehen sollte. Sie können einfach Ihre Gedanken dazu aufschreiben oder Bilder verschiedener KleidungsstĂŒcke suchen.

Gedanken zur Kleidung der Vertreter des Kontexts. Wie ich bereits im Hauptartikel erwĂ€hnt habe, sollte es etwas sein, das halbwegs in den Alltag passt, also kein spezielles KostĂŒm fĂŒr Cosplay, sondern etwas leicht Aufwendiges, aber dennoch alltĂ€gliche Kleidung.
Ebenfalls ist hier kein strikter Dresscode erforderlich, eher eine Art von KleidungsstĂŒcken, die die Zugehörigkeit zur Gruppe symbolisieren und sowohl zusammen als auch einzeln getragen werden können. Jeder kann also selbst entscheiden, was er anzieht und mit was er es kombiniert.
Entsprechend kann man bei speziellen Veranstaltungen diese Accessoires mit etwas ergĂ€nzen und ins Cosplay ĂŒbergehen. Und grundsĂ€tzlich, warum sollten die HĂ€user nicht ihre eigenen Stile entwickeln — das ist eines der TĂ€tigkeitsfelder.

Konkret gesprochen könnte eine der markantesten Teile eine Jacke sein. Mit Reißverschluss oder Knöpfen. Mit beliebiger ÄrmellĂ€nge — von Ă€rmellos bis lange Ärmel. Wahrscheinlich in einer monochromen Farbe (schwarz, grau, weiß) zu Beginn, aber vielleicht in einer Farbe, die einer bestimmten Saison nahekommt.
Die Jacke könnte verschiedene interessante Elemente enthalten — zusĂ€tzliche ReißverschlĂŒsse, Riemen, herabhĂ€ngende Elemente (wie große/kleine Fransen, einige kurze „SchwĂ€nze“), fantasievolle Runen oder technologische Muster/Texturen. In der fantastischen Variante könnte die Jacke aus einem Geflecht von Riemen unterschiedlicher Breite bestehen, also Öffnungen in ihrer Struktur aufweisen. In der technologischen Variante könnte sie eingenĂ€hte reflektierende Streifen und metallische Details haben.
Auf der Jacke könnte auch das Symbol des Hauses angebracht sein (wahrscheinlich auf dem RĂŒcken, in der Mitte), wĂ€hrend das Zeichen der Kraft auf einem weniger sichtbaren KleidungsstĂŒck angegeben sein könnte (aber nicht zwingend). Das Material — eher Jeans oder Leder/Kunstleder, möglicherweise auch Cord/Mikrocord.

15. September. Tag der Einweihung in den Kontext

QuestAn diesem Tag sollten Sie einen Ort besuchen, an dem man Kleidung kauft. Es reicht aus, wenn Sie einfach etwas aus der Garderobe anprobieren, das in der Klasse den Dingen Àhnlich ist, die Sie gestern entworfen oder angeschaut haben.
Wenn Sie nach Hause zurĂŒckkehren, finden Sie das Artefakt, das Sie am 8. Tag gefunden haben, und legen Sie es auf Ihr Tagebuch-Grimuar. Danach werden die ersten beiden Ziffern, die Sie im Laufe des Tages hören, zur Zahl Ihres Buches und somit wecken Sie es.

An diesem Tag schaute ich wieder in das gleiche Hauptuniversum, aus dem ich zuvor eine Kraftstelle gemacht hatte. Dort fand ich zwei mehr oder weniger Ă€hnliche schwarze Lederjacken – eine Ă€rmellos, die andere mit Ärmel. Sie waren ziemlich einfach, ohne auffĂ€llige Verzierungen. Es gab nicht viel Auswahl, da die meisten KleidungsstĂŒcke zu groß waren. Ich sah auch eine jacke in braun, holzĂ€hnlicher Farbe, im Grunde also herbstlich. Der GrĂ¶ĂŸe nach passte sie mir auch, also nahm ich sie mit in die Umkleide. Letztendlich waren die schwarzen doch angenehmer, die Materialien mehr oder weniger leicht und weich, aber man sah, dass die QualitĂ€t eher durchschnittlich war und es irgendwie an FlexibilitĂ€t fehlte.

Zu Hause legte ich die Kugel auf das Buch und schaute, welchen Stream ich im Hintergrund einblenden könnte. Dort sah ich im Video die Phrasen "fĂŒnf Minuten" und "ungefĂ€hr zwanzig StĂŒck". So erweckte mein Grimuar die Nummer 52.

16. September. Tag der GeistbÀndigungen

QuestMachen Sie einen Spaziergang. WĂ€hrend des Spaziergangs suchen Sie nach einem kleinen lebenden Wesen oder einem Gegenstand, der sich wie ein Lebewesen bewegt. Merken Sie sich auch andere interessante Dinge und Objekte, die Ihnen ins Auge fallen.
Kehren Sie nach Hause zurĂŒck und erfinden Sie ein Wesen, das eine Mischung aus dem lebendigen Wesen (oder dem sich bewegenden Objekt), das Sie gesehen haben, und einem anderen Gegenstand ist. Geben Sie dem entstandenen Haustier einen Namen.
Wenn Sie ein Akkumulator sind, können Sie stattdessen beliebige zwei Wörter nehmen, wobei eines ein Wesen und das andere ein lebloser Gegenstand ist, und diese ebenfalls mischen und ein Haustier erfinden.

Heute an der Haltestelle sah ich einen weißen Hund, der nicht zu klein und nicht zu groß war, eher wie ein Laika. Ich konnte ihn nicht im Detail betrachten. Dort, in der Ferne, schimmerten die spiegelnden OberflĂ€chen eines Neubaus ĂŒber die Straße.
So entstand aus allem ein Haustier der spiegelnde Hund, auf dessen RĂŒcken sich kleine TĂŒrme mit lebenden GlĂŒhwĂŒrmchen befinden. Er wird "Echo" genannt. Echo.

17. September. Tag des zielgerichteten Erreichens

QuestFinden Sie beliebige verfĂŒgbare Karten und ziehen Sie eine davon nach dem Zufallsprinzip. Dies können normale Karten, Sammelkarten, Tarotkarten oder etwas Ähnliches wie ein Kartenspiel, eine App oder eine Website sein, die die Funktion bieten, eine zufĂ€llige Karte "zu ziehen".
Schauen Sie sich die gezogene Karte an und denken Sie sich einen Artefakt fĂŒr die Feerie aus, das die Bilder, Bedeutungen und andere Werte dieser Karte symbolisiert. WĂ€hlen Sie eine zweistellige Zahl fĂŒr dieses Artefakt aus.

Wenn ich an diesem Tag zu Hause gewesen wĂ€re, wĂ€re die Aufgabe einfacher gewesen – dort gibt es Tonnen von MTG-Karten, ein gedrucktes Tarotdeck und normale Karten. Stattdessen musste ich im Internet einen Generator fĂŒr eine zufĂ€llige Karte suchen. Ich wĂ€hlte das Deck mit den großen Arkana des Tarots und zog die Karte der Liebenden.
Innerhalb der Feerie wĂŒrde diese Karte auf den Artefakt des Rings der Symphonien hinweisen, der den inneren Zustand des Besitzers in die um ihn herum erklingende Musik ĂŒbersetzt.

Ring der Symphonien 29

18. September. Tag der geheimnisvollen Geschichte

QuestWĂ€hlen Sie eine bereits erledigte Aufgabe von Ihnen aus und wiederholen Sie sie auf neue Art.
Wenn Sie ein Löser sind, können Sie anstelle der vergangenen Aufgaben eine der zukĂŒnftigen Aufgaben wĂ€hlen und sie heute vorzeitig erledigen, wobei Sie die Möglichkeit behalten, sie in der Zukunft zu tun oder nicht zu tun.

