Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken

Weitere Artikel der Reihe:

Die ersten elektronischen Computer waren einzigartige GerÀte, die zu Forschungszwecken entwickelt wurden. Doch nach ihrem Markteintritt integrierten Organisationen sie schnell in die bestehende Datenverarbeitungskultur, in der alle Daten und Prozesse in Form von Stapeln dargestellt wurden. Stanzkarten.

Hermann Hollerith entwickelte den ersten Tabulator, der in der Lage war, Daten basierend auf Löchern in Papierkarten zu lesen und zu zĂ€hlen, fĂŒr die VolkszĂ€hlung der USA Ende des 19. Jahrhunderts. Bis zur Mitte des folgenden Jahrhunderts drang eine bunte Mischung von Nachkommen dieser Maschine in große Unternehmen und Regierungsorganisationen auf der ganzen Welt ein. Ihre gemeinsame Sprache war die Karte, die aus mehreren Spalten bestand, wobei jede Spalte (gewöhnlich) eine Ziffer darstellte, die an einer der zehn Positionen durchstochen werden konnte, die Zahlen von 0 bis 9 bezeichneten.

FĂŒr die Erfassung von Eingabedaten auf komplexen GerĂ€ten war keine spezielle Infrastruktur notwendig, und dieser Prozess konnte auf mehrere BĂŒros innerhalb der Organisation verteilt werden, die diese Daten generierte. Wenn die Daten verarbeitet werden mussten – beispielsweise um den Umsatz fĂŒr den Quartalsbericht der Verkaufsabteilung zu berechnen – konnten die entsprechenden Karten in das Rechenzentrum gebracht und zur Bearbeitung an geeignete Maschinen eingereiht werden, die die Ausgabedaten auf den Karten bereitstellten oder diese auf Papier druckten. Um die zentralen Verarbeitungssysteme – Tabulatoren und Taschenrechner – gruppierten sich die PeripheriegerĂ€te zum Perforieren, Kopieren, Sortieren und Interpretieren der Karten.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken
IBM 285 Tabulator, ein beliebtes GerÀt zum Arbeiten mit Lochkarten in den 1930er und 40er Jahren.

Bis zur zweiten HĂ€lfte der 1950er Jahre arbeiteten nahezu alle Computer nach dem Prinzip der "Batchverarbeitung". Aus der Sicht eines typischen Endbenutzers im Vertrieb hatte sich dabei kaum etwas geĂ€ndert. Sie brachten einen Stapel von Lochkarten zur Verarbeitung und erhielten Ausdrucke oder einen weiteren Stapel von Lochkarten als Ergebnis. WĂ€hrend dieses Prozesses verwandelten sich die Karten von Löchern im Papier in elektronische Signale und umgekehrt, was Sie jedoch kaum interessierte. IBM dominierte im Bereich der Lochkartenverarbeitung und blieb eine der fĂŒhrenden KrĂ€fte im Bereich der elektronischen Computer, vor allem aufgrund ihrer etablierten Netzwerke und einer breiten Palette an PeripheriegerĂ€ten. Sie ersetzten einfach die mechanischen Tabellen und Taschenrechner ihrer Kunden durch schnellere und flexiblere Datenverarbeitungsmaschinen.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken
IBM 704 LochkartenverarbeitungsgerÀt. Im Vordergrund arbeitet eine Frau mit einem LesegerÀt.

Dieses System zur Verarbeitung von Lochkarten hat jahrzehntelang einwandfrei funktioniert und war alles andere als rĂŒcklĂ€ufig – im Gegenteil. Dennoch begannen Ende der 1950er Jahre marginalisierte Subkulturen von Computerforschern zu argumentieren, dass dieser gesamte Arbeitsprozess ĂŒberdacht werden mĂŒsse – sie behaupteten, dass man Computer am besten interaktiv nutzen sollte. Anstatt dem Computer eine Aufgabe zu geben und spĂ€ter die Ergebnisse abzuholen, sollte der Nutzer direkt mit der Maschine kommunizieren und deren Möglichkeiten nach Bedarf nutzen. In "Das Kapital" beschreibt Marx, wie industrielle Maschinen – die Menschen einfach nur starten – die Werkzeuge ersetzt haben, die die Menschen direkt kontrollierten. Computer existierten jedoch bereits in Form von Maschinen. Erst spĂ€ter verwandelten einige ihrer Nutzer sie in Werkzeuge.

