Ich sammele die bedeutendsten Texte aller Zeiten und Kulturen, die unser Weltbild und unsere Sichtweise prägen (). Dabei habe ich lange nachgedacht und eine gewagte Hypothese aufgestellt, dass dieser Text revolutionärer und wichtiger für unser Verständnis der Welt ist als die kopernikanische Revolution und die Werke von Kant. Im russischen Internet war dieser Text (die vollständige Version) in einem schrecklichen Zustand; ich habe ihn ein wenig überarbeitet und veröffentliche ihn mit Erlaubnis des Übersetzers zur Diskussion.

„Leben Sie in einer Computersimulation?“
von Nick Bostrom [Veröffentlicht in Philosophical Quarterly (2003) Bd. 53, Nr. 211, S. 243-255. (Erste Version: 2001)]
In diesem Artikel wird behauptet, dass mindestens eine der drei folgenden Annahmen wahr ist:
- (1) Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Menschheit aussterben wird bevor sie die „posthumane“ Phase erreicht;
- (2) Jede posthumane Zivilisation wird mit extrem geringer Wahrscheinlichkeit eine signifikante Anzahl von Simulationen ihrer evolutionären Geschichte (oder deren Varianten) starten und
- (3) wir leben mit fast absoluter Sicherheit in einer Computersimulation..
Daraus folgt, dass die Wahrscheinlichkeit, in einer posthumanen Zivilisation zu leben, die ihre Vorgänger simulieren kann, gleich null ist, es sei denn, man nimmt als Wahrheit an, dass wir bereits in einer Simulation leben. Auch andere Folgerungen aus diesem Ergebnis werden diskutiert.
1. Einleitung
Viele Werke der Science-Fiction sowie ernsthafte Prognosen von Futuristen und Technologieforschern sagen voraus, dass in der Zukunft immense Rechenleistungen zur Verfügung stehen werden. Angenommen, diese Vorhersagen sind korrekt. Nachfolgende Generationen werden mit ihren extrem leistungsstarken Computern in der Lage sein, detaillierte Simulationen ihrer Vorgänger oder menschenähnlicher Wesen zu erstellen. Da ihre Computer so mächtig sein werden, können sie viele solcher Simulationen durchführen. Angenommen, diese simulierten Wesen besitzen ein Bewusstsein (was sie tun würden, wenn die Simulation hochpräzise ist und eine weit verbreitete philosophische Auffassung von Bewusstsein zutrifft). Daraus folgt, dass die meisten Geister, die unseren ähnlich sind, nicht zur ursprünglichen Rasse gehören, sondern vielmehr zu den Menschen, die von den fortgeschrittenen Nachfahren der ursprünglichen Rasse simuliert wurden. Auf dieser Grundlage kann man vertreten, dass es vernünftig wäre zu erwarten, dass wir uns unter den Simulierten und nicht unter den ursprünglichen, natürlichen biologischen Geistern befinden. Somit, wenn wir nicht der Meinung sind, dass wir uns derzeit in einer Computersimulation befinden, sollten wir auch nicht glauben, dass unsere Nachkommen viele Simulationen ihrer Vorfahren durchführen werden. Das ist die Hauptidee. Im verbleibenden Teil dieser Arbeit werden wir uns ausführlicher damit befassen.
Neben dem Interesse, das dieser Thesis für alle, die sich mit futuristischen Diskussionen befassen, bieten könnte, gibt es auch einen rein theoretischen Aspekt. Dieser Beweis regt zur Formulierung einiger methodologischer und metaphysischer Fragestellungen an und bietet zudem natürliche Analogien zu traditionellen religiösen Konzepten; diese Analogien können überraschend oder nachdenklich stimmen.
Die Struktur dieses Artikels ist folgendermaßen: Zunächst formulieren wir eine Hypothese, die wir aus der Philosophie des Bewusstseins importieren müssen, damit dieser Beweis funktioniert. Danach betrachten wir einige empirische Gründe, die darauf hindeuten, dass eine zukünftige Zivilisation, die viele der Technologien entwickeln wird, die sich als nicht im Widerspruch zu bekannten physikalischen Gesetzen und ingenieurtechnischen Beschränkungen herausgestellt haben, in der Lage sein wird, eine riesige Anzahl von Simulationen menschlicher Geist zu starten.
Dieser Abschnitt ist philosophisch gesehen nicht notwendig, regt jedoch dazu an, die Hauptbotschaft des Artikels zu beachten. Es folgt ein Nachweis über die wesentlichen Punkte, unter Verwendung einiger einfacher Anwendungen der Wahrscheinlichkeitstheorie, sowie ein Abschnitt, der das schwache Äquivalenzprinzip untermauert, auf das dieser Nachweis sich stützt. Schließlich werden wir einige Interpretationen der Alternative, die zu Beginn angesprochen wird, diskutieren, und dies wird den Abschluss des Beweises bezüglich des Simulationsproblems bilden.
2. Annahme der Unabhängigkeit vom Träger
Eine verbreitete Annahme in der Philosophie des Bewusstseins ist die Annahme der Unabhängigkeit vom Träger. Die Idee besagt, dass mentale Zustände in jedem Träger aus einer breiten Klasse physischer Träger entstehen können. Vorausgesetzt, dass in dem System die richtigen Berechnungsstrukturen und -prozesse verwirklicht sind, können darin bewusste Erfahrungen auftreten. Es ist kein wesentliches Merkmal, dass sie in kohlenstoffbasierten biologischen neuronalen Netzwerken auftreten müssen: Silikon-basierte Prozessoren in Computern können genau dasselbe Kunststück vollbringen. Argumente für diese These wurden in der bestehenden Literatur vorgebracht, und obwohl sie nicht vollständig konsistent ist, nehmen wir sie hier als gegeben hin.
Der Nachweis, den wir hier erbringen, hängt jedoch nicht von einer besonders starken Version des Funktionalismus oder Computalismus ab. Beispielsweise sollten wir nicht annehmen, dass die These von der Unabhängigkeit vom Träger notwendigerweise wahr ist (weder im analytischen noch im metaphysischen Sinne) – wir sollten lediglich annehmen, dass ein Computer, der mit der entsprechenden Software betrieben wird, eventuell ein Bewusstsein haben könnte. Darüber hinaus sollten wir nicht annehmen, dass es notwendig ist, einen Computer so zu programmieren, dass er sich in jeder Hinsicht wie ein Mensch verhält, den Turing-Test besteht usw. Es genügt eine schwächere Annahme, dass es für die Schaffung subjektiver Erfahrungen ausreichend ist, wenn die Rechenprozesse im menschlichen Gehirn strukturell in den entsprechenden hochpräzisen Details, beispielsweise auf der Ebene einzelner Synapsen, kopiert werden. Diese verfeinerte Version der Unabhängigkeit vom Träger ist weit verbreitet anerkannt.