FĂŒr die Wiederholung entschied ich mich fĂŒr die Quest "Tag der Suche nach einem anderen Leben" vom 12. September – ein architektonisches Bauwerk zu transformieren, eine Rasse und einen Helden zu erfinden.

Diesmal begann ich, die GebÀude in Prag zu betrachten, aber dort gibt es einfach zu viele interessante Dinge, und es war schwierig, mich auf etwas Bestimmtes zu konzentrieren. Also schaute ich weiter und landete in Indien (Tempel Kandariya-Mahadeva):

Wohin fĂŒhrt die Feerie
Wohin fĂŒhrt die Feerie

Innerhalb der Feerie wĂ€re dies ein Schloss-Anlegestelle fĂŒr fliegende Schiffe, bewohnt von einer Rasse der Schlangeneinwickler – Wesen, die aus Knochen und einem Gewirr von Schlangen bestehen.

Der Held dieser Rasse wĂ€re ein NecromantenjĂ€ger (die eine bestimmte Macht ĂŒber die Mitglieder dieser Art haben, da sie teilweise als Untote betrachtet werden können). Der Held wĂ€re ein Akkumulator aus dem Haus des Himmels, mit dem Namen Kadhura.

19. September. Tag des intelligenten Stils

QuestAn diesem Tag wecken Sie die Kleidung des Adepten des Kontexts, die am 14. erstellt wurde. Weisen Sie ihr eine zweistellige Nummer zu. Innerhalb der Feerie ist diese Kleidung intelligent und spricht.
Wecken Sie auch den Helden, den Sie am 10. erschaffen haben, indem Sie ihm eine beliebige dreistellige Nummer zuweisen.
WĂ€hlen Sie einen Ort der Kraft Ihrer Wahl (entweder von Ihnen oder anderen Teilnehmern des Kontextes erstellt). Dort findet der Ihnen unterstellte Held die Kleidung des Adepten – nehmen Sie einen Rechner und multiplizieren Sie die Zahl des Helden mit der Anzahl der KleidungsstĂŒcke. Schauen Sie sich die ersten drei Ziffern des Ergebnisses an und betrachten Sie die Konzepte, die mit dem Ort der Kraft verbunden sind, an dem dieses Ereignis stattfindet. Diese Ziffern sind die Antwort darauf, was passiert ist – denken Sie sich Ihre eigene Interpretation des Ereignisses aus. Hat der Held das KleidungsstĂŒck angezogen, es zerrissen oder mit ihm gesprochen – was haben Ihnen die Assoziationen gesagt?

Die Kleidung des Adepten des Kontextes mit der Nummer 74 erwacht, wird intelligent und fĂ€hig zu sprechen. Auch die Heldin, die am 10. Tag erschaffen wurde – Magotechniker-DoppelgĂ€nger Ifra erhĂ€lt die Nummer 511.

Die Heldin findet also die Kleidung, indem sie zum Beispiel ins Arkadrom geht.
73 X 511 = 37303
Nach den mit dem Arkadrom verbundenen Bedeutungen wird das Ergebnis als Preis-Basar-Preis entschlĂŒsselt.

Meiner Meinung nach verlief die Geschichte folgendermaßen: WĂ€hrend sie durch die Etagen des Freizeitcenters spazierte, bog die Magotechnikerin ein wenig von den Neonlichtern ab in eine dunklere Ecke, wo sie verschiedene authentische Souvenirs und andere Dinge anboten. Dort umarmte sie zufĂ€llig, an der Hand gehalten, eine fantasievoll aussehende Jacke mit Mustern und Runen, die an der Kleiderstange hing. Ifra war zunĂ€chst ĂŒberrascht, dachte aber, es wĂ€re nur eine Einbildung gewesen. Dennoch gefiel ihr das seltsame Outfit und sie kaufte es. Da stellte Ifra dann wirklich ĂŒberrascht fest, als das KleidungsstĂŒck die Heldin fragte, ob sie eine Zauberin sei.

20. September. Tag der Neubewertung

QuestDenken Sie darĂŒber nach, welche der zuvor erledigten Aufgaben am schwierigsten (oder vielleicht nicht am besten gelungen) und welche am interessantesten war.

Es kann nicht gesagt werden, dass irgendeine Aufgabe besonders schwierig war, obwohl die SpaziergĂ€nge zu realen Orten verstĂ€ndlicherweise grĂ¶ĂŸere Anstrengungen erforderten als andere, einschließlich deren Integration in meinen Zeitplan. Aber insgesamt habe ich sie nicht als zu schwierig geplant und fĂŒhlte mich nicht mĂŒde. Eine andere Sache ist die Stimmung – nehmen wir an, der Tag der Reise zur Gilde am 7. fiel mir nicht besonders positiv auf, da nicht alles ganz so lief. Dennoch war er reich an einprĂ€gsamen Ereignissen.

Von den interessanten Aufgaben wĂŒrde ich die Suche nach ausgefallener Architektur hervorheben, aber da ich das bereits im Grunde genommen erwĂ€hnt habe, als ich die Wiederholung des Quests am 18. gewĂ€hlt habe, möchte ich die Aufgabe des 6. Tages (Suche nach neuer Musik fĂŒr mich) anfĂŒhren. Einfach musikalische Tracks bleiben somehow stĂ€rker im GedĂ€chtnis als visuelle EindrĂŒcke, entsprechend ist das Finden neuer Melodien fĂŒr sich selbst eine recht interessante und einprĂ€gsame BeschĂ€ftigung.

21. September. Tag des notwendigen PhÀnomens

QuestErfinden und beschreiben Sie grob ein Buch, einen Film oder ein Spiel, die in der modernen Welt existieren sollten, aber aus irgendeinem Grund nicht existieren.
Wenn Sie ein Sender sind, listen Sie stattdessen oder zusĂ€tzlich Dinge auf, die Ihrer Meinung nach in modernen BĂŒchern, Filmen oder Spielen ĂŒberflĂŒssig sind und nicht vorhanden sein sollten.

Filme/BĂŒcher/Spiele, die sein könnten, aber nicht existieren.
Was Computerspiele betrifft, so gab es viele interessante Titel mit ihren eigenen Mechaniken, Besonderheiten, Technologien, jedoch werden dafĂŒr seltsamerweise nicht einmal angemessene Remakes gemacht. Zum Beispiel Kagero Deception, ein Spiel ĂŒber ein MĂ€dchen, das Fallen im Haus aufstellt und die verschiedenen Einbrecher, die in das Haus eindringen, in diese lockt. Oder ein Spiel ĂŒber eine Gottheit, Ă€hnlich dem, was in dem Ă€ltesten Populous war. Oder darĂŒber, wie ein Charakter in Feinde eindringt, wie in Messiah. KĂ€mpfe mit dem Schwert bis zu nur einem prĂ€zisen Treffer, wie in Bushido Blade.

In MMORPGs gibt es sehr wenig Neues, alles reduziert sich auf das Klonen von ein paar Hauptmustern des Genres. Zudem scheinen diese Spiele darauf abzuzielen, sehr massenhaft zu sein, wĂ€hrend das Spiel selbst stĂ€ndig Sie von Freunden trennt, weil die Charakterlevel nicht ĂŒbereinstimmen, entsprechend unterschiedliche Quests, verschiedene interessante Orte und so weiter. Und es fehlen durchdachte AktivitĂ€ten fĂŒr kleine Gruppen von zwei bis drei Personen; im Gegenteil, man wird stĂ€ndig dazu angeregt, sich in die Menge von Fremden zu drĂ€ngen, weil es so einfacher ist zu spielen. Ich hĂ€tte gerne Innovationen in all dem.

