Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

Ich sammle alle wichtigen Texte aller Zeiten und Völker, die das Weltbild und die Bildung eines Weltbildes beeinflussen („Ontol“). Und dann habe ich nachgedacht und nachgedacht und eine gewagte Hypothese aufgestellt, dass dieser Text revolutionärer und wichtiger für unser Verständnis der Struktur der Welt ist als die kopernikanische Revolution und die Werke von Kant. In RuNet war dieser Text (Vollversion) in einem schrecklichen Zustand, ich habe ihn ein wenig aufgeräumt und veröffentliche ihn mit Erlaubnis des Übersetzers zur Diskussion.

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

„Leben Sie in einer Computersimulation?“

von Nick Bostrom [Veröffentlicht in Philosophical Quarterly (2003) Bd. 53, Nr. 211, S. 243-255. (Erste Version: 2001)]

In diesem Artikel heißt es, dass mindestens eine der folgenden drei Annahmen zutrifft:

  • (1) Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Menschheit wird aussterben bevor die „posthumane“ Phase erreicht wird;
  • (2) jede posthumane Zivilisation mit extremen geringe Wahrscheinlichkeit wird eine beträchtliche Anzahl von Simulationen seiner Evolutionsgeschichte (oder Variationen davon) durchführen und
  • (3) Das sind wir mit ziemlicher Sicherheit Leben in einer Computersimulation.

Daraus folgt, dass die Wahrscheinlichkeit, sich in einer Phase der posthumanen Zivilisation zu befinden, in der Simulationen ihrer Vorgänger durchgeführt werden können, Null ist, es sei denn, wir akzeptieren den Fall als wahr, dass wir bereits in einer Simulation leben. Weitere Implikationen dieses Ergebnisses werden ebenfalls diskutiert.

1.Vvedenie

Viele Science-Fiction-Werke sowie die Prognosen seriöser Zukunftsforscher und Technologieforscher sagen voraus, dass in Zukunft riesige Mengen an Rechenleistung zur Verfügung stehen werden. Gehen wir davon aus, dass diese Vorhersagen richtig sind. Beispielsweise werden nachfolgende Generationen mit ihren superstarken Computern in der Lage sein, detaillierte Simulationen ihrer Vorgänger oder ihnen ähnlicher Menschen durchzuführen. Da ihre Computer so leistungsstark sein werden, können sie viele ähnliche Simulationen durchführen. Nehmen wir an, dass diese simulierten Menschen bei Bewusstsein sind (und das wird der Fall sein, wenn die Simulation sehr genau ist und wenn ein bestimmtes, in der Philosophie weithin akzeptiertes Bewusstseinskonzept korrekt ist). Daraus folgt, dass die meisten Geister wie wir nicht der ursprünglichen Rasse angehören, sondern eher Menschen, die von fortgeschrittenen Nachkommen der ursprünglichen Rasse simuliert wurden. Auf dieser Grundlage lässt sich argumentieren, dass man vernünftigerweise davon ausgehen kann, dass wir uns eher unter simulierten als unter ursprünglichen, natürlichen biologischen Geistern befinden. Wenn wir also nicht glauben, dass wir jetzt in einer Computersimulation leben, sollten wir nicht davon ausgehen, dass unsere Nachkommen viele Simulationen ihrer Vorfahren durchführen werden. Das ist die Hauptidee. Wir werden uns im weiteren Verlauf dieses Artikels näher damit befassen.

Neben dem Interesse, das diese Arbeit für diejenigen haben könnte, die sich mit Zukunftsdiskussionen befassen, gibt es auch ein rein theoretisches Interesse. Dieser Beweis regt zur Formulierung einiger methodologischer und metaphysischer Probleme an und bietet auch einige natürliche Analogien zu traditionellen religiösen Konzepten, und diese Analogien können überraschend oder suggestiv erscheinen.

Der Aufbau dieses Artikels ist wie folgt: Zu Beginn werden wir eine bestimmte Annahme formulieren, die wir aus der Philosophie des Geistes importieren müssen, damit dieser Beweis funktioniert. Anschließend werden wir einige empirische Gründe für die Annahme untersuchen, dass die Durchführung einer Vielzahl von Simulationen des menschlichen Geistes für eine zukünftige Zivilisation möglich sein wird, die viele der gleichen Technologien entwickeln wird, die nachweislich mit bekannten physikalischen Gesetzen und technischen Einschränkungen vereinbar sind.

Dieser Teil ist aus philosophischer Sicht nicht notwendig, fördert aber dennoch die Aufmerksamkeit auf den Hauptgedanken des Artikels. Darauf folgt eine Zusammenfassung des Beweises unter Verwendung einiger einfacher Anwendungen der Wahrscheinlichkeitstheorie und ein Abschnitt, in dem das im Beweis verwendete Prinzip der schwachen Äquivalenz begründet wird. Abschließend werden wir einige Interpretationen der eingangs erwähnten Alternative diskutieren, und dies wird die Schlussfolgerung des Beweises für das Simulationsproblem sein.

2. Annahme der Medienunabhängigkeit

Eine verbreitete Annahme in der Philosophie des Geistes ist die Annahme der Unabhängigkeit des Mediums. Die Idee ist, dass mentale Zustände in einer breiten Klasse physischer Medien auftreten können. Vorausgesetzt, dass das System über die richtigen Rechenstrukturen und -prozesse verfügt, können in ihm bewusste Erfahrungen stattfinden. Die wesentliche Eigenschaft ist nicht die Verkörperung intrakranieller Prozesse in kohlenstoffbasierten biologischen Nervennetzwerken: Prozessoren auf Siliziumbasis in Computern können genau den gleichen Trick ausführen. Argumente für diese These wurden in der vorhandenen Literatur vorgebracht, und obwohl sie nicht ganz konsistent sind, werden wir sie hier als selbstverständlich betrachten.

Der Beweis, den wir hier anbieten, hängt jedoch nicht von einer sehr starken Version des Funktionalismus oder Computationalismus ab. Beispielsweise sollten wir nicht akzeptieren, dass die These der Medienunabhängigkeit notwendigerweise wahr ist (weder im analytischen noch im metaphysischen Sinne), sondern nur, dass ein Computer unter der Kontrolle eines geeigneten Programms tatsächlich bewusst sein könnte. Darüber hinaus sollten wir nicht davon ausgehen, dass wir, um Bewusstsein in einem Computer zu erzeugen, ihn so programmieren müssten, dass er sich in allen Fällen wie ein Mensch verhält, den Turing-Test besteht usw. Wir brauchen nur eine schwächere Annahme dass es für die Schaffung subjektiver Erlebnisse ausreicht, die Rechenprozesse im menschlichen Gehirn strukturell und mit entsprechend hoher Präzision, beispielsweise auf der Ebene einzelner Synapsen, nachzubilden. Diese verfeinerte Version der Medienunabhängigkeit wird weithin akzeptiert.

Neurotransmitter, Nervenwachstumsfaktoren und andere Chemikalien, die kleiner als Synapsen sind, spielen eindeutig eine Rolle bei der menschlichen Wahrnehmung und beim Lernen. Die Fahrzeugunabhängigkeitsthese besagt nicht, dass die Auswirkungen dieser Chemikalien gering oder vernachlässigbar sind, sondern dass sie das subjektive Erlebnis nur durch direkte oder indirekte Auswirkungen auf die Rechenaktivität beeinflussen. Wenn es beispielsweise keine subjektiven Unterschiede gibt, ohne dass es auch einen Unterschied in der synaptischen Entladung gibt, dann liegt das erforderliche Simulationsdetail auf der synaptischen Ebene (oder höher).

