HyperCard, das verlorene Glied in der Evolution des Webs

Bevor das Web irgendetwas tun konnte, machte HyperCard alles.

HyperCard, das verlorene Glied in der Evolution des Webs
Irgendwann um 1988 schloss die Besitzerin meiner Wohnung einen Deal mit mir. Sie kauft einen Macintosh-Computer, ich kaufe eine externe Festplatte, und wir lassen dieses System im Wohnzimmer, um es abwechselnd zu nutzen. Meistens nutzte sie den Computer, da ich auf einem IBM 286 rechnete und einfach den Fortschritt von Apple verfolgen wollte. Nachdem wir jedoch den Mac eingerichtet hatten, bemerkte ich eines Abends ein Programm im AnwendungsmenĂŒ. „HyperCard?“ – dachte ich. „Was ist das?“

Ich öffnete das Programm und las die Anleitung. HyperCard ermöglichte das Erstellen von "Stapel" von Karten oder visuellen Seiten auf dem Mac-Bildschirm. Darin konnte man "Felder" einfĂŒgen, in denen Text, Tabellen oder sogar Bilder angezeigt wurden. Man konnte "SchaltflĂ€chen" setzen, die Karten aus dem Stapel miteinander verbanden und bei BetĂ€tigung verschiedene GerĂ€usche abspielten – besonders erinnere ich mich an ein klirrendes GerĂ€usch, das ich bis heute nicht vergessen kann. Auch konnte man Bilder in SchaltflĂ€chen verwandeln.

FĂŒnf coole HyperCard-Stapel

1. Das bekannteste Projekt in der Geschichte von HyperCard war wahrscheinlich Myst. Das Unternehmen Cyan veröffentlichte das Spiel 1993, jedoch benötigten die GrĂŒnder von Cyan, Rand und Ryan Miller, zwei Jahre, um komplexe Landschaften zu erstellen, die eine ganze Generation fesseln sollten. Auf der Diskette befanden sich 40 Minuten Musik, 2500 Bilder und eine Stunde Video im QuickTime-Format.

2. Vor Myst sorgten die Miller-BrĂŒder mit ihrem Spiel The Manhole (1987), das speziell fĂŒr Kinder konzipiert wurde, fĂŒr Aufsehen. Bevor es auf CD herauskam, musste das Programm mit einer Menge Disketten betrieben werden, auf denen 600 miteinander verbundene Bildschirme gespeichert waren. Das Spiel kann man sich anhand eines Videos auf YouTube ansehen.

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3. Das Team des Unternehmens Whole Earth Catalog erfuhr von HyperCard, noch bevor das Programm 1987 auf den Markt kam. „Die GrĂ¶ĂŸe des Katalogs und seine natĂŒrliche Aufteilung in Karten machten ihn zu einer idealen Möglichkeit, die Möglichkeiten des Programms aus Sicht von Apple zu ĂŒberprĂŒfen“, erinnerte sich spĂ€ter Kevin Kelly, sodass Apple „uns sponserte, damit wir ihnen alles berichten, was wir beim Umwandeln des Katalogs in das HyperCard-Format erfahren“. Whole Earth Hyperlog enthielt 9742 Seiten und kostete 150 Dollar. 4. Im HyperCard-Format wurde der Almanach

Chronik der Zeiten veröffentlicht. [Zeitplan der Geschichte]. Es wurde hauptsĂ€chlich ĂŒber Wissenschaft und Technologie gesprochen, und es wurde 1991 auf CD fĂŒr Macintosh veröffentlicht. Es enthielt ĂŒber 6000 Hyperkarten und wurde fĂŒr 150 $ verkauft.

5. Auch die interaktive Buchkatalog von Voyager Company. Ende der 1980er Jahre und Anfang der 1990er Jahre veröffentlichte das Unternehmen eine beeindruckende Reihe interaktiver CDs, einschließlich der elektronischen Version von Art Spiegelmans Comics Maus, „Begleitbuch zur 9. Sinfonie von Beethoven“ und dem beliebten Beatles-Film „A Hard Day's Night“ in Form eines „Buches mit Film“. Die Wahl von HyperCard wurde als „logisch“ beschrieben, wie in der Beschreibung der Reihe erklĂ€rt wurde. HyperCard, „ein Kartenstapel-Modell, ist im Geiste einem Buch Ă€hnlich“.

DarĂŒber hinaus hatte das HyperCard-Programm eine Scriptsprache HyperTalk, die selbst Nicht-Programmierer (wie ich) erlernen konnten. Sie ermöglichte es Entwicklern, Befehle wie „gehen“ oder „Ton abspielen“ oder „verschwinden“ in die Komponenten des HyperCard-Arrays einzufĂŒgen.