In Tischspielen vermisse ich eine Art von fantasievollem Monopoly. Die Mechanik des Herumgehens im Kreis wird an vielen Stellen verwendet, aber um das so umfassend zu tun - das habe ich nicht gefunden.
In den Welten von Magic: the Gathering gab es schon viel, aber es gab bisher keine Welt der Musik - so etwas wÀre sehr interessant zu sehen.

Was BĂŒcher und Filme angeht. Wenn es um magische Schulen geht, lassen sich vielleicht einige BĂŒcher finden, aber auf der Leinwand gibt es nur die Potter-Filme, die mir nicht besonders gefallen. Andere Filme in einem Ă€hnlichen Konzept gibt es nicht, obwohl das Thema vielversprechend ist; ich wĂŒrde gerne einige Alternativen sehen.
Ich vermisse auch die Verfilmungen einiger anderer Jugendzyklen, die durchaus gut sind, aber vielleicht nicht so weit bekannt. Wie zum Beispiel BĂŒcher wie «Himmlisches Labyrinth», «Wer will ein Zauberer werden?» und so weiter. Sogar unsere Autoren, wie Bulyschev mit seiner Reihe ĂŒber Alisa. Irgendwie werden solche Filme jetzt nicht mehr gedreht, aber frĂŒher gab es mindestens drei Filme (wenn man die Serie als einen Film zĂ€hlt) und einen Cartoon (soweit ich weiß, sogar zwei).
Außerdem gibt es immer noch keine normale, vollstĂ€ndige Verfilmung der Baum-Reihe ĂŒber das Land Oz.

22. September. Tag des Weges zum Unbegreiflichen.

QuestGehen Sie zu einem Kraftort in erreichbarer NÀhe und nehmen Sie einen persönlichen Artefakt mit, das am Tag 8 geweckt wurde.
An dem Ort angekommen, «wenden» Sie das Artefakt irgendwie an.
Dann können Sie das Ergebnis dieser Handlung berechnen – dazu multiplizieren Sie die Nummer des Artefakts mit Ihrem Geburtstag. Die ersten drei Ziffern des Ergebnisses geben die Konzepte des Kraftortes an, die erklĂ€ren, was geschehen ist und welche Folgen es hatte.

Ich war an einem nahegelegenen Kraftort, am Arkadrom (also am GUM). FrĂŒher konnte man hinter dem GebĂ€ude einen breiten Bereich mit niedrigem Gras sehen, aber jetzt stehen da nur HochhĂ€user. FrĂŒher war es einfacher zu passieren, jetzt gibt es an den ZugĂ€ngen allerlei LĂ€den und ImbissstĂ€nde.
Ich bin auf den hinteren Platz gegangen und habe den Ball-Artefakt geworfen. Jetzt schauen wir, was passiert ist: Wunschball (77) multipliziert mit meinem Geburtstag (11) = 847. In den Konzepten des Arkadroms ergibt sich die Antwort Meer-Wettbewerb-Basar. Offensichtlich wĂŒrde folgendes Ereignis stattfinden – etwas wie eine Meisterschaft in verschiedenen Spielen oder Ă€hnlichem, die an diesem Ort organisiert wird.
Übrigens wĂ€re es nicht schlecht, wenn das gesamte GebĂ€ude (oder zumindest eine Etage) fĂŒr einen Spielclub nach Interessen reserviert wĂ€re. FĂŒr Versammlungen, Events, Brett- und Rollenspiele sowie grĂ¶ĂŸere Spielsessions, offene Freizeitspiele, vielleicht auch kombiniert mit etwas wie einer Bibliothek/BĂŒcherei. Kurz gesagt, ein solches Freizeitzentrum, das alles ernsthaft, schön, umfassend und maximal zugĂ€nglich fĂŒr die Besucher macht.

Wohin fĂŒhrt die Feerie
Zwischendurch entstand das Konzept eines weiteren Kraftortes – einer Portalstation. Das Vorbild hierfĂŒr war eine der Stationen der U-Bahn in Nowosibirsk.

23. September. Tag des Durchbruchs der IrrealitÀt

QuestAn diesem Tag wird Ihr Zuhause selbst zu einem Kraftort. Geben Sie ihm einen neuen Namen, wie es im Inneren der Feerie aussieht, und wÀhlen Sie 9 passende Konzepte aus.
Wenn Sie aus dem Haus des Herbstes sind, projizieren Sie zur Herbstzeit die Aura dieses Kraftortes, selbst wenn Sie sich nicht rĂ€umlich dort befinden. Das heißt, dieser Kraftort ist immer bei Ihnen, wĂ€hrend des gesamten Herbstes.

Draußen regnet es heute heftig, was insgesamt hilft, sich vorzustellen, wie die Farbe der RealitĂ€t verblasst und etwas Ungewöhnliches zum Vorschein kommt.
Also, mein Haus wĂŒrde sein Der Antigravitations-Turm – rundherum wĂŒrden sich Treppen aus Steinblöcken nach oben und unten winden, SĂ€ulen, RĂ€ume, ĂŒberdachte BalkonĂŒbergĂ€nge, Bögen, GelĂ€nder, etwas Vegetation und Laternen.
Die WĂ€nde der RĂ€ume und DurchgĂ€nge wĂ€ren bemalt, teils mit Reliefs versehen. An manchen Stellen wĂŒrden Bilder und unterschiedliche Skulpturen in der Luft hĂ€ngen. Insgesamt wĂ€ren hier viele Elemente im Raum schweben, die keinen Halt benötigen. Dazu gehören auch TĂŒrzĂŒge, die sich wie eine Blume öffnen, wenn man hindurchgehen möchte. Das Design wĂŒrde fiktive und futuristische Motive vereinen.

Die Konzepte dieses Ortes wÀren folgende:

1. WĂ€rme
2. Muster
3. Magie
4. Geburt
5. Melodie
6. Dunkelheit
7. Licht
8. Verbindung
9. Schwerelosigkeit

24. September. Tag des erwachenden Begleiters

QuestZu Hause wecken Sie ein Haustier, das Sie am 16. September erfunden haben, und geben ihm eine zweistellige Zahl.
Sprechen Sie selbst mit dem Haustier – multiplizieren Sie Ihr Geburtsdatum mit der Zahl des Haustieres, um herauszufinden, was passiert ist. Die ersten drei Ziffern des Ergebnisses geben die Konzepte des Kraftortes an, in dem Sie leben, auf dessen Basis Sie das GesprĂ€ch starten.
Stellen Sie das Haustier Ihres Helden vor, das am 10. erfunden und am 19. geweckt wurde. DafĂŒr multiplizieren Sie auch die beiden Zahlen.

Der zuvor erfundene Spiegelhund Echo wird mit der Nummer 18 erweckt.
Ich versuche, mit ihm zu kommunizieren. 11 x 18 = 198. In den Konzepten des Kraftortes zu Hause sind das WĂ€rme-Schwerelosigkeit-Verbindung. Anscheinend gefĂ€llt es dem Haustier hier und wir verstehen uns. Wahrscheinlich kommuniziert der Hund telepathisch. Das Spiegelfell fĂŒhlt sich nicht kalt an.

Lassen Sie das MĂ€dchen-Magotechniker mit dem Hund bekannt werden. 511 x 18 = 9198. Schwerelosigkeit-WĂ€rme-Schwerelosigkeit. Der Hund reagiert freundlich und wedelt mit dem Schwanz, was dazu fĂŒhrt, dass sich Partikel von Spiegelstaub im Raum verteilen.

