Spiele für Geld: Erfahrung in einem verteilten Spielenetzwerk des Besitzers mehrerer Server

Spiele für Geld: Erfahrung in einem verteilten Spielenetzwerk des Besitzers mehrerer Server

Ich habe kürzlich einen Artikel über Habré gesehen „Verteiltes Gaming-Netzwerk als Alternative zu GFN“ und beschloss, über meine Erfahrungen mit der Teilnahme an einem solchen Netzwerk zu schreiben. Zufälligerweise war ich einer der ersten Teilnehmer des im Artikel beschriebenen Programms. Und ich bin kein Gamer, sondern nur Besitzer mehrerer leistungsstarker PCs, deren Leistung vom Netzwerk genutzt wird.

Damit es gleich klar ist, wovon wir reden: Meine Server werden von Spielern des Cloud-Gaming-Dienstes genutzt, die sich mit dem Netzwerk verbinden. Der oben erwähnte Artikel erwähnt SONM, Playkey und Drova. Ich habe den Dienst von Playkey ausprobiert und werde nun versuchen, über die Nuancen eines verteilten Netzwerks und die Arbeit darin zu sprechen.

So funktioniert das Netzwerk

Ich beschreibe kurz, wie das Ganze funktioniert. Der Cloud-Gaming-Dienst sucht Besitzer leistungsstarker PCs, die bereit sind, die Rechenressourcen ihrer Maschinen gegen Geld zur Verfügung zu stellen. Wenn ein Spieler eine Verbindung zu einem Cloud-Dienst herstellt, wählt dieser automatisch den Server aus, der dem Benutzer am nächsten liegt, und das Spiel startet auf diesem Computer. Dadurch sind die Verzögerungen minimal, der Spieler spielt und ist zufrieden, der Cloud-Dienst und der Serverbesitzer erhalten das vom Spieler gezahlte Geld.

Wie bin ich auf all das reingekommen?

Meine Erfahrung in der IT beträgt etwa 25 Jahre. Ich leite seit vielen Jahren ein kleines Privatunternehmen, das sich auf die Entwicklung von Navigationssystemen spezialisiert hat. Ich liebe Spiele, aber ich kann kaum als begeisterter Spieler bezeichnet werden. Das Unternehmen verfügt über rund zwei Dutzend leistungsstarke Maschinen, deren Ressourcen noch lange nicht ausgeschöpft sind.

Irgendwie suchte ich nach einer Möglichkeit, sie zum Wohle des Unternehmens herunterzuladen, also um zusätzliches Einkommen zu erzielen. Ich habe mehrere in- und ausländische Dienste gesehen, die angeboten haben, die Ressourcen ihrer PCs gegen Geld zu vermieten. Die meisten Vorschläge beziehen sich natürlich auf den Bergbau, was mich überhaupt nicht angesprochen hat. Einst gab es in diesem Bereich 99 % der Fälschungen.

Aber mir gefiel die Idee, die Server mit Spielen zu beladen; die Idee erwies sich als naheliegend. Zuerst habe ich mich für den Betatest beworben, dieser wurde sofort angenommen, aber die Einladung zur Teilnahme kam eineinhalb Jahre später.

Das Schöne daran war, dass ich lediglich Hardware benötigte und es möglich war, mehrere virtuelle Maschinen auf einem physischen Server zu betreiben, was ich später auch tat. Alles Weitere – Installation von Spezialsoftware, Konfiguration, Updates – wurde vom Service erledigt. Und das war großartig, denn ich habe nicht viel Freizeit.

Nachdem ich das System bereitgestellt hatte, versuchte ich das Spiel über ein verteiltes Netzwerk auf Spielerseite (ich stellte eine Verbindung zu meinem eigenen Server her, der sich zum Zeitpunkt des Spiels mehrere Kilometer entfernt befand). Ich habe es gerade mit dem Spielen in der Cloud verglichen. Der Unterschied war sehr deutlich – im ersten Fall war der Vorgang mit dem Spielen auf dem eigenen PC vergleichbar.