3.Technologische Grenzen des Rechnens

Auf dem aktuellen Stand der technischen Entwicklung verfügen wir weder über ausreichend leistungsfähige Hardware noch über geeignete Software, um auf einem Computer einen bewussten Geist zu erzeugen. Es wurden jedoch starke Argumente dafür vorgebracht, dass diese Einschränkungen irgendwann überwunden werden, wenn der technische Fortschritt unvermindert anhält. Einige Autoren argumentieren, dass diese Phase bereits in wenigen Jahrzehnten eintreten wird. Für die Zwecke unserer Diskussion sind jedoch keine Annahmen über den Zeitrahmen erforderlich. Der Simulationsbeweis funktioniert genauso gut für diejenigen, die glauben, dass es Hunderttausende von Jahren dauern wird, bis die „posthumane“ Entwicklungsphase erreicht ist, in der die Menschheit die meisten technologischen Fähigkeiten erworben hat, die jetzt nachweislich konsistent sind mit physikalischen Gesetzen und mit materiellen Gesetzen. und Energiebeschränkungen.

Diese ausgereifte Phase der technologischen Entwicklung wird es ermöglichen, Planeten und andere astronomische Ressourcen in Computer mit enormer Leistung zu verwandeln. Derzeit ist es schwierig, sicher zu sagen, welche Grenzen die Rechenleistung haben wird, die posthumanen Zivilisationen zur Verfügung stehen wird. Da wir immer noch keine „Theorie von allem“ haben, können wir die Möglichkeit nicht ausschließen, dass neue physikalische Phänomene, die von aktuellen physikalischen Theorien verboten sind, genutzt werden könnten, um die Beschränkungen zu überwinden, die nach unserem derzeitigen Verständnis der Information theoretische Grenzen setzen Verarbeitung innerhalb dieses Stücks Materie. Mit viel größerer Sicherheit können wir niedrigere Grenzen für posthumane Berechnungen festlegen und dabei nur die Mechanismen annehmen, die bereits verstanden sind. Eric Drexler entwarf beispielsweise einen Entwurf für ein System von der Größe eines Würfelzuckers (ohne Kühlung und Stromversorgung), das 1021 Vorgänge pro Sekunde ausführen konnte. Ein anderer Autor gab eine grobe Schätzung von 1042 Operationen pro Sekunde für einen Computer von der Größe eines Planeten an. (Wenn wir lernen, Quantencomputer zu bauen, oder lernen, Computer aus Kernmaterie oder Plasma zu bauen, können wir den theoretischen Grenzen noch näher kommen. Seth Lloyd hat die Obergrenze für einen 1-kg-Computer mit 5 * 1050 logischen Operationen pro Sekunde berechnet durchgeführt mit 1031 Bit. Für unsere Zwecke ist es jedoch ausreichend, konservativere Schätzungen zu verwenden, die nur die derzeit bekannten Funktionsprinzipien implizieren.)

Genau auf die gleiche Weise lässt sich grob abschätzen, wie viel Computerleistung nötig ist, um ein menschliches Gehirn nachzuahmen. Eine Schätzung, die darauf basiert, wie rechenintensiv es wäre, die Funktion eines Stücks Nervengewebe zu kopieren, das wir bereits verstehen und dessen Funktionalität bereits in Silizium kopiert wurde (nämlich das Kontrastverstärkungssystem in der Netzhaut), ergibt eine Schätzungsweise etwa 1014 Operationen pro Sekunde. Eine alternative Schätzung, basierend auf der Anzahl der Synapsen im Gehirn und der Häufigkeit ihrer Auslösung, ergibt einen Wert von 1016-1017 Operationen pro Sekunde. Dementsprechend könnte sogar noch mehr Rechenleistung erforderlich sein, wenn wir die internen Abläufe von Synapsen und dendritischen Zweigen detailliert simulieren wollten. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass das menschliche Zentralnervensystem auf Mikroebene über ein gewisses Maß an Redundanz verfügt, um die Unzuverlässigkeit und das Rauschen seiner neuronalen Komponenten auszugleichen. Daher würde man durch den Einsatz zuverlässigerer und flexiblerer nichtbiologischer Prozessoren erhebliche Effizienzgewinne erwarten.

Der Speicher ist ebenso wenig eine Einschränkung wie die Rechenleistung. Da außerdem der maximale Fluss menschlicher Sinnesdaten in der Größenordnung von 108 Bit pro Sekunde liegt, wäre die Simulation aller Sinnesereignisse im Vergleich zur Simulation kortikaler Aktivität mit vernachlässigbaren Kosten verbunden. Daher können wir die zur Simulation des Zentralnervensystems erforderliche Rechenleistung als Schätzung des Gesamtrechenaufwands für die Simulation des menschlichen Geistes verwenden.

Wenn die Umgebung in die Simulation einbezogen wird, wird zusätzliche Rechenleistung benötigt – deren Höhe hängt von der Größe und Detailliertheit der Simulation ab. Die Simulation des gesamten Universums mit Quantenpräzision ist offensichtlich unmöglich, es sei denn, es wird eine neue Physik entdeckt. Um jedoch eine realistische Simulation menschlicher Erfahrungen zu erreichen, ist viel weniger erforderlich – gerade genug, um sicherzustellen, dass simulierte Menschen, die auf normale menschliche Weise mit einer simulierten Umgebung interagieren, keine Unterschiede bemerken. Die mikroskopische Struktur des Erdinneren kann leicht weggelassen werden. Entfernte astronomische Objekte können einer sehr hohen Komprimierung ausgesetzt sein: Genaue Ähnlichkeiten müssen nur innerhalb eines engen Bereichs von Eigenschaften liegen, die wir von unserem Planeten oder von Raumfahrzeugen im Sonnensystem aus beobachten können. Auf der Erdoberfläche müssen makroskopische Objekte an unbewohnten Orten kontinuierlich simuliert werden, mikroskopische Phänomene können jedoch ergänzt werden ad hoc, also nach Bedarf. Was Sie durch ein Elektronenmikroskop sehen, sollte nicht verdächtig aussehen, aber Sie haben normalerweise keine Möglichkeit, seine Übereinstimmung mit nicht beobachtbaren Teilen der Mikrowelt zu überprüfen. Ausnahmen entstehen, wenn wir bewusst Systeme entwerfen, um nicht beobachtbare mikroskopische Phänomene zu nutzen, die nach bekannten Prinzipien funktionieren, um Ergebnisse zu erzielen, die wir unabhängig überprüfen können. Das klassische Beispiel hierfür ist der Computer. Simulation muss daher kontinuierliche Simulationen von Computern bis auf die Ebene einzelner Logikgatter umfassen. Dies ist kein Problem, da unsere derzeitige Rechenleistung nach posthumanen Maßstäben vernachlässigbar ist.

Darüber hinaus hätte ein Ersteller einer posthumanen Simulation genügend Rechenleistung, um den Gedankenzustand in allen menschlichen Gehirnen jederzeit detailliert zu überwachen. Wenn er auf diese Weise feststellt, dass jemand bereit ist, Beobachtungen über die Mikrowelt anzustellen, kann er die Simulation nach Bedarf mit ausreichender Detailtiefe ausfüllen. Sollte ein Fehler auftreten, könnte der Simulationsleiter problemlos die Zustände jedes Gehirns bearbeiten, das die Anomalie bemerkte, bevor sie die Simulation zerstörte. Oder der Regisseur kann die Simulation ein paar Sekunden zurückspulen und sie so neu starten, dass das Problem vermieden wird.

Daraus folgt, dass der teuerste Teil bei der Erstellung einer Simulation, die für den darin enthaltenen menschlichen Geist nicht von der physischen Realität zu unterscheiden ist, darin besteht, Simulationen organischer Gehirne bis auf die neuronale oder subneurale Ebene zu erstellen. Während es unmöglich ist, eine sehr genaue Schätzung der Kosten einer realistischen Simulation der Menschheitsgeschichte abzugeben, können wir die Schätzung von 1033–1036 Operationen als grobe Schätzung verwenden.