Ich war interessiert und begann, Stapel zu erstellen. Keiner von ihnen wurde mehr als nur eine Zusammenstellung hastig erstellter Bilder, KlĂ€nge und Aphorismen, aber irgendwann sah ich auf die Uhr und stellte fest, dass es bereits 4 Uhr morgens war. Ich war verblĂŒfft und erschöpft und legte mich schlafen, wĂ€hrend in meinem Kopf visuelle Komponenten der Kartenstapel tanzten.

Und wenn wir auf unsere historischen Stunden schauen, wird HyperCard im August 2019 schon 32 Jahre alt. Was ist mit diesem Programm passiert? Ich suchte und fand ein Loblied auf dieses Programm von dem Unternehmer und Programmierer Tim Oren, datiert auf 2004, geschrieben in der Woche, als Apple dieses Programm vom Markt nahm. Er behauptete, das Problem von HyperCard sei gewesen, dass Apple nicht herausfinden konnte, wozu dieses Programm notwendig war.

„Was war das?“, schrieb Oren. „Ein Werkzeug fĂŒrs Programmieren und Entwerfen von BenutzeroberflĂ€chen? Eine leichtgewichtige Datenbank und ein System zur Verwaltung von Hypertext-Dokumenten? Eine Umgebung zur Erstellung von Multimediadateien? Apple hat darauf nie geantwortet“.

Deshalb schickte das Unternehmen aus Cupertino dieses Programm ins Exil zu seiner Abteilung Claris, wo es unter interessanteren Projekten, wie Filemaker und einer BĂŒrosoftware-Suite, verloren ging. ClarisWorks. „Mit dem stillschweigenden EinverstĂ€ndnis von Apple, nachdem sie Claris erneut ĂŒbernommen hatte, hielten die treuesten Fans, insbesondere aus der Bildungsgemeinschaft, dieses Programm am Leben“, fuhr Oren mit seiner Eloge fort.

Doch bereits vor dem Ende der Entwicklungsarbeit hatte der Erfinder von HyperCard deren Ende vorhergesehen. In einem besorgten Interview aus dem Jahr 2002 gestand Bill Atkinson ein in seinem „schrecklichen Fehler“. HĂ€tte er sich gedacht, dass Stapel im Hyperraum miteinander verbunden werden können und nicht nur auf bestimmten Computern installiert sind, wĂ€re alles anders gelaufen.

„Mit HyperCard habe ich daneben gegriffen“, klagte Atkinson. „Ich bin in einer Kultur aufgewachsen, die durch die Rahmen von Apple begrenzt war. WĂ€re ich in einer Netzwerk-Kultur wie der von Sun aufgewachsen, hĂ€tte HyperCard der erste Webbrowser werden können. Mein blinder Fleck bei Apple hinderte mich daran, HyperCard in den ersten Webbrowser zu verwandeln.“

Vielleicht wurde HyperCard nicht der erste Web-Client, aber ich denke, sie verdient einen grĂ¶ĂŸeren Platz in der Geschichte des Internets.

Computerbibliothek

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Im Jahr der Veröffentlichung von HyperCard brachte die TV-Show aus San Francisco „Computer Chronicles„ eine Sendung ĂŒber dieses Programm. Und die Moderatoren der Episode stellten schnell klar, worauf es basiert.

„HyperCard basiert auf Hypertext“, sagte Gary Kildall zu Stewart Cheifet. „Dieses Konzept wurde von Ted Nelson und Doug Engelbart in den 60er Jahren entwickelt. Die Grundidee ist folgende: Wenn wir versuchen, zu einem Thema zu forschen, existieren die Materialien dazu an verschiedenen Orten. Das können BĂŒcher, Zeitschriften, Tonaufnahmen, Compuserve [der erste große kommerzielle Internetanbieter in den USA / Anm. d. Übers.] sein – und es wĂ€re großartig, all das elektronisch zu verknĂŒpfen, sodass wir zum Beispiel, wenn wir auf Beethoven klicken, von einer Seite zur anderen springen können
 Das war der Kern von Hypertext.“

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Theodor Nelson schlug das Konzept des Hypertexts bereits in den 60er Jahren vor und versuchte, es in einem nie vollendeten Projekt Xanadu. Ohne den Enthusiasmus zu verlieren, wurde Nelson zu einem ausdrucksvollen Propagandisten dieser Idee. In seinem Buch von 1974, Computer Lib/Dream Machines, definierte er Hypertext als „eine Form der Aufzeichnung, die sich verzweigt oder auf Anfrage eine Aktion ausfĂŒhrt; am besten wird sie auf einem Computerbildschirm ausgedrĂŒckt“. Durch die Vereinfachung des Verteilungs- und Zugriffsprozesses auf Informationen könnten Hypertext und Hypermedia die Gesellschaft von der als zu professionell angesehenen Elite der digitalen Informationen befreien.

