
Weitere Artikel der Reihe:
- Die Geschichte des Relais
- Die Geschichte der elektronischen Computer
- Die Geschichte des Transistors
- Die Geschichte des Internets
Die ersten elektronischen Computer waren einzigartige GerĂ€te, die zu Forschungszwecken entwickelt wurden. Doch nach ihrem Erscheinen auf dem Markt integrierten Organisationen sie schnell in die bestehende Datenverarbeitungskultur â in der alle Daten und Prozesse in Form von Stapeln dargestellt wurden. .
entwickelte den ersten Tabulator, der in der Lage war, Daten auf der Grundlage von Löchern in Papierkarten zu lesen und zu zĂ€hlen, fĂŒr die VolkszĂ€hlung in den USA Ende des 19. Jahrhunderts. Bis zur Mitte des folgenden Jahrhunderts hatte eine bunte Tierwelt von Nachkommen dieser Maschine groĂe Unternehmen und Regierungsorganisationen auf der ganzen Welt durchdrungen. Ihre gemeinsame Sprache war die Karte, die aus mehreren Spalten bestand, wobei jede Spalte (in der Regel) eine Ziffer reprĂ€sentierte, die an einer der zehn Positionen, die die Zahlen von 0 bis 9 darstellten, durchlocht werden konnte.
FĂŒr das Durchstechen der Eingangsdaten in den Karten komplizierter GerĂ€te war es nicht erforderlich, und dieser Prozess konnte ĂŒber mehrere BĂŒros in der Organisation verteilt werden, die diese Daten generierte. Wenn die Daten verarbeitet werden mussten â beispielsweise um den Umsatz fĂŒr den Quartalsbericht der Verkaufsabteilung zu zĂ€hlen â konnten die entsprechenden Karten ins Rechenzentrum gebracht und zur Verarbeitung durch geeignete Maschinen in die Warteschlange gestellt werden, die eine Menge Ausgabedaten auf den Karten ausgaben oder diese aufs Papier druckten. Rund um die zentralen Verarbeitungseinheiten â Tabulatoren und Rechner â drĂ€ngten sich PeripheriegerĂ€te zum Stanzen, Kopieren, Sortieren und zur Interpretation der Karten.

Der IBM 285 Tabulator, ein beliebtes GerĂ€t fĂŒr die Arbeit mit Lochkarten in den 1930er und 40er Jahren.
Bis zur zweiten HĂ€lfte der 1950er Jahre arbeiteten praktisch alle Computer nach dem Prinzip der "Batchverarbeitung". Aus der Sicht eines typischen Endanwenders im Vertrieb hat sich nicht viel verĂ€ndert. Sie brachten einen Stapel von Lochkarten zur Verarbeitung und erhielten als Ergebnis entweder einen Ausdruck oder einen anderen Stapel von Lochkarten zurĂŒck. WĂ€hrend dieses Prozesses wurden die Karten von Löchern in Papier in elektronische Signale und zurĂŒck umgewandelt, aber das störte Sie wenig. IBM dominierte den Markt fĂŒr Maschinen zur Verarbeitung von Lochkarten und blieb weitgehend aufgrund ihrer etablierten Verbindungen und einer breiten Palette von PeripheriegerĂ€ten eine der dominierenden KrĂ€fte im Bereich der elektronischen Computer. Sie ersetzten bei den Kunden einfach mechanische Tabellierer und Taschenrechner durch schnellere und flexiblere Datenverarbeitungsmaschinen.

Lochkartenverarbeitungssystem IBM 704. Im Vordergrund arbeitet ein MÀdchen mit einem LesegerÀt.
Dieses Lochkartenverarbeitungssystem funktionierte Jahrzehnte lang hervorragend und erlebte keinen RĂŒckgang â ganz im Gegenteil. Dennoch begann gegen Ende der 1950er Jahre eine marginale Subkultur von Computerforschern zu behaupten, dass der gesamte Arbeitsprozess geĂ€ndert werden mĂŒsse â sie behaupteten, dass Computer am besten interaktiv genutzt werden sollten. Anstatt dem Computer Aufgaben zu ĂŒberlassen und spĂ€ter nach den Ergebnissen zu kommen, sollte der Nutzer direkt mit der Maschine interagieren und ihre Möglichkeiten nach Bedarf nutzen. In "Das Kapital" beschrieb Marx, wie industrielle Maschinen â die Menschen einfach starten â die Werkzeuge ersetzt haben, die die Menschen direkt kontrollierten. Doch Computer existierten bereits als Maschinen. Erst spĂ€ter wandelten einige ihrer Benutzer sie in Werkzeuge um.