Und diese Umgestaltung fand nicht in den Rechenzentren statt – wie etwa im US Census Bureau, bei der Versicherungsgesellschaft MetLife oder der United States Steel Corporation (alle diese Unternehmen gehörten zu den ersten, die sich einen UNIVAC, einen der ersten kommerziell verfĂŒgbaren Computer, anschafften). Eine Organisation, die wöchentliche GehĂ€lter als die effektivste und zuverlĂ€ssigsten Methode betrachtet, wird wahrscheinlich nicht wĂŒnschen, dass jemand diese Verarbeitung stört, indem er mit dem Computer spielt. Der Wert, sich an die Konsole zu setzen und einfach etwas auszuprobieren, war eher den Wissenschaftlern und Ingenieuren klar, die die Problematik aus verschiedenen Perspektiven erforschen wollten, um deren Schwachstelle zu finden, und schnell zwischen Überlegungen und Handlungen hin und her wechseln konnten.

Daher entstanden solche Ideen bei den Forschern. Das Geld zur Finanzierung dieses verschwenderischen Computergebrauchs kam jedoch nicht von den FĂŒhrungskrĂ€ften ihrer Abteilungen. Eine neue Subkultur (man könnte sogar sagen, ein Kult) der interaktiven Arbeit am Computer entstand aus einer produktiven Partnerschaft zwischen dem MilitĂ€r und den elitĂ€ren UniversitĂ€ten der USA. Diese fĂŒr beide Seiten vorteilhafte Zusammenarbeit begann wĂ€hrend des Zweiten Weltkriegs. Atomwaffen, RadargerĂ€te und andere faszinierende Technologien lehrten das militĂ€rische FĂŒhrungspersonal, dass die Ă€ußerlich unerklĂ€rlichen BeschĂ€ftigungen von Wissenschaftlern eine unglaubliche Bedeutung fĂŒr die militĂ€rischen Belange haben können. Diese nĂŒtzliche Interaktion dauerte etwa eine Generation, bevor sie in den politischen Wirren eines anderen Krieges, in Vietnam, zerbrach. In dieser Zeit hatten amerikanische Wissenschaftler Zugang zu enormen Geldsummen, die kaum jemand anrĂŒhrte, und sie konnten sich mit nahezu allem beschĂ€ftigen, was irgendwie mit der nationalen Verteidigung in Verbindung gebracht werden konnte.

Die Rechtfertigung interaktiver Computer begann mit der Bombe.

Whirlwind und SAGE

Am 29. August 1949 fĂŒhrte ein sowjetisches Forschungsteam erfolgreich der erste Test von Atomwaffen findet man auf dem Semipalatinsk-TestgelĂ€nde. Drei Tage spĂ€ter entdeckte ein US-AufklĂ€rungsflugzeug wĂ€hrend eines Überflugs ĂŒber den nördlichen Pazifik Spuren von radioaktivem Material in der AtmosphĂ€re, die von diesem Test ĂŒbrig geblieben waren. Die UdSSR hatte eine Bombe, und ihre amerikanischen Konkurrenten erfuhren davon. Die angespannte Lage zwischen den beiden SupermĂ€chten hielt bereits ĂŒber ein Jahr an, seit die UdSSR die Landwege zu den von der Westmacht kontrollierten Gebieten Berlins gesperrt hatte, als Reaktion auf die PlĂ€ne zur Wiederherstellung des frĂŒheren wirtschaftlichen Glanzes Deutschlands.