25. September. Tag des kritischen Angriffs.

QuestHeute greifen drei Monster mit den persönlichen Identifikationsnummern 15, 9 und 73 Ihr Zuhause aus der IrrealitÀt an.
Sie können von Ihnen selbst, Ihrem Helden, dem Haustier, dem Grimoire, magischer Kleidung und anderen von Ihnen erweckten Wesen entgegengetreten werden. Multiplizieren Sie diese mit den Monstern, bis in den Zahlenprodukten Paare identischer Ziffern (11, 22, 33, 44 usw.) erscheinen - wenn dies geschieht, ist das Monster besiegt, und die ersten drei Ziffern des Ergebnisses beschreiben, wie genau dies geschehen ist.
Wenn Sie es mit Ihren eigenen KrÀften nicht schaffen, bitten Sie andere Adepten um Hilfe - sie können Ihnen aus der Ferne helfen.
Wenn Sie Transformator sind, neutralisieren Sie ein Monster, fĂŒgen zwei Ziffern zur Zahl des zweiten Monsters hinzu und können die Ziffern des dritten Monsters vertauschen.

Nun ist die Zeit fĂŒr die Invasion von drei Monstern gekommen. Man kann zu Beginn darĂŒber nachdenken, was das gewesen sein könnte, orientiert an den Konzepten des Kraftortes zu Hause.

Monster Nummer 15 (WÀrme-Melodie) - musikalisch. Angenommen, es ist etwas wie eine Schlange, die aus vibrieren LichtfÀden besteht, die im Rhythmus, wie in einem Equalizer, schwingen. Atmet pixelhaftes Feuer.
Monster Nummer 9 (Schwerelosigkeit) - etwas Menschliches, schwebend, halbtransparent.
Monster Nummer 73 (Licht-Magie) - ein schneeweißer Drache, der mit Federn bedeckt ist und magische TĂ€towierungen an den Beinen hat.

Eine ganz normale Gesellschaft. Vielleicht haben sie frĂŒher hier gelebt und wollen den Turm zurĂŒck. Wie auch immer, es gilt, die Invasion abzuwehren.

Nun, zuerst die Klassiker - wir setzen den treuen Hund auf die ungebetenen GĂ€ste an.

18 x 15 = 270. Der Hund versucht, das erste Monster zu beißen, aber es sind einfach nur leere Lichtlinien.
18 X 9 = 162. Das zweite Monster verschwindet einfach in vollkommener Unsichtbarkeit, als es den Hund sieht.
18 X 73 = 1314. Der Drache verscheucht das Haustier mit einem brennend-kalten magischen Atem.

Der Hund konnte die Angreifer nicht abwehren. Ich werde es selbst versuchen. Zuerst setze ich die Wunschkugel ein.

77 X 15 = 1155. Und hier ist der erste Sieg. Die Kugel erzeugt eine Klangwelle im Rhythmus, der dem Rhythmus der Musikschlange entgegengesetzt ist. Diese beginnt zu schwinden und zu schrumpfen, verstummt, wird null und verschwindet. Am Ende schafft es nur noch, einen pixeligen Nebel auszuatmen.
77 X 9 = 693. Den zweiten Angreifer sehe ich wahrscheinlich gerade nicht, deshalb verstehe ich nicht, wie ich die Kugel anwenden soll.
77 X 73 = 5621. Der Drache, offenbar die Magie der Kugel verstehend, nutzt selbst eine magische Welle des Rhythmus, die das Licht des Artefakts vorĂŒbergehend dĂ€mpft.

Okay, ich hole das magische Grimoire, „Mythos“, und versuche, es anzuwenden.
52 X 9 = 468. Mit Hilfe des Buches gelingt es mir, die vollkommene Unsichtbarkeit des zweiten Monsters aufzuheben, aber es schwebt immer noch halbtransparent in der NĂ€he.
52 X 73 = 3796. Im Buch fand ich keine weitere geeignete Magie, aber ich las einen Flugzauber fĂŒr mich selbst, der nĂŒtzlich sein wird.

Nun, da ich selbst levitieren kann, werde ich versuchen, die Angreifer selbst zu vertreiben.

11 X 9 = 99. Ein ziemlich offensichtlicher Zug. Der zweite Erfolg. Ich hole den unsichtbaren Geist ein, und er fliegt einfach irgendwohin fort und gibt seine Invasionsversuche auf.
11 X 73 = 803. Als ich dem Drachen nĂ€her komme, wird mir plötzlich klar, dass ich ihn nicht angreifen möchte
 ein sehr schönes magisches Wesen mit klugen Augen. Deshalb halte ich an.

Dennoch, vielleicht hat die magische Kleidung eine Idee.

74 X 73 = 5402. Und die Kleidung öffnet mit magischen KrĂ€ften ein musikalisches Portal ĂŒber uns, durch das andere Helfer kommen können. WĂ€hrenddessen strömt ermutigende Musik aus dem Portal, die sich im Raum um uns verbreitet.

Durch das Portal in den Turm kommt die Magotechnikerin, Ifra.
511 X 73 = 37303. Das war knapp. Aber auch sie schaut den Drachen eher mit Sympathie an.

Nun, das ist wunderbar. Lassen Sie uns versuchen, alles friedlich zu lösen. Um Freundlichkeit zu zeigen, streichle ich den spiegelnden Hund und lÀchle den Drachen an.
11 X 18 X 73 = Und das funktioniert. Der Drache fĂ€ngt an, mit uns zu sprechen. Es stellt sich heraus, dass er uns fĂŒr feindlich gesinnte Eindringlinge gehalten hat, die seinen Turm eingenommen haben, aber im GesprĂ€ch wird klar, dass dies auch unser Zuhause ist, und dass wir nichts gegeneinander haben. Der Drache ist am Ende sogar froh, dass es so langweilig wird und es jemanden gibt, der den Turm bewacht, wĂ€hrend er geschĂ€ftlich unterwegs ist. So wird das dritte Monster ein Freund.

26. September. Tag der Konzentration

QuestWidmen Sie heute Ihre Freizeit Ihrem eigenen Hobby oder einer Sache, die Ihnen wichtig ist. Begrenzen Sie das Surfen im Internet auf ein Minimum oder ganz.

Die heutige Aufgabe fiel genau mit einem Ausflug in die Natur zusammen. Zwar war das Wetter windig und nicht mehr so warm, aber es war trotzdem Erholung.

Wohin fĂŒhrt die Feerie
Wohin fĂŒhrt die Feerie

Am Abend habe ich mich mit 3D-Modellierung beschĂ€ftigt. Ich musste Modelle fĂŒr meine Prototypen erstellen, eine Szene fĂŒr das Rendering vorbereiten und außerdem wollte ich ein Konzept fĂŒr einen Antigravitations-Turm (einen Ort der Kraft zu Hause) skizzieren.

Wohin fĂŒhrt die Feerie
Ich begann, das Konzept des Turms in 3D zu skizzieren

27. September. Tag der SelbstbeschÀftigung

QuestAn jedem Kraftort multiplizieren Sie Ihr Geburtsdatum mit Ihrem eigenen Geburtsdatum und multiplizieren Sie das Ergebnis anschließend mit 27. Die ersten drei Ziffern des Ergebnisses geben an, womit Sie sich an diesem Tag beschĂ€ftigen oder worauf Sie achten sollten.