Ausrüstung und Netzwerke

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Ich habe das verteilte Netzwerk auf verschiedenen Geräten getestet. Bei den PCs handelte es sich um Workstations auf Basis von Intel-Prozessoren von i3 bis i9, mit RAM-Modulen unterschiedlicher Größe und Frequenz. Die Computer sind mit HDD- und SSD-Laufwerken mit SATA- und NVME-Schnittstellen ausgestattet. Und natürlich Grafikkarten der Serien Nvidia GTX 10x0 und RTX 20x0.

Um am Betatestprogramm teilzunehmen, habe ich 4 Server verwendet, die auf i9-9900-Prozessoren mit 32 RAM basieren/64 GB, wobei jeweils 3 virtuelle Maschinen platziert werden. Insgesamt haben wir 12 relativ leistungsstarke virtuelle Maschinen erhalten, die die Kriterien des Programms erfüllten. Ich habe dieses Gerät auf einem Regal mit einer Breite von einem Meter platziert. Die Gehäuse waren gut belüftet und verfügten über leistungsstarke Kühlsysteme und Staubfilter.

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Ich habe auch verschiedene Netzwerkgeräte verwendet, die Bandbreite variierte von 100 Mbit/s bis 10 Gbit/s.

Wie sich herausstellt, sind die meisten Heimrouter mit einer Bandbreite von bis zu 100 Mbit/s nicht für ein verteiltes Netzwerk geeignet. Tatsächlich ist sogar die normale Arbeit im Netzwerk mit solchen Geräten ein Problem. Ideal sind aber Gigabit-Router mit 2- oder 4-Kern-Prozessoren.

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So sieht ein Server mit drei virtuellen Maschinen aus

Serverlast

Ich wurde bereits vor der Pandemie Teilnehmer des verteilten Netzwerkprogramms. Damals waren die Rechner zu etwa 25-40 % ausgelastet. Doch als immer mehr Menschen in den Isolationsmodus wechselten, begann die Belastung zu wachsen. Mittlerweile erreicht die Auslastung einiger virtueller Maschinen 80 % pro Tag. Wir mussten die Test- und Wartungsarbeiten in die Morgenstunden verlegen, um den Spielern keine Unannehmlichkeiten zu bereiten.

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Mit der wachsenden Beliebtheit des Dienstes ist auch die Belastung für mich und meine Kollegen gestiegen – schließlich müssen wir den Betrieb virtueller und physischer Maschinen überwachen. Manchmal gibt es Störungen, die behoben werden müssen. Bisher kommen wir jedoch zurecht, alles läuft gut.

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Ich sehe das Laden meiner virtuellen Maschinen im Admin-Bereich. Es zeigt an, welche Maschinen geladen sind und wie beschäftigt sie sind, wie viel Zeit der Spieler verbracht hat, welches Spiel gestartet wurde usw. Es gibt ziemlich viele Details, so dass man ein paar Stunden damit verbringen kann, alles zu studieren.

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Technischer Service

Wie ich geschrieben habe, ist es nicht ohne Schwierigkeiten. Das Hauptproblem ist das Fehlen einer automatisierten Systemüberwachung und Benachrichtigung der Serverbesitzer über Probleme. Hoffentlich werden diese Funktionen bald hinzugefügt. In der Zwischenzeit muss ich in mein persönliches Konto schauen, die Betriebsparameter der Geräte überwachen, die Temperatur der Serverkomponenten überwachen, das Netzwerk überwachen usw. Erfahrungen im IT-Bereich helfen. Es ist möglich, dass jemand mit weniger technischem Hintergrund Probleme hat.

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Zwar wurden die meisten Schwierigkeiten gleich zu Beginn der Teilnahme am Testprogramm gelöst. Es wäre schön, eine ausführliche Einrichtungsanleitung zu erstellen, aber ich denke, das ist eine Frage der Zeit.

Das Interessanteste sind Einnahmen und Ausgaben

Es ist klar, dass dieses Programm nicht SETi@home ist; das Hauptziel von PC-Besitzern ist es, Geld zu verdienen. Die optimale Lösung hierfür ist ein leistungsstarker Computer mit mehreren virtuellen Maschinen. Der Anteil der Gemeinkosten ist in diesem Fall deutlich geringer, als wenn Sie eine physische Maschine verwenden. Um eine virtuelle Maschine einzurichten und darauf dann einen Spieledienst zu betreiben, sind natürlich technische Kenntnisse und Erfahrung erforderlich. Aber wenn Sie den Wunsch haben, können Sie lernen.