Die Blockade endete im FrĂŒhjahr 1949 und brachte die Stadt aufgrund einer massiven LuftunterstĂŒtzungsoperation des Westens in eine ausweglose Lage. Die Spannungen nahmen etwas ab. Dennoch konnten die amerikanischen GenerĂ€le die Existenz einer potenziell feindlichen Macht mit Zugang zu Atomwaffen nicht ignorieren, insbesondere angesichts der stĂ€ndig wachsenden GrĂ¶ĂŸe und Reichweite strategischer Bomber. Die USA verfĂŒgten ĂŒber eine Reihe von Radaranlagen zur Erkennung von Luftfahrzeugen, die wĂ€hrend des Zweiten Weltkriegs an den KĂŒsten des Atlantik und des Pazifiks eingerichtet wurden. Allerdings basierten sie auf veralteter Technologie, deckten die nördlichen ZugĂ€nge ĂŒber Kanada nicht ab und waren nicht mit einem zentralen System zur Koordination des Luftschutzes verbunden.

Um die Situation zu klĂ€ren, berief die USAF (unabhĂ€ngiges militĂ€risches Kommando seit 1947) einen Ingenieur-Ausschuss fĂŒr Luftverteidigung (ADSEC) ein. Dieser wurde in der Geschichte als „Wallis-Ausschuss“ bekannt, nach seinem Vorsitzenden, George Wallis. Er war Physiker am MIT und Veteran der militĂ€rischen Forschungsgruppe Rad Lab, die nach dem Krieg in ein Forschungslabor fĂŒr Elektronik (RLE) umgewandelt wurde. Der Ausschuss untersuchte dieses Problem ein Jahr lang, und den abschließenden Bericht veröffentlichte Wallis im Oktober 1950.

Es wĂ€re anzunehmen, dass ein solcher Bericht eine langweilige Ansammlung von bĂŒrokratischen AusdrĂŒcken wĂ€re, versehen mit einer vorsichtigen und konservativen Empfehlung. Stattdessen stellte sich der Bericht als interessantes Beispiel kreativer Argumentation heraus und enthielt einen radikalen und riskanten Aktionsplan. Dies ist ohne Zweifel das Verdienst eines anderen Professors vom MIT, Norbert Wiener, der behauptete, dass das Studium von Lebewesen und Maschinen in einer einzigen Disziplin zusammengefĂŒhrt werden könne, der Kybernetik. Walli und seine Mitautoren gingen von der Annahme aus, dass ein Luftabwehrsystem ein lebender Organismus ist, und zwar nicht metaphorisch, sondern tatsĂ€chlich. Radaranlagen fungieren als Sinnesorgane, wĂ€hrend AbfangjĂ€ger und Raketen die Effektoren sind, mit denen es mit der Umwelt interagiert. Sie arbeiten unter der Kontrolle eines Direktors, der Informationen von den Sinnesorganen nutzt, um Entscheidungen ĂŒber die notwendigen Maßnahmen zu treffen. Ferner argumentierten sie, dass ein rein menschlicher Direktor nicht in der Lage wĂ€re, Hunderte von nĂ€her kommenden Flugzeugen in Millionen von Quadratkilometern innerhalb weniger Minuten zu stoppen, weshalb es notwendig ist, so viele Funktionen des Direktors wie möglich zu automatisieren.

Die ungewöhnlichste ihrer Erkenntnisse war, dass die Automatisierung von Direktoren am besten durch digitale elektronische Computer erfolgen könnte, die einen Teil der menschlichen Entscheidungen ĂŒbernehmen: die Analyse eingehender Bedrohungen, das Ausrichten von Abwehrmaßnahmen gegen diese Bedrohungen (wie das Berechnen von Abfangrouten und deren Übermittlung an die JĂ€ger) und möglicherweise sogar die Entwicklung von Strategien fĂŒr optimale Reaktionen. Zu diesem Zeitpunkt war jedoch nicht offensichtlich, dass Computer fĂŒr diesen Zweck geeignet waren. In den gesamten USA gab es damals genau drei funktionierende elektronische Computer, und keiner von ihnen erfĂŒllte auch nur annĂ€hernd die ZuverlĂ€ssigkeitsanforderungen fĂŒr ein militĂ€risches System, von dem Millionen von Leben abhĂ€ngen. Es handelte sich lediglich um sehr schnelle und programmierbare Zahlenverarbeitungseinheiten.