Neurotransmitter, Nervenwachstumsfaktoren und andere chemische Substanzen, die kleiner als Synapsen sind, spielen offensichtlich eine Rolle im menschlichen Lernen und Wissenserwerb. Die These der Unabhängigkeit vom Träger besagt nicht, dass der Einfluss dieser chemischen Substanzen gering oder vernachlässigbar ist, sondern dass sie das subjektive Erlebnis nur durch direkte oder indirekte Beeinflussung der Rechenaktivität beeinflussen. Beispielsweise, wenn es keine subjektiven Unterschiede gibt, ohne dass auch Unterschiede in den synaptischen Entladungen bestehen, dann ist die erforderliche Detaillierung der Simulation auf synaptischer Ebene (oder höher) angesiedelt.
3. Technologische Grenzen des Rechnens
Auf dem gegenwärtigen Stand der Technologie verfügen wir weder über ausreichend leistungsstarke Hardware noch über die entsprechende Software, um bewusste Intelligenzen auf einem Computer zu schaffen. Es wurden jedoch ernsthafte Argumente vorgebracht, dass, wenn der technologische Fortschritt ungehindert weitergeht, diese Einschränkungen letztlich überwunden werden. Einige Autoren behaupten, dass diese Phase bereits in wenigen Jahrzehnten eintreten könnte. Für die Zwecke unserer Diskussion sind jedoch keine Annahmen über den zeitlichen Rahmen erforderlich. Der Beweis der Simulation funktioniert ebenso gut für diejenigen, die der Ansicht sind, dass es Hunderte von Tausenden von Jahren dauern wird, um die „posthumanen“ Phase der Entwicklung zu erreichen, in der die Menschheit einen Großteil der technologischen Fähigkeiten erlangt, die, wie jetzt gezeigt werden kann, mit den physikalischen Gesetzen und den materiellen sowie energetischen Beschränkungen übereinstimmen.
Diese reife Phase technologischen Fortschritts wird es ermöglichen, Planeten und andere astronomische Ressourcen in Computer von enormer Kraft zu verwandeln. Momentan ist es schwierig, sich über irgendwelche Grenzen der Computerleistung, die für posthumanistische Zivilisationen verfügbar sein wird, sicher zu sein. Da wir bisher keine „Theory of Everything“ haben, können wir die Möglichkeit nicht ausschließen, dass neue physikalische Phänomene, die von den gegenwärtigen physikalischen Theorien ausgeschlossen sind, zur Überwindung der Grenzen eingesetzt werden könnten, die, gemäß unserem aktuellen Verständnis, die theoretischen Obergrenzen für die Informationsverarbeitung innerhalb eines bestimmten Materieklumpens festlegen. Mit viel größerer Zuverlässigkeit können wir jedoch untere Grenzen für posthumanistische Berechnungen festlegen, wobei ich nur Mechanismen annehme, die bereits verstanden sind. Beispielsweise gab Eric Drexler einen Umriss für ein Systemgerät, das ungefähr die Größe eines Würfels Zucker hat (abgesehen von Kühl- und Stromversorgungssystemen), das 10^21 Operationen pro Sekunde ausführen könnte. Ein anderer Autor gab eine grobe Schätzung von 10^42 Operationen pro Sekunde für einen Computer in der Größe eines Planeten ab. (Wenn wir lernen, Quantencomputer zu erstellen oder Computer aus atomarer Materie oder Plasma zu bauen, könnten wir den theoretischen Grenzen näher kommen. Seth Lloyd berechnete die obere Grenze für einen Computer mit einem Gewicht von 1 kg bei 5*10^50 logischen Operationen pro Sekunde, die über 10^31 Bits ausgeführt werden. Für unsere Zwecke ist es jedoch ausreichend, konservativere Schätzungen zu verwenden, die nur bekannte Arbeitsprinzipien umfassen.)
Die benötigte Rechenleistung, um das menschliche Gehirn zu emulieren, lässt sich ebenso grob schätzen. Eine Schätzung, die darauf basiert, wie rechenintensiv es wäre, die Funktionsweise eines bereits verstandenen Stücks Nervengewebes zu kopieren – dessen Funktionalität bereits in Silizium nachgebildet wurde (insbesondere das System zur Kontrastverstärkung in der Netzhaut des Auges) – ergibt ungefähr 10^14 Operationen pro Sekunde. Eine alternative Schätzung, die sich auf die Anzahl der Synapsen im Gehirn und deren Aktivierungsfrequenz stützt, ergibt einen Wert von 10^16 bis 10^17 Operationen pro Sekunde. Daher könnten sogar noch mehr Rechenressourcen erforderlich sein, wenn wir die inneren Abläufe der Synapsen und der Dendritenäste detailliert simulieren wollten. Es ist jedoch sehr wahrscheinlich, dass das zentrale Nervensystem des Menschen auf Mikroebene ein gewisses Maß an Redundanz aufweist, um die Unzuverlässigkeit und das Rauschen seiner neuronalen Komponenten auszugleichen. Folglich könnte man mit einem signifikanten Effizienzgewinn bei der Verwendung von zuverlässigeren und flexibleren nicht-biologischen Prozessoren rechnen.
Der Speicher stellt kein bedeutenderes Limit dar als die Prozessorleistung. Zudem würde die Simulation aller sensorischen Ereignisse im Vergleich zur Simulation cortikaler Aktivitäten vernachlässigbare Kosten verursachen, da der maximale Datenstrom menschlicher Sensorik etwa 10^8 Bit pro Sekunde beträgt. Folglich können wir die Prozessorleistung, die für die Simulation des zentralen Nervensystems erforderlich ist, als Schätzung der gesamten Berechnungskosten für die Simulation des menschlichen Geistes verwenden.
Wenn die Umgebung in die Simulation eintritt, erfordert dies zusätzliche Rechenleistung – deren Menge hängt von der Größe und Detailgenauigkeit der Simulation ab. Eine Simulation des gesamten Universums mit quantenmechanischer Präzision ist offensichtlich unmöglich, es sei denn, es wird eine neue Physik entdeckt. Aber um eine realistische Simulation menschlicher Erfahrungen zu erhalten, ist viel weniger erforderlich – nur so viel, dass sich die simulierten Menschen in ihrer Interaktion mit der simulierten Umgebung ganz natürlich verhalten und keine Unterschiede bemerken. Die mikroskopische Struktur der inneren Bereiche der Erde kann vernachlässigt werden. Entfernte astronomische Objekte können einem sehr hohen Kompressionsgrad unterworfen werden: Eine exakte Übereinstimmung sollte nur im engen Spektrum der Eigenschaften liegen, die wir von unserem Planeten oder von Raumfahrzeugen innerhalb des Sonnensystems beobachten können. Auf der Erdoberfläche müssen makroskopische Objekte in unbewohnten Gebieten kontinuierlich simuliert werden, während mikroskopische Phänomene weggelassen werden können. ad hoc, das heißt nach Bedarf. Was Sie unter dem Elektronenmikroskop sehen, sollte unauffällig erscheinen, aber in der Regel haben Sie keine Möglichkeit, seine Übereinstimmung mit den nicht beobachtbaren Teilen des Mikrokosmos zu überprüfen. Ausnahmen ergeben sich, wenn wir absichtlich Systeme entwerfen, um nicht beobachtbare mikroskopische Phänomene zu verbergen, die nach bekannten Prinzipien agieren, um Ergebnisse zu erhalten, die wir unabhängig überprüfen können. Ein klassisches Beispiel dafür ist der Computer. Die Simulation muss daher kontinuierliche Simulationen von Computern bis auf die Ebene einzelner logischer Elemente umfassen. Das stellt kein Problem dar, da unsere derzeitige Rechenleistung im Vergleich zu posthumanen Standards als vernachlässigbar gilt.
