Das Astronauts-Studio hinter dem Abenteuer
Studioleiter Adrian Chmielarz, der die Entwicklung des ersten Painkiller leitete und
In der ersten Demo befand sich der Spieler am Ufer, wo er von den Wächtern der Hexe angegriffen wurde, die von den Toten auferstanden waren. Die Feinde griffen in Wellen an, die jeweils durch Feuer im Totem der Hexen erzeugt wurden. Sobald die Flammen erloschen waren, wurde der letzte, mächtigste Zauber aktiviert. Wenn der Benutzer es schaffte, konnte er zur nächsten Zone wechseln.
In der neuen Demo ist alles komplizierter. Die Autoren vergleichen die Passage mit einem Rätsel. Vom Ufer aus findet sich der Spieler in einem verfluchten Dorf wieder, wo er von Musketieren, Rittern und anderen Dienern der Hexe angegriffen wird, die sich an verschiedenen Orten verstecken. Der Chef dieses Standortes ist Bishop. Er schickt Dämonenwellen auf den Spieler, um die Hexe zu beschützen. Wenn der Spieler ihn nicht besiegen kann, versteckt er sich verwundet in einem Unterschlupf, wo die letzte Schlacht stattfinden wird. An diesem Punkt endet die Demo – die nächsten Zonen sind noch nicht fertig.
Entwickler schließen die zweite Demo in 15 Minuten ab. Laut Khmelazh kann dies für den durchschnittlichen Benutzer mehrere Stunden dauern, und eine Hochgeschwindigkeitsfahrt dauert 6 bis 10 Minuten. Das Level ist linear, aber im Endspiel, so verspricht er, werde die Struktur komplexer sein.
Insgesamt sind die Macher mit dem Ergebnis der zweiten Demo zufrieden. Während sie daran arbeiteten, fanden sie heraus, wie das gesamte Spiel strukturiert werden sollte, und fanden auch die Nuancen in Bezug auf Waffen, Zaubersprüche, Talismane und Eigenschaften heraus. Allerdings funktionieren einige Elemente noch nicht so, wie es sich die Entwickler wünschen. Dazu gehört ein Warnsystem über die Annäherung eines Feindes, der sich außerhalb der Sichtweite des Spielers befindet (z. B. wenn er sich hinter seinem Rücken befindet). So etwas sei in Spielen selten, bemerkt Khmelazh, weshalb es zu Schwierigkeiten kam. Das Gameplay sei „spaßig und knallhart“ und „wie nichts anderes“, aber das Gleichgewicht, die KI und die Gegner-Spawning-Systeme müssten verbessert werden.
Die Entwickler werden eine dritte Demo erstellen, aber die Spieler werden sie wahrscheinlich auch nicht sehen. Der Manager nennt diese Demos keine Ziele, sondern „Nebenprodukte“ der Entwicklung, die ihm helfen, über die Arbeitsrichtung zu entscheiden und verschiedene Systeme zu testen.
Witchfire spielt in einer Fantasiewelt, die an das späte XNUMX. Jahrhundert erinnert. Die Autoren betonen, dass es sich hierbei nicht um Steampunk handelt und ordnen das Spiel der „viktorianischen Fantasie“ (Gaslampenfantasie) zu. Der Shooter ist zum Teil von der Souls-Reihe inspiriert (inwiefern er seinen Spielen in Bezug auf das Spieldesign ähnelt und nicht ähnlich ist, sagte Khmelazh in).
Neun Leute arbeiten an Witchfire. Ende letzten Jahres bestand das Team aus acht Spezialisten, und selbst dann stellte Khmelazh fest, dass es keine Pläne für eine Erweiterung gebe. Derzeit ist Witchfire nur für den PC angekündigt.
Source: 3dnews.ru