Veröffentlichung der Spiel-Engine Godot 3.2


Veröffentlichung der Spiel-Engine Godot 3.2

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Nach 10 Monaten Entwicklung wurde die Version der freien Spiel-Engine veröffentlicht Godot 3.2, die sich für die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterstützt eine leicht erlernbare Skriptsprache für die Spiellogik, eine grafische Umgebung für das Spieldesign, ein Ein-Klick-Deployment-System für Spiele, umfangreiche Animations- und Simulationsmöglichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungsengpässen. Der Code der Spiel-Engine, der Spieldesign-Umgebung und der zugehörigen Entwicklungstools (Physik-Engine, Sound-Server, Backends für 2D/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz verbreitet.

Die ursprünglichen Texte der Engine wurden 2014 von dem Studio OKAM veröffentlicht, nachdem sie zehn Jahre lang ein proprietäres Produkt auf professionellem Niveau entwickelt hatten, das zur Erstellung und Veröffentlichung vieler Spiele für PC, Spielkonsolen und mobile Geräte verwendet wurde. Die Engine unterstützt alle gängigen Desktop- und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) und ermöglicht zudem die Entwicklung von Spielen für das Web. Bereitgestellte Binärversionen sind für Linux, Windows und macOS verfügbar.

In einem separaten Zweig wird ein neuer Rendering-Backend auf Basis der Vulkan-Grafik-API entwickelt, der in der nächsten Version von Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit verfügbaren Rendering-Backends über OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterstützung von OpenGL ES und OpenGL bleibt erhalten durch die Gewährleistung, dass der alte Backend von OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 weiterhin über die neue Vulkan-basierte Rendering-Architektur funktioniert). Der Übergang von Godot 3.2 auf Godot 4.0 wird eine Überarbeitung der Anwendungen erfordern, da es eine Inkompatibilität auf API-Ebene geben wird, jedoch wird für den Branch Godot 3.2 ein langer Supportzyklus bereitgestellt, dessen Dauer von der Nachfrage der Nutzer abhängt. Auch die Portierung von stabilitätserhaltenden Neuerungen aus dem Branch 4.x in die Zwischenversionen 3.2.x ist nicht ausgeschlossen, wie etwa die Unterstützung von AOT-Kompilierung, ARCore, DTLS und der iOS-Plattform für C#-Projekte.

Die wichtigsten Neuerungen in Godot 3.2:

