
Computer- und Videospiele entwickeln sich stÀndig weiter. Laut der Prognose von Newzoo wird die Anzahl der Gamer 3 Milliarden.
Auch der Marktanteil der Cloud-Games wĂ€chst â Experten schĂ€tzen, dass die kumulierte jĂ€hrliche Wachstumsrate (GAGR) in diesem Bereich bis 2025 mehr als Wenn man ĂŒber die finanziellen Kennzahlen spricht, wird das Marktvolumen bis 2025-2026 bei etwa 3-6 Milliarden USD liegen. Die Pandemie bremst nicht, sondern beschleunigt die Entwicklung der gesamten Branche. Momentan gibt es in der Cloud-Gaming-Branche mehrere stabile Trends, die sich in naher Zukunft verstĂ€rken werden. Mehr dazu â im folgenden Abschnitt.
5G und Cloud-Games
Die Bandbreite von drahtlosen Netzwerken und die Latenz sind die Hauptfaktoren, die die SpielqualitĂ€t beeinflussen, da die Daten im Rechenzentrum des Dienstes verarbeitet werden, bevor der fertige Video-Stream an das BenutzergerĂ€t ĂŒbertragen wird. Je besser die Verbindung, desto flĂŒssiger das Bild und desto höher die Auflösung. WĂ€hrend man frĂŒher nur durch eine Ethernet-Verbindung eine gute QualitĂ€t erreichen konnte, befreit uns das mobile Breitband-Internet zunehmend von Kabeln.
Dank des 5G-Ausbaus werden Cloud-Games zugĂ€nglicher. Die 5G-Netze ermöglichen es, Dienste wie Google Stadia und Playkey nicht nur auf PCs und Laptops, sondern auch auf mobilen GerĂ€ten in jeder Region, in der 5G-Abdeckung vorhanden ist, zu starten. Gamer haben die Möglichkeit, AAA-Titel auf dem Weg zum Flughafen, im CafĂ© oder einfach auf einer Bank im Park zu spielen, wenn sich die Gelegenheit bietet. TatsĂ€chlich haben die Benutzer mobiler GerĂ€te Millionen von Gaming-Gadgets in der Hand. Bereits jetzt ĂŒbersteigt die Anzahl der mobilen Gamer 2 Milliarden, und im Laufe der Zeit wird ihre Zahl .

Die kommerzielle 5G-Verbindung ist bereits in SĂŒdkorea, einigen Regionen Chinas und in Japan im Einsatz. Andere LĂ€nder entwickeln aktiv die Infrastruktur fĂŒr Netzwerke der fĂŒnften Generation. All dies fördert die aktive Entwicklung des Cloud-Gamings.
Das Kommen groĂer Akteure
GroĂe Unternehmen wie Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent und NetEase haben ein Interesse an Cloud-Games Die Anzahl der Marktteilnehmer nimmt stetig zu. So plant beispielsweise Amazon, in diesem Jahr seine eigene Gaming-Plattform "Project Tempo" zu starten.
Der Bereich der Cloud-Gaming-Angebote expandiert aktiv in Asien. So haben im MĂ€rz 2020 die Unternehmen Sanqi Interactive Entertainment und Huawei Cloud eine Vereinbarung getroffen, um gemeinsam eine Cloud-Gaming-Plattform zu entwickeln.
Russland bleibt nicht zurĂŒck. Derzeit sind im Land verfĂŒgbar:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Loudplay.
- Megadrom.
- Power Cloud Game.
- Drova.
Diese Dienste kooperieren mit russischen und auslĂ€ndischen Anbietern, darunter âBeelineâ, MegaFon, MTS, Tele2 und weitere. Sie investieren erhebliche Mittel in die Entwicklung des Cloud-Gamings. Es werden gemeinsame Projekte umgesetzt, die schrittweise die QualitĂ€t der Dienste verbessern und gleichzeitig deren Möglichkeiten erweitern. Es gibt noch viel zu tun, aber der Fortschritt ist offensichtlich.
Ăber die Möglichkeiten, Vorteile und Nachteile russischer Cloud-Gaming-Dienste habe ich .
Cloud, Konsolen und teure Hardware
Die Preise fĂŒr die neuesten Gaming-PCs und Konsolen . So liegt der Preis fĂŒr Low-End-Gaming-Systeme bei 300-400 $. Die Kosten fĂŒr Spitzenmodelle, die selbst die âanspruchsvollstenâ Spiele bewĂ€ltigen können, liegen um ein Vielfaches höher.
NatĂŒrlich kann sich nicht jeder Gamer ein System fĂŒr 4000-5000 $ leisten. Im Durchschnitt gibt ein Spieler 800-1000 $ fĂŒr den Kauf oder die Modifikation eines Gaming-Systems aus. Aber auch das ist viel. Hohe Preise fĂŒr Gaming-Hardware schrecken Millionen von Gamern ab. Experten schĂ€tzen, dass etwa 70 % der potenziellen KĂ€ufer von Gaming-PCs oder -Laptops kein Wunsch oder die Möglichkeit haben, das zu erwerben, was sie gerne hĂ€tten. Infolgedessen erfĂŒllen die Eigenschaften von 60 % der PC der Nutzer nicht die systemtechnischen Anforderungen von AAA-Spielen. Wenn die Preise fĂŒr leistungsstarke Gaming-Systeme sinken wĂŒrden, wĂŒrde der Markt sofort Millionen neuer Spieler gewinnen.