Dennoch hatte Wally Grund zu der Annahme, dass es möglich sei, einen digitalen Computer zu entwickeln, der in Echtzeit arbeitet, da er von dem Projekt wusste. Whirlwind [Â«Đ’ĐžŃ…Ń€ŃŒÂ»]. Er begann wĂ€hrend des Krieges im Labor fĂŒr Servomechanismen am MIT unter der Leitung des jungen Doktoranden Jay Forrester. Sein ursprĂŒngliches Ziel war es, einen universellen Flugsimulator zu entwickeln, der umkonfiguriert werden konnte, um neue Flugzeugmodelle zu unterstĂŒtzen, ohne jedes Mal von Grund auf neu zu bauen. Ein Kollege ĂŒberzeugte Forrester, dass sein Simulator digitale Elektronik zur Verarbeitung der Eingangsparameter des Piloten und zur Ausgabe von AusgangszustĂ€nden fĂŒr die Instrumente nutzen sollte. AllmĂ€hlich entwickelte sich der Versuch, einen Hochgeschwindigkeits-Digitalcomputer zu schaffen, und ĂŒbertraf das ursprĂŒngliche Ziel. Der Flugsimulator geriet in den Hintergrund, und der Krieg, der zur Entwicklung gefĂŒhrt hatte, war lĂ€ngst beendet. Das Inspektorenkomitee der Naval Research Office (ONR) war zunehmend enttĂ€uscht ĂŒber das Projekt aufgrund des stĂ€ndig wachsenden Budgets und des immer wieder verschobenen Endtermins. 1950 kĂŒrzte das ONR drastisch Forresters Budget fĂŒr das nĂ€chste Jahr mit der Absicht, das Projekt anschließend vollstĂ€ndig einzustellen.

FĂŒr George Wally jedoch wurde Whirlwind zur Offenbarung. Der eigentliche Computer Whirlwind war noch weit von einem betriebsbereiten Zustand entfernt. Doch danach sollte ein Computer entstehen, der mehr sein wĂŒrde als nur ein verstand ohne Körper. Es sollte ein Computer mit Sinnen und Effektoren sein. Ein Organismus. Forrester hatte bereits PlĂ€ne zur Erweiterung des Projekts zur Hauptsystem des militĂ€rischen Kommandos und Kontrollzentrums des Landes in Betracht gezogen. Den Computeringenieuren des ONR, die Computer nur fĂŒr die Lösung mathematischer Probleme fĂŒr geeignet hielten, erschien dieser Ansatz grandios und absurd. Doch genau diese Idee suchte Wally, und er kam gerade rechtzeitig, um Whirlwind aus dem Nichts zu retten.

Trotz großer Ambitionen – oder vielleicht gerade wegen ihnen – ĂŒberzeugte der Bericht von Wally das Kommando der Luftwaffe, das daraufhin ein umfangreiches neues Forschungs- und Entwicklungsprogramm ins Leben rief, um zuerst zu verstehen, wie man ein auf digitalen Computern basierendes Luftabwehrsystem schaffen kann, und es dann tatsĂ€chlich zu bauen. Die Luftwaffe begann eine Zusammenarbeit mit dem MIT, um grundlegende Forschungen durchzufĂŒhren – eine naheliegende Wahl, angesichts der Presence von Whirlwind und RLE sowie der Geschichte erfolgreicher Kooperationen im Bereich der Luftverteidigung, die bis zum Rad Lab und dem Zweiten Weltkrieg zurĂŒckreicht. Sie nannten die neue Initiative „Projekt Lincoln“ und errichteten das neue Lincoln Research Laboratory in Hanscom Field, 25 km nordwestlich von Cambridge.

Die Luftwaffe nannte das computerisierte Luftabwehrprojekt SAGE – eine typisch merkwĂŒrdige AbkĂŒrzung eines MilitĂ€rprojekts, die fĂŒr "halbautomatische BodenĂŒberwachung" steht. Whirlwind sollte zum Testcomputer werden, der die LebensfĂ€higkeit des Konzepts beweist, bevor es in die Serienproduktion und den Einsatz von Hardware ĂŒbergeht – diese Verantwortung wurde IBM ĂŒbertragen. Die Arbeitsversion des Whirlwind-Computers, die bei IBM hergestellt werden sollte, erhielt einen viel weniger einprĂ€gsamen Namen AN/FSQ-7 ("Army-Navy Fixed Stationary Special Equipment" – im Vergleich zu diesem Akronym wirkt SAGE ziemlich prĂ€zise).

