
Weitere Artikel der Reihe:
- Die Geschichte der Relais
- Die Geschichte der elektronischen Computer
- Die Geschichte des Transistors
- Die Geschichte des Internets
Die ersten elektronischen Computer waren einzigartige Geräte, die zu Forschungszwecken entwickelt wurden. Doch nach ihrem Markteintritt integrierten Organisationen sie schnell in die bestehende Datenverarbeitungskultur, in der alle Daten und Prozesse in Form von Stapeln dargestellt wurden. .
entwickelte den ersten Tabulator, der in der Lage war, Daten basierend auf Löchern in Papierkarten zu lesen und zu zählen, für die Volkszählung der USA Ende des 19. Jahrhunderts. Bis zur Mitte des folgenden Jahrhunderts drang eine bunte Mischung von Nachkommen dieser Maschine in große Unternehmen und Regierungsorganisationen auf der ganzen Welt ein. Ihre gemeinsame Sprache war die Karte, die aus mehreren Spalten bestand, wobei jede Spalte (gewöhnlich) eine Ziffer darstellte, die an einer der zehn Positionen durchstochen werden konnte, die Zahlen von 0 bis 9 bezeichneten.
Für die Erfassung von Eingabedaten auf komplexen Geräten war keine spezielle Infrastruktur notwendig, und dieser Prozess konnte auf mehrere Büros innerhalb der Organisation verteilt werden, die diese Daten generierte. Wenn die Daten verarbeitet werden mussten – beispielsweise um den Umsatz für den Quartalsbericht der Verkaufsabteilung zu berechnen – konnten die entsprechenden Karten in das Rechenzentrum gebracht und zur Bearbeitung an geeignete Maschinen eingereiht werden, die die Ausgabedaten auf den Karten bereitstellten oder diese auf Papier druckten. Um die zentralen Verarbeitungssysteme – Tabulatoren und Taschenrechner – gruppierten sich die Peripheriegeräte zum Perforieren, Kopieren, Sortieren und Interpretieren der Karten.

IBM 285 Tabulator, ein beliebtes Gerät zum Arbeiten mit Lochkarten in den 1930er und 40er Jahren.
Bis zur zweiten Hälfte der 1950er Jahre arbeiteten nahezu alle Computer nach dem Prinzip der "Batchverarbeitung". Aus der Sicht eines typischen Endbenutzers im Vertrieb hatte sich dabei kaum etwas geändert. Sie brachten einen Stapel von Lochkarten zur Verarbeitung und erhielten Ausdrucke oder einen weiteren Stapel von Lochkarten als Ergebnis. Während dieses Prozesses verwandelten sich die Karten von Löchern im Papier in elektronische Signale und umgekehrt, was Sie jedoch kaum interessierte. IBM dominierte im Bereich der Lochkartenverarbeitung und blieb eine der führenden Kräfte im Bereich der elektronischen Computer, vor allem aufgrund ihrer etablierten Netzwerke und einer breiten Palette an Peripheriegeräten. Sie ersetzten einfach die mechanischen Tabellen und Taschenrechner ihrer Kunden durch schnellere und flexiblere Datenverarbeitungsmaschinen.

IBM 704 Lochkartenverarbeitungsgerät. Im Vordergrund arbeitet eine Frau mit einem Lesegerät.
Dieses System zur Verarbeitung von Lochkarten hat jahrzehntelang einwandfrei funktioniert und war alles andere als rückläufig – im Gegenteil. Dennoch begannen Ende der 1950er Jahre marginalisierte Subkulturen von Computerforschern zu argumentieren, dass dieser gesamte Arbeitsprozess überdacht werden müsse – sie behaupteten, dass man Computer am besten interaktiv nutzen sollte. Anstatt dem Computer eine Aufgabe zu geben und später die Ergebnisse abzuholen, sollte der Nutzer direkt mit der Maschine kommunizieren und deren Möglichkeiten nach Bedarf nutzen. In "Das Kapital" beschreibt Marx, wie industrielle Maschinen – die Menschen einfach nur starten – die Werkzeuge ersetzt haben, die die Menschen direkt kontrollierten. Computer existierten jedoch bereits in Form von Maschinen. Erst später verwandelten einige ihrer Nutzer sie in Werkzeuge.
