
Computer- und Videospiele entwickeln sich kontinuierlich weiter. Laut Prognosen von Newzoo wird die Anzahl der Gamer bis 2023 Der Markt fĂŒr Cloud-Gaming wĂ€chst ebenfalls â Experten schĂ€tzen, dass die jĂ€hrliche Wachstumsrate (CAGR) in diesem Bereich bis 2025 bei
ĂŒber 30% liegen wird. . Wenn es um die finanziellen Kennzahlen geht, wird der Markt bis 2025-2026 auf etwa 3-6 Milliarden US-Dollar anwachsen. Die Pandemie verlangsamt dabei nicht, sondern beschleunigt die Entwicklung der gesamten Branche. Aktuell haben sich in der Cloud-Gaming-Branche mehrere dauerhafte Trends herauskristallisiert, die sich in naher Zukunft verstĂ€rken werden. Weitere Informationen dazu finden Sie im Folgenden.
5G und Cloud-Gaming
Die Bandbreite drahtloser Netzwerke und die Verzögerung sind die Hauptfaktoren, die die SpielqualitĂ€t beeinflussen, da die Daten im Rechenzentrum des Dienstes verarbeitet werden, bevor der fertige Videostream an das BenutzergerĂ€t ĂŒbermittelt wird. Je besser die Verbindung, desto flĂŒssiger das Bild und höher die Bildauflösung. WĂ€hrend frĂŒher eine gute QualitĂ€t nur ĂŒber Ethernet-Verbindungen möglich war, befreit das mobile Breitband-Internet die Spieler jetzt nach und nach von Kabeln.
Dank der Verbreitung von 5G werden Cloud-Gaming-Dienste zugĂ€nglicher. Die fĂŒnfte Mobilfunkgeneration ermöglicht das Spielen von Plattformen wie Google Stadia und Playkey nicht nur auf PCs und Laptops, sondern auch auf mobilen GerĂ€ten in jeder Region mit 5G-Abdeckung. Gamer haben die Möglichkeit, AAA-Titel auf dem Weg zum Flughafen, im CafĂ© oder einfach auf einer Parkbank zu spielen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. TatsĂ€chlich haben Nutzer mobiler GerĂ€te Millionen von Gaming-Gadgets zur VerfĂŒgung. Schon jetzt ĂŒbersteigt die Anzahl mobiler Gamer 2 Milliarden, und im Laufe der Zeit wird diese Zahl .

Die kommerzielle 5G-Verbindung ist bereits in SĂŒdkorea, bestimmten Regionen Chinas und Japan verfĂŒgbar. Andere LĂ€nder entwickeln aktiv die Infrastruktur fĂŒr Mobilfunknetze der fĂŒnften Generation. All dies fördert die aktive Entwicklung des Cloud-Gameings.
Der Eintritt groĂer Akteure
in das Cloud-Gaming der gröĂten Unternehmen der Welt geweckt, darunter Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent und NetEase. Die Zahl der Marktteilnehmer wĂ€chst stĂ€ndig. Zum Beispiel plant die Firma Amazon in diesem Jahr die EinfĂŒhrung ihrer eigenen Gaming-Plattform "Project Tempo".
Der Markt fĂŒr Cloud-Gaming in Asien expandiert aktiv. So haben im MĂ€rz 2020 die Unternehmen Sanqi Interactive Entertainment und Huawei Cloud vereinbart, gemeinsam an der Entwicklung einer Cloud-Gaming-Plattform zu arbeiten.
Auch Russland bleibt nicht zurĂŒck. Derzeit sind im Land verfĂŒgbar:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Loudplay.
- Megadrom.
- Power Cloud Game.
- Drova.
Diese Dienste kooperieren mit russischen und auslÀndischen Betreibern, darunter «Beeline», MegaFon, MTS, Tele2 und andere. Sie investieren erhebliche Mittel in die Entwicklung des Cloud-Gamings. Gemeinsame Projekte werden realisiert, die schrittweise die QualitÀt der Dienste verbessern und gleichzeitig deren Möglichkeiten erweitern. Es gibt noch viel zu tun, aber der Fortschritt ist offensichtlich.
Ăber die Möglichkeiten, VorzĂŒge und Nachteile russischer Cloud-Gaming-Dienste habe ich .
Clouds, Konsolen und teures âHardwareâ
Die Kosten fĂŒr Gaming-PCs und Konsolen der neuesten Generation So kosten Low-End-Gaming-Systeme zwischen 300 und 400 US-Dollar. Die Preise fĂŒr Spitzenmodelle, die selbst die âanspruchsvollstenâ Spiele bewĂ€ltigen können, liegen um ein Vielfaches höher.
NatĂŒrlich kann sich nicht jeder Gamer ein System fĂŒr 4000-5000 $ leisten. Im Schnitt gibt ein Spieler zwischen 800 und 1000 $ fĂŒr den Erwerb oder die Modifikation eines Gaming-Systems aus. Aber selbst das ist viel. Die hohen Preise fĂŒr Gaming-Hardware schrecken Millionen von Gamern ab. SchĂ€tzungen zufolge haben etwa 70 % der potenziellen KĂ€ufer von Gaming-PCs oder Laptops kein Interesse oder die Möglichkeit, das zu erwerben, was sie sich wĂŒnschen. Infolgedessen erfĂŒllen die Spezifikationen von 60 % der Benutzer-PCs nicht die ressourcenspezifischen Anforderungen von AAA-Spielen. WĂŒrden die Preise fĂŒr leistungsstarke Gaming-Systeme sinken, wĂŒrde der Markt sofort Millionen neuer Spieler anziehen.