Je mehr Erfahrung wir in der Erstellung virtueller Realität sammeln, desto besser verstehen wir die Rechenanforderungen, die notwendig sind, um solche Welten für ihre Besucher realistisch erscheinen zu lassen. Aber selbst wenn unsere Schätzung um mehrere Größenordnungen falsch ist, hat dies keinen großen Einfluss auf unseren Beweis. Wir haben festgestellt, dass eine grobe Schätzung der Rechenleistung eines Planetencomputers bei 1042 Operationen pro Sekunde liegt und dabei nur bereits bekannte Nanotechnologie-Designs berücksichtigt werden, die wahrscheinlich alles andere als optimal sind. Ein solcher Computer kann die gesamte mentale Geschichte der Menschheit simulieren (nennen wir es eine Simulation der Vorfahren) und dabei nur ein Millionstel seiner Ressourcen in einer Sekunde verbrauchen. Eine posthumane Zivilisation könnte irgendwann eine astronomische Anzahl solcher Computer bauen. Wir können daraus schließen, dass eine posthumane Zivilisation eine kolossale Anzahl von Ahnensimulationen durchführen kann, selbst wenn sie nur einen kleinen Bruchteil ihrer Ressourcen dafür aufwendet. Wir können zu dieser Schlussfolgerung gelangen, auch wenn alle unsere Schätzungen eine erhebliche Fehlerquote aufweisen.

  • Posthumane Zivilisationen werden über genügend Rechenressourcen verfügen, um eine große Anzahl von Ahnensimulationen durchzuführen, selbst wenn sie nur einen sehr kleinen Teil ihrer Ressourcen für diese Zwecke verwenden.

4. Kern des Simulationsnachweises

Der Hauptgedanke dieses Artikels kann wie folgt ausgedrückt werden: Wenn eine erhebliche Chance besteht, dass unsere Zivilisation eines Tages das posthumane Stadium erreicht und viele Ahnensimulationen durchführt, wie können wir dann beweisen, dass wir nicht in einem solchen leben? Simulation?

Wir werden diese Idee in Form eines strengen Beweises weiterentwickeln. Führen wir die folgende Notation ein:

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001) – der Anteil aller Zivilisationen auf menschlicher Ebene, die bis zum posthumanen Stadium überleben;
N ist die durchschnittliche Anzahl von Ahnensimulationen, die von einer posthumanen Zivilisation gestartet wurden;
H ist die durchschnittliche Anzahl der Menschen, die in einer Zivilisation lebten, bevor diese das posthumane Stadium erreichte.

Dann beträgt der tatsächliche Anteil aller Beobachter mit menschlicher Erfahrung, die in der Simulation leben:

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

Bezeichnen wir als den Anteil posthumaner Zivilisationen, die daran interessiert sind, Ahnensimulationen durchzuführen (oder die zumindest eine bestimmte Anzahl einzelner Wesen enthalten, die daran interessiert sind und über erhebliche Ressourcen verfügen, um eine erhebliche Anzahl von Simulationen durchzuführen), und als durchschnittliche Anzahl Von Ahnensimulationen, die von solchen interessierten Zivilisationen durchgeführt werden, erhalten wir:

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

Und deshalb:

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

Aufgrund der kolossalen Rechenleistung posthumaner Zivilisationen ist dies ein extrem großer Wert, wie wir im vorherigen Abschnitt gesehen haben. Wenn wir uns die Formel (*) ansehen, können wir sehen, dass mindestens eine der folgenden drei Annahmen wahr ist:

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

5. Weiches Äquivalenzprinzip

Wir können noch einen Schritt weitergehen und zu dem Schluss kommen, dass Sie fast sicher sein können, dass Sie sich in einer Simulation befinden, wenn (3) zutrifft. Im Allgemeinen gilt: Wenn wir wissen, dass ein Anteil x aller Beobachter mit menschlicher Erfahrung in einer Simulation lebt, und wir keine zusätzlichen Informationen haben, die zeigen, dass unsere eigene private Erfahrung eher in einer Maschine als in einer Maschine verkörpert ist vivo als andere Arten menschlicher Erfahrung, und dann muss unser Vertrauen, dass wir uns in einer Simulation befinden, gleich x sein:

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

Begründet wird dieser Schritt mit einem sehr schwachen Äquivalenzprinzip. Trennen wir die beiden Fälle. Im ersten Fall, der einfacher ist, ähneln alle untersuchten Geister Ihrem Geist in dem Sinne, dass sie qualitativ genau mit Ihrem Geist identisch sind: Sie verfügen über dieselben Informationen und dieselben Erfahrungen wie Sie. Im zweiten Fall sind die Geister einander nur im weitesten Sinne ähnlich, d. h. es handelt sich um die Art von Geistern, die typisch für Menschen sind, sich aber qualitativ voneinander unterscheiden und jeweils unterschiedliche Erfahrungen machen. Ich behaupte, dass selbst in dem Fall, in dem die Köpfe qualitativ unterschiedlich sind, der Beweis der Simulation immer noch funktioniert, vorausgesetzt, Sie haben keine Informationen, die die Frage beantworten, welche der verschiedenen Köpfe simuliert und welche biologisch realisiert sind.

Eine ausführliche Begründung für das strengere Prinzip, das unsere beiden besonderen Beispiele als triviale Spezialfälle einschließt, wurde in der Literatur gegeben. Aus Platzgründen können wir hier nicht die gesamte Begründung darlegen, aber wir können hier eine der intuitiven Begründungen angeben. Stellen wir uns vor, dass x % einer Bevölkerung eine bestimmte genetische Sequenz S in einem bestimmten Teil ihrer DNA haben, der üblicherweise als „Junk-DNA“ bezeichnet wird. Nehmen wir weiter an, dass es keine Manifestationen von S gibt (außer denen, die bei Gentests auftreten können) und dass es keine Korrelationen zwischen dem Besitz von S und irgendwelchen äußeren Manifestationen gibt. Dann ist es ganz offensichtlich, dass es rational ist, der Hypothese, dass Sie Fragment S haben, x % Sicherheit zuzuschreiben, bevor Ihre DNA sequenziert wird. Und dies ist völlig unabhängig von der Tatsache, dass Menschen, die S haben, qualitativ unterschiedliche Gedanken und Erfahrungen haben von denen von Menschen, die kein S haben. (Sie unterscheiden sich einfach, weil alle Menschen unterschiedliche Erfahrungen haben, nicht weil es einen direkten Zusammenhang zwischen S und der Art von Erfahrung gibt, die eine Person hat.)

Die gleiche Argumentation gilt, wenn S nicht die Eigenschaft ist, eine bestimmte genetische Sequenz zu haben, sondern die Tatsache, dass wir uns in einer Simulation befinden, unter der Annahme, dass wir über keine Informationen verfügen, die es uns ermöglichen, Unterschiede zwischen den Erfahrungen der simulierten Köpfe und denen vorherzusagen zwischen den Erfahrungen der ursprünglichen biologischen Köpfe

Es sollte betont werden, dass das weiche Äquivalenzprinzip nur die Äquivalenz zwischen Hypothesen darüber betont, welcher Beobachter Sie sind, wenn Sie keine Informationen darüber haben, welcher Beobachter Sie sind. Im Allgemeinen wird keine Äquivalenz zwischen Hypothesen zugewiesen, wenn Sie keine spezifischen Informationen darüber haben, welche Hypothese wahr ist. Im Gegensatz zu Laplace und anderen stärkeren Äquivalenzprinzipien unterliegt es daher nicht dem Bertrandschen Paradoxon und anderen ähnlichen Schwierigkeiten, die die uneingeschränkte Anwendung von Äquivalenzprinzipien erschweren.