Und diese Umgestaltung fand nicht in den Rechenzentren statt – wie etwa im US Census Bureau, bei der Versicherungsgesellschaft MetLife oder der United States Steel Corporation (alle diese Unternehmen gehörten zu den ersten, die sich einen UNIVAC, einen der ersten kommerziell verfügbaren Computer, anschafften). Eine Organisation, die wöchentliche Gehälter als die effektivste und zuverlässigsten Methode betrachtet, wird wahrscheinlich nicht wünschen, dass jemand diese Verarbeitung stört, indem er mit dem Computer spielt. Der Wert, sich an die Konsole zu setzen und einfach etwas auszuprobieren, war eher den Wissenschaftlern und Ingenieuren klar, die die Problematik aus verschiedenen Perspektiven erforschen wollten, um deren Schwachstelle zu finden, und schnell zwischen Überlegungen und Handlungen hin und her wechseln konnten.
Daher entstanden solche Ideen bei den Forschern. Das Geld zur Finanzierung dieses verschwenderischen Computergebrauchs kam jedoch nicht von den Führungskräften ihrer Abteilungen. Eine neue Subkultur (man könnte sogar sagen, ein Kult) der interaktiven Arbeit am Computer entstand aus einer produktiven Partnerschaft zwischen dem Militär und den elitären Universitäten der USA. Diese für beide Seiten vorteilhafte Zusammenarbeit begann während des Zweiten Weltkriegs. Atomwaffen, Radargeräte und andere faszinierende Technologien lehrten das militärische Führungspersonal, dass die äußerlich unerklärlichen Beschäftigungen von Wissenschaftlern eine unglaubliche Bedeutung für die militärischen Belange haben können. Diese nützliche Interaktion dauerte etwa eine Generation, bevor sie in den politischen Wirren eines anderen Krieges, in Vietnam, zerbrach. In dieser Zeit hatten amerikanische Wissenschaftler Zugang zu enormen Geldsummen, die kaum jemand anrührte, und sie konnten sich mit nahezu allem beschäftigen, was irgendwie mit der nationalen Verteidigung in Verbindung gebracht werden konnte.
Die Rechtfertigung interaktiver Computer begann mit der Bombe.
Whirlwind und SAGE
Am 29. August 1949 führte ein sowjetisches Forschungsteam erfolgreich findet man . Drei Tage später entdeckte ein US-Aufklärungsflugzeug während eines Überflugs über den nördlichen Pazifik Spuren von radioaktivem Material in der Atmosphäre, die von diesem Test übrig geblieben waren. Die UdSSR hatte eine Bombe, und ihre amerikanischen Konkurrenten erfuhren davon. Die angespannte Lage zwischen den beiden Supermächten hielt bereits über ein Jahr an, seit die UdSSR die Landwege zu den von der Westmacht kontrollierten Gebieten Berlins gesperrt hatte, als Reaktion auf die Pläne zur Wiederherstellung des früheren wirtschaftlichen Glanzes Deutschlands.
Die Blockade endete im Frühjahr 1949 und brachte die Stadt aufgrund einer massiven Luftunterstützungsoperation des Westens in eine ausweglose Lage. Die Spannungen nahmen etwas ab. Dennoch konnten die amerikanischen Generäle die Existenz einer potenziell feindlichen Macht mit Zugang zu Atomwaffen nicht ignorieren, insbesondere angesichts der ständig wachsenden Größe und Reichweite strategischer Bomber. Die USA verfügten über eine Reihe von Radaranlagen zur Erkennung von Luftfahrzeugen, die während des Zweiten Weltkriegs an den Küsten des Atlantik und des Pazifiks eingerichtet wurden. Allerdings basierten sie auf veralteter Technologie, deckten die nördlichen Zugänge über Kanada nicht ab und waren nicht mit einem zentralen System zur Koordination des Luftschutzes verbunden.
Um die Situation zu klären, berief die USAF (unabhängiges militärisches Kommando seit 1947) einen Ingenieur-Ausschuss für Luftverteidigung (ADSEC) ein. Dieser wurde in der Geschichte als „Wallis-Ausschuss“ bekannt, nach seinem Vorsitzenden, George Wallis. Er war Physiker am MIT und Veteran der militärischen Forschungsgruppe Rad Lab, die nach dem Krieg in ein Forschungslabor für Elektronik (RLE) umgewandelt wurde. Der Ausschuss untersuchte dieses Problem ein Jahr lang, und den abschließenden Bericht veröffentlichte Wallis im Oktober 1950.