HyperCard, das verlorene Glied in der Evolution des Webs

„Wie gesagt, Krieg ist zu wichtig, um ihn den GenerĂ€len zu ĂŒberlassen“, schrieb Nelson. „Die Aufsicht ĂŒber Computer darf nicht lĂ€nger dem Klerus ĂŒberlassen werden“.

Allerdings ließ auch das „Klerus“ Technologien in den 1970er Jahren ganz gut frei. Drei Jahre vor der Veröffentlichung des Buches enthĂŒllten die Architekten ARPANET – das Prototyp des Internets des Verteidigungsministeriums – die Einzelheiten ihres Projekts auf einer öffentlichen Veranstaltung in Washington D.C. In der Zwischenzeit arbeiteten zwei Ingenieure der Bell Labs bei AT&T fleißig an UNIX, einem Betriebssystem, das das RĂŒckgrat des Netzwerks werden sollte. Aus Angst vor antitrustrechtlichen Konsequenzen der Regierung zog sich AT&T aus dem Softwarevertrieb zurĂŒck und gab UNIX Colleges und UniversitĂ€ten zu ermĂ€ĂŸigten Preisen. Diese Schulen, unterstĂŒtzt durch Mittel der National Science Foundation, schufen in den 1980er Jahren Hundert, dann Tausende von ‚Knoten‘ des ARPANET.

Dann kam 1989, als ein Programmierer am CERN, einem großen Schweizer Physiklabor, vorschlug, dort ein hypertextuelles Netzwerk zu verwenden. „Die meisten heutigen Systeme verwenden eine einzige Datenbank“, erklĂ€rte Tim Berners-Lee. „Diese bietet vielen Nutzern Zugriff durch ein verteiltes Dateisystem. Nur wenige Produkte haben die Idee von Ted Nelson einer ‚Universum der Dokumente‘ [docuverse] wörtlich aufgenommen und ermöglichen Querverbindungen zwischen Knoten in verschiedenen Datenbanken.“

Dennoch war Berners-Lee fest entschlossen, so etwas zu schaffen.

Auf dem Weg zum Web

HyperCard, das verlorene Glied in der Evolution des Webs
ViolaWWW, ein hypermedia Browser, inspiriert von HyperCard

Etwa zwei Jahre spÀter entwickelte Berners-Lee seinen eigenen Webbrowser und veröffentlichte dann die Bibliothek dieses Projekts, damit Programmierer ihre eigenen Versionen entwickeln konnten. Bald darauf entwickelte eine Gruppe finnischer Studenten den Browser Erwise. Leider befand sich das Land zu diesem Zeitpunkt in einer langanhaltenden Rezession, was die Möglichkeiten von Erwise stark einschrÀnkte.

„Zu dieser Zeit war es in Finnland unmöglich, mit Erwise ein GeschĂ€ft aufzubauen“, – erklĂ€rte sagte ein Teammitglied. Aber auch andere Entwickler luden den Code von Berners-Lee herunter. Zu ihnen gehörte Pei-Yuan Wei, der am X-Terminal UNIX im Experimentellen Rechenzentrum der University of California in Berkeley arbeitete. Woher hatte Wei die Inspiration fĂŒr seinen Browser ViolaWWW? Er dachte an ein Programm, das ihm sehr gefiel, obwohl er nicht einmal einen eigenen Mac hatte.

„Damals fand ich HyperCard grafisch sehr ansprechend, mit diesen Hyperlinks“, erinnert sich Wei spĂ€ter. „Ich bekam die Anleitung zu HyperCard, studierte sie und setzte einfach alle Konzepte in X-Windows um“, dem visuellen Bestandteil von UNIX. Der endgĂŒltige Browser Viola hatte Komponenten von HyperCard: Lesezeichen, Verlauf, Tabellen, Grafiken. Und auch er konnte, wie HyperCard, Programme ausfĂŒhren.

Das war 1992. Zu diesem Zeitpunkt wurde bereits ein Web-Client fĂŒr Mac entwickelt – von Nikola Pellow und Robert Cailliau Samba, ebenfalls unter dem Einfluss von HyperCard. Und all diese AktivitĂ€ten wurden enthusiastisch von dem jungen Entwickler Marc Andreessen vom National Center for Supercomputing Applications der University of Illinois beobachtet. Das Team von Andreessen startete im Januar 1993 den Browser Mosaic; es war der erste Browser, der gleichzeitig auf PCs, Macs und UNIX funktionierte. Ein Jahr spĂ€ter verwandelte sich Mosaic in Mosaic Netscape.

Kurz darauf lud ich Netscape auf meinem PC von Dell herunter. „Wow“, dachte ich, wĂ€hrend ich verschiedene Websites besuchte. „Das sieht sehr nach HyperCard aus.“

Das Erbe von HyperCard

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Das Spiel fĂŒr HyperCard „Cosmic Osmo“ ist nach wie vor auf Steam erhĂ€ltlich.