Bis zu dem Zeitpunkt, als die US-Luftwaffe 1954 vollstĂ€ndige PlĂ€ne fĂŒr das SAGE-System entwarf, umfasste es verschiedene Radaranlagen, LuftstĂŒtzpunkte und Luftabwehrwaffen – alles gesteuert von dreiundzwanzig Kontrollzentren, massiven Bunkern, die so konzipiert waren, dass sie einen Bombardement ĂŒberstehen konnten. Um diese Zentren auszustatten, hĂ€tte IBM vierundvierzig Computer liefern mĂŒssen, anstelle von dreiundzwanzig, was die MilitĂ€rs mehrere Milliarden Dollar gekostet hĂ€tte. Der Grund dafĂŒr war, dass das Unternehmen immer noch elektronische Röhren in seinen logischen Schaltungen verwendete, die wie GlĂŒhbirnen hĂ€ufig durchbrannten. Jede der zehntausend Röhren in einem funktionierenden Computer konnte jederzeit ausfallen. Es wĂ€re offensichtlich inakzeptabel gewesen, einen ganzen Luftraumsektor des Landes ungeschĂŒtzt zu lassen, wĂ€hrend Techniker Reparaturen durchfĂŒhren, daher musste eine Ersatzmaschine bereitgehalten werden.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken
Das SAGE-Kontrollzentrum auf der Luftwaffenbasis Grand Forks in North Dakota, wo zwei AN/FSQ-7-Computer installiert waren.

In jedem Kontrollzentrum arbeiteten Dutzende von Operatoren, die vor Kathodenstrahlbildschirmen saßen, wobei jeder einen Teil des Luftraums ĂŒberwachte.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken

Der Computer ĂŒberwachte potenzielle Luftbedrohungen und stellte sie als Spuren auf dem Bildschirm dar. Der Operator konnte eine Lichtpistole verwenden, um zusĂ€tzliche Informationen zu den Spuren abzurufen und Befehle fĂŒr das Abwehrsystem zu geben, wobei der Computer diese in eine ausgedruckte Nachricht fĂŒr die verfĂŒgbaren Raketenbatterien oder die Luftwaffenbasis umwandelte.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken

Virus der InteraktivitÀt

Angesichts der Natur des SAGE-Systems – der direkten Interaktion zwischen Menschen und digitalen Computern in Echtzeit mittels Lichtpistolen und Konsolen – ist es nicht verwunderlich, dass im Lincoln-Labor die erste Kohorte von BefĂŒrwortern interaktiver Computerinteraktionen entstand. Die gesamte Computer-Kultur des Labors existierte in einer isolierten Blase, abgeschnitten von den Standards der Batchverarbeitung, die sich in der GeschĂ€ftswelt entwickelten. Die Forscher nutzten Whirlwind und dessen Nachfolger und reservierten Zeitfenster, in denen sie exklusiven Zugriff auf den Computer hatten. Sie waren daran gewöhnt, HĂ€nde, Augen und Ohren fĂŒr die direkte Interaktion ĂŒber Schalter, Tastaturen, hell leuchtende Bildschirme und sogar Lautsprecher zu verwenden, ohne papierbasierte ZwischenhĂ€ndler.

Diese seltsame und kleine Subkultur verbreitete sich wie ein Virus in die Welt, durch direkten physischen Kontakt. Und wenn man sie als Virus betrachtet, wĂ€re der Nullpatient ein junger Mann namens Wesley Clark. Clark brach 1949 sein Physik-Studium an der UC Berkeley ab, um Techniker in einer Fabrik fĂŒr Atomwaffen zu werden. Doch die Arbeit gefiel ihm nicht. Nachdem er einige Artikel ĂŒber Computer gelesen hatte, begann er nach Wegen zu suchen, in das zu gelangen, was er als neues und spannendes Feld voller ungenutzten Potenzials betrachtete. Von der Ausschreibung fĂŒr Computerfachleute im Lincoln Laboratory erfuhr er durch eine Anzeige und zog 1951 an die OstkĂŒste, um unter der FĂŒhrung von Forester zu arbeiten, der bereits Leiter des Labors fĂŒr digitale Computer geworden war.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken
Wesley Clark, der seinen biomedizinischen Computer LINC prÀsentiert, 1962