Darüber hinaus wird der posthumane Schöpfer der Simulation über genügend Rechenleistung verfügen, um den Zustand der Gedanken aller menschlichen Gehirne ständig im Detail zu verfolgen. So kann er, wenn er feststellt, dass eine Person bereit ist, eine Beobachtung über die Mikrowelt zu machen, die Simulation mit einem erforderlichen Detailgrad ausfüllen. Sollte es zu einem Fehler kommen, kann der Regisseur der Simulation die Zustände jedes Gehirns, das von der Anomalie Kenntnis erlangt hat, problemlos bearbeiten, bevor dies die Simulation zerstört. Alternativ kann der Regisseur die Simulation einige Sekunden zurückspulen und sie so neu starten, dass das Problem vermieden wird.
Dies bedeutet, dass die kostspieligste Herausforderung bei der Schaffung einer Simulation, die von der physischen Realität für die darin befindlichen menschlichen Bewusstseine nicht zu unterscheiden ist, die Erstellung von Simulationen organischer Gehirne bis hinunter zur neuronalen oder subneuronalen Ebene sein wird. Obwohl es unmöglich ist, eine sehr genaue Schätzung der Kosten für eine realistische Simulation der menschlichen Geschichte abzugeben, können wir eine grobe Schätzung von 10³³ bis 10³⁶ Operationen verwenden.
Mit zunehmender Erfahrung in der Schaffung virtueller Realitäten werden wir ein besseres Verständnis der Rechenanforderungen erreichen, die notwendig sind, damit solche Welten für ihre Besucher realistisch erscheinen. Doch selbst wenn unsere Schätzung um mehrere Größenordnungen abweicht, ist das für unseren Nachweis nicht von großer Bedeutung. Wir haben festgestellt, dass eine grobe Schätzung der Rechenleistung eines Computer mit dem Gewicht eines Planeten 10^42 Operationen pro Sekunde beträgt, und das gilt nur unter Berücksichtigung bereits bekannter nanotechnologischer Konstruktionen, die wahrscheinlich von optimalen Designs weit entfernt sind. Ein solcher Computer könnte die gesamte mentale Geschichte der Menschheit simulieren (nennen wir es die Simulation der Vorfahren), und zwar unter Nutzung von nur einem Millionstel seiner Ressourcen in einer Sekunde. Eine posthumane Zivilisation könnte letztendlich eine astronomische Anzahl solcher Computer bauen. Wir können schlussfolgern, dass eine posthumane Zivilisation eine enorme Anzahl von Simulationen der Vorfahren durchführen kann, selbst wenn sie dafür nur einen kleinen Teil ihrer Ressourcen aufwendet. Diese Schlussfolgerung können wir auch ziehen, wenn wir erhebliche Ungenauigkeiten in all unseren Schätzungen zulassen.
- Posthumane Zivilisationen werden über ausreichend Rechenressourcen verfügen, um eine Vielzahl von Vorfahren-Simulationen zu starten, selbst wenn sie nur einen sehr geringen Teil ihrer Ressourcen dafür verwenden.
4. Der Kern des Simulationsbeweises
Die Grundidee dieses Artikels lässt sich folgendermaßen zusammenfassen: Wenn es eine signifikante Wahrscheinlichkeit gibt, dass unsere Zivilisation jemals eine posthumane Stufe erreicht und zahlreiche Vorfahren-Simulationen ausführt, wie können wir dann nachweisen, dass wir uns nicht in einer solchen Simulation befinden?
Wir werden diesen Gedanken in Form eines rigorosen Arguments weiterentwickeln. Lassen Sie uns die folgenden Bezeichnungen einführen:
– die Anteile aller Zivilisationen auf menschlichem Niveau, die die posthumane Stufe erreichen;
N – die durchschnittliche Anzahl von Vorfahren-Simulationen, die eine posthumane Zivilisation startet;
H – die durchschnittliche Anzahl von Menschen, die in der Zivilisation gelebt haben, bevor sie die posthumane Stufe erreicht hat.
Dann ist der tatsächliche Anteil aller Beobachter mit menschlicher Erfahrung, die in einer Simulation leben:

Wir bezeichnen dies als den Anteil posthumaner Zivilisationen, die an der Durchführung von Vorfahren-Simulationen interessiert sind (oder die zumindest einige Individuen enthalten, die daran interessiert sind und über signifikante Ressourcen verfügen, um eine beträchtliche Anzahl von Simulationen durchzuführen), und als die durchschnittliche Anzahl an Vorfahren-Simulationen, die von solchen interessierten Zivilisationen durchgeführt werden, erhalten wir:

Und daher:

Aufgrund der enormen Rechenleistung posthumaner Zivilisationen ist dies eine äußerst große Größe, wie wir im vorherigen Abschnitt gesehen haben. Betrachtet man die Formel (*), können wir sehen, dass mindestens eine der drei folgenden Annahmen wahr ist:

5. Weiches Äquivalenzprinzip
Wir können noch einen Schritt weiter gehen und annehmen, dass, wenn Punkt (3) wahr ist, man fast sicher sein kann, dass Sie sich in einer Simulation befinden. Allgemein gesagt, wenn wir wissen, dass der Anteil x aller Beobachter mit menschlicher Erfahrung in einer Simulation lebt und wir keine weiteren Informationen haben, die zeigen, dass unsere eigenen individuellen Erfahrungen mit größerer oder geringerer Wahrscheinlichkeit in Maschinen, und nicht in vivo, verankert sind als andere Arten menschlicher Erfahrungen, dann sollte unser Vertrauen, dass wir uns in einer Simulation befinden, gleich x sein:

Dieser Schritt basiert auf einem sehr schwachen Prinzip der Gleichwertigkeit. Lassen Sie uns zwei Fälle unterscheiden. Im ersten, einfacheren Fall sind alle untersuchten Geister ähnlich Ihrem, insofern sie qualitativ genau Ihrem Geist entsprechen: Sie haben die gleiche Informationen und die gleichen Erfahrungen wie Sie. Im zweiten Fall ähneln sich die Geister nur im weitesten Sinne, da sie die Art von Geistern sind, die typisch für Menschen sind, sich jedoch qualitativ unterscheiden und jeder einen unterschiedlichen Erfahrungshorizont hat. Ich behaupte, dass selbst wenn die Geister qualitativ unterschiedlich sind, der Beweis für die Simulation immer noch funktioniert, vorausgesetzt, Sie verfügen über keine Informationen, die die Frage beantworten, welche der verschiedenen Geister simuliert und welche biologisch realisiert sind.