Es wäre anzunehmen, dass ein solcher Bericht eine langweilige Ansammlung von bürokratischen Ausdrücken wäre, versehen mit einer vorsichtigen und konservativen Empfehlung. Stattdessen stellte sich der Bericht als interessantes Beispiel kreativer Argumentation heraus und enthielt einen radikalen und riskanten Aktionsplan. Dies ist ohne Zweifel das Verdienst eines anderen Professors vom MIT, , der behauptete, dass das Studium von Lebewesen und Maschinen in einer einzigen Disziplin zusammengeführt werden könne, . Walli und seine Mitautoren gingen von der Annahme aus, dass ein Luftabwehrsystem ein lebender Organismus ist, und zwar nicht metaphorisch, sondern tatsächlich. Radaranlagen fungieren als Sinnesorgane, während Abfangjäger und Raketen die Effektoren sind, mit denen es mit der Umwelt interagiert. Sie arbeiten unter der Kontrolle eines Direktors, der Informationen von den Sinnesorganen nutzt, um Entscheidungen über die notwendigen Maßnahmen zu treffen. Ferner argumentierten sie, dass ein rein menschlicher Direktor nicht in der Lage wäre, Hunderte von näher kommenden Flugzeugen in Millionen von Quadratkilometern innerhalb weniger Minuten zu stoppen, weshalb es notwendig ist, so viele Funktionen des Direktors wie möglich zu automatisieren.
Die ungewöhnlichste ihrer Erkenntnisse war, dass die Automatisierung von Direktoren am besten durch digitale elektronische Computer erfolgen könnte, die einen Teil der menschlichen Entscheidungen übernehmen: die Analyse eingehender Bedrohungen, das Ausrichten von Abwehrmaßnahmen gegen diese Bedrohungen (wie das Berechnen von Abfangrouten und deren Übermittlung an die Jäger) und möglicherweise sogar die Entwicklung von Strategien für optimale Reaktionen. Zu diesem Zeitpunkt war jedoch nicht offensichtlich, dass Computer für diesen Zweck geeignet waren. In den gesamten USA gab es damals genau drei funktionierende elektronische Computer, und keiner von ihnen erfüllte auch nur annähernd die Zuverlässigkeitsanforderungen für ein militärisches System, von dem Millionen von Leben abhängen. Es handelte sich lediglich um sehr schnelle und programmierbare Zahlenverarbeitungseinheiten.
Dennoch hatte Wally Grund zu der Annahme, dass es möglich sei, einen digitalen Computer zu entwickeln, der in Echtzeit arbeitet, da er von dem Projekt wusste. [«Вихрь»]. Er begann während des Krieges im Labor für Servomechanismen am MIT unter der Leitung des jungen Doktoranden Jay Forrester. Sein ursprüngliches Ziel war es, einen universellen Flugsimulator zu entwickeln, der umkonfiguriert werden konnte, um neue Flugzeugmodelle zu unterstützen, ohne jedes Mal von Grund auf neu zu bauen. Ein Kollege überzeugte Forrester, dass sein Simulator digitale Elektronik zur Verarbeitung der Eingangsparameter des Piloten und zur Ausgabe von Ausgangszuständen für die Instrumente nutzen sollte. Allmählich entwickelte sich der Versuch, einen Hochgeschwindigkeits-Digitalcomputer zu schaffen, und übertraf das ursprüngliche Ziel. Der Flugsimulator geriet in den Hintergrund, und der Krieg, der zur Entwicklung geführt hatte, war längst beendet. Das Inspektorenkomitee der Naval Research Office (ONR) war zunehmend enttäuscht über das Projekt aufgrund des ständig wachsenden Budgets und des immer wieder verschobenen Endtermins. 1950 kürzte das ONR drastisch Forresters Budget für das nächste Jahr mit der Absicht, das Projekt anschließend vollständig einzustellen.
Für George Wally jedoch wurde Whirlwind zur Offenbarung. Der eigentliche Computer Whirlwind war noch weit von einem betriebsbereiten Zustand entfernt. Doch danach sollte ein Computer entstehen, der mehr sein würde als nur ein verstand ohne Körper. Es sollte ein Computer mit Sinnen und Effektoren sein. Ein Organismus. Forrester hatte bereits Pläne zur Erweiterung des Projekts zur Hauptsystem des militärischen Kommandos und Kontrollzentrums des Landes in Betracht gezogen. Den Computeringenieuren des ONR, die Computer nur für die Lösung mathematischer Probleme für geeignet hielten, erschien dieser Ansatz grandios und absurd. Doch genau diese Idee suchte Wally, und er kam gerade rechtzeitig, um Whirlwind aus dem Nichts zu retten.