Und diese Umstellung fand nicht in Rechenzentren statt â wie im US Census Bureau, der Versicherungsgesellschaft MetLife oder United States Steel Corporation (alle diese Unternehmen gehören zu den ersten, die sich einen UNIVAC, einen der ersten kommerziell verfĂŒgbaren Computer, anschafften). Es ist unwahrscheinlich, dass eine Organisation, die wöchentliche Löhne als den effektivsten und zuverlĂ€ssigsten Weg zur VergĂŒtung betrachtet, möchte, dass jemand diese Verarbeitung stört, indem er mit dem Computer spielt. Der Wert der Möglichkeit, sich an die Konsole zu setzen und einfach das eine oder andere auf dem Computer auszuprobieren, war den Wissenschaftlern und Ingenieuren klarer, die das Problem untersuchen und aus verschiedenen Blickwinkeln angehen wollten, bis sie seine Schwachstelle entdeckten und schnell zwischen Ăberlegungen und Taten wechseln konnten.
Daher entstanden solche Ideen bei den Forschern. Das Geld fĂŒr die Finanzierung eines so verschwenderischen Einsatzes von Computern kam jedoch nicht von den FĂŒhrungskrĂ€ften ihrer Abteilungen. Eine neue Subkultur (man könnte sogar sagen, einen Kult) der interaktiven Arbeit mit Computern entstand aus einer produktiven Partnerschaft zwischen dem MilitĂ€r und den EliteuniversitĂ€ten der USA. Diese gegenseitige Zusammenarbeit begann wĂ€hrend des Zweiten Weltkriegs. Atomwaffen, Radar und andere wundersame Waffen lehrten die MilitĂ€rfĂŒhrung, dass Ă€uĂerlich unverstĂ€ndliche TĂ€tigkeiten von Wissenschaftlern fĂŒr das MilitĂ€r von unglaublichem Wert sein können. Diese bequeme Interaktion hielt etwa eine Generation lang an und zerbrach dann in den politischen Wirren eines anderen Krieges, in Vietnam. Aber zu dieser Zeit hatten amerikanische Wissenschaftler Zugang zu riesigen Geldsummen, die kaum jemand anrĂŒhrte, und sie konnten sich mit fast allem beschĂ€ftigen, was nur entfernt mit der nationalen Verteidigung in Verbindung gebracht werden konnte.
Die Rechtfertigung fĂŒr interaktive Computer begann mit der Bombe.
Whirlwind und SAGE
Am 29. August 1949 fĂŒhrte ein sowjetisches Forschungsteam erfolgreich auf . Nach drei Tagen entdeckte ein US-AufklĂ€rungsflugzeug wĂ€hrend eines Flugs ĂŒber den nördlichen Teil des Pazifiks Spuren von radioaktivem Material in der AtmosphĂ€re, die von diesem Test ĂŒbrig geblieben waren. Die Sowjetunion hatte eine Bombe, und ihre amerikanischen Rivalen erfuhren davon. Die angespannte Lage zwischen den beiden SupermĂ€chten hielt bereits seit mehr als einem Jahr an, seit die Sowjetunion die Landrouten in die von Westen kontrollierten Regionen Berlins abgeriegelt hatte, als Antwort auf die PlĂ€ne, Deutschland seine frĂŒhere wirtschaftliche GröĂe zurĂŒckzugeben.