Leser, die mit dem Doomsday-Argument (DA) vertraut sind (J. Leslie, „Is the End of the World Nigh?“ Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)), könnten befürchten, dass das hier angewandte Äquivalenzprinzip auf denselben Annahmen beruht die dafür verantwortlich sind, DA den Boden unter den Füßen wegzuschlagen, und dass die Kontraintuivität einiger seiner Schlussfolgerungen einen Schatten auf die Gültigkeit des Simulationsarguments wirft. Das ist nicht so. DA beruht auf der viel strengeren und kontroverseren Prämisse, dass eine Person so denken sollte, als wäre sie eine Zufallsstichprobe aus der Gesamtheit der Menschen, die jemals gelebt haben und leben werden (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft), ungeachtet der Tatsache, dass wir es wissen dass wir am Anfang des XNUMX. Jahrhunderts leben und nicht irgendwann in ferner Zukunft. Das Prinzip der weichen Unsicherheit gilt nur für Fälle, in denen wir keine zusätzlichen Informationen darüber haben, zu welcher Personengruppe wir gehören.

Wenn Wetten eine Grundlage für rationalen Glauben sind, wenn dann jeder darauf wetet, ob er an einer Simulation teilnimmt oder nicht, dann wenn die Menschen das Prinzip der weichen Unsicherheit anwenden und auf dem Wissen wetten, dass sie an einer Simulation teilnehmen, das die meisten Menschen haben darin, dann wird fast jeder seine Wetten gewinnen. Wenn sie darauf wetten, dass sie nicht an einer Simulation teilnehmen, werden fast alle verlieren. Sinnvoller erscheint es, dem Prinzip der weichen Äquivalenz zu folgen. Darüber hinaus kann man sich eine Abfolge möglicher Situationen vorstellen, in denen ein zunehmender Anteil der Menschen in Simulationen lebt: 98 %, 99 %, 99.9 %, 99.9999 % und so weiter. Wenn man sich der Obergrenze nähert, bei der jeder in einer Simulation lebt (aus der man deduktiv schließen kann, dass sich jeder in einer Simulation befindet), scheint es vernünftig zu fordern, dass sich die Gewissheit, die man dem Sein in einer Simulation zuschreibt, reibungslos und kontinuierlich nähern sollte Grenzgrenze des vollständigen Vertrauens.

6. Interpretation

Die in Absatz (1) erwähnte Möglichkeit ist völlig klar. Wenn (1) wahr ist, wird es der Menschheit mit ziemlicher Sicherheit nicht gelingen, die posthumane Ebene zu erreichen; Keine Spezies auf unserem Entwicklungsniveau wird posthuman, und es ist schwierig, eine Rechtfertigung für die Annahme zu finden, dass unsere eigene Spezies irgendwelche Vorteile oder einen besonderen Schutz vor zukünftigen Katastrophen hat. Angesichts der Bedingung (1) müssen wir daher Doom (DOOM) eine hohe Plausibilität zuschreiben, also der Hypothese, dass die Menschheit verschwinden wird, bevor sie die posthumane Ebene erreicht:

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)

Wir können uns eine hypothetische Situation vorstellen, in der wir über Daten verfügen, die unser Wissen über fp überschneiden. Wenn wir zum Beispiel kurz davor stehen, von einem riesigen Asteroiden getroffen zu werden, könnten wir davon ausgehen, dass wir außergewöhnliches Pech hatten. Wir können der Doom-Hypothese dann eine größere Gültigkeit zuschreiben als unserer Erwartung, dass der Anteil der Zivilisationen auf menschlicher Ebene es nicht schaffen wird, die Posthumanität zu erreichen. In unserem Fall scheinen wir jedoch keinen Grund zu der Annahme zu haben, dass wir in dieser Hinsicht etwas Besonderes sind, weder im Guten noch im Schlechten.

Prämisse (1) allein bedeutet nicht, dass wir wahrscheinlich aussterben werden. Es deutet darauf hin, dass wir wahrscheinlich keine posthumane Phase erreichen werden. Diese Möglichkeit könnte beispielsweise bedeuten, dass wir lange Zeit auf oder leicht über unserem aktuellen Niveau bleiben, bevor wir aussterben. Ein weiterer möglicher Grund dafür, dass (1) wahr ist, ist, dass die technologische Zivilisation wahrscheinlich zusammenbrechen wird. Gleichzeitig werden primitive menschliche Gesellschaften auf der Erde bleiben.

Es gibt viele Möglichkeiten, wie die Menschheit aussterben könnte, bevor sie die posthumane Entwicklungsphase erreicht. Die natürlichste Erklärung für (1) ist, dass wir aufgrund der Entwicklung einer mächtigen, aber gefährlichen Technologie aussterben werden. Ein Kandidat ist die molekulare Nanotechnologie, deren ausgereiftes Stadium die Entwicklung selbstreplizierender Nanoroboter ermöglichen wird, die sich von Schmutz und organischem Material – einer Art mechanischer Bakterien – ernähren können. Solche Nanoroboter könnten, wenn sie für böswillige Zwecke konzipiert würden, zum Tod allen Lebens auf dem Planeten führen.

Eine zweite Alternative zur Schlussfolgerung des Simulationsarguments besteht darin, dass der Anteil posthumaner Zivilisationen, die an der Durchführung von Ahnensimulationen interessiert sind, vernachlässigbar ist. Damit (2) wahr ist, muss es eine strikte Konvergenz zwischen den Entwicklungspfaden fortgeschrittener Zivilisationen geben. Wenn die Anzahl der von interessierten Zivilisationen erstellten Ahnensimulationen außergewöhnlich groß ist, muss die Seltenheit solcher Zivilisationen entsprechend extrem sein. Praktisch keine posthumane Zivilisation beschließt, ihre Ressourcen zu nutzen, um eine große Anzahl von Ahnensimulationen zu erstellen. Darüber hinaus mangelt es fast allen posthumanen Zivilisationen an Individuen, die über die entsprechenden Ressourcen und das Interesse verfügen, Ahnensimulationen durchzuführen; Oder sie verfügen über Gesetze, die mit Gewalt gestützt werden, um den Einzelnen daran zu hindern, nach seinen Wünschen zu handeln.

Welche Kraft kann zu einer solchen Konvergenz führen? Man könnte argumentieren, dass sich fortgeschrittene Zivilisationen gemeinsam auf einem Weg entwickeln, der zur Anerkennung des ethischen Verbots führt, Ahnensimulationen durchzuführen, da die Bewohner der Simulation Leid erfahren. Aus unserer gegenwärtigen Sicht scheint es jedoch nicht offensichtlich, dass die Erschaffung der Menschheit unmoralisch ist. Im Gegenteil neigen wir dazu, die Existenz unserer Rasse als einen großen ethischen Wert anzusehen. Darüber hinaus reicht die Konvergenz ethischer Ansichten allein hinsichtlich der Unmoral der Durchführung von Ahnensimulationen nicht aus: Sie muss mit der Konvergenz der sozialen Struktur einer Zivilisation kombiniert werden, was dazu führt, dass Aktivitäten, die als unmoralisch gelten, effektiv verboten werden.

Eine weitere Möglichkeit der Konvergenz besteht darin, dass sich fast alle einzelnen Posthumanen in fast allen posthumanen Zivilisationen in eine Richtung entwickeln, in der sie den Antrieb verlieren, Ahnensimulationen durchzuführen. Dies erfordert erhebliche Veränderungen in den Motivationen, die ihre posthumanen Vorfahren antreiben, da es sicherlich viele Menschen gibt, die gerne Simulationen ihrer Vorfahren durchführen würden, wenn sie könnten. Aber vielleicht werden viele unserer menschlichen Wünsche jedem, der posthuman wird, töricht vorkommen. Vielleicht ist die wissenschaftliche Bedeutung von Ahnensimulationen für posthumane Zivilisationen vernachlässigbar (was angesichts ihrer unglaublichen intellektuellen Überlegenheit nicht allzu unwahrscheinlich erscheint), und vielleicht betrachten Posthumane Freizeitaktivitäten als eine sehr ineffiziente Möglichkeit, Vergnügen zu erlangen – das dadurch viel billiger zu bekommen ist direkte Stimulation der Lustzentren des Gehirns. Eine Schlussfolgerung, die sich aus (2) ergibt, ist, dass sich posthumane Gesellschaften stark von menschlichen Gesellschaften unterscheiden werden: Sie werden keine relativ wohlhabenden unabhängigen Agenten haben, die über das gesamte Spektrum menschenähnlicher Wünsche verfügen und die Freiheit haben, entsprechend zu handeln.