Da ich zu Hause bin, multipliziere ich die erforderlichen Zahlen.
11 X 11 X 27 = 3627. Also Magie-Zeichnung-Melodie. Das ist, womit Sie sich heute beschÀftigen sollten.
Im Allgemeinen Ă€hnelt es dem „Durchstöbern von Kunstwerken zur Inspirationssuche“. Außerdem wurde gestern das Karten-Update fĂŒr Magic: the Gathering Arena veröffentlicht, also kann ich dort interessante Decks zusammenstellen — das passt auch gut zu dem vorgeschriebenen Konzept. Genau das wollte ich tun, und die Aufgabe deutet eindeutig darauf hin.
Dazu passt auch, einen Film ĂŒber Magie anzusehen, möglicherweise einen gezeichneten oder musikalischen. Da sind noch ein paar Folgen von Dunkler Kristall, die ich nicht gesehen habe.
Letztendlich habe ich mehr Zeit mit Kartenmagie, sprich Arena, verbracht. Ich habe die Karten des neuen Blocks "Thron von Eldraine" angesehen, ein verbrauchendes blaues Deck zusammengestellt und getestet (das durch das Ausspielen aller Karten aus der Hand des Gegners gewinnt).

28. September. Tag des kreativen Chaos

QuestErinnern Sie sich an Ihre LieblingsbĂŒcher. Nehmen Sie die Charaktere aus einem Buch und stellen Sie sich vor, sie geraten in ein anderes Buch. Was wĂŒrde dabei herauskommen?

Zu meinen absoluten LieblingsbĂŒchern, die irgendwann zu meinen Favoriten wurden und es weiterhin bleiben, gehören die Trilogie (auch wenn es davon 6 BĂ€nde gibt) von „Der Herr der Ringe“ und der Zyklus „Dune“ (aber nur das klassische sechsbĂ€ndige Werk).
Nun ist es an der Zeit, darĂŒber nachzudenken, welche Charaktere aus welchem Werk interessanter zu ĂŒbertragen sind. Ich möchte mich nicht zu sehr auf die Frage konzentrieren, ob das jeweilige Werk zu anderen Helden passt, da es in unserem Auftrag nicht darum geht. Dennoch habe ich dazu etwas zu sagen. Zum Beispiel kann ich die Fortsetzungen von „Dune“ nicht ernst nehmen, weil sie irgendwie leer und flach wirken und voll mit neuen, fremden Elementen sind, die die AtmosphĂ€re noch mehr zerstören. DarĂŒber hinaus hat ein anderes Buch von Herbert aus der gleichen Zeit, als die ersten Teile von „Dune“ geschrieben wurden, „Der AmeisenhĂŒgel von Hellström“, eine Gemeinschaft von Ameisen, die ideologisch etwas mit den Gruppen in Dune in Verbindung steht. Allerdings verliert diese Gemeinschaft im realistischerem Setting stark an Farbigkeit, obwohl man sie auch nicht als offensichtlichen Klischee bezeichnen kann. Die EindrĂŒcke von „Der AmeisenhĂŒgel“ sind ganz andere; alles wirkt wie ein alltĂ€glicher Horror, Ă€hnlich wie in Beljaews „Der Kopf des Professors Dowell“.
Das sage ich nur, um zu verdeutlichen, dass die EinfĂŒhrung neuer Elemente in „Dune“ Sorgfalt erfordert, genau wie Konzepte, die daraus entnommen werden, in einem anderen Umfeld blasser wirken können.

Was den Stil der Werke betrifft, so ist „Der Herr der Ringe“ ziemlich linear und das, was man als „Road Movie“ bezeichnet. Das heißt, wir bewegen uns wĂ€hrend der gesamten Reise gemeinsam mit dem Hauptcharakter und die Themen von Reisen, Übernachtungen und Rast auf dem Weg sind hier sehr deutlich und klar ausgeprĂ€gt.
In „Dune“ hingegen reisen wir zwischen den Charakteren, sehen in ihren Köpfen nach und beobachten, wie sie auf die Ereignisse reagieren und welche Entscheidungen sie treffen. Die Welt lebt wĂ€hrenddessen ihr eigenes Leben, berĂŒcksichtigt die Taten der Charaktere und den Gesamtverlauf der Geschichte. Die Welt kommt oft selbst zu den Charakteren und ihre physische Bewegung wird nicht immer spĂŒrbar mit dem Verlauf der Gedanken wahrgenommen.

Aus alledem glaube ich, dass die Helden aus „Dune“ organischer in die Welt von „Der Herr der Ringe“ passen wĂŒrden, besonders nicht als Einzelpersonen, sondern als ganze Gesellschaften.

Obwohl das Umgekehrte auch funktionieren könnte, wĂŒrden die Elfen letztendlich gut in die Gemeinschaft der Schwestern passen, die Hobbits entsprechen optisch nahezu den Tleilaxu-Herren, und die Menschen mĂŒssten nur ihre Schwerter gegen Kris-Messer eintauschen (hier ĂŒbertreibe ich bereits, aber einfach gesagt, klingt es ungefĂ€hr so), und Distichmen tragen. Jede Art von Ungeziefer könnte Unterschlupf in der Gilde der Navigatoren und auf anderen Planeten finden. Insgesamt wĂŒrde ein solcher Transfer eher zusĂ€tzliche Akteure in die Welt von Raumfahrt, GewĂŒrzen und Intrigen bringen, ohne dabei viel zu verĂ€ndern (was an sich nicht so schlecht ist).

Aber soziale Strukturen und Gruppen aus «Dune», die ins Mittelerde versetzt und von der Magie dieser Orte durchdrungen sind, könnten der hiesigen Geschichte ein stĂ€rkeres GefĂŒhl von GlobalitĂ€t, Farbe und Vielfalt verleihen. Obwohl es auf den ersten Blick nicht globaler erscheint. Dennoch aufgrund der „Wichtigkeit“ der BĂŒcher ĂŒber die Reise der Hobbits durch Mittelerde und ihrer starken epicraft, wirkt die Welt dort grĂ¶ĂŸer, als sie tatsĂ€chlich ist.
Die gleiche Gilde der Navigatoren könnte hier eine Art kurvenreiche Rasse sein, die vielleicht nicht im Raum, aber in der Zeit reist. Ein spezifischer sakraler Ressourcen-Drogensubstanz und die Kulten, die sich darum bilden. Die Gemeinschaft der Schwestern wĂŒrde sich den Elfen anschließen — entweder allen, oder vielleicht wĂ€re es eine zusĂ€tzliche Unterart von Elfen. Nachtelfen, dunkle Elfen — wer weiß. Die Tleilaxu mit ihren MaskentrĂ€gern und Klonen wĂŒrden sich hier ebenfalls wie zu Hause fĂŒhlen, nur wĂ€re es hier eine Rasse, die mit Magie und/oder Illusionen experimentiert. Was den riesigen Wurm betrifft — Mittelerde ist von WĂ€ldern bedeckt, daher könnte es sich um ein Waldtier oder einen Geist handeln, oder etwas in der Art. TatsĂ€chlich ist der Wald in «Der Herr der Ringe» bereits recht lebendig — es sind die Ents und ein eher unpersönlicher mystisch-magischer alter Wald, in dem die Hobbits von BĂ€umen fast gefressen wurden.

Das Interessanteste ist, dass ausgeklĂŒgeltere Soziologien und ihre Motive neue lineare HandlungsstrĂ€nge fĂŒr Mittelerde ermöglichen wĂŒrden. Denn in der originalen Geschichte gibt es viel Farbe, aber starte, um eine neue Handlung im gleichen Universum zu erfinden — da gibt es fast nichts, woran man sich festhalten kann, außer den Hobbits selbst, die ja doch selten reisen. Diejenigen, von denen das Buch handelt, haben eine abgeschlossene Geschichte, die man kaum weiterfĂŒhren kann.
So hĂ€tten wir mehr wahrscheinliche Handlungen erhalten - ein mysteriöses Waldmonster, das mit der Ökologie verbunden ist, und Kulturen, die damit interagieren. Verschiedene HandlungsstrĂ€nge, wie die elfische Gemeinschaft funktioniert und auf verschiedene Herausforderungen der Umwelt reagiert. AbtrĂŒnnige Elfen, die sich gegen das Zuchtprogramm ihres Clans wehren. Zeitreisende. KĂ€mpfe um heilige Ressourcen oder die Kontrolle ĂŒber die Rasse der gleichen Zeitreisenden. Kurz gesagt - es gibt Raum fĂŒr Entwicklung.