Die Blockade endete im FrĂŒhling 1949, nachdem sie in eine ausweglose Lage geraten war, aufgrund einer massiven Operation des Westens zur LuftunterstĂŒtzung der Stadt. Die Spannungen lieĂen etwas nach. Dennoch konnten die amerikanischen GenerĂ€le die Existenz einer potenziell feindlichen Kraft, die Zugang zu Atomwaffen hatte, nicht ignorieren, insbesondere angesichts der stĂ€ndig wachsenden GröĂe und Reichweite strategischer Bomber. Die USA hatten eine Kette von Radarstationen zur Luftfahrzeugerkennung, die wĂ€hrend des Zweiten Weltkriegs an den KĂŒsten des Atlantiks und des Pazifiks errichtet worden war. Allerdings verwendeten sie veraltete Technologie, deckten die nördlichen ZugĂ€nge ĂŒber Kanada nicht ab und waren nicht an ein zentrales System zur Koordinierung der Luftverteidigung angeschlossen.
Um die Situation zu verbessern, berief die Luftwaffe (die unabhĂ€ngige MilitĂ€rabteilung der USA seit 1947) ein Ingenieurkomitee zur Luftabwehr (ADSEC). In der Geschichte wurde es als âValli-Ausschussâ in Erinnerung behalten, benannt nach dem Vorsitzenden, George Valli. Er war Physiker am MIT und Veteran der militĂ€rischen Forschungsradargruppe Rad Lab, die nach dem Krieg in ein Forschungs-Labor fĂŒr Elektronik (RLE) umgewandelt wurde. Der Ausschuss beschĂ€ftigte sich ein Jahr lang mit diesem Problem, und den endgĂŒltigen Bericht veröffentlichte Valli im Oktober 1950.
Man könnte annehmen, dass ein solcher Bericht eine langweilige Mischung aus BĂŒrokratie darstellen wĂŒrde und mit einer vorsichtigen und konservativen Empfehlung enden wĂŒrde. Stattdessen stellte sich der Bericht als ein Ă€uĂerst interessantes Beispiel kreativer Argumentation heraus und enthielt einen radikalen und riskanten Aktionsplan. Dies ist das offenkundige Verdienst eines anderen Professors vom MIT, , der argumentierte, dass das Studium von Lebewesen und Maschinen in einer einzigen Disziplin vereint werden könne, . Wally und seine Mitautoren begannen mit der Annahme, dass das Luftverteidigungssystem ein lebender Organismus ist, und zwar nicht metaphorisch, sondern tatsĂ€chlich. Radarstationen dienen als Sinnesorgane, und AbfangjĂ€ger sowie Raketen sind die Effektoren, mit denen er mit der Welt interagiert. Sie arbeiten unter der Kontrolle eines Direktors, der Informationen von den Sinnesorganen nutzt, um Entscheidungen ĂŒber die notwendigen MaĂnahmen zu treffen. Weiterhin behaupteten sie, dass ein Direktor, der ausschlieĂlich aus Menschen besteht, nicht in der Lage sein wird, Hunderte von sich nĂ€hernden Flugzeugen ĂŒber Millionen von Quadratkilometern in wenigen Minuten zu stoppen, weshalb es notwendig ist, so viele Funktionen des Direktors wie möglich zu automatisieren.
Die ungewöhnlichste ihrer Schlussfolgerungen bestand darin, dass es am besten wĂ€re, den Direktor mit digitalen elektronischen Computern zu automatisieren, die einen Teil menschlicher Entscheidungen ĂŒbernehmen können: die Analyse eingehender Bedrohungen, die Ausrichtung von Waffen gegen diese Bedrohungen (Berechnung der Abfangbahnen und deren Ăbertragung an die JĂ€ger) und möglicherweise sogar die Entwicklung von Strategien fĂŒr optimale Antwortformen. Zu diesem Zeitpunkt war es jedoch nicht offensichtlich, dass Computer fĂŒr diesen Zweck geeignet sind. In den gesamten USA gab es zu diesem Zeitpunkt genau drei funktionierende elektronische Computer, und keiner von ihnen entsprach auch nur annĂ€hernd den ZuverlĂ€ssigkeitsanforderungen fĂŒr ein militĂ€risches System, von dem Millionen von Leben abhĂ€ngen. Es handelte sich einfach um sehr schnelle, programmierbare Zahlungsverarbeiter.