Trotz großer Ambitionen – oder vielleicht gerade wegen ihnen – überzeugte der Bericht von Wally das Kommando der Luftwaffe, das daraufhin ein umfangreiches neues Forschungs- und Entwicklungsprogramm ins Leben rief, um zuerst zu verstehen, wie man ein auf digitalen Computern basierendes Luftabwehrsystem schaffen kann, und es dann tatsächlich zu bauen. Die Luftwaffe begann eine Zusammenarbeit mit dem MIT, um grundlegende Forschungen durchzuführen – eine naheliegende Wahl, angesichts der Presence von Whirlwind und RLE sowie der Geschichte erfolgreicher Kooperationen im Bereich der Luftverteidigung, die bis zum Rad Lab und dem Zweiten Weltkrieg zurückreicht. Sie nannten die neue Initiative „Projekt Lincoln“ und errichteten das neue Lincoln Research Laboratory in Hanscom Field, 25 km nordwestlich von Cambridge.
Die Luftwaffe nannte das computerisierte Luftabwehrprojekt – eine typisch merkwürdige Abkürzung eines Militärprojekts, die für "halbautomatische Bodenüberwachung" steht. Whirlwind sollte zum Testcomputer werden, der die Lebensfähigkeit des Konzepts beweist, bevor es in die Serienproduktion und den Einsatz von Hardware übergeht – diese Verantwortung wurde IBM übertragen. Die Arbeitsversion des Whirlwind-Computers, die bei IBM hergestellt werden sollte, erhielt einen viel weniger einprägsamen Namen AN/FSQ-7 ("Army-Navy Fixed Stationary Special Equipment" – im Vergleich zu diesem Akronym wirkt SAGE ziemlich präzise).
Bis zu dem Zeitpunkt, als die US-Luftwaffe 1954 vollständige Pläne für das SAGE-System entwarf, umfasste es verschiedene Radaranlagen, Luftstützpunkte und Luftabwehrwaffen – alles gesteuert von dreiundzwanzig Kontrollzentren, massiven Bunkern, die so konzipiert waren, dass sie einen Bombardement überstehen konnten. Um diese Zentren auszustatten, hätte IBM vierundvierzig Computer liefern müssen, anstelle von dreiundzwanzig, was die Militärs mehrere Milliarden Dollar gekostet hätte. Der Grund dafür war, dass das Unternehmen immer noch elektronische Röhren in seinen logischen Schaltungen verwendete, die wie Glühbirnen häufig durchbrannten. Jede der zehntausend Röhren in einem funktionierenden Computer konnte jederzeit ausfallen. Es wäre offensichtlich inakzeptabel gewesen, einen ganzen Luftraumsektor des Landes ungeschützt zu lassen, während Techniker Reparaturen durchführen, daher musste eine Ersatzmaschine bereitgehalten werden.

Das SAGE-Kontrollzentrum auf der Luftwaffenbasis Grand Forks in North Dakota, wo zwei AN/FSQ-7-Computer installiert waren.
In jedem Kontrollzentrum arbeiteten Dutzende von Operatoren, die vor Kathodenstrahlbildschirmen saßen, wobei jeder einen Teil des Luftraums überwachte.

Der Computer überwachte potenzielle Luftbedrohungen und stellte sie als Spuren auf dem Bildschirm dar. Der Operator konnte eine Lichtpistole verwenden, um zusätzliche Informationen zu den Spuren abzurufen und Befehle für das Abwehrsystem zu geben, wobei der Computer diese in eine ausgedruckte Nachricht für die verfügbaren Raketenbatterien oder die Luftwaffenbasis umwandelte.