29. September. Tag der Energieeffizienz

QuestStellen Sie den Alarm auf 6-8 Uhr, gehen Sie joggen oder spazieren. TagsĂŒber betreiben Sie irgendeine körperliche Übung. Gehen Sie zwischen 21 und 23 Uhr schlafen.

Hier ist alles einfach - ich bin um 6:30 Uhr aufgestanden. Gegen 8 Uhr habe ich eine Runde joggen/trainiert und am Tag noch ein wenig trainiert. Gegen 23 Uhr bin ich ins Bett gegangen. Was die anderen Angelegenheiten, die Umgebung und das Wetter anbelangt, so trugen sie nicht zur ErfĂŒllung der Aufgabe an diesem Tag bei.

30. September. Tag der Erleuchtung

QuestAn diesem Tag lesen Sie einen Zauberspruch aus Ihrem magischen Grimoire zu Hause. Multiplizieren Sie Ihr Geburtsdatum mit der Zahl des Buches und ĂŒberlegen Sie, was dabei herausgekommen ist.
Schauen Sie danach, wie sich dieser Zauberspruch verÀndert hÀtte, wenn Sie sich an anderen Kraftorten befunden hÀtten.

So schnell ist der Monat vergangen, nur noch die letzte Aufgabe bleibt.
Ich blÀttere durch das magische Grimoire, um einen Zauberspruch auszuwÀhlen. 11 x 52 = 572. Melodie-Licht-Zeichnung.
Offensichtlich wĂŒrde ich einen Zauberspruch lesen, der die Musik visualisiert und es ermöglicht, zu sehen, wie sie strömt und Formen spielt.

Ich werde die anderen Kraftorte durchlaufen, was könnte dort herauskommen?

Der Bau eines musikalischen Drachen - Mythos-Anfang-Drache. TatsÀchlich ein Zauberspruch zur Beschwörung oder zum Erwachen eines Drachen.

Magische Schule - Tiefe-Geheimnis-Natur. Zauberspruch zur Kommunikation mit der Flora und Fauna.

Arkadrom - Elektronik-Basar-Neon. Zauberspruch zur Schaffung eines technologischen GerĂ€ts, das nicht aus Luft entsteht, sondern zufĂ€llig von einem HĂ€ndler fĂŒr Sie bereitgehalten wird.

Viva Rhapsodie - Geist-Begegnung-Sonne. Zauberspruch zur Verwandlung in ein Elementarwesen, das Licht ausstrahlt.

Elfen-Tempel - Äste-SchlĂŒssel-Erweckung. Zauberspruch zur Wiederherstellung von natĂŒrlichen Objekten und zur Steuerung ihrer Prozesse.

Alternative Feier

Neben der ErfĂŒllung echter „Quests“ leitete ich ein Forumsspiel, in dem die gleichen Aufgaben von den Charakteren der Spieler durchgefĂŒhrt werden konnten, irgendwo in ihren imaginĂ€ren Welten. Das heißt, man konnte die Aufgaben hier nur mit Hilfe der Fantasie „bestehen“, nicht in eigener Person, sondern durch einen erfundenen Charakter in einer ausgedachten Umgebung.

Dort hatte ich einen Charakter namens Quasi, ein Splitter eines Magiers aus der Rasse der Multiplikatoren. Das ist eine Rasse von Wesen, deren jedes Mitglied in mehreren Zwillingskörpern existiert. Und Quasi ist der letzte seiner Gruppe von magischen Zwillingsklonen.

Wohin fĂŒhrt die Feerie
Quasi

Mein Charakter begann an einem Kraftort, der als Magische Schule bekannt war. Hier gab es auch eine permanente Mechanik zur Multiplikation von Eigenschaften zur Berechnung der Ergebnisse von Aktionen, und es war mehrere Objekte in der Startlokation vorhanden, mit denen man interagieren konnte. So konnte der Spieler, neben dem Überlegen, wie sein Charakter die Quests erfĂŒllt, auch andere Geschichten beschreiben, die mit dem Charakter geschahen.
Unten kann man lesen, wie das alles ungefÀhr aussah:

Der Anfang der Geschichte von QuasiTag Eins

WĂ€hrend er sich nach einer weiteren langen Reise ausruhte und KrĂ€fte sammelte, verbrachte Quasi die Zeit in den gastlichen Mauern der magischen Schule, wo die verschiedensten Wesen in den magischen KĂŒnsten ausgebildet wurden. Offensichtlich waren sie alle Mono-Wesen, was Quasi eine gewisse Traurigkeit bereitete. Obwohl er selbst seit einiger Zeit auch ein Mono-Wesen war — nur ein Splitter eines Multiplikators, der letzte ĂŒberlebende Zwillingskörper. Obwohl die Multiplikatoren keinen gemeinsamen Geist hatten, waren das Bewusstsein jedes Zwillings-Splitters unabhĂ€ngig, aber sie fĂŒhlten eine besondere Verbindung zueinander, die sie vieles ohne Worte spĂŒren und verstehen ließen.

Am Morgen schaute einer der Magister in die kleine Kammer von Quasi und schlug einen Spaziergang vor. Der Multiplizer freute sich ĂŒber die Aufmerksamkeit und sie machten sich auf, die Schule zu erkunden. In einem der SĂ€le ließ ein Tiermensch-TrĂ€ger, der einen Karren voller BĂŒcher schob, eines der BĂŒcher fallen, als er an Quasi und seinem Begleiter vorbeifuhr. Der Tiermensch bemerkte nichts und schob den Karren geschĂ€ftig weiter. Quasi hob das Buch auf und wollte es zurĂŒckgeben, aber der Magister hielt ihn an, untersuchte aufmerksam den weißen Band, der mit blauen Funken schimmerte, und erklĂ€rte lachend dem Multiplizer, dass es sich um ein magisches Buch handele, das sich einen Besitzer ausgesucht habe. Da es so ist, gehört das Buch nun Quasi und er kann es bei sich behalten.

Das Gesicht-GlĂŒhbirne des kleinen Magiers leuchtete ĂŒberrascht auf, und er schaute auf das Buch, das er in der Hand hielt. „Zauberbuch“, stand auf dem Einband, in magischen Runen. Unter dem genauen Blick von Quasi verschwammen die Runen, und auf dem Einband erschien das Symbol des Hauses Herbst. — Willkommen im Kontext, — sagte der Magister zum Multiplizer, und sie setzten ihren Weg fort, wĂ€hrend sie ĂŒber das Geschehene sprachen.

Tag zwei

Quasi stand auf dem Balkon der Schule und blickte durch die kleinen SĂ€ulen-Absperrungen in Richtung der Berge, wo der Sonnenaufgang eines neuen Tages begann. Ihm wollte das merkwĂŒrdige Ort nicht aus dem Kopf gehen, das er kĂŒrzlich in seinen Wanderungen entdeckt hatte — ein von GrĂŒn ĂŒberwuchertes Schloss, das in der Luft schwebte. Genau dort, hinter diesen Bergen, hatte es seinen Platz, und der kleine Magier fĂŒhlte, dass ihn unwiderstehlich die Neugier trieb, das Geheimnis der Herkunft dieses erstaunlichen Bauwerks zu ergrĂŒnden.