Clark trat der Gruppe von Spitzenentwicklern bei, einer Abteilung des Labors, die einen entspannten Zustand der Zusammenarbeit zwischen MilitÀr und UniversitÀten jener Zeit verkörperte. Obwohl die Abteilung technisch gesehen Teil des Lincoln Laboratory-Universums war, existierte dieses Team wie in einer Blase innerhalb einer anderen Blase, isoliert von den alltÀglichen Anforderungen des SAGE-Projekts und frei in der Wahl jeder Computerrichtung, die mit der Luftverteidigung in Verbindung gebracht werden konnte. Ihre Hauptaufgabe zu Beginn der 1950er Jahre war es, einen Memory Test Computer (MTC) zu entwickeln, der dazu vorgesehen war, die LebensfÀhigkeit eines neuen, hochleistungsfÀhigen und zuverlÀssigen Verfahrens zur Speicherung digitaler Informationen zu demonstrieren, Speicher aus magnetischen Kernen, der die launische speicherbasierte ECLT-Technologie ersetzen sollte, die im Whirlwind verwendet wurde.

Da MTC keine anderen Nutzer außer ihren Schöpfern hatte, hatte Clark tĂ€glich mehrere Stunden vollen Zugriff auf den Computer. Clark interessierte sich fĂŒr die damals angesagte cybernetische Verbindung von Physik, Physiologie und Informationstheorie, beeinflusst durch seinen Kollegen Belmont Farley, der mit einer Gruppe von Biophysikern am RLE in Cambridge kommunizierte. Clark und Farley verbrachten viele Stunden mit MTC, um softwarebasierte Modelle von neuronalen Netzen zu erstellen und die Eigenschaften selbstorganisierender Systeme zu untersuchen. Aus diesen Experimenten begann Clark, bestimmte axiomatische Prinzipien der Informatik zu extrahieren, von denen er nie abkam. Insbesondere begann er zu glauben, dass "die Benutzerfreundlichkeit der wichtigste Designfaktor ist."

Im Jahr 1955 schloss sich Clark mit Ken Olsen, einem Entwickler des MTC, zusammen, um einen Plan fĂŒr einen neuen Computer zu erstellen, der den Weg fĂŒr die nĂ€chste Generation militĂ€rischer Steuersysteme ebnen sollte. Mit einem sehr großen Speicher aus magnetischen Kernen zur Datenspeicherung und Transistoren fĂŒr die Logik könnte er wesentlich kompakter, zuverlĂ€ssiger und leistungsfĂ€higer als der Whirlwind gestaltet werden. UrsprĂŒnglich schlugen sie ein Design vor, das sie TX-1 (Transistorized and eXperimental computer, „experimenteller Transistorcomputer“) nannten – viel klarer als AN/FSQ-7. Doch die Leitung des Lincoln Lab lehnte das Projekt als zu teuer und riskant ab. Transistoren waren erst vor wenigen Jahren auf den Markt gekommen, und es gab nur sehr wenige Computer, die auf Transistorlogik basierten. Daher kehrten Clark und Olsen mit einer reduzierten Version der Maschine, TX-0, zurĂŒck, die genehmigt wurde.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken
TX-0

Die FunktionalitĂ€t des Computers TX-0 als Instrument zur Verwaltung militĂ€rischer Basen war zwar der Anstoß zu seiner Schaffung, jedoch interessierte Clark diese weit weniger als die Möglichkeit, seine Ideen zur Computerarchitektur voranzutreiben. Aus seiner Sicht war InteraktivitĂ€t bei Rechenmaschinen nicht mehr nur eine Gegebenheit in den Laboren in Lincoln, sondern wurde zur neuen Norm – einem richtigen Ansatz zur Entwicklung und Nutzung von Computern, insbesondere fĂŒr wissenschaftliche Arbeiten. Er gab den Biophysikern des MIT Zugang zum TX-0, auch wenn ihre Arbeiten nichts mit der Luftverteidigung zu tun hatten, und erlaubte ihnen, das visuelle Display der Maschine zur Analyse von Elektroenzephalogrammen aus Schlafstudien zu nutzen. Und niemand hatte etwas dagegen.