  • Die Unterstützung für die Oculus Quest Virtual-Reality-Headsets wurde hinzugefügt, basierend auf einem Plugin für die Android-Plattform. Für die Entwicklung von Augmented-Reality-Systemen für iOS wurde die Unterstützung des ARKit-Frameworks implementiert. Für Android wird die Unterstützung für das ARCore-Framework weiterentwickelt, ist jedoch noch nicht bereit und wird in einer der Zwischenversionen 3.3.x verfügbar sein;
  • Die Benutzeroberfläche des visuellen Shader-Editors wurde überarbeitet. Neue Knoten wurden hinzugefügt, um fortgeschrittenere Shader zu erstellen. Für Shader, die durch klassische Skripte umgesetzt werden, wurde die Unterstützung für Konstanten, Arrays und den Modifier „varying“ hinzugefügt. Viele backend-spezifische Shader für OpenGL ES 3.0 wurden für OpenGL ES 2 portiert;
  • Die Unterstützung für physikalisch basiertes Rendering von Materialien (PBR) wurde mit den Fähigkeiten neuer PBR-Rendering-Engines wie Blender Eevee und Substance Designer synchronisiert, um eine ähnliche Darstellung der Szene in Godot und den verwendeten 3D-Modellierungspaketen zu gewährleisten;
  • Optimierungen an verschiedenen Rendering-Einstellungen wurden durchgeführt, um die Leistung zu steigern und die Qualität der Grafik zu verbessern. Viele Funktionen aus GLES3 wurden in das GLES3-Backend übertragen, einschließlich der Unterstützung für MSAA (Multisample Anti-Aliasing) und verschiedene Nachbearbeitungseffekte (Leuchten, DOF-Unschärfe und BCS);
  • Vollständige Unterstützung für den Import von 3D-Szenen und Modellen im glTF 2.0-Format (GL Transmission Format) wurde hinzugefügt, zusammen mit einer ersten Unterstützung für das FBX-Format, das den Import von Szenen mit Animationen aus Blender ermöglicht, aber derzeit nicht mit Maya und 3ds Max kompatibel ist. Die Unterstützung für Skelett-Skins beim Import von Szenen über glTF 2.0 und FBX wurde hinzugefügt, sodass ein Skelett in mehreren Meshes verwendet werden kann. Die Arbeiten zur Verbesserung und Stabilisierung der Unterstützung von glTF 2.0 wurden gemeinsam mit der Entwicklergemeinschaft des Blender-Pakets durchgeführt, in der die verbesserte Unterstützung von glTF 2.0 in der Version 2.83 angeboten wird;
  • Die Netzwerkfunktionen der Engine wurden durch die Unterstützung von WebRTC- und WebSocket-Protokollen sowie durch die Möglichkeit, UDP im Multicast-Modus zu verwenden, erweitert. Eine API zur Nutzung kryptografischer Hashes und zur Arbeit mit Zertifikaten wurde hinzugefügt. Ein grafisches Interface zur Profilerstellung der Netzwerkaktivitäten wurde implementiert. Die Arbeiten an einem Godot-Port für WebAssembly/HTML5, der es ermöglicht, den Editor im Browser über Web auszuführen, haben begonnen;
  • Das Plugin für die Android-Plattform wurde überarbeitet und das Export-System aktualisiert. Nun stehen für die Paketbildung für Android zwei separate Export-Systeme zur Verfügung: eines mit einem vorab gesammelten Engine und das andere, das es ermöglicht, eigene Builds basierend auf angepassten Engine-Varianten zu erstellen. Die Anpassung eigener Builds kann auf Plug-in-Ebene für Android vorgenommen werden, ohne dass manuelle Änderungen an der ursprünglichen Vorlage erforderlich sind.
  • Im Editor wurde die Unterstützung für die selektive Deaktivierung einzelner Funktionen hinzugefügt, zum Beispiel können Schaltflächen für den 3D-Editor, den Skripteditor, die Ressourcenbibliothek, Knoten, Panels, Eigenschaften und andere Elemente, die für den Entwickler nicht benötigt werden, entfernt werden (das Ausblenden Überflüssiger Elemente vereinfacht die Benutzeroberfläche erheblich).
  • Die erste Unterstützung für die Integration mit Versionskontrollsystemen wurde hinzugefügt und ein Plugin zur Unterstützung von Git im Editor implementiert.
  • Es ist nun möglich, die Kamera für das laufende Spiel über ein Fenster im Editor zu überschreiben, was die Bewertung verschiedener Modi im Spiel ermöglicht (freier Blick, Inspektion von Knoten usw.).
  • Es wurde eine LSP (Language Server Protocol) Serverimplementierung für die GDScript-Sprache vorgeschlagen, die Informationen zur Semantik von GDScript und zu Regeln für die Codevervollständigung an externe Editoren wie das VS Code Plugin und Atom überträgt.
  • Zahlreiche Verbesserungen wurden im integrierten GDScript-Skripteditor implementiert: Es besteht jetzt die Möglichkeit, Lesezeichen für Positionen im Code zu setzen, sowie eine Minimalkarte (für einen schnellen Überblick über den gesamten Code) hinzugefügt, die Eingabeautovervollständigung wurde verbessert, und die Funktionalitäten im visuellen Skripting-Modus wurden erweitert.
  • Ein Modus zur Erstellung von Pseudo-3D-Spielen wurde hinzugefügt, der es ermöglicht, einen Tiefeneffekt in zweidimensionalen Spielen durch die Definition mehrerer Ebenen zu verwenden, die eine fiktive Perspektive bilden.
  • Die Unterstützung für Texturatlanten wurde im 2D-Editor wiederhergestellt.
  • Im GUI wurde der Prozess der Platzierung von Ankern und Grenzen von Bereichen modernisiert.
  • Für Textdaten wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Änderungen an Effekteinstellungen in Echtzeit zu beobachten, BBCode-Tags werden unterstützt und es kann die Möglichkeit definiert werden, eigene Effekte zu erstellen.
  • Ein Soundstream-Generator wurde hinzugefügt, der es ermöglicht, Schallwellen auf der Grundlage einzelner Frames und eines Spektralanalysators zu erzeugen.
  • Mit der V-HACD-Bibliothek wurde die Möglichkeit implementiert, konkave Meshes in präzise und vereinfachte konvexe Teile zu zerlegen. Diese Funktion vereinfacht die Erstellung von Kollisionen für bestehende 3D-Meshes erheblich.
  • Die Entwicklung von Spiel-Logik in C# unter Verwendung von Mono für Android- und WebAssembly-Plattformen ist jetzt möglich (zuvor wurde C# für Linux, Windows und macOS unterstützt). Auf Basis von Mono 6.6 wird C# 8.0 unterstützt. Außerdem wurde eine erste Unterstützung für die vorgelagerte Compilation (AOT, ahead-of-time) für C# implementiert, die im Code-Repository hinzugefügt wurde, jedoch noch nicht aktiviert ist (der Interpreter wird derzeit für WebAssembly verwendet). Außerdem können externe Editoren wie MonoDevelop, Visual Studio für Mac und Jetbrains Rider zur Bearbeitung von C#-Code verwendet werden;
  • Die Dokumentation wurde deutlich erweitert und verbessert. Eine teilweise Übersetzung der Dokumentation ins Deutsche wurde veröffentlicht (das Einführungshandbuch für den Einstieg wurde übersetzt).

Neuigkeiten auf der Godot-Website

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Quelle: linux.org.ru

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