Die in Schlussfolgerung (3) beschriebene Möglichkeit ist aus konzeptioneller Sicht die faszinierendste. Wenn wir in einer Simulation leben, dann ist der Kosmos, den wir beobachten, nur ein kleiner Teil der Gesamtheit der physischen Existenz. Die Physik des Universums, in dem sich der Computer befindet, kann der Physik der Welt, die wir beobachten, ähneln oder auch nicht. Während die Welt, die wir beobachten, bis zu einem gewissen Grad „real“ ist, befindet sie sich nicht auf einer grundlegenden Ebene der Realität. Es ist möglich, dass simulierte Zivilisationen posthuman werden. Sie können wiederum Ahnensimulationen auf leistungsstarken Computern ausführen, die sie im simulierten Universum gebaut haben. Solche Computer wären „virtuelle Maschinen“, ein in der Informatik weit verbreitetes Konzept. (In Java-Skript geschriebene Webanwendungen laufen beispielsweise auf einer virtuellen Maschine – einem simulierten Computer – auf Ihrem Laptop.)

Virtuelle Maschinen können ineinander verschachtelt werden: Es ist möglich, eine virtuelle Maschine zu simulieren, die eine andere Maschine simuliert, und so weiter, mit einer beliebig großen Anzahl von Schritten. Wenn wir eigene Simulationen unserer Vorfahren erstellen könnten, wäre dies ein starker Beweis gegen die Punkte (1) und (2) und wir müssten daher zu dem Schluss kommen, dass wir in einer Simulation leben. Darüber hinaus müssen wir vermuten, dass die Posthumanen, die unsere Simulation durchgeführt haben, selbst simulierte Wesen sind und dass ihre Schöpfer wiederum simulierte Wesen sein könnten.

Die Realität kann somit mehrere Ebenen umfassen. Selbst wenn die Hierarchie auf einer bestimmten Ebene enden würde – der metaphysische Status dieser Aussage ist ziemlich unklar –, wäre möglicherweise genügend Raum für eine große Anzahl von Realitätsebenen vorhanden, und diese Anzahl könnte mit der Zeit zunehmen. (Eine Überlegung, die gegen eine solche Mehrebenenhypothese spricht, ist, dass der Rechenaufwand für Basissimulatoren sehr hoch wäre. Die Simulation auch nur einer einzigen posthumanen Zivilisation könnte unerschwinglich teuer sein. Wenn ja, dann sollten wir damit rechnen, dass unsere Simulation abgeschaltet wird. wenn wir uns der posthumanen Ebene nähern.)

Obwohl alle Elemente dieses Systems naturalistischer und sogar physischer Natur sind, ist es möglich, einige lose Analogien zu religiösen Weltvorstellungen zu ziehen. In gewissem Sinne sind die Posthumanen, die die Simulation betreiben, im Verhältnis zu den Menschen in der Simulation wie Götter: Posthumane erschaffen die Welt, die wir sehen; sie haben eine Intelligenz, die uns überlegen ist; Sie sind allmächtig in dem Sinne, dass sie in die Funktionsweise unserer Welt auf eine Weise eingreifen können, die gegen physikalische Gesetze verstößt, und sie sind allwissend in dem Sinne, dass sie alles überwachen können, was geschieht. Allerdings unterliegen alle Halbgötter, mit Ausnahme derjenigen, die auf der fundamentalen Ebene der Realität leben, den Handlungen mächtigerer Götter, die auf höheren Ebenen der Realität leben.

Eine weitere Ausarbeitung dieser Themen könnte zu einer naturalistischen Theogonie führen, die die Struktur dieser Hierarchie und die Einschränkungen untersucht, die den Bewohnern durch die Möglichkeit auferlegt werden, dass ihre Handlungen auf ihrer Ebene die Einstellung der Bewohner einer tieferen Ebene der Realität ihnen gegenüber beeinflussen können . Wenn zum Beispiel niemand sicher sein kann, dass er sich auf dem Grundniveau befindet, muss jeder die Wahrscheinlichkeit in Betracht ziehen, dass seine Handlungen von den Moderatoren der Simulation belohnt oder bestraft werden, vielleicht basierend auf moralischen Kriterien. Ein Leben nach dem Tod wird eine reale Möglichkeit sein. Aufgrund dieser grundlegenden Unsicherheit wird selbst eine Zivilisation auf einer grundlegenden Ebene einen Anreiz haben, sich ethisch zu verhalten. Die Tatsache, dass sie einen Grund haben, sich moralisch zu verhalten, ist natürlich ein guter Grund für jemand anderen, sich moralisch zu verhalten, und so weiter, wodurch ein positiver Kreislauf entsteht. Auf diese Weise kann man so etwas wie einen universellen ethischen Imperativ erreichen, dessen Befolgung im eigenen Interesse jedes Einzelnen liegt und der aus dem „Nichts“ kommt.

Zusätzlich zu Ahnensimulationen kann man sich die Möglichkeit selektiverer Simulationen vorstellen, die nur eine kleine Gruppe von Menschen oder eine einzelne Person umfassen. Der Rest der Menschen wären dann „Zombies“ oder „Schattenmenschen“ – Menschen, die nur so weit simuliert wurden, dass vollständig simulierte Menschen nichts Verdächtiges bemerken würden.

Es ist nicht klar, wie viel billiger es wäre, Schattenmenschen zu simulieren als echte Menschen. Es ist nicht einmal offensichtlich, dass es möglich ist, dass sich ein Objekt nicht von einer realen Person unterscheidet und dennoch keine bewussten Erfahrungen macht. Selbst wenn solche selektiven Simulationen existieren, können Sie nicht sicher sein, dass Sie sich in einer befinden, bis Sie sicher sind, dass solche Simulationen viel zahlreicher sind als vollständige Simulationen. Die Welt müsste etwa 100 Milliarden mehr Ich-Simulationen (Simulationen des Lebens nur eines Bewusstseins) haben, als es vollständige Simulationen von Vorfahren gibt – damit sich die Mehrheit der simulierten Menschen in Ich-Simulationen befinden.

Es ist auch möglich, dass Simulatoren bestimmte Teile des Geisteslebens der simulierten Wesen überspringen und ihnen falsche Erinnerungen an die Art von Erfahrungen vermitteln, die sie in den übersprungenen Zeitabschnitten gemacht hätten. Wenn ja, kann man sich die folgende (weit hergeholte) Lösung des Problems des Bösen vorstellen: dass es wirklich kein Leid auf der Welt gibt und dass alle Erinnerungen an Leid eine Illusion sind. Natürlich kann diese Hypothese nur in den Momenten ernsthaft in Betracht gezogen werden, in denen Sie selbst nicht leiden.

Angenommen, wir leben in einer Simulation, welche Auswirkungen hat das für uns Menschen? Anders als bisher gesagt, sind die Folgen für die Menschen nicht besonders drastisch. Unser bester Leitfaden für die Art und Weise, wie unsere posthumanen Schöpfer unsere Welt organisiert haben, ist die standardmäßige empirische Untersuchung des Universums, wie wir es sehen. Änderungen an den meisten unserer Glaubenssysteme werden wahrscheinlich geringfügig und mild sein – proportional zu unserem mangelnden Vertrauen in unsere Fähigkeit, das posthumane Denksystem zu verstehen.