Dennoch hatte Wally Grund zu der Annahme, dass es möglich sei, einen digitalen Computer zu entwickeln, der in Echtzeit arbeitet, da er von dem Projekt wusste [«Vortex»]. Er begann wĂ€hrend des Krieges im MIT Servo-Mechanik-Labor unter der Leitung des jungen Doktoranden Jay Forester. Sein ursprĂŒngliches Ziel war es, einen universellen Flugsimulator zu schaffen, der fĂŒr verschiedene Flugzeugmodelle umprogrammiert werden kann, ohne jedes Mal von Grund auf neu zu beginnen. Ein Kollege ĂŒberzeugte Forester, dass sein Simulator digitale Elektronik zur Verarbeitung der Eingaben des Piloten und zur Ausgabe von AusgangszustĂ€nden fĂŒr die Instrumente nutzen sollte. AllmĂ€hlich wuchs der Versuch, einen Hochgeschwindigkeits-Digitalcomputer zu schaffen, ĂŒber das ursprĂŒngliche Ziel hinaus. Der Flugsimulator wurde vergessen, und der Krieg, der seine Entwicklung angestoĂen hatte, war lĂ€ngst vorbei. Ein Inspektorenkomitee des Office of Naval Research (ONR) war allmĂ€hlich von dem Projekt enttĂ€uscht, da das Budget stĂ€ndig wuchs und das Abschlussdatum immer weiter nach hinten verschoben wurde. 1950 schnitt ONR das Budget von Forester fĂŒr das nĂ€chste Jahr drastisch, mit der Absicht, das Projekt danach komplett abzubrechen.
FĂŒr George Wally war Whirlwind jedoch eine Offenbarung. Der tatsĂ€chliche Computer Whirlwind war noch weit von einem funktionierenden Zustand entfernt. Doch danach sollte ein Computer entstehen, der nicht nur ein Geist ohne Körper war. Dies war ein Computer mit Sensoren und Effektoren. Ein Organismus. Forester erwog bereits PlĂ€ne, das Projekt auf das Hauptsystem des militĂ€rischen Kommando- und Kontrollzentrums des Landes auszudehnen. Computere Experten des ONR, die Computer nur fĂŒr die Lösung mathematischer Probleme hielten, betrachteten diesen Ansatz als grandios und absurd. Doch genau eine solche Idee suchte Wally, und er kam genau rechtzeitig, um Whirlwind aus dem Vergessen zu retten.
Trotz groĂer Ambitionen (oder vielleicht gerade wegen ihnen) ĂŒberzeugte Wallis Bericht das Kommando der Luftwaffe, und sie starteten ein umfangreiches neues Programm fĂŒr Forschung und Entwicklung, um zunĂ€chst zu verstehen, wie man ein auf digitalen Computern basierendes Luftverteidigungssystem schafft, und dann tatsĂ€chlich eines aufzubauen. Die Luftwaffe begann, mit dem MIT zusammenzuarbeiten, um grundlegende Forschungsarbeiten durchzufĂŒhren â dies war eine naheliegende Wahl, da das Institut ĂŒber Whirlwind und RLE verfĂŒgte und bereits in der Vergangenheit erfolgreich in der Luftverteidigung zusammengearbeitet hatte, noch aus den Zeiten des Rad Lab und des Zweiten Weltkriegs. Sie nannten die neue Initiative âProjekt Lincolnâ und errichteten ein neues Lincoln-Forschungsinstitut in Hanscom Field, 25 km nordwestlich von Cambridge.
Die Luftwaffe nannte das computerisierte Luftverteidigungsprojekt â eine typische, merkwĂŒrdige AbkĂŒrzung eines MilitĂ€rprojekts, die âhalbautomatische Bodenumgebungâ bedeutet. Whirlwind sollte der Testcomputer sein, der die LebensfĂ€higkeit des Konzepts beweist, bevor mit der groĂflĂ€chigen Produktion und Implementierung von GerĂ€ten begonnen wird â diese Verantwortung wurde IBM ĂŒbertragen. Die Arbeitsversion des Whirlwind-Computers, die bei IBM entwickelt werden sollte, erhielt einen viel weniger einprĂ€gsamen Namen AN/FSQ-7 (âArmy-Navy Fixed Special Equipmentâ â im Vergleich zu diesem Akronym erscheint SAGE ziemlich prĂ€zise).