Der TX-0 war so erfolgreich, dass 1956 die Lincoln Labs den voll funktionsfĂ€higen Transistorcomputer TX-2 mit einem enormen Speicher von zwei Millionen Bits genehmigten. Die Umsetzung des Projekts wird zwei Jahre in Anspruch nehmen. Danach wird der Virus die Laborkreise verlassen. Nach der Fertigstellung des TX-2 werden die Labore den frĂŒhen Prototyp nicht mehr benötigen und stimmten zu, den TX-0 zur Miete an die RLE in Cambridge zu ĂŒbergeben. Er wurde im zweiten Stock ĂŒber dem Batch-Computing-Zentrum installiert und infizierte sofort die Computer und Professoren des MIT-Campus, die um Zeitfenster kĂ€mpften, um vollstĂ€ndige Kontrolle ĂŒber den Computer zu erlangen.

Es wurde bereits deutlich, dass es nahezu unmöglich ist, ein Computerprogramm beim ersten Versuch richtig zu schreiben. DarĂŒber hinaus war den Forschern, die sich mit einer neuen Aufgabe beschĂ€ftigten, oft zu Beginn nicht klar, welches Verhalten korrekt sein sollte. Um Ergebnisse von dem Rechenzentrum zu erhalten, musste man stundenlang warten oder sogar bis zum nĂ€chsten Tag. FĂŒr Dutzende neuer Programmierer auf dem Campus wurde die Möglichkeit, eine Treppe hinaufzugehen, einen Fehler zu entdecken und ihn sofort zu beheben, einen neuen Ansatz auszuprobieren und sofort verbesserte Ergebnisse zu sehen, zu einer wahren Offenbarung. Einige nutzten ihre Zeit auf dem TX-0 fĂŒr ernsthafte wissenschaftliche oder ingenieurtechnische Projekte, aber die Freude ĂŒber die InteraktivitĂ€t zog auch die verspielteren Seelen an. Ein Student schrieb ein Programm zur Textbearbeitung, das er 'teure Schreibmaschine' nannte. Ein anderer folgte seinem Beispiel und schrieb 'teuren Tischrechner', den er fĂŒr seine Hausaufgaben in numerischer Analyse verwendete.

Geschichte des Internets: InteraktivitÀt entdecken
Ivan Sutherland prÀsentiert sein Programm Sketchpad auf dem TX-2

In der Zwischenzeit beschlossen Ken Olsen und ein anderer TX-0-Ingenieur, Harlan Anderson, frustriert ĂŒber den langsamen Fortschritt des TX-2-Projekts, einen interaktiven Kleincomputer fĂŒr Wissenschaftler und Ingenieure auf den Markt zu bringen. Sie verließen das Labor, um die Digital Equipment Corporation zu grĂŒnden, und richteten ihr BĂŒro in einer ehemaligen Textilfabrik am Assabet River ein, zehn Meilen westlich von Lincoln. Ihr erster Computer, der PDP-1 (veröffentlicht 1961), war im Grunde ein Klon des TX-0.

TX-0 und Digital Equipment Corporation begannen, erfreuliche Nachrichten ĂŒber neue Möglichkeiten zur Nutzung von Computern außerhalb des Lincoln-Labors zu verbreiten. Dennoch war der Virus der InteraktivitĂ€t geografisch auf den östlichen Teil von Massachusetts beschrĂ€nkt. Doch das sollte sich bald Ă€ndern.

Weitere LektĂŒre:

  • Lars Heide, Punched-Card Systems and the Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Biomedical Computing (2012)
  • Kent C. Redmond und Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITRE (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Quelle: habr.com

Erwerben Sie zuverlĂ€ssiges Hosting fĂŒr Websites mit DDoS-Schutz, VPS VDS-Server đŸ”„ Kaufen Sie zuverlĂ€ssiges Hosting fĂŒr Websites mit DDoS-Schutz, VPS VDS-Server | ProHoster