Ein korrektes Verständnis der Wahrheit von These (3) sollte uns nicht „verrückt“ machen oder uns dazu zwingen, unser Geschäft aufzugeben und keine Pläne und Vorhersagen für morgen mehr zu machen. Die wichtigste empirische Bedeutung von (3) scheint derzeit in seiner Rolle in der oben dargestellten dreifachen Schlussfolgerung zu liegen.

Wir sollten hoffen, dass (3) wahr ist, weil es die Wahrscheinlichkeit von (1) verringert, aber wenn rechnerische Einschränkungen es wahrscheinlich machen, dass Simulatoren die Simulation abschalten, bevor sie ein posthumanes Niveau erreicht, dann ist unsere beste Hoffnung, dass (2) ist wahr. .

Wenn wir mehr über posthumane Motivation und Ressourcenbeschränkungen erfahren, vielleicht als Ergebnis unserer Entwicklung hin zur Posthumanität, dann wird die Hypothese, dass wir simuliert werden, einen viel umfangreicheren empirischen Anwendungsbereich haben.

7. Заключение

Eine technologisch ausgereifte posthumane Zivilisation hätte enorme Rechenleistung. Auf dieser Grundlage zeigen Überlegungen zur Simulation, dass mindestens eine der folgenden Aussagen zutrifft:

  • (1) Der Anteil der Zivilisationen auf menschlicher Ebene, die die posthumane Ebene erreichen, liegt sehr nahe bei Null.
  • (2) Der Anteil der posthumanen Zivilisationen, die daran interessiert sind, Simulationen ihrer Vorgänger durchzuführen, liegt sehr nahe bei Null.
  • (3) Der Anteil aller Menschen mit unserer Art von Erfahrung, die in einer Simulation leben, liegt nahe bei eins.

Wenn (1) wahr ist, werden wir mit ziemlicher Sicherheit sterben, bevor wir die posthumane Ebene erreichen.

Wenn (2) zutrifft, dann müsste es eine strikt koordinierte Konvergenz der Entwicklungspfade aller fortgeschrittenen Zivilisationen geben, sodass keine von ihnen relativ wohlhabende Individuen hätte, die bereit wären, Simulationen ihrer Vorfahren durchzuführen, und dazu die Freiheit hätten Also.

Wenn (3) wahr ist, dann leben wir mit ziemlicher Sicherheit in einer Simulation. Der dunkle Wald unserer Unwissenheit macht es vernünftig, unser Vertrauen nahezu gleichmäßig auf die Punkte (1), (2) und (3) zu verteilen.

Sofern wir nicht bereits in einer Simulation leben, werden unsere Nachkommen mit ziemlicher Sicherheit nie ihre Vorfahrensimulationen ausführen.

Danksagung

Ich bin vielen Menschen für ihre Kommentare dankbar, insbesondere Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker und Eliezer Yudkowsky und anonyme Schiedsrichter.

Übersetzung: Alexey Turchin

Anmerkungen des Übersetzers:
1) Die Schlussfolgerungen (1) und (2) sind nicht lokal. Sie sagen, dass entweder alle Zivilisationen untergehen oder dass nicht jeder Simulationen erstellen möchte. Diese Aussage gilt nicht nur für das gesamte sichtbare Universum, nicht nur für die gesamte Unendlichkeit des Universums jenseits des Sichthorizonts, sondern auch für die gesamte Menge von 10**500-Grad-Universen mit unterschiedlichen Eigenschaften, die gemäß der Stringtheorie möglich sind . Im Gegensatz dazu ist die These, dass wir in einer Simulation leben, lokal. Allgemeine Aussagen sind mit deutlich geringerer Wahrscheinlichkeit wahr als spezifische Aussagen. (Vergleiche: „Alle Menschen sind blond“ und „Iwanow ist blond“ oder „Alle Planeten haben eine Atmosphäre“ und „Venus hat eine Atmosphäre.“) Um eine allgemeine Aussage zu widerlegen, reicht eine Ausnahme. Daher ist die Behauptung, dass wir in einer Simulation leben, viel wahrscheinlicher als die ersten beiden Alternativen.

2) Die Entwicklung von Computern ist nicht notwendig – Träume reichen beispielsweise aus. Dabei werden gentechnisch veränderte und speziell zugeschnittene Gehirne zum Einsatz kommen.

3) Simulationsdenken funktioniert im Alltag. Die meisten Bilder, die in unser Gehirn gelangen, sind Simulationen – das sind Filme, Fernsehen, Internet, Fotos, Werbung – und nicht zuletzt Träume.

4) Je ungewöhnlicher das Objekt ist, das wir sehen, desto wahrscheinlicher ist es, dass es in der Simulation vorkommt. Wenn ich zum Beispiel einen schrecklichen Unfall sehe, dann sehe ich ihn höchstwahrscheinlich in einem Traum, im Fernsehen oder in einem Film.

5) Es gibt zwei Arten von Simulationen: Simulation der gesamten Zivilisation und Simulation der persönlichen Geschichte oder sogar einer einzelnen Episode aus dem Leben einer Person.

6) Es ist wichtig, Simulation von Nachahmung zu unterscheiden – es ist möglich, eine Person oder Zivilisation zu simulieren, die es in der Natur nie gegeben hat.

7) Superzivilisationen sollten daran interessiert sein, Simulationen zu erstellen, um verschiedene Versionen ihrer Vergangenheit und damit verschiedene Alternativen für ihre Entwicklung zu untersuchen. Und zum Beispiel auch, um die durchschnittliche Häufigkeit anderer Superzivilisationen im Weltraum und ihre erwarteten Eigenschaften zu untersuchen.

8) Dem Problem der Simulation steht das Problem der philosophischen Zombies gegenüber (also Wesen ohne Qualia, wie Schatten auf einem Fernsehbildschirm). Simulierte Wesen sollten keine philosophischen Zombies sein. Wenn die meisten Simulationen philosophische Zombies enthalten, dann funktioniert die Argumentation nicht (da ich kein philosophischer Zombie bin).

9) Wenn mehrere Simulationsebenen vorhanden sind, kann dieselbe Simulation der Ebene 2 in mehreren verschiedenen Simulationen der Ebene 1 von denjenigen verwendet werden, die in der Simulation der Ebene 0 leben. Um Rechenressourcen zu sparen. Es ist, als ob viele verschiedene Leute denselben Film sehen. Nehmen wir an, ich habe drei Simulationen erstellt. Und jeder von ihnen hat 1000 Subsimulationen erstellt. Dann müsste ich 3003 Simulationen auf meinem Supercomputer ausführen. Wenn die Simulationen jedoch im Wesentlichen identische Subsimulationen erzeugen, muss ich nur 1000 Simulationen simulieren und das Ergebnis jeder dieser Simulationen dreimal präsentieren. Das heißt, ich werde insgesamt 1003 Simulationen durchführen. Mit anderen Worten: Eine Simulation kann mehrere Eigentümer haben.

10) Ob Sie in einer Simulation leben oder nicht, lässt sich daran erkennen, wie sehr sich Ihr Leben vom Durchschnitt in Richtung einzigartig, interessant oder wichtig unterscheidet. Der Vorschlag hier ist, dass die Erstellung von Simulationen interessanter Menschen, die in interessanten Zeiten wichtiger Veränderungen leben, für die Ersteller der Simulation attraktiver ist, unabhängig von ihrem Zweck – Unterhaltung oder Forschung. 70 % der Menschen, die jemals auf der Erde gelebt haben, waren ungebildete Bauern . Allerdings muss hier der Effekt der Beobachtungsselektion berücksichtigt werden: Analphabetenbauern konnten nicht hinterfragen, ob sie an der Simulation teilnahmen oder nicht, und daher beweist die Tatsache, dass Sie kein Analphabetenbauer sind, nicht, dass Sie an der Simulation teilnehmen. Wahrscheinlich wird die Ära in der Region der Singularität für die Autoren der Simulation von größtem Interesse sein, da in ihrer Region eine irreversible Gabelung der Entwicklungspfade der Zivilisation möglich ist, die durch kleine Faktoren, einschließlich der Eigenschaften von, beeinflusst werden kann eine Person. Ich, Alexey Turchin, glaube zum Beispiel, dass mein Leben so interessant ist, dass es eher simuliert als real ist.