Eine detaillierte Begründung des strikteren Prinzips, die beide unserer privaten Beispiele als triviale Einzelfälle umfasst, wurde bereits in der Literatur gegeben. Der Platzmangel lässt es nicht zu, die Begründung hier vollständig darzulegen, jedoch können wir eine der intuitiven Erklärungen anführen. Stellen wir uns vor, dass x% der Bevölkerung eine bestimmte genetische Sequenz S in einem bestimmten Teil ihrer DNA haben, der oft als "nicht kodierende DNA" bezeichnet wird. Angenommen, es gibt darüber hinaus keine Manifestationen von S (außer denjenigen, die durch genetische Tests sichtbar werden können) und es bestehen keinerlei Korrelationen zwischen dem Besitz von S und externen Merkmalen.Dann ist es durchaus nachvollziehbar, dass es vor der Sequenzierung Ihrer DNA rational ist, die Hypothese x% zu akzeptieren, dass Sie das Fragment S besitzen. Und dies ist ziemlich unabhängig von der Tatsache, dass Menschen mit S qualitativ unterschiedliche Gedanken und Erfahrungen haben als jene, die S nicht haben. Sie unterscheiden sich einfach, weil jeder Mensch unterschiedliche Erfahrungen macht, und nicht, weil es einen direkten Zusammenhang zwischen S und der Art von Erfahrungen gibt, die eine Person macht.
Die gleichen Überlegungen gelten, wenn S nicht eine Eigenschaft des Besitzes einer bestimmten genetischen Sequenz darstellt, sondern stattdessen ein Faktum der Existenz in einer Simulation ist, wobei wir annehmen, dass wir keine Informationen haben, die es uns ermöglichen, Unterschiede zwischen den Erfahrungen simulierter Geister und den Erfahrungen ursprünglicher biologischer Geister vorherzusagen.
Es sollte betont werden, dass das weiche Äquivalenzprinzip nur die Gleichwertigkeit zwischen Hypothesen hervorhebt, hinsichtlich dessen, welcher Beobachter Sie sind, wenn Sie keine Informationen darüber haben, welcher Beobachter Sie sind. Es weist allgemein keine Gleichwertigkeit zwischen Hypothesen zu, wenn Sie keine spezifischen Informationen darüber haben, welche Hypothese wahr ist. Im Gegensatz zu Laplace und anderen stärkeren Äquivalenzprinzipien ist es somit nicht anfällig für das Bertrand-Paradoxon und andere ähnliche Schwierigkeiten, die die unbegrenzte Anwendung der Äquivalenzprinzipien komplizieren.
Leser, die mit dem Doomsday-Argument (DA) vertraut sind (J. Leslie, "Steht das Ende der Welt bevor?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)), könnten beunruhigt sein, dass das hier angewendete Äquivalenzprinzip auf denselben Annahmen beruht, die für die Problematik des DA verantwortlich sind, und dass die kontraintuitiven Schlussfolgerungen des letzteren Zweifel an der Glaubwürdigkeit des Simulationsarguments werfen. Das ist jedoch nicht der Fall. Das DA stützt sich auf eine viel strengere und widersprüchliche Prämisse, nach der eine Person so argumentieren sollte, als wäre sie eine zufällige Stichprobe aus der Gesamtheit aller Menschen, die jemals gelebt haben und leben werden (in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft), obwohl wir wissen, dass wir zu Beginn des 21. Jahrhunderts leben und nicht an einem Punkt in einer fernen Zukunft. Das milde Prinzip der Unsicherheit bezieht sich nur auf die Fälle, in denen wir keine zusätzlichen Informationen darüber haben, zu welcher Gruppe von Menschen wir gehören.
Wenn das Wetten eine vernünftige Grundlage für den Glauben ist, dann wird fast jeder gewinnen, wenn alle darauf setzen, ob sie sich in einer Simulation befinden oder nicht. Wenn die Menschen das Prinzip der weichen Unbestimmtheit anwenden und darauf wetten, dass sie sich in einer Simulation befinden, basierend auf dem Wissen, dass die Mehrheit dies tut, werden sie ihre Wetten gewinnen. Setzen sie darauf, dass sie nicht in einer Simulation sind, werden sie fast alle verlieren. Es scheint sinnvoller, dem Prinzip der weichen Äquivalenz zu folgen. Außerdem kann man sich eine Reihe möglicher Situationen vorstellen, in denen immer mehr Menschen in Simulationen leben: 98 %, 99 %, 99,9 %, 99,9999 % usw. Je näher man dem oberen Limit kommt, wenn alle in einer Simulation leben (woraus man deduktiv ableiten kann, dass jeder sich in einer Simulation befindet), desto sinnvoller erscheint es, dass die Glaubwürdigkeit, die jemand dem Gedanken beimisst, dass er sich in einer Simulation befindet, kontinuierlich dem Grenzwert der vollständigen Gewissheit näherkommt.
6. Interpretation
Die im Punkt (1) angegebene Möglichkeit ist vollkommen nachvollziehbar. Sollte (1) zutreffen, wird die Menschheit mit hoher Wahrscheinlichkeit das posthumane Niveau nicht erreichen; keine Spezies auf unserem aktuellen Entwicklungsstand wird posthuman, und es ist schwer, irgendwelche Begründungen zu finden, dass unsere eigene Spezies irgendwelche Vorteile oder besonderen Schutz vor zukünftigen Katastrophen hat. Unter der Annahme von (1) müssen wir somit der Hypothese der Apokalypse (DOOM) eine hohe Wahrscheinlichkeit zuschreiben, dass die Menschheit aussterben wird, bevor sie das posthumane Niveau erreicht.

Es lässt sich eine hypothetische Situation vorstellen, in der wir Daten haben, die unsere Erkenntnisse über die fp übertreffen. Wenn wir beispielsweise herausfinden, dass ein riesiger Asteroid kurz davor ist, auf die Erde zu prallen, könnten wir annehmen, dass wir besonders viel Pech hatten. In diesem Fall könnten wir der Hypothese über das Aussterben eine höhere Glaubwürdigkeit beimessen als unserer Erwartung, dass durchschnittlich menschliche Zivilisationen nicht das Posthumanum erreichen. In unserem Fall jedoch haben wir offenbar keine Gründe zu glauben, dass wir diesbezüglich etwas Besonderes sind, weder zum Guten noch zum Schlechten.