Virus der Interaktivität
Angesichts der Natur des SAGE-Systems – der direkten Interaktion zwischen Menschen und digitalen Computern in Echtzeit mittels Lichtpistolen und Konsolen – ist es nicht verwunderlich, dass im Lincoln-Labor die erste Kohorte von Befürwortern interaktiver Computerinteraktionen entstand. Die gesamte Computer-Kultur des Labors existierte in einer isolierten Blase, abgeschnitten von den Standards der Batchverarbeitung, die sich in der Geschäftswelt entwickelten. Die Forscher nutzten Whirlwind und dessen Nachfolger und reservierten Zeitfenster, in denen sie exklusiven Zugriff auf den Computer hatten. Sie waren daran gewöhnt, Hände, Augen und Ohren für die direkte Interaktion über Schalter, Tastaturen, hell leuchtende Bildschirme und sogar Lautsprecher zu verwenden, ohne papierbasierte Zwischenhändler.
Diese seltsame und kleine Subkultur verbreitete sich wie ein Virus in die Welt, durch direkten physischen Kontakt. Und wenn man sie als Virus betrachtet, wäre der Nullpatient ein junger Mann namens Wesley Clark. Clark brach 1949 sein Physik-Studium an der UC Berkeley ab, um Techniker in einer Fabrik für Atomwaffen zu werden. Doch die Arbeit gefiel ihm nicht. Nachdem er einige Artikel über Computer gelesen hatte, begann er nach Wegen zu suchen, in das zu gelangen, was er als neues und spannendes Feld voller ungenutzten Potenzials betrachtete. Von der Ausschreibung für Computerfachleute im Lincoln Laboratory erfuhr er durch eine Anzeige und zog 1951 an die Ostküste, um unter der Führung von Forester zu arbeiten, der bereits Leiter des Labors für digitale Computer geworden war.

Wesley Clark, der seinen biomedizinischen Computer LINC präsentiert, 1962
Clark trat der Gruppe von Spitzenentwicklern bei, einer Abteilung des Labors, die einen entspannten Zustand der Zusammenarbeit zwischen Militär und Universitäten jener Zeit verkörperte. Obwohl die Abteilung technisch gesehen Teil des Lincoln Laboratory-Universums war, existierte dieses Team wie in einer Blase innerhalb einer anderen Blase, isoliert von den alltäglichen Anforderungen des SAGE-Projekts und frei in der Wahl jeder Computerrichtung, die mit der Luftverteidigung in Verbindung gebracht werden konnte. Ihre Hauptaufgabe zu Beginn der 1950er Jahre war es, einen Memory Test Computer (MTC) zu entwickeln, der dazu vorgesehen war, die Lebensfähigkeit eines neuen, hochleistungsfähigen und zuverlässigen Verfahrens zur Speicherung digitaler Informationen zu demonstrieren, , der die launische speicherbasierte ECLT-Technologie ersetzen sollte, die im Whirlwind verwendet wurde.
Da MTC keine anderen Nutzer außer ihren Schöpfern hatte, hatte Clark täglich mehrere Stunden vollen Zugriff auf den Computer. Clark interessierte sich für die damals angesagte cybernetische Verbindung von Physik, Physiologie und Informationstheorie, beeinflusst durch seinen Kollegen Belmont Farley, der mit einer Gruppe von Biophysikern am RLE in Cambridge kommunizierte. Clark und Farley verbrachten viele Stunden mit MTC, um softwarebasierte Modelle von neuronalen Netzen zu erstellen und die Eigenschaften selbstorganisierender Systeme zu untersuchen. Aus diesen Experimenten begann Clark, bestimmte axiomatische Prinzipien der Informatik zu extrahieren, von denen er nie abkam. Insbesondere begann er zu glauben, dass "die Benutzerfreundlichkeit der wichtigste Designfaktor ist."
Im Jahr 1955 schloss sich Clark mit Ken Olsen, einem Entwickler des MTC, zusammen, um einen Plan für einen neuen Computer zu erstellen, der den Weg für die nächste Generation militärischer Steuersysteme ebnen sollte. Mit einem sehr großen Speicher aus magnetischen Kernen zur Datenspeicherung und Transistoren für die Logik könnte er wesentlich kompakter, zuverlässiger und leistungsfähiger als der Whirlwind gestaltet werden. Ursprünglich schlugen sie ein Design vor, das sie TX-1 (Transistorized and eXperimental computer, „experimenteller Transistorcomputer“) nannten – viel klarer als AN/FSQ-7. Doch die Leitung des Lincoln Lab lehnte das Projekt als zu teuer und riskant ab. Transistoren waren erst vor wenigen Jahren auf den Markt gekommen, und es gab nur sehr wenige Computer, die auf Transistorlogik basierten. Daher kehrten Clark und Olsen mit einer reduzierten Version der Maschine, TX-0, zurück, die genehmigt wurde.