Der Held „erschafft“ einen neuen Kraftort — das Fliegende Schloss von Edemia

1. Luft
2. Natur
3. Altertum
4. Himmel
5. Magie
6. Flug
7. RĂ€tsel
8. Leugnung
9. Absturz

Vielleicht kann der Reisende in der Schulbibliothek etwas ĂŒber das Schloss herausfinden, entschied der Wanderer.

62 (Reisender) X 45 (Bibliothek) = 2790 (Natur-Geheimnis-Spiegel)

Bei langen Recherchen zwischen den Bibliotheksregalen und -gĂ€ngen konnte der Muli-Animator nichts finden, aber nach einem GesprĂ€ch mit der Bibliothekarin, einem netten blauhĂ€utigen Elementar, fand er die richtige Reihe und entdeckte einen Hinweis auf das fliegende Schloss in einem der Nachschlagewerke. In dem Artikel ĂŒber die fliegende Edemia stand nur, dass der Zugang auf gewöhnlichem Weg nicht möglich sei, da das Schloss verzaubert ist, sich in einem anderen Raum befindet und am Himmel nur sein Spiegelbild sichtbar ist.

Dritter Tag

Am Tisch in der Bibliothek blĂ€tterte Quasi durch die BĂ€nde der EnzyklopĂ€dien und suchte nach weiteren Informationen ĂŒber das fliegende Schloss.
— Und hier nichts, — sagte er enttĂ€uscht und schob ein weiteres dickeres Buch mit silberner Einband zur Seite. „Die Architektur der Mystiker“, stand in gewundenen eingeprĂ€gten Buchstaben darauf. — Ach, und der RĂŒckweg ist weit.
Plötzlich sprĂŒhte aus dem Rucksack des Reisenden ein Strahl blauer Funken. Die Funken prallten sanft von verschiedenen Hindernissen ab und lösten sich in der Luft auf. Besorgt schaute der Magier in die Tasche und bemerkte, dass es von dem neu gefundenen Zauberbuch funkelte.
Als Quasi „Choravie“ aufschlug, sah er einen funkelnden Eintrag: „Zauber des spukenden Beobachters“. Im erklĂ€renden Text wurden magische Formeln angegeben und es wurde erwĂ€hnt, dass man sich mit deren Hilfe in einen Geist verwandeln kann, indem man an Orte reist, die im GedĂ€chtnis geblieben sind. Erfreut vertiefte sich der Muli-Animator in das Studium der Formeln.
Der Zauber stellte sich als nicht so einfach heraus, doch Quasi ĂŒberprĂŒfte alles sorgfĂ€ltig, bis er sicher war, dass er das Prinzip verstanden hatte und diese Art von Magie sicher anwenden konnte. Er nahm seinen Zauberstab, der eher zur Fokussierung magischer Strömungen als als Quelle der Magie verwendet wurde, und sang die KlĂ€nge der m-Formel, wĂ€hrend er den Stab in der Luft drehte und einen Kreis beschrieb

Ja, er stand dort. Mitten im Wald, unten, unter der schwebenden Burg. Als er auf sich selbst schaute, sah Quasi, dass er jetzt irgendwie wie ein Geist war, bestehend aus ineinander ĂŒbergehenden halbtransparenten blauen Feldern und sich verschlingenden, wandelbaren Symbolen. Als er lauschte - in dieser neuen Form war sein Gehör schĂ€rfer geworden - nahm der Multiplikator die GerĂ€usche von plĂ€tscherndem Wasser wahr und erkannte bei genauerem Hinsehen, dass hinter dem grĂŒnen Blattwerk, das die Burg umwob, Ströme fließenden Wassers sichtbar waren. Die Welt um ihn herum begann zu schmelzen und zu verdunkeln...
Hier kam der Magier zu sich, als er wieder in der Bibliothek der Magieschule war.

In den Konzepten der Edemie wird Luft in Wasser verwandelt.

Tag vier

An diesem Tag fand der Meister Quasi in einem der ÜbergangssĂ€le und bot ihm an, an der Zeremonie zur Eröffnung des Portals teilzunehmen. Der Multiplikator blinzelte interessiert mit dem GlĂŒhbirnchen und stimmte zu, an der Veranstaltung teilzunehmen. Der Meister reichte ihm als Antwort einen kleinen Zweig der Vogelbeere, ĂŒbersĂ€t mit roten Beeren. — Das ist fĂŒr das Ritual, — erklĂ€rte er.

Kurz darauf, im SĂ€ulensaal angekommen, sah Quasi die anderen Teilnehmer der Zeremonie, die sich in einem Halbkreis gegenĂŒber einer Ansammlung von in der Luft schwebenden Steinen positioniert hatten. Alle Anwesenden hielten Zweige der Vogelbeere in den HĂ€nden, wĂ€hrend der Hauptmeister einen Vogelbeerstab hielt, an dem hier und da Triebe mit BlĂ€ttern und Beeren zu sehen waren. Als alle versammelt waren, schlug er sanft den Stab auf den Boden und begann melodisch die Worte des Zaubers zu rezitieren. Vom Stab gingen langsam konzentrische Wellen magischer Energie aus; unter ihrem Einfluss begannen die VogelblĂ€tter in den HĂ€nden der Umstehenden zu vergilben und von den Zweigen zu fallen, wobei sie in der Luft zu leuchtendem Staub zerfielen, der sich den magischen Wellen anschloss.
WÀhrenddessen trat der Meister vor und nÀherte den Stab den Steinen. Diese flammten auf, die Wellen der Magie strömten schneller in die entgegengesetzte Richtung, zum Stab, und hinter ihnen flogen auch die Vogelbeeren, die von den Zweigen gefallen waren, und verwandelten sich vor seinen Augen in schimmernde orangefarbene Blasen. Als sie sich dem Stab nÀherten, beschleunigte sich der Strom der Blasen und begann sich zu drehen, wobei er sich in einen ovalen Durchgang verwandelte, der in der Luft schwebte und leicht wackelte, in halbtransparentem Orange. In der Mitte des entstandenen Portals prangte ein komplexes, unerklÀrliches Zeichen.

Quasi dachte nach, wĂ€hrend er das Geschehen beobachtete, und als er sich wieder gefasst hatte, sah er, dass die Versammelten durch das Portal gingen. Fragend blinkte er mit der Lampe und sah seinen bekannten Meister an: — Was ist das?
— Das? — der Meister deutete mit der Hand auf den magischen Durchgang, — Das ist der Weg weiter in den Herbst. Aber wenn du noch nicht bereit bist, kannst du hier bei den Toren bleiben. Die SchĂŒler werden spĂ€ter in den Herbst aufbrechen, und die verbleibenden HĂŒter werden hier noch lange leben, bevor sie die Sommerzeit verlassen und die Tore schließen. Du kannst dir Zeit nehmen.
— Nein, nein, ich bin bereit, — antwortete der kleine Magier und machte sich entschlossen auf den Weg zum Portal. — Ich muss nur noch meine Sachen holen, — fiel ihm ein und er rannte in sein Zimmer.
— Warte, — rief ihn der Meister und reichte ihm ein großes gelbes Blatt und einen Schreibstock, — Zeichne dieses Bild, es wird dir fĂŒr den Übergang nĂŒtzen.
Quasi betrachtete das Zeichen im Portal und zeichnete sorgfÀltig auf das Blatt, das er vom Meister erhalten hatte.