Die Annahme (1) bedeutet nicht allein, dass wir wahrscheinlich aussterben werden. Sie besagt, dass es unwahrscheinlich ist, dass wir die posthumanistische Phase erreichen. Diese Möglichkeit könnte zum Beispiel bedeuten, dass wir für lange Zeit auf unserem gegenwärtigen oder einem leicht verbesserten Niveau bleiben, bevor wir aussterben. Ein weiterer möglicher Grund für die Richtigkeit von (1) ist, dass eine technologische Zivilisation wahrscheinlich scheitern wird, während einfachere menschliche Gesellschaften auf der Erde bestehen bleiben.
Es gibt viele Möglichkeiten, wie die Menschheit aussterben könnte, bevor sie die posthumane Entwicklungsphase erreicht. Die naheliegendste Erklärung ist, dass wir aufgrund der Entwicklung einer mächtigen, aber gefährlichen Technologie aussterben. Ein möglicher Kandidat ist die molekulare Nanotechnologie, deren ausgereifte Phase es ermöglichen würde, selbstreplizierende Nanoroboter zu schaffen, die sich von Erde und organischem Material ernähren – eine Art mechanische Bakterien. Solche Nanoroboter, die mit bösen Absichten konstruiert werden, könnten zum Aussterben allen Lebens auf dem Planeten führen.
Eine zweite Möglichkeit, über Simulationen nachzudenken, ist die Annahme, dass der Anteil posthumaner Zivilisationen, die an der Durchführung von Vorfahrensimulationen interessiert sind, vernachlässigbar gering ist. Damit diese Annahme zutrifft, muss es eine strenge Konvergenz zwischen den Entwicklungspfaden fortgeschrittener Zivilisationen geben. Wenn die Anzahl der von interessierten Zivilisationen geschaffenen Vorfahrensimulationen äußerst hoch ist, muss die Seltenheit solcher Zivilisationen entsprechend extrem sein. Praktisch keine der posthumanen Zivilisationen versucht, ihre Ressourcen für die Schaffung zahlreicher Vorfahrensimulationen zu verwenden. Darüber hinaus gibt es in fast allen posthumanen Zivilisationen keine Individuen, die über die entsprechenden Ressourcen und das Interesse verfügen, um Vorfahrensimulationen zu initiieren; oder sie haben durchsetzbare Gesetze, die das Verhalten von Individuen gemäß ihren Wünschen verhindern.
Welche Kräfte könnten zu einer solchen Konvergenz führen? Es könnte argumentiert werden, dass fortgeschrittene Zivilisationen alle einer Entwicklung folgen, die zum ethischen Verbot der Durchführung von Vorfahren-Simulationen führt, aufgrund des Leidens, das die Bewohner dieser Simulationen erfahren. Aus unserer gegenwärtigen Perspektive erscheint es jedoch nicht offensichtlich, dass die Schaffung der menschlichen Rasse unmoralisch ist. Im Gegenteil, wir neigen dazu, die Existenz unserer Rasse als ethisch wertvoll zu betrachten. Darüber hinaus ist eine Konvergenz allein auf der Grundlage ethischer Überlegungen zur Unmoralität des Starts von Vorfahren-Simulationen nicht ausreichend: Sie muss sich mit einer Konvergenz der zivilisatorischen Sozialstruktur verbinden, die dazu führt, dass Aktivitäten, die als unmoralisch angesehen werden, effektiv verboten werden.
Eine andere Möglichkeit der Konvergenz besteht darin, dass fast alle posthumanen Individuen in fast allen posthumanen Zivilisationen sich in eine Richtung entwickeln, in der sie das Streben nach dem Start von Ahnen-Simulationen verlieren. Dies würde erhebliche Veränderungen in den Motivationen erfordern, die ihre posthumanen Vorfahren antreiben, da es sicherlich viele Menschen gibt, die gerne Ahnen-Simulationen starten würden, wenn sie die Möglichkeit dazu hätten. Doch vielleicht erscheinen viele unserer menschlichen Wünsche jedem, der posthuman wird, als absurd. Möglicherweise ist die wissenschaftliche Bedeutung von Ahnen-Simulationen für posthumane Zivilisationen vernachlässigbar (was angesichts ihres unglaublichen intellektuellen Überlegenheitsgefühls nicht allzu unwahrscheinlich erscheint), und vielleicht betrachten Posthumane Freizeittätigkeiten als eine sehr ineffiziente Art, Vergnügen zu erlangen – Vergnügen, das viel günstiger durch direkte Stimulation der Vergnügungszentren des Gehirns erreicht werden kann. Eine Schlussfolgerung, die sich aus (2) ergibt, ist, dass posthumane Gesellschaften sich erheblich von menschlichen Gesellschaften unterscheiden werden: Sie werden keine relativ wohlhabenden unabhängigen Akteure haben, die ein vollständiges Spektrum menschlicher Wünsche besitzen und die frei darin sind, entsprechend zu handeln.
Die im Ergebnis (3) beschriebene Möglichkeit ist konzeptionell die faszinierendste. Leben wir in einer Simulation, dann ist das Universum, das wir beobachten, nur ein kleiner Teil des gesamten physischen Daseins. Die Physik des Universums, in dem sich der Computer befindet, könnte der Physik der beobachteten Welt ähneln oder auch nicht. Während unsere beobachtete Welt in gewissem Maße „real“ ist, steht sie nicht auf einem fundamentalen Niveau der Realität. Für simulierte Zivilisationen könnte es möglich sein, posthuman zu werden. Sie könnten wiederum Vorvätersimulationen auf leistungsstarken Computern starten, die sie in der simulierten Welt gebaut haben. Solche Computer wären „virtuelle Maschinen“, ein weit verbreitetes Konzept in der Informatik. (Webanwendungen, die zum Beispiel in JavaScript geschrieben sind, laufen auf einer virtuellen Maschine – einem simulierten Computer – auf Ihrem Laptop.)
Virtuelle Maschinen können ineinander geschachtelt werden: Es ist möglich, eine virtuelle Maschine zu simulieren, die eine andere Maschine simuliert, und so weiter, mit beliebig vielen Schritten. Wenn wir es schaffen, unsere eigenen Vorfahren-Simulationen zu erstellen, wäre das ein starkes Indiz gegen die Punkte (1) und (2), und wir müssten folglich schließen, dass wir in einer Simulation leben. Darüber hinaus müssten wir vermuten, dass die Postmenschen, die unsere Simulation gestartet haben, selbst simulierte Wesen sind, und ihre Schöpfer möglicherweise ebenfalls simulierte Wesen sein könnten.