TX-0
Die Funktionalität des Computers TX-0 als Instrument zur Verwaltung militärischer Basen war zwar der Anstoß zu seiner Schaffung, jedoch interessierte Clark diese weit weniger als die Möglichkeit, seine Ideen zur Computerarchitektur voranzutreiben. Aus seiner Sicht war Interaktivität bei Rechenmaschinen nicht mehr nur eine Gegebenheit in den Laboren in Lincoln, sondern wurde zur neuen Norm – einem richtigen Ansatz zur Entwicklung und Nutzung von Computern, insbesondere für wissenschaftliche Arbeiten. Er gab den Biophysikern des MIT Zugang zum TX-0, auch wenn ihre Arbeiten nichts mit der Luftverteidigung zu tun hatten, und erlaubte ihnen, das visuelle Display der Maschine zur Analyse von Elektroenzephalogrammen aus Schlafstudien zu nutzen. Und niemand hatte etwas dagegen.
Der TX-0 war so erfolgreich, dass 1956 die Lincoln Labs den voll funktionsfähigen Transistorcomputer TX-2 mit einem enormen Speicher von zwei Millionen Bits genehmigten. Die Umsetzung des Projekts wird zwei Jahre in Anspruch nehmen. Danach wird der Virus die Laborkreise verlassen. Nach der Fertigstellung des TX-2 werden die Labore den frühen Prototyp nicht mehr benötigen und stimmten zu, den TX-0 zur Miete an die RLE in Cambridge zu übergeben. Er wurde im zweiten Stock über dem Batch-Computing-Zentrum installiert und infizierte sofort die Computer und Professoren des MIT-Campus, die um Zeitfenster kämpften, um vollständige Kontrolle über den Computer zu erlangen.
Es wurde bereits deutlich, dass es nahezu unmöglich ist, ein Computerprogramm beim ersten Versuch richtig zu schreiben. Darüber hinaus war den Forschern, die sich mit einer neuen Aufgabe beschäftigten, oft zu Beginn nicht klar, welches Verhalten korrekt sein sollte. Um Ergebnisse von dem Rechenzentrum zu erhalten, musste man stundenlang warten oder sogar bis zum nächsten Tag. Für Dutzende neuer Programmierer auf dem Campus wurde die Möglichkeit, eine Treppe hinaufzugehen, einen Fehler zu entdecken und ihn sofort zu beheben, einen neuen Ansatz auszuprobieren und sofort verbesserte Ergebnisse zu sehen, zu einer wahren Offenbarung. Einige nutzten ihre Zeit auf dem TX-0 für ernsthafte wissenschaftliche oder ingenieurtechnische Projekte, aber die Freude über die Interaktivität zog auch die verspielteren Seelen an. Ein Student schrieb ein Programm zur Textbearbeitung, das er 'teure Schreibmaschine' nannte. Ein anderer folgte seinem Beispiel und schrieb 'teuren Tischrechner', den er für seine Hausaufgaben in numerischer Analyse verwendete.

Ivan Sutherland präsentiert sein Programm Sketchpad auf dem TX-2
In der Zwischenzeit beschlossen Ken Olsen und ein anderer TX-0-Ingenieur, Harlan Anderson, frustriert über den langsamen Fortschritt des TX-2-Projekts, einen interaktiven Kleincomputer für Wissenschaftler und Ingenieure auf den Markt zu bringen. Sie verließen das Labor, um die Digital Equipment Corporation zu gründen, und richteten ihr Büro in einer ehemaligen Textilfabrik am Assabet River ein, zehn Meilen westlich von Lincoln. Ihr erster Computer, der PDP-1 (veröffentlicht 1961), war im Grunde ein Klon des TX-0.
TX-0 und Digital Equipment Corporation begannen, erfreuliche Nachrichten über neue Möglichkeiten zur Nutzung von Computern außerhalb des Lincoln-Labors zu verbreiten. Dennoch war der Virus der Interaktivität geografisch auf den östlichen Teil von Massachusetts beschränkt. Doch das sollte sich bald ändern.
Weitere Lektüre:
- Lars Heide, Punched-Card Systems and the Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
- Joseph November, Biomedical Computing (2012)
- Kent C. Redmond und Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITRE (2000)
- M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)
Quelle: habr.com