11) Die Tatsache, dass wir uns in einer Simulation befinden, erhöht unsere Risiken – a) die Simulation kann ausgeschaltet werden, b) die Autoren der Simulation können damit experimentieren, was offensichtlich unwahrscheinliche Situationen schafft – einen Asteroidensturz usw.

12) Es ist wichtig anzumerken, dass Bostrom sagt, dass mindestens eine der drei Aussagen wahr ist. Das heißt, es sind Situationen möglich, in denen einige der Punkte gleichzeitig zutreffen. Beispielsweise schließt die Tatsache, dass wir sterben werden, nicht aus, dass wir in einer Simulation leben und dass die meisten Zivilisationen keine Simulation erstellen.

13) Simulierte Menschen und die Welt um sie herum ähneln möglicherweise überhaupt keinen echten Menschen oder der realen Welt. Es ist wichtig, dass sie denken, dass sie sich in der realen Welt befinden. Sie können die Unterschiede nicht bemerken, weil sie noch nie eine reale Welt gesehen haben. Oder ihre Fähigkeit, Unterschiede wahrzunehmen, ist abgestumpft. Wie es in einem Traum passiert.

14) Es besteht die Versuchung, in unserer Welt Anzeichen von Simulation zu entdecken, die sich als Wunder manifestieren. Aber auch ohne Simulation können Wunder geschehen.

15) Es gibt ein Modell der Weltordnung, das das vorgeschlagene Dilemma beseitigt. (aber nicht ohne Widersprüche). Dies ist nämlich das Castanevo-buddhistische Modell, bei dem der Beobachter die ganze Welt gebiert.

16) Die Idee der Simulation impliziert eine Vereinfachung. Wenn die Simulation atomgenau ist, wird es die gleiche Realität sein. In diesem Sinne kann man sich eine Situation vorstellen, in der eine bestimmte Zivilisation gelernt hat, Parallelwelten mit bestimmten Eigenschaften zu erschaffen. In diesen Welten kann sie Naturexperimente durchführen und so verschiedene Zivilisationen erschaffen. Das heißt, es ist so etwas wie die Weltraumzoo-Hypothese. Diese erschaffenen Welten werden keine Simulationen sein, da sie sehr real sein werden, aber sie werden unter der Kontrolle derjenigen stehen, die sie erschaffen haben, und sie können sie ein- und ausschalten. Und es wird auch noch mehr davon geben, daher gelten hier ähnliche statistische Überlegungen wie bei der Simulationsbegründung.
Kapitel aus dem Artikel „UFOs als globaler Risikofaktor“:

UFOs sind Störungen in der Matrix

Laut N. Bostrom (Nick Bostrom. Beweis der Simulation. www.proza.ru/2009/03/09/639) ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir in einer vollständig simulierten Welt leben, recht hoch. Das heißt, unsere Welt kann durch eine Art Superzivilisation vollständig auf einem Computer simuliert werden. Dies ermöglicht es den Autoren der Simulation, darin beliebige Bilder mit für uns unverständlichen Zielen zu erstellen. Wenn außerdem das Kontrollniveau in der Simulation niedrig ist, häufen sich darin Fehler an, wie beim Betrieb eines Computers, und es treten Ausfälle und Störungen auf, die bemerkt werden können. Die Männer in Schwarz verwandeln sich in Agent Smiths, die Spuren von Störungen beseitigen. Oder einige Bewohner der Simulation erhalten möglicherweise Zugriff auf einige undokumentierte Fähigkeiten. Diese Erklärung ermöglicht es uns, jede mögliche Reihe von Wundern zu erklären, aber sie erklärt nichts Konkretes – warum wir solche Manifestationen sehen und nicht beispielsweise rosafarbene Elefanten, die kopfüber fliegen. Das Hauptrisiko besteht darin, dass die Simulation zum Testen extremer Bedingungen des Systembetriebs, also in Katastrophenmodi, verwendet werden kann und dass die Simulation einfach abgeschaltet wird, wenn sie zu komplex wird oder ihre Funktion erfüllt.
Das Hauptproblem hierbei ist der Grad der Kontrolle in der Matrix. Wenn es sich um eine Matrix handelt, die einer sehr strengen Kontrolle unterliegt, ist die Wahrscheinlichkeit ungeplanter Störungen gering. Wenn die Matrix einfach gestartet und dann sich selbst überlassen wird, häufen sich darin Störungen, genauso wie sich Störungen während des Betriebs eines Betriebssystems ansammeln, während es läuft und wenn neue Programme hinzugefügt werden.

Die erste Option wird implementiert, wenn die Autoren der Matrix an allen Details der in der Matrix auftretenden Ereignisse interessiert sind. In diesem Fall werden alle Störungen streng überwacht und sorgfältig behoben. Wenn sie nur am Endergebnis der Matrix oder einem ihrer Aspekte interessiert sind, wird ihre Kontrolle weniger streng sein. Wenn jemand beispielsweise ein Schachprogramm durchführt und für heute aufbricht, ist er nur am Ergebnis des Programms interessiert, nicht aber an den Details. Darüber hinaus kann ein Schachprogramm während des Betriebs viele virtuelle Partien, also virtuelle Welten, berechnen. Mit anderen Worten: Die Autoren hier interessieren sich für das statistische Ergebnis der Arbeit sehr vieler Simulationen und kümmern sich nur insoweit um die Details der Arbeit einer Simulation, dass Störungen das Endergebnis nicht beeinflussen. Und in jedem komplexen Informationssystem häufen sich eine gewisse Anzahl von Störungen, und mit zunehmender Komplexität des Systems nimmt die Schwierigkeit, sie zu beseitigen, exponentiell zu. Daher ist es einfacher, bestimmte Störungen in Kauf zu nehmen, als sie an der Wurzel zu beseitigen.

Darüber hinaus ist es offensichtlich, dass die Menge der locker kontrollierten Systeme viel größer ist als die Menge der streng kontrollierten Systeme, da schwach kontrollierte Systeme in großen Mengen auf den Markt kommen, wenn sie SEHR kostengünstig hergestellt werden können. Beispielsweise ist die Zahl der virtuellen Schachpartien viel größer als die der Spiele echter Großmeister, und die Zahl der Heimbetriebssysteme ist viel größer als die Zahl der staatlichen Supercomputer.
Daher sind Störungen in der Matrix akzeptabel, solange sie den Gesamtbetrieb des Systems nicht beeinträchtigen. In der Realität ist es dasselbe: Wenn die Schriftart meines Browsers in einer anderen Farbe erscheint, starte ich nicht den gesamten Computer neu und lösche auch nicht das Betriebssystem. Aber wir sehen dasselbe bei der Untersuchung von UFOs und anderen anomalen Phänomenen! Es gibt eine bestimmte Schwelle, die weder die Phänomene selbst noch ihre öffentliche Resonanz überschreiten können. Sobald sich bestimmte Phänomene dieser Schwelle nähern, verschwinden sie entweder, oder es tauchen Menschen in Schwarz auf, oder es stellt sich heraus, dass es sich um einen Scherz handelte, oder jemand stirbt.

Beachten Sie, dass es zwei Arten von Simulationen gibt – vollständige Simulationen der ganzen Welt und Selbstsimulationen. Bei letzterem wird die Lebenserfahrung nur einer Person (oder einer kleinen Personengruppe) simuliert. In einer Ich-Simulation findet man sich eher in einer interessanten Rolle wieder, wohingegen in einer Vollsimulation 70 Prozent der Helden Bauern sind. Aus Gründen der Beobachtungsauswahl sollten I-Simulationen viel häufiger durchgeführt werden – obwohl diese Überlegung weiterer Überlegungen bedarf. Aber in Ich-Simulationen sollte das UFO-Thema bereits festgelegt sein, wie die gesamte Vorgeschichte der Welt. Und es kann absichtlich eingefügt werden – um herauszufinden, wie ich mit diesem Thema umgehen werde.