Die Realität kann somit mehrere Ebenen umfassen. Selbst wenn eine Hierarchie auf einer bestimmten Ebene enden sollte – der metaphysische Status dieser Aussage ist jedoch unklar – könnte es genügend Raum für zahlreiche Realitätsebenen geben, deren Anzahl mit der Zeit zunehmen könnte. Ein Argument gegen eine solche mehrstufige Hypothese ist, dass die Rechenkosten für Basis-Simulatoren sehr hoch sein würden. Die Simulation auch nur einer posthumanen Zivilisation könnte prohibitively teuer sein. Wenn dem so ist, sollten wir erwarten, dass unsere Simulation abgeschaltet wird, sobald wir uns dem posthumanen Niveau nähern.
Obwohl alle Elemente dieses Systems naturalistisch, sogar physisch sind, lassen sich einige lockere Analogien zu religiösen Weltkonzepten ziehen. In gewisser Weise ähneln die Postmenschen, die die Simulation ins Leben gerufen haben, den Göttern in Bezug auf die Menschen in der Simulation: Postmenschen erschaffen die Welt, die wir sehen; sie besitzen einen überlegenen Intellekt; sie sind allmächtig, insofern sie in der Lage sind, in das Geschehen unserer Welt einzugreifen, auf Weisen, die die physikalischen Gesetze verletzen, und sie sind allwissend, insofern sie alles überwachen können, was geschieht. Doch alle Halbgötter, mit Ausnahme jener, die auf der fundamentalen Ebene der Realität leben, sind den Einwirkungen stärkerer Götter unterworfen, die in höheren Ebenen der Realität existieren.
Eine weitere Auseinandersetzung mit diesen Themen könnte in einer naturalistischen Theogonie enden, die die Struktur dieser Hierarchie und die Einschränkungen untersucht, die auf die Bewohner aufgrund der Überlegung auferlegt werden, dass ihre Handlungen auf ihrer Ebene die Wahrnehmung durch die Bewohner von tiefer liegenden Realitäten beeinflussen können. Zum Beispiel, wenn niemand sicher sein kann, dass er sich auf der grundlegenden Ebene befindet, muss jeder die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass seine Handlungen belohnt oder bestraft werden, möglicherweise basierend auf bestimmten moralischen Kriterien der Herrscher der Simulation. Das Leben nach dem Tod könnte eine tatsächliche Möglichkeit darstellen. Aufgrund dieser fundamentalen Ungewissheit wird selbst eine Zivilisation auf der grundlegendsten Ebene den Anreiz haben, sich ethisch zu verhalten. Die Tatsache, dass sie einen Grund haben, moralisch zu handeln, wird selbstverständlich ein überzeugendes Argument für andere darstellen, sich ebenfalls moralisch zu verhalten, und so weiter, was einen tugendhaften Kreislauf bilden kann. Auf diese Weise könnte etwas wie ein universeller ethischer Imperativ entstehen, dessen Einhaltung im persönlichen Interesse eines jeden liegt und der "aus dem Nichts" resultiert.
Zusätzlich zu den Simulationen unserer Vorfahren könnte man auch die Möglichkeit selektiverer Simulationen in Betracht ziehen, die nur eine kleine Gruppe von Personen oder eine Einzelperson umfassen. Die übrigen Menschen würden dann als „Zombies“ oder „Schattenmenschen“ fungieren – also Menschen, die lediglich auf einem Niveau simuliert werden, das ausreicht, damit die vollständig simulierten Personen nichts Verdächtiges bemerken.
Es ist unklar, wie viel günstiger es wäre, Schattenmenschen zu simulieren im Vergleich zu realen Menschen. Es ist nicht einmal offensichtlich, dass für ein bestimmtes Objekt ein Verhalten möglich ist, das nicht von dem eines echten Menschen zu unterscheiden ist und dabei keine bewussten Erfahrungen macht. Selbst wenn solche selektiven Simulationen existieren, sollten Sie sich nicht sicher sein, dass Sie sich darin befinden, bis Sie sicher sind, dass diese Simulationen viel zahlreicher sind als die vollständigen Simulationen. Die Welt müsste etwa 100 Milliarden mehr Ich-Simulationen (Simulationen des Lebens eines einzigen Bewusstseins) haben als vollständige Simulationen unserer Vorfahren, damit die Mehrheit der simulierten Menschen in Ich-Simulationen untergebracht werden könnte.
Es besteht auch die Möglichkeit, dass Simulatoren bestimmte Aspekte des mentalen Lebens der simulierten Wesen überspringen und ihnen falsche Erinnerungen an die Art von Erfahrungen geben, die sie während der ausgelassenen Perioden haben könnten. Wenn das der Fall ist, könnte man sich die folgende (gestreckte) Lösung für das Problem des Übels vorstellen: dass es in der Welt tatsächlich kein Leiden gibt und alle Erinnerungen an Leiden Illusionen sind. Natürlich kann diese Hypothese nur in den Momenten ernsthaft betrachtet werden, in denen man selbst nicht leidet.
Unter der Annahme, dass wir in einer Simulation leben, welche Auswirkungen hat das auf uns Menschen? Entgegen dem, was zuvor gesagt wurde, sind die Auswirkungen auf die Menschen nicht besonders radikal. Unser bester Leitfaden dafür, wie unsere posthumanen Schöpfer entschieden haben, unsere Welt zu gestalten, ist die standardmäßige empirische Erforschung des Universums, das wir sehen. Die Veränderungen in einem Großteil unseres Glaubenssystems werden eher gering und sanft sein – proportional zu unserem mangelnden Vertrauen in unsere Fähigkeit, das Denken der Postmenschen zu verstehen.
Ein richtiges Verständnis der Wahrheit der These (3) sollte uns nicht "verrückt" machen oder uns dazu bringen, unser Geschäft aufzugeben und zu verhindern, dass wir Pläne und Vorhersagen für morgen machen. Die primäre empirische Bedeutung (3) liegt im Moment offenbar in ihrer Rolle in der dreifachen Schlussfolgerung, die oben angeführt wurde.
Wir sollten hoffen, dass (3) wahr ist, da dies die Wahrscheinlichkeit von (1) verringert. Wenn jedoch rechnerische Einschränkungen es wahrscheinlich machen, dass die Simulatoren die Simulation beenden, bevor sie ein posthumanes Niveau erreichen, dann ist unsere beste Hoffnung die Wahrheit von (2).
Wenn wir mehr über posthumane Motivation und Ressourcenschränkungen erfahren, möglicherweise als Ergebnis unserer Entwicklung hin zum Posthumanismus, dann würde die Hypothese, dass wir simuliert werden, einen wesentlich reichhaltigeren Satz empirischer Anwendungen erhalten.