Zu dem Zeitpunkt, als die Luftwaffe 1954 die vollstĂ€ndigen PlĂ€ne fĂŒr das SAGE-System erstellte, bestand es aus verschiedenen Radarinstallationen, Luftbasen, Luftverteidigungswaffen â und das alles wurde aus dreiundzwanzig Kontrollzentren gesteuert, massiven Bunkern, die so konzipiert waren, dass sie Bombardierungen standhalten konnten. Um diese Zentren auszustatten, hĂ€tte IBM sechsundvierzig Computer liefern mĂŒssen, nicht dreiundzwanzig, was die MilitĂ€rs Milliarden von Dollar kosten wĂŒrde. Das lag daran, dass das Unternehmen weiterhin elektronische Röhren in logischen Schaltungen verwendete, die wie GlĂŒhbirnen durchbrannten. Jede der zehntausenden Röhren in einem funktionierenden Computer konnte jederzeit ausfallen. Es wĂ€re offensichtlich inakzeptabel gewesen, einen ganzen Luftraum des Landes ungeschĂŒtzt zu lassen, wĂ€hrend Techniker Wartungsarbeiten durchfĂŒhren, weshalb ein ErsatzgerĂ€t bereitgehalten werden musste.

Das Kontrollzentrum SAGE auf der Air Force Base Grand Forks in North Dakota, wo zwei AN/FSQ-7-Computer standen.
In jedem Kontrollzentrum arbeiteten Dutzende von Bedienern, die vor elektronischen Bildschirmen saĂen, von denen jeder einen Teil des Luftraums ĂŒberwachte.

Der Computer verfolgte potenzielle Luftbedrohungen und stellte sie als Spuren auf dem Bildschirm dar. Der Operator konnte eine Lichtpistole verwenden, um zusĂ€tzliche Informationen zu der Spur abzurufen und Befehle an das Abwehrsystem zu senden, wĂ€hrend der Computer diese in eine gedruckte Nachricht fĂŒr die verfĂŒgbare Raketenbatterie oder Luftwaffenbasis umwandelte.

Der Virus der InteraktivitÀt
Angesichts der Natur des SAGE-Systems â der direkten Interaktion zwischen Mensch-Bedienern und digitalen Computern in Echtzeit durch Lichtpistolen und Konsolen â ist es nicht ĂŒberraschend, dass im Lincoln-Labor die erste Kohorte von Verfechtern der interaktiven Interaktion mit Computern entstand. Die gesamte Computer-Kultur des Labors existierte in einer isolierten Blase und war von den Normen der Batchverarbeitung abgeschnitten, die sich in der GeschĂ€ftswelt entwickelten. Forscher nutzten Whirlwind und seine Nachfolger, indem sie Zeitabschnitte reservierten, in denen sie exklusiven Zugang zum Computer erhielten. Sie gewöhnten sich daran, HĂ€nde, Augen und Ohren fĂŒr die direkte Interaktion ĂŒber Schalter, Tastaturen, leuchtende Bildschirme und sogar Lautsprecher zu verwenden, ohne papierbasierte Vermittler.
Diese seltsame und kleine Subkultur breitete sich durch direkten körperlichen Kontakt wie ein Virus in die AuĂenwelt aus. Und wenn man sie als Virus betrachtet, ist der Nullfall ein junger Mann namens Wesley Clark. Clark brach 1949 sein Physikstudium an der UC Berkeley ab, um Techniker in einem Werk zu werden, das Atomwaffen herstellte. Doch die Arbeit gefiel ihm nicht. Nachdem er einige Artikel ĂŒber Computer gelesen hatte, begann er, nach Möglichkeiten zu suchen, in das zu eindringen, was er fĂŒr ein neues und spannendes Feld voller ungenutzten Potenzials hielt. Von der Rekrutierung von Computerfachleuten fĂŒr das Lincoln-Labor erfuhr er durch eine Anzeige und zog 1951 an die OstkĂŒste, um unter Forester zu arbeiten, der bereits der Leiter des Labors fĂŒr digitale Computer geworden war.