Der Energieverbrauch ist viel geringer als beim Bergbau. Ich weiß, wovon ich spreche, denn ich habe einmal verschiedene Möglichkeiten zum Schürfen digitaler Münzen ausprobiert, wenn auch nicht lange. Hier der durchschnittliche Stromverbrauch laut Tests:

  • 1 Server (i5 + 1070) – eine virtuelle Maschine ~80 kWh/Monat.
  • 1 Server (i9 + 3*1070) – 3 virtuelle Maschinen ~130 kWh/Monat.
  • 1 Server (i9 + 2*1070ti + 1080ti) – 3 virtuelle Maschinen ~180 kWh/Monat.

Zu Beginn des Betatestprogramms war die Bezahlung der Maschinenressourcen rein symbolisch und betrug 4–10 US-Dollar pro Monat und virtuelle Maschine.

Anschließend wurde die Zahlung auf 50 US-Dollar pro Monat und virtuelle Maschine erhöht, vorausgesetzt, die virtuelle Maschine ist kontinuierlich in Betrieb. Hierbei handelt es sich um eine Festzahlung. Der Dienst verspricht, bald eine minutengenaue Abrechnung einzuführen, dann werden es nach meinen Berechnungen etwa 56 US-Dollar pro Monat für eine virtuelle Maschine sein. Nicht schlecht, auch wenn man bedenkt, dass ein Teil der Einnahmen durch Steuern, Bankprovisionen sowie Stromrechnungen und Anbieterleistungen aufgefressen wird.

Nach meinen Berechnungen beträgt die Amortisation von Geräten, wenn sie ausschließlich für einen Gaming-Dienst gekauft werden, etwa drei Jahre. Gleichzeitig beträgt die Lebenserwartung (einschließlich physischer Abnutzung und Veralterung) von Computerhardware vier Jahre. Das Fazit ist einfach: Nehmen Sie am Programm am besten teil, wenn Sie bereits einen PC haben. Das Positive ist, dass mittlerweile die Nachfrage nach der Dienstleistung selbst gestiegen ist. Das Unternehmen plant, wie oben erwähnt, eine neue Abrechnung pro Minute einzuführen, sodass sich die Amortisationszeit in naher Zukunft wahrscheinlich verkürzen wird.

Gedanken und Perspektiven für den Dienst

Ich denke, dass ein verteiltes Gaming-Programm eine tolle Option für Gamer mit leistungsstarken PCs ist, die die Kosten für ihre eigene Hardware amortisieren können. Sie brauchen selbst kein Cloud-Gaming, aber wenn sie ein teures Gerät haben, warum nicht einen Teil der Kosten zurückerhalten oder sogar die Ausrüstung komplett bezahlen? Darüber hinaus eignet sich die Möglichkeit der Teilnahme am Distributed-Gaming-Programm auch für Unternehmen wie meines, bei denen es Kapazitäten gibt, die nicht zu 100 % ausgelastet sind. Sie können in Geld umgewandelt werden, was in der aktuellen Krisensituation besonders wichtig ist.

Distributed Gaming ist eine Art cloudbasierte Smartbox, die einem breiten Verbraucherkreis zur Verfügung steht. Es ermöglicht Besitzern leistungsstarker Maschinen, Belohnungen zu erhalten, indem sie Drittbenutzern Ressourcen zur Verfügung stellen. Nun, Gamer haben letztendlich keine Probleme mit Cloud-Spielen, da die Server höchstens ein paar Dutzend Kilometer von ihnen entfernt sind und nicht Hunderte oder sogar Tausende, wie es bei Nutzern der meisten Cloud-Gaming-Dienste oft der Fall ist. Und je größer das verteilte Netzwerk ist, desto höher ist die Qualität des Spiels.

In naher Zukunft werden Cloud- und verteiltes Gaming nebeneinander existieren und sich gegenseitig ergänzen. Unter den aktuellen Bedingungen, wenn die Belastung der Spieledienste zunimmt, ist dies eine ideale Option. Die Beliebtheit von Spielen und Spielediensten wird auch nach dem Ende der Pandemie weiter zunehmen, sodass verteiltes Spielen an Dynamik gewinnen wird.

Source: habr.com

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