7. Fazit
Eine technologisch entwickelte posthumane Zivilisation würde über immense Rechenressourcen verfügen. Basierend darauf zeigt die Überlegung zur Simulation, dass mindestens eine der folgenden Thesen wahr ist:
- (1) Der Anteil an menschlichen Zivilisationen, die das posthumane Niveau erreichen, ist äußerst gering.
- (2) Der Anteil an posthumanen Zivilisationen, die an der Durchführung von Simulationen ihrer Vorgänger interessiert sind, ist ebenfalls äußerst gering.
- (3) Der Anteil aller Menschen mit unseren Erfahrungstypen, die in einer Simulation leben, ist nahezu 1.
Wenn (1) wahr ist, werden wir sehr wahrscheinlich sterben, bevor wir das posthumane Niveau erreichen.
Wenn (2) wahr ist, dann muss es eine strikte und konsistente Konvergenz der Entwicklungswege aller fortgeschrittenen Zivilisationen geben, sodass in keiner von ihnen relativ wohlhabende Individuen existieren, die Simulationen der Vorfahren starten möchten und die Freiheit dazu haben.
Wenn (3) wahr ist, leben wir mit hoher Wahrscheinlichkeit in einer Simulation. Der dunkle Wald unserer Unkenntnis legt nahe, unsere Zuversicht nahezu gleichmäßig auf die Punkte (1), (2) und (3) zu verteilen.
Es sei denn, wir leben bereits in einer Simulation, werden unsere Nachkommen höchstwahrscheinlich niemals Simulationen der Vorfahren starten.
Danksagungen
Ich danke vielen Menschen für ihre Kommentare, insbesondere Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky und anonymen Gutachtern.
Übersetzung: Alexey Turchin
Hinweise des Übersetzers:
1) Die Folgerungen (1) und (2) sind nicht lokal. Sie besagen, dass entweder alle Zivilisationen aussterben oder alle keine Simulationen erschaffen wollen. Diese Behauptung gilt nicht nur für das gesamte sichtbare Universum, nicht nur für die unendlichen Regionen des Universums jenseits des Sichtbaren Horizonts, sondern auch für die große Menge von 10**500 Universen mit unterschiedlichen Eigenschaften, die laut der Stringtheorie möglich sind. Im Gegensatz dazu ist die These, dass wir in einer Simulation leben, lokal. Allgemeine Aussagen sind viel seltener wahr als spezifische Aussagen. (Vergleiche: „Alle Menschen sind blond“ und „Ivanov ist blond“ oder „Alle Planeten haben eine Atmosphäre“ und „Venus hat eine Atmosphäre“.) Um eine allgemeine Aussage zu widerlegen, reicht ein einziges Beispiel aus. Daher ist die Behauptung, dass wir in einer Simulation leben, viel wahrscheinlicher als die ersten beiden Alternativen.
2) Die Entwicklung von Computern ist nicht zwingend notwendig – es genügt beispielsweise, Träume zu haben. Diese werden von genetisch modifizierten und speziell dafür angepassten Gehirnen gesehen.
3) Die Überlegungen zur Simulation spiegeln sich im Alltag wider. Der Großteil der Eindrücke, die in unsere Gehirne gelangen, sind Simulationen – sei es durch Filme, Fernsehen, das Internet, Fotos, Werbung – und nicht zuletzt durch Träume.
4) Je ungewöhnlicher der sichtbare Gegenstand ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sich in einer Simulation befindet. Wenn ich beispielsweise einen schrecklichen Unfall sehe, dann sehe ich ihn höchstwahrscheinlich im Traum, im Fernsehen oder im Kino.
5) Simulationen können zwei Typen haben: Simulationen einer ganzen Zivilisation und Simulationen persönlicher Geschichten oder sogar einzelner Episoden im Leben eines Individuums.
6) Es ist wichtig, zwischen Simulation und Imitation zu unterscheiden – es kann eine Simulation einer Person oder Zivilisation geben, die niemals in der Realität existiert hat.
7) Überzivilisationen sollten daran interessiert sein, Simulationen zu erstellen, um verschiedene Alternativen ihrer Vergangenheit und somit unterschiedliche Entwicklungsmöglichkeiten zu untersuchen. Dies dient auch dazu, beispielsweise die mittlere Frequenz anderer Überzivilisationen im Universum und deren erwartete Eigenschaften zu erforschen.
8) Das Problem der Simulation steht vor der Herausforderung des philosophischen Zombies (also Wesen, die Qualia, wie Schatten auf einem Fernseher, entbehren). Simulierte Wesen dürfen keine philosophischen Zombies sein. Wenn sich in den meisten Simulationen philosophische Zombies befinden, funktioniert das Argument nicht (da ich kein philosophischer Zombie bin).
9) Wenn es mehrere Ebenen der Simulation gibt, kann dieselbe Simulation der Stufe 2 in mehreren unterschiedlichen Simulationen der Stufe 1 verwendet werden von denen, die in der Simulation der Stufe 0 leben. Dies dient der Einsparung von Rechenressourcen. Es ist vergleichbar damit, wie viele verschiedene Menschen denselben Film ansehen. Angenommen, ich habe drei Simulationen erstellt. Jede von ihnen hat 1000 Untersimulationen erzeugt. Dann müsste ich 3003 Simulationen auf meinem Supercomputer betreiben. Aber wenn die Simulationen grundsätzlich identische Untersimulationen erstellt haben, genügt es, nur 1000 Simulationen zu modellieren und die Ergebnisse jeder von ihnen dreimal zu präsentieren. Das bedeutet, dass ich insgesamt 1003 Simulationen laufen lasse. Mit anderen Worten, eine Simulation kann mehrere Besitzer haben.
10) Ob Sie sich in einer Simulation befinden oder nicht, lässt sich daran erkennen, wie sehr Ihr Leben von dem durchschnittlichen abweicht, in Richtung einzigartiger, interessanter oder bedeutungsvoller Erfahrungen. Hier wird angenommen, dass die Simulation von interessanten Menschen, die in einer aufregenden Zeit bedeutender Veränderungen leben, für die Schöpfer von Simulationen attraktiver ist, unabhängig von ihren Zielen – sei es Unterhaltung oder Forschung. 70 % der Menschen, die jemals auf der Erde gelebt haben, waren ungebildete Bauern. Dabei muss jedoch der Effekt der Beobachtungsselektion berücksichtigt werden: Ungebildete Bauern konnten sich nicht fragen, ob sie in einer Simulation leben oder nicht, und daher beweist die Tatsache, dass Sie kein ungebildeter Bauer sind, noch nicht, dass Sie sich in einer Simulation befinden. Wahrscheinlich wird die Epoche rund um die Singularität das größte Interesse für die Schöpfer von Simulationen wecken, da in dieser Zeit eine irreversible Bifurkation der Entwicklungsmöglichkeiten der Zivilisation möglich ist, die durch kleine Faktoren, einschließlich der Besonderheiten einer einzelnen Persönlichkeit, beeinflusst werden kann. Zum Beispiel denke ich, Alexey Turchin, dass mein Leben so interessant ist, dass es eher simuliert ist als real.