Wesley Clark, der seinen biomedizinischen Computer LINC im Jahr 1962 demonstriert.
Clark trat der Gruppe der fortschrittlichen Entwicklungen bei, die eine Abteilung des Labors verkörperte und eine entspannte Zusammenarbeit zwischen MilitĂ€r und UniversitĂ€ten jener Zeit symbolisierte. Obwohl die Abteilung technisch Teil des Lincoln Laboratory Universums war, existierte dieses Team in einer Blase innerhalb einer anderen Blase, war von den alltĂ€glichen BedĂŒrfnissen des SAGE-Projekts isoliert und hatte die Freiheit, jede Computerentwicklung zu verfolgen, die in irgendeiner Weise mit der Luftverteidigung in Verbindung gebracht werden konnte. Ihre Hauptaufgabe zu Beginn der 1950er Jahre war die Entwicklung des Memory Test Computer (MTC), der dazu dienen sollte, die LebensfĂ€higkeit einer neuen, hocheffizienten und zuverlĂ€ssigen Methode zur Speicherung digitaler Informationen zu demonstrieren, , der die launische Elektronenstrahl-Röhren-Speichertechnik ersetzen sollte, die im Whirlwind verwendet wurde.
Da der MTC keine anderen Nutzer auĂer seinen Schöpfern hatte, hatte Clark tĂ€glich viele Stunden lang vollen Zugang zu dem Computer. Clark interessierte sich fĂŒr die damals angesagte cybernetische Mischung aus Physik, Physiologie und Informationstheorie, angeregt durch seinen Kollegen Belmont Farley, der mit einer Gruppe von Biophysikern vom RLE in Cambridge kommunizierte. Clark und Farley verbrachten viele Stunden am MTC, um Softwaremodelle von Neuralnetzen zu entwickeln, um die Eigenschaften selbstorganisierender Systeme zu untersuchen. Aus diesen Experimenten begann Clark, bestimmte axiomatische Prinzipien der Informatik abzuleiten, von denen er niemals abweichen wollte. Insbesondere begann er zu glauben, dass "Benutzerfreundlichkeit der wichtigste Designfaktor" sei.
Im Jahr 1955 schloss sich Clark mit Ken Olsen, einem der Entwickler von MTC, zusammen, um einen Plan zur Erstellung eines neuen Computers zu entwickeln, der den Weg fĂŒr die nĂ€chste Generation militĂ€rischer Steuerungssysteme ebnen sollte. Mit sehr groĂem Magnetkernspeicher zur Datenspeicherung und Transistoren zur Logikverarbeitung könnte er viel kompakter, zuverlĂ€ssiger und leistungsfĂ€higer als der Whirlwind gemacht werden. UrsprĂŒnglich schlugen sie ein Design vor, das sie TX-1 (Transistorized and eXperimental computer, 22experimenteller Transistorcomputer22 â viel klarer als AN/FSQ-7) nannten. Doch die Leitung des Lincoln Lab wies das Projekt als zu kostspielig und riskant zurĂŒck. Transistoren waren erst wenige Jahre zuvor auf den Markt gekommen, und es waren sehr wenige Computer auf Basis von Transistortechnologie entwickelt worden. Daher kehrten Clark und Olsen mit einer verkleinerten Version der Maschine, TX-0, zurĂŒck, die genehmigt wurde.

TX-0
Die FunktionalitĂ€t des Computers TX-0 als Werkzeug zur Steuerung militĂ€rischer StĂŒtzpunkte war zwar der Vorwand fĂŒr seine Schaffung, aber Clark interessierte sich weit weniger dafĂŒr als fĂŒr die Möglichkeit, seine Ideen zur Computerdesign zu fördern. Aus seiner Sicht war die InteraktivitĂ€t von Rechenmaschinen nicht mehr Faktum in den Lincoln-Labors, sondern wurde zur neuen Norm â zur richtigen Art und Weise, Computer zu gestalten und zu nutzen, besonders fĂŒr wissenschaftliche Arbeiten. Er gewĂ€hrte Biophysikern des MIT Zugang zu TX-0, obwohl deren Arbeiten nichts mit Luftverteidigung zu tun hatten, und erlaubte ihnen, den visuellen Bildschirm der Maschine zur Analyse von Elektroenzephalogrammen aus Schlafstudien zu verwenden. Und niemand hatte etwas dagegen.