Hier bieten Cloud-Gaming-Dienste eine Lösung, die unnötige Ausgaben fĂŒr Computerhardware oder Konsolen vermeidet. Um die genannten AAA-Spiele zu spielen, benötigt man lediglich den entsprechenden Dienst, einen preiswerten PC, Laptop, Tablet oder Smartphone, eine gute Internetverbindung sowie einen Controller oder eine Tastatur.
Games as a Service
Dank des Verzichts auf Hardware hat Cloud-Gaming praktisch keine Eintrittsbarrieren. Es entsteht ein neues Modell fĂŒr den Konsum von Gaming-Inhalten. DarĂŒber hinaus entwickelt sich eine neue Klasse von Spielen, cloud-native, die von Anfang an fĂŒr Cloud-Plattformen entwickelt werden und keine Hardware-Anforderungen haben. Ein fĂŒhrendes Beispiel dieser Nische ist Fortnite.
Cloud-Gaming-Dienste tun alles, um den Spielern den Zugang zu Inhalten zu erleichtern. Zum Beispiel kombiniert Google YouTube und Google Stadia. So demonstriert YouTube einen Livestream des Spiels. Um am Geschehen teilzunehmen, muss man einfach auf die SchaltflĂ€che klicken. Es ist nichts herunterzuladen oder zu kaufen â man klickt auf die SchaltflĂ€che âbeitretenâ und spielt. Dieses Modell erhielt einen eigenen Namen â click to keep play.

Beispiel fĂŒr die Integration in die Demoversion von Google Stadia mit einem Livestream von NBA 2Kâ
Sobald der Benutzer in das Spiel eintritt, taucht er sofort in eine freundliche Umgebung ein, in der man nicht nur spielen, sondern auch mit âKollegenâ kommunizieren kann. Ăbrigens werden Spiele allmĂ€hlich sozialisiert und entwickeln sich zu einer Art sozialen Netzwerken.
Erweiterung der Zielgruppe des Cloud-Gamings
Vor wenigen Jahren musste ein Benutzer, der Cloud-Gaming spielen wollte, technisch versiert sein. Einen Client herunterzuladen, ihn einzurichten und einen Server auszuwĂ€hlen â das war fĂŒr einige Benutzer eine komplexe Aufgabe. Heutzutage kann man Cloud-Gaming mit nur wenigen Klicks starten.
Die Zielgruppe des Cloud-Gamings wĂ€chst allmĂ€hlich, der Anteil der jĂŒngeren Zielgruppe nimmt zu. So betrug im Januar 2020 der Anteil der Spieler unter 20 Jahren . Bereits Ende Mai bis Anfang Juni hatte sich dieser Wert verdoppelt. Möglicherweise hat der Ăbergang von Studenten und SchĂŒlern auf Fernunterricht dazu beigetragen. Es gab mehr Freizeit, und die SchĂŒler begannen, diese fĂŒr Spiele zu nutzen. , ist der Spielverkehr nach der EinfĂŒhrung des Selbstisolationsregimes im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 70% gestiegen. In Russland hat sich wĂ€hrend der QuarantĂ€ne die Anzahl der Spieler , wĂ€hrend der Umsatz der Cloud-Service-Anbieter um 300% gestiegen ist.
Insgesamt entwickelt sich die Branche des Cloud-Gamings, auch als âNetflix fĂŒr Gamingâ bezeichnet, Tag fĂŒr Tag aktiver. Der Fortschritt ist spĂŒrbar, die Entwicklung der Branche wird durch keine Pandemie und keine möglichen wirtschaftlichen Probleme aufgehalten. Das Wichtigste fĂŒr die Dienste ist, die technische Seite zu entwickeln, weiterhin eine Vielfalt an verfĂŒgbaren Spieltiteln anzubieten und den Einstieg fĂŒr Nutzer jeden Alters mit jedem technischen Wissen zu erleichtern.
Quelle: habr.com