Welchen Platz hat HyperCard in der Geschichte der Innovationen? NatĂŒrlich gibt es die Versuchung, das Programm mit einem herablassenden Vergleich, etwa mit dem optischen Telegraphen, dem praktisch vergessenen VorgĂ€nger des magnetischen Telegraphen; oder mit dem mechanischen Fernsehen von John Logie Baird zu vergleichen., dem VorgĂ€nger des elektronischen Fernsehens; oder mit Experimenten zum Download von Musik ĂŒber Kabelverbindungen oder von den Satelliten von William Meister, die zwar erfolglos waren, jedoch die Entstehung von America Online inspirierten.

Alle diese Projekte jedoch scheiterten. HyperCard war unglaublich beliebt, und zwar weltweit. Das Melbourne Museum of Victoria, das die wissenschaftliche und kulturelle Geschichte Australiens beschreibt, veröffentlichte eine Liste von Möglichkeiten, wie Lehrer in Melbourne dieses Programm nutzten:

  • Eine Reihe von PrĂŒfungsfragen mit Antwortmöglichkeiten.
  • Sammlung, Speicherung und Nutzung von Lernmaterialien, einschließlich Excel-Diagrammen.
  • PrĂ€sentationen im Stile von KeyNote und Handouts fĂŒr Studenten.
  • Ein Rechner mit zahlreichen mathematischen Funktionen und Grafikerstellung.
  • Interaktive Anleitungen zu wissenschaftlichen Disziplinen mit Animationen und Sound.
  • Fraktale.
  • Lernmaterial zum Thema geografische Informationssysteme.
  • Modellierung von Ölpest.
  • Entwicklung von Lese- und SchreibfĂ€higkeit.
  • Verkehrssicherheit.
  • Schnittstelle zur Oracle-Datenbank.
  • Datenbank zur Toxikologie.
  • Auswahl und Wiedergabe von Videodiskspuren.
  • Interaktive BildungsprĂ€sentation von ArbeitsplĂ€tzen in der Wollindustrie.
  • Interaktive Bildungs spiele „Kristallblumen“ und „Omas kleiner Garten“.
  • „Strandspuren“ – Untersuchung lokaler KĂŒsten und Muscheln.
  • TTAPS – Programm zur Schulung im Tippwesen.

Selbst im August 2002 gab es weltweit 10.000 Entwickler fĂŒr HyperCard. Drei Jahre nach der Ausstrahlung der Sendung „Computer Chronicle“ gab es eine Fortsetzung, die ĂŒber die Entwicklung von HyperCard berichtete. Sie entdeckten Software fĂŒr HyperCard, die zur Steuerung eines Fernsehstudios entwickelt wurde. Das MIT veröffentlichte ein interaktives Videojournal basierend auf dem Programm. Ein SiebtklĂ€ssler erstellte fĂŒr HyperCard eine Zeitleiste der russischen Geschichte, und selbst unter den Kindern spielten Vorschulkinder mit dieser Anwendung.

Es ist nicht verwunderlich, dass die Programmierer von Cyan ursprĂŒnglich ihr unglaublich beliebtes AbenteuerrĂ€tsel Myst in Form eines Stapels HyperCard schrieben. Das erklĂ€rt die großartige Grafik des Spiels und die QualitĂ€t der Animation, die von HintergrundgerĂ€uschen oder plötzlichen Videoinserts begleitet werden. Doch selbst im Jahr 1987, als der Mac schwarz-weiß war, lieferten die Entwickler von HyperCard und die KĂŒnstler feine und beeindruckende Produkte, die man heutzutage selten im Internet findet.

HyperCard, das verlorene Glied in der Evolution des Webs
Das AbenteuerrĂ€tsel Myst – möglicherweise der Höhepunkt der HyperCard-Evolution.

Wie definierte der Erfinder Bill Atkinson HyperCard? „Einfach gesagt, HyperCard ist ein Software-Bausatz, der es Menschen, die nicht programmieren können, ermöglicht, interaktive Informationen an einem Ort zu sammeln“, erklĂ€rte er 1987 in den „Computer-Chroniken“.

Als die Innovation von Tim Berners-Lee in den Mitt-90ern schließlich populĂ€r wurde, hatte HyperCard bereits eine Generation von Entwicklern hervorgebracht, die wussten, wofĂŒr Netscape benötigt wurde. Deshalb ist die passendste historische Analogie zu HyperCard nicht irgendeine gescheiterte und vergessene Innovation, sondern eine Umformulierung des berĂŒhmten Zitats ĂŒber Elvis Presley. Bevor das Web irgendetwas tat, erledigte alles HyperCard.

Quelle: habr.com

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