Der TX-0 erwies sich als ziemlich erfolgreich, sodass 1956 die Lincoln Labs den voll funktionsfĂ€higen Transistorcomputer TX-2 mit einem riesigen Speicher von zwei Millionen Bits genehmigten. Die Umsetzung des Projekts wĂŒrde zwei Jahre in Anspruch nehmen. Danach wĂŒrde der Virus die Laborgrenzen ĂŒberschreiten. Nach Abschluss des TX-2 wĂŒrden die Labore die Notwendigkeit des Einsatzes des frĂŒhen Prototypen verlieren, weshalb sie zustimmten, TX-0 zur Miete an RLE nach Cambridge zu ĂŒbergeben. Er wurde im zweiten Stock, ĂŒber dem Rechenzentrum fĂŒr Batch-Verarbeitung, installiert. Und er infizierte sofort Computer und Professoren vom MIT-Campus, die begannen, um Zeitfenster zu kĂ€mpfen, in denen sie die volle Kontrolle ĂŒber den Computer erhalten konnten.
Es war bereits klar, dass es praktisch unmöglich ist, ein Computerprogramm beim ersten Mal korrekt zu schreiben. DarĂŒber hinaus war den Forschern, die an der neuen Aufgabe arbeiteten, oft nicht einmal klar, welches Verhalten richtig sein sollte. Und um Ergebnisse vom Rechenzentrum zu erhalten, musste man stundenlang oder sogar bis zum nĂ€chsten Tag warten. FĂŒr Dutzende neu ernannter Programmierer auf dem Campus wurde die Möglichkeit, die Treppe hinaufzugehen, einen Fehler zu entdecken und ihn sofort zu beheben, eine neue Herangehensweise auszuprobieren und sofort verbesserte Ergebnisse zu sehen, zu einer echten Offenbarung. Einige nutzten ihre Zeit auf dem TX-0 fĂŒr ernsthafte wissenschaftliche oder ingenieurtechnische Projekte, aber die Freude an der InteraktivitĂ€t zog auch die verspielt gesinnten GemĂŒter an. Ein Student schrieb ein Textbearbeitungsprogramm, das er "teure Schreibmaschine" nannte. Ein anderer folgte seinem Beispiel und schrieb einen "teuren Taschenrechner", den er fĂŒr seine Hausaufgaben in numerischer Analyse verwendete.

Ivan Sutherland demonstriert sein Programm Sketchpad auf dem TX-2.
In der Zwischenzeit beschlossen Ken Olsen und ein weiterer Ingenieur des TX-0, Harlan Anderson, frustriert ĂŒber den langsamen Fortschritt des TX-2-Projekts, einen interaktiven Computer im Kleinformat fĂŒr Wissenschaftler und Ingenieure auf den Markt zu bringen. Sie verlieĂen das Labor, um die Digital Equipment Corporation zu grĂŒnden, und richteten ihr BĂŒro in einer ehemaligen Textilfabrik am Assabet River, zehn Meilen westlich von Lincoln, ein. Ihr erster Computer, der PDP-1 (der 1961 auf den Markt kam), war im Wesentlichen ein Klon des TX-0.
TX-0 und die Digital Equipment Corporation begannen, freudige Nachrichten ĂŒber eine neue Art der Nutzung von Computern auĂerhalb des Lincoln Labors zu verbreiten. Doch wĂ€hrend der Virus der InteraktivitĂ€t geografisch im östlichen Massachusetts lokalisiert war, sollte sich auch dies bald Ă€ndern.
Was sonst noch zu lesen:
- Lars Heide, Punched-Card Systems and the Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
- Joseph November, Biomedical Computing (2012)
- Kent C. Redmond und Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITRE (2000)
- M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)
Quelle: habr.com