11) Dass wir uns in einer Simulation befinden, erhöht unsere Risiken – a) die Simulation könnte abgeschaltet werden b) die Autoren der Simulation könnten Experimente damit durchführen und bewusst unwahrscheinliche Situationen schaffen – wie den Fall eines Asteroiden usw.
12) Es ist wichtig, Bostroms Worte zu beachten, dass mindestens eine von drei Aussagen wahr ist. Das bedeutet, dass Situationen möglich sind, in denen einige Punkte gleichzeitig zutreffen. Zum Beispiel schließt das, was zu unserem Untergang führt, nicht aus, dass wir in einer Simulation leben, und dass die meisten Zivilisationen keine Simulationen kreieren.
13) Simulierte Menschen und die Welt um sie herum müssen überhaupt nicht mit realen Menschen und der realen Welt übereinstimmen; wichtig ist, dass sie denken, sie befinden sich in der realen Welt. Sie sind nicht in der Lage, Unterschiede zu bemerken, weil sie nie einen echten Realität gesehen haben. Oder ihre Fähigkeit, Unterschiede zu erkennen, ist gedämpft – wie im Schlaf.
14) Es gibt den Reiz, in unserer Welt Anzeichen für eine Simulation zu entdecken, die sich als Wunder manifestieren. Aber Wunder können auch ohne eine Simulation geschehen.
15) Es gibt ein Modell der Weltordnung, das das vorliegende Dilemma thematisiert (aber nicht ohne eigene Widersprüche ist). Nämlich, es handelt sich um das castaneda-buddhistische Modell, in dem der Beobachter die gesamte Welt erschafft.
16) Die Idee der Simulation impliziert eine Vereinfachung. Wenn die Simulation atomgenau wäre, wäre sie dieselbe Realität. In diesem Sinne kann man sich eine Situation vorstellen, in der eine Zivilisation gelernt hat, parallele Welten mit bestimmten Eigenschaften zu erschaffen. In diesen Welten kann sie echte Experimente durchführen, indem sie verschiedene Zivilisationen erschafft. Das ist eine Art Hypothese eines kosmischen Zoos. Diese erschaffenen Welten werden keine Simulationen sein, da sie durchaus real sein werden, aber sie werden unter der Kontrolle derjenigen stehen, die sie erschaffen haben und die sie ein- und ausschalten können. Auch quantitativ wird es davon mehr geben, sodass hier eine ähnliche statistische Argumentation anwendbar ist wie bei den Überlegungen zur Simulation.
Kapitel aus dem Artikel "UFOs als globales Risiko":
UFOs sind Wahnvorstellungen in der Matrix.
Laut N. Bostrom (Nick Bostrom. Beweis der Simulation. ), die Wahrscheinlichkeit, dass wir in einer vollständig simulierten Welt leben, ist ziemlich hoch. Das bedeutet, unsere Welt könnte komplett von einer überlegenen Zivilisation auf einem Computer modelliert worden sein. Dies ermöglicht den Autoren der Simulation, beliebige Erscheinungsformen zu kreieren, mit Zielen, die für uns unergründlich sind. Außerdem, wenn der Kontrolllevel in der Simulation gering ist, werden sich Fehler anhäufen, ähnlich wie bei der Arbeit eines Computers, und es können Störungen und Glitches auftauchen, die wahrnehmbar sind. Menschen in Schwarz verwandeln sich in Agenten Smith, die die Spuren dieser Glitches beseitigen. Oder einige Bewohner der Simulation könnten Zugang zu nicht protokollierten Möglichkeiten erhalten. Diese Erklärung kann jeden möglichen Satz von Wundern erklären, aber sie erklärt nichts Konkretes – warum wir genau solche Erscheinungen beobachten und nicht beispielsweise kopfstandhaltende rosa Elefanten. Das Hauptproblem besteht darin, dass die Simulation verwendet werden könnte, um extreme Betriebbedingungen des Systems zu testen, also unter katastrophalen Bedingungen, und auch, dass die Simulation einfach abgeschaltet wird, wenn sie zu komplex wird oder ihre Funktion erfüllt.
Die zentrale Frage hier ist der Grad der Kontrolle in der Matrix. Wenn es sich um eine Matrix handelt, die unter sehr strengen Kontrollen läuft, ist die Wahrscheinlichkeit unvorhergesehener Fehler darin gering. Sollten jedoch die Kontrollen gelockert werden und die Matrix ihrem Schicksal überlassen werden, werden die Fehler, ähnlich wie bei einem Betriebssystem, das über längere Zeit läuft und mit neuen Programmen erweitert wird, zunehmen.
Die erste Variante tritt ein, wenn die Autoren der Matrix an allen Details der Ereignisse in der Matrix interessiert sind. In diesem Fall überwachen sie alle Fehler strikt und beheben sie sorgfältig. Sind sie jedoch nur am Endergebnis der Arbeit der Matrix oder an einem ihrer Aspekte interessiert, wird ihre Kontrolle weniger streng sein. Zum Beispiel interessiert sich eine Person, die ein Schachprogramm startet und den ganzen Tag nicht da ist, nur für das Ergebnis des Programms, aber nicht für die Einzelheiten. Dabei kann das Schachprogramm viele virtuelle Partien simulieren, sprich, virtuelle Welten. Anders ausgedrückt, die Autoren sind hier an den statistischen Ergebnissen vieler Simulationen interessiert, und die Einzelheiten der Arbeit einer Simulation sind für sie nur insoweit interessant, als Fehler das Endergebnis nicht beeinflussen. In jedem komplexen Informationssystem sammeln sich ja eine gewisse Anzahl von Fehlern an, und mit zunehmender Komplexität des Systems wächst die Komplexität ihrer Beseitigung exponentiell. Daher ist es einfacher, mit dem Vorhandensein gewisser Fehler zurechtzukommen, als sie von Grund auf zu beseitigen.
Es ist offensichtlich, dass es sehr viel mehr schwach kontrollierte Systeme gibt als stark kontrollierte, da schwach kontrollierte Systeme in großen Mengen produziert werden können, und zwar SEHR günstig. Zum Beispiel gibt es viel mehr virtuelle Schachpartien als Spiele von echten Großmeistern, und viel mehr Home-Operating-Systeme als Regierungs-Supercomputer.
Somit sind Bugs in der Matrix tolerierbar, solange sie den allgemeinen Betrieb des Systems nicht beeinträchtigen. Genauso in der Realität: Wenn sich die Schriftfarbe in meinem Browser ändert, werde ich nicht meinen gesamten Computer neu starten oder das Betriebssystem neu installieren. Das gleiche sehen wir