Hier kommen die Dienste des Cloud-Gaming ins Spiel, die unnötige Ausgaben fĂŒr Computerhardware oder Konsolen vermeiden helfen. Um die besagten AAA-Spiele zu spielen, benötigt man nur den entsprechenden Dienst, einen preisgĂŒnstigen PC, Laptop, Tablet oder Smartphone, eine gute Internetverbindung sowie einen Controller oder eine Tastatur.
Spiele als Dienst
Durch den Verzicht auf Hardware gibt es im Cloud-Gaming praktisch keine Eintrittsbarriere. Es entsteht ein neues Modell fĂŒr den Konsum von Spielinhalten. Zudem entwickelt sich eine neue Art von Spielen, cloud-native, die von Grund auf fĂŒr Cloud-Plattformen geschaffen werden und keine Hardwareanforderungen haben. Ein herausragendes Beispiel in diesem Bereich ist Fortnite.
Cloud-Gaming-Dienste setzen alles daran, den Zugang der Spieler zu Inhalten zu erleichtern. So kombiniert Google YouTube und Google Stadia. So zeigt YouTube Live-Streams von Spielen. Um am Geschehen teilzunehmen, muss man nur auf die SchaltflĂ€che klicken. Es ist nichts herunterzuladen oder zu kaufen nötig â man klickt auf die SchaltflĂ€che âbeitretenâ und spielt. Dieses Modell wurde als âClick to Keep Playâ bezeichnet.

Beispiel fĂŒr die Integration in die Demo-Version von Google Stadia mit einem Live-Stream von NBA 2Kâ
Sobald der Nutzer ins Spiel einsteigt, taucht er sofort in eine freundliche Umgebung ein, in der er nicht nur spielen, sondern auch mit âKollegenâ kommunizieren kann. Ăbrigens werden Spiele allmĂ€hlich sozialisiert und verwandeln sich in eine Art soziales Netzwerk.
Erweiterung des Publikums fĂŒr Cloud-Gaming
Vor einigen Jahren musste ein Nutzer, der Cloud-Gaming spielen wollte, ĂŒber umfangreiche technische Kenntnisse verfĂŒgen. Herunterladen des Clients, seine Konfiguration und die Auswahl eines Servers â das war fĂŒr manche Benutzer eine herausfordernde Aufgabe. Heute kann man jedoch Cloud-Gaming buchstĂ€blich mit nur wenigen Klicks starten.
Das Publikum fĂŒr Cloud-Gaming erweitert sich allmĂ€hlich, und der Anteil der jungen Spieler nimmt zu. So lag im Januar 2020 der Anteil der Spieler unter 20 Jahren bei . Bereits Ende Mai bis Anfang Juni hatte sich dieser Wert verdoppelt. Möglicherweise ist dies auf den Ăbergang zu Fernunterricht fĂŒr Studenten und SchĂŒler zurĂŒckzufĂŒhren. Die freie Zeit hat zugenommen, und die Lernenden verbringen sie mit Spielen. stieg der Gaming-Traffic nach EinfĂŒhrung des Lockdowns um 70 % im Vergleich zum gleichen Zeitraum des Vorjahres. In Russland hat sich die Zahl der Spieler wĂ€hrend der QuarantĂ€ne , wĂ€hrend die Einnahmen der Anbieter von Cloud-Diensten um 300 % gestiegen sind.
Im Wesentlichen entwickelt sich die als âNetflix fĂŒr Gamingâ bezeichnete Cloud-Gaming-Industrie tagtĂ€glich weiter. Der Fortschritt ist spĂŒrbar, die Entwicklung der Branche wird durch Pandemien oder wirtschaftliche Probleme nicht aufgehalten. FĂŒr die Dienste ist es entscheidend, die technische Seite auszubauen und dabei die Vielfalt der verfĂŒgbaren Spiele sowie die niedrige Eintrittsbarriere fĂŒr Nutzer jeden Alters und mit jedem technischen Wissen im Blick zu behalten.
Quelle: habr.com