FĂŒnfter Tag

Nachdem er in die magische Schule des Herbstes gewechselt war, suchte Quasi sein neues Zimmer im leicht verĂ€nderten GebĂ€ude. Er stieg eine Ă€hnliche Treppe hinauf, sah aber keinen vertrauten Flur mit Zimmern und trat in einen Durchgang hinaus, auf einen langen Balkon, der mit orangefarbenem und rötlichem Laub bedeckt war. Von hier hatte er einen wunderbaren Ausblick auf den majestĂ€tischen feuerrot schimmernden, leicht schlĂ€frigen Wald. WĂ€hrend er die Schönheit genoss und tief seufzte, weckte die Schönheit des Verwelkens dennoch eine leichte Traurigkeit in ihm. Der Magier ging weiter den Balkon entlang, ĂŒberwand einen der durch Gitter geschĂŒtzten DurchgĂ€nge und erreichte einen anderen, der offen war. Als er eintrat, entdeckte er das vertraute kleine Flurchen und sein neues altes Zimmer.
Drinnen war alles so, aber auch nicht so. Das Licht war irgendwie gedÀmpfter, und die GegenstÀnde waren schÀrfer und strukturierter. Es war etwas ruhiger als gewohnt.
WĂ€hrend er sich einrichtete und seine Sachen verstaut nahm, holte Quasi ein frisches GebĂ€ck hervor, ein tĂ€gliches Dessert, das er beim Gehen vom Tisch mitgenommen hatte. An diesem war mit weißen BĂ€ndchen ein kleines StĂŒck Papier befestigt. Der Magier begann, es zu lösen und bemerkte erst jetzt auf dem Tisch seines neuen Zimmers ein anderes GebĂ€ck, genau dasselbe.
Das war seltsam, als er das erste PapierpĂ€ckchen abband und entfaltete. Darin stand Folgendes: «Vorhersage. Deine Farbe fĂŒr heute ist blau. Was du wissen möchtest, das erfĂ€hrst du.»
Nachdem er es gelesen hatte, entfaltete Quasi Folgendes. Es unterschied sich: „Vorhersage. Ihre Farbe fĂŒr heute ist Rot. Wenn du nicht wĂ€hlst, wirst du es nicht wissen.“
„Vorhersagen“, murmelte der verwirrte Zeichentrickheld, „Worauf soll ich hier vertrauen?“
Dennoch bemerkte er, dass er heute ein doppeltes Dessert bekommen hatte und begann, die Törtchen auf seine besondere Weise zu verzehren – sie zerbröselten langsam in seinen HĂ€nden und schwebten in Richtung der glĂ€sernen FlĂ€che, verwandelten sich im Moment des Kontakts in Lichtfunken.

Tag sechs

In der Nacht wachte Quasi plötzlich auf, und das schwache Licht seines Gesichts erhellte den Raum. Aus dem Korridor waren leise Melodien zu hören. Es schien eine Geige zu sein.
Der Magier stand vom Bett auf, ging zur TĂŒr und öffnete sie, um zuzuhören. Die Musik wurde lauter und schien von der Straße zu kommen. Sie war angenehm und inspirierend.
Nachdem er sich gesammelt hatte, ging der interessierte Zeichentrickheld in den Korridor und dann auf den Balkon. Sein Blick eröffnete folgendes Bild: Neben dem vergitterten Durchgang hing, sanft auf transparenten weißen FlĂŒgeln schwingend, ein seltsames MĂ€dchen mit einer Geige in der Hand. Sie spielte auf der Geige, erleuchtet vom Mondlicht.
Das ging eine Weile so weiter. Vertieft in die Musik machte Quasi ein paar Schritte und raschelte mit den BlĂ€ttern. Die bezaubernde Musik brach sofort ab, die geheimnisvolle Spielerin zuckte erschrocken zusammen, drehte sich um und als sie den Magier sah, drĂŒckte sie die Geige an ihre Brust und schlĂŒpfte dann in den Durchgang, der verschlossen sein sollte.
Quasi wartete, aber sie tauchte nicht wieder auf. Dann beschloss er doch, nĂ€her heranzutreten. Als er den Ort erreichte, sah er, dass die GitterstĂ€be wie gespenstisch wurden. Als er sie berĂŒhrte, stellte er fest, dass seine Hand durch das Hindernis hindurchging. Doch er fĂŒhlte sich mĂŒde, und hinter dem Gitter in der Dunkelheit war die Unbekannte nicht mehr zu sehen – offensichtlich war sie weiter weg. Daher kehrte der Magier zurĂŒck, legte sich ins Bett und versuchte wieder einzuschlafen.

Tag sieben

Als er die SchĂŒler der Schule betrachtete, die am magischen Wettrennen teilnahmen und ihr Geschick im Umgang mit magischer Kraft und Zauberobjekten demonstrierten, verspĂŒrte Quasi trotz des bewölkten, dunklen Himmels einen erheblichen Energieschub. So viele magische Dinge, die als Transportmittel verwendet wurden, sah er: da waren magische Teppiche und Besen, FlĂŒgel, die aus Magie gewebt waren, kleine Drachen. Sogar eine geschnitzte Stupa und ein fliegender Pilz, der glitzernden Pollen nieste, waren dabei.
Der Spaß war in vollem Gange, als der Magier einen heranschreitenden Golem-Boten in einer grĂŒnen UniformmĂŒtze sah. Solche Golems bedienten die Schule – sie brachten Essen, reinigten die RĂ€ume, verteilten Nachrichten und so weiter. Er reichte einen Umschlag. Quasi nahm den Umschlag, bedankte sich bei dem Boten und begann zu studieren, was ihm zugeschickt wurde. Darin befand sich eine Einladung zum Haus der Flieger, verfasst mit eleganter Tinte auf einem karierten Blatt.
Kaum hatte der Magier ĂŒberlegt, wohin er eingeladen wurde, bewegte sich das Blatt in seinen HĂ€nden und faltete sich zunĂ€chst einmal zur HĂ€lfte, dann noch ein paar Mal, bis es sich in einen Papier «Kranich» verwandelte.
— Und was nun? — fragte der Animator, nicht besonders ĂŒberrascht, aber ein wenig verwirrt. Der Kranich neigte seinen «Kopf» und hĂŒpfte ĂŒber den Boden. Nach ein paar SprĂŒngen drehte er sich um. Quasi eilte ihm nach. Dann sprang der Kranich noch ein paar Mal, entfaltete sich wieder in der Luft und verwandelte sich nun in ein «Flugzeug». Der Magier folgte seinem PapierfĂŒhrer, bis sie in den Hof der magischen Schule hinabstiegen. Dort rammtĐ” das Flugzeug mit Schwung in einen Baum und löste einen Regen von BlĂ€ttern aus.
Der Magier zuckte zusammen, doch als er genauer hinsah, sah er, dass sich das karierte Papier entfaltet und immer grĂ¶ĂŸer wurde, wĂ€hrend es den Stamm des Baumes umschlang. Als der untere Teil des Stammes vollstĂ€ndig mit Papier umwickelt war, begannen ungefĂ€hr in der Mitte des Baumes die gezeichneten KĂ€stchen zu wachsen, sich in Mustern zu verbreiten und neu zu ordnen. So formte sich aus ihnen eine polygonale Figur, die dann plötzlich scharf in den Stamm hineindrĂŒckte, als ob dort nichts wĂ€re.
Quasi sah neugierig in die papierene Öffnung hinein – sie stellte sich als sehr tief heraus, mit nach unten und in die Ferne fĂŒhrenden papiernen Stufen. Der Held trat nĂ€her und trat ein, sein Gesicht als Lampe benutzend – tatsĂ€chlich gab es einen Durchgang, der sich irgendwo weiter erstreckte. Am Decke bildeten sich rhombische Strukturen, die sich in Richtung des entfernten Endes des Durchgangs, das in der DĂ€mmerung verschwand, ausdehnten. Quasi machte sich dorthin auf


Damit bin ich am Ende. Vielen Dank fĂŒr Ihre Aufmerksamkeit.

Wohin fĂŒhrt die Feerie

Quelle: habr.com

60GB SSD 8Gb DDR4