Darüber hinaus treten in jedem Informationssystem früher oder später Viren auf – also parasitäre Informationseinheiten, die auf Selbstreplikation abzielen. Solche Einheiten können in der Matrix (und im kollektiven Unbewussten) entstehen und ein eingebautes Antivirenprogramm muss gegen sie vorgehen. Aus der Erfahrung im Umgang mit Computern und aus der Erfahrung mit biologischen Systemen wissen wir jedoch, dass es einfacher ist, die Anwesenheit harmloser Viren zu ertragen, als sie bis zuletzt zu vergiften. Darüber hinaus erfordert die vollständige Zerstörung von Viren häufig die Zerstörung des Systems.

Daher kann davon ausgegangen werden, dass es sich bei UFOs um Viren handelt, die Störungen in der Matrix ausnutzen. Dies erklärt die Absurdität ihres Verhaltens, da ihre Intelligenz begrenzt ist, sowie ihren Parasitismus gegenüber Menschen – da jedem Menschen in der Matrix eine bestimmte Menge an Rechenressourcen zugewiesen wird, die genutzt werden können. Es kann davon ausgegangen werden, dass einige Menschen Störungen in der Matrix ausnutzten, um ihre Ziele, einschließlich der Unsterblichkeit, zu erreichen, aber auch Wesen aus anderen Computerumgebungen, beispielsweise Simulationen grundlegend anderer Welten, taten dies und drangen dann in unsere Welt ein.
Eine andere Frage ist, wie tief die Simulation ist, in der wir uns wahrscheinlich befinden. Es ist möglich, die Welt mit atomarer Präzision zu simulieren, dies würde jedoch enorme Rechenressourcen erfordern. Ein weiteres extremes Beispiel ist der Ego-Shooter. Darin wird bei Bedarf ein dreidimensionales Bild des Gebiets gezeichnet, wenn sich die Hauptfigur einem neuen Ort nähert, basierend auf dem allgemeinen Plan des Gebiets und bestimmten allgemeinen Prinzipien. Oder es werden für einige Orte Leerzeichen verwendet und die genaue Zeichnung anderer Orte wird ignoriert (wie im Film „13th Floor“). Je genauer und detaillierter die Simulation ist, desto seltener treten natürlich Störungen auf. Andererseits enthalten Simulationen, die „übereilt“ durchgeführt werden, viel mehr Störungen, verbrauchen aber gleichzeitig unermesslich weniger Rechenressourcen. Mit anderen Worten: Mit den gleichen Kosten wäre es möglich, entweder eine sehr genaue Simulation oder eine Million annähernder Simulationen durchzuführen. Darüber hinaus gehen wir davon aus, dass für Simulationen das gleiche Prinzip gilt wie für andere Dinge: Je billiger ein Ding ist, desto häufiger ist es (das heißt, es gibt mehr Glas als Diamanten auf der Welt, mehr Meteoriten als Asteroiden usw.) T. e.) Somit befinden wir uns eher in einer billigen, vereinfachten Simulation als in einer komplexen, hochpräzisen Simulation. Man kann argumentieren, dass in Zukunft unbegrenzte Rechenressourcen zur Verfügung stehen werden und daher jeder Akteur ziemlich detaillierte Simulationen durchführen wird. Hier kommt jedoch der Effekt von Matroschka-Simulationen ins Spiel. Eine fortgeschrittene Simulation kann nämlich ihre eigenen Simulationen erstellen, nennen wir sie Simulationen der zweiten Ebene. Nehmen wir an, eine fortgeschrittene Simulation der Welt der Mitte des 21. Jahrhunderts (die beispielsweise im realen 23. Jahrhundert erstellt wurde) kann Milliarden von Simulationen der Welt des frühen 21. Jahrhunderts erstellen. Gleichzeitig wird sie Computer aus der Mitte des 21. Jahrhunderts verwenden, deren Rechenressourcen begrenzter sein werden als Computer des 23. Jahrhunderts. (Und auch das reale 23. Jahrhundert wird an der Genauigkeit von Subsimulationen sparen, da diese für es nicht wichtig sind.) Daher werden alle Milliarden Simulationen des frühen 21. Jahrhunderts, die es erstellen wird, sehr sparsam im Hinblick auf die Rechenressourcen sein. Aus diesem Grund wird die Anzahl der primitiven Simulationen sowie der in Bezug auf die simulierte Zeit früheren Simulationen eine Milliarde Mal größer sein als die Anzahl detaillierterer und späterer Simulationen, und daher hat ein willkürlicher Beobachter eine Milliarde Mal größere Chance sich in einer früheren (zumindest bis zum Aufkommen von Supercomputern, die in der Lage sind, ihre eigenen Simulationen zu erstellen) und billigeren und fehlerhafteren Simulation wiederzufinden. Und nach dem Prinzip der Selbststichprobenannahme muss sich jeder als zufälliger Repräsentant vieler ihm ähnlicher Lebewesen betrachten, wenn er möglichst genaue Wahrscheinlichkeitsschätzungen erhalten möchte.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass UFOs absichtlich in die Matrix geschossen werden, um die darin lebenden Menschen zu täuschen und zu sehen, wie sie darauf reagieren. Weil die meisten Simulationen meiner Meinung nach darauf ausgelegt sind, die Welt unter bestimmten, extremen Bedingungen zu simulieren.

Dennoch erklärt diese Hypothese nicht die gesamte Vielfalt spezifischer Erscheinungsformen von UFOs.
Hier besteht das Risiko, dass die Simulationseigentümer beschließen, sie neu zu starten, wenn unsere Simulation mit Störungen überlastet wird.

Schließlich können wir von der „spontanen Erzeugung der Matrix“ ausgehen – das heißt, dass wir in einer Computerumgebung leben, diese Umgebung jedoch auf irgendeine Weise spontan am Ursprung der Existenz des Universums ohne die Vermittlung irgendwelcher Schöpferwesen erzeugt wurde . Damit diese Hypothese überzeugender ist, sollten wir uns zunächst daran erinnern, dass nach einer der Beschreibungen der physikalischen Realität die Elementarteilchen selbst zelluläre Automaten sind – so etwas wie stabile Kombinationen im Spiel des Lebens. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(ein Spiel)

Weitere Werke von Alexey Turchin:

Über Ontol

Nick Bostrom: Leben wir in einer Computersimulation (2001)Ontol ist eine Karte, die es Ihnen ermöglicht, die effektivste Route zur Gestaltung Ihrer Weltanschauung zu wählen.

Ontol basiert auf einer Überlagerung subjektiver Einschätzungen und der Reflexion gelesener Texte (idealerweise Millionen/Milliarden Menschen). Jede am Projekt teilnehmende Person entscheidet selbst, was die 10/100 wichtigsten Dinge sind, die sie in den letzten 10 Jahren in wichtigen Lebensbereichen (Denken, Gesundheit, Familie, Geld, Vertrauen usw.) gelesen/gesehen hat ganzes Leben. Was kann mit einem Klick geteilt werden (Texte und Videos, keine Bücher, Gespräche und Veranstaltungen).

Das ideale Endergebnis von Ontol ist der 10- bis 100-mal schnellere Zugriff (als bestehende Analoga von Wikipedia, Quora, Chats, Kanälen, LJ und Suchmaschinen) auf wichtige Texte und Videos, die sich auf das Leben des Lesers auswirken („Oh, wie ich wünschte, ich...“) „Lesen Sie diesen Text schon einmal! Höchstwahrscheinlich wäre das Leben anders gelaufen“). Kostenlos für alle Bewohner des Planeten und mit einem Klick.

Source: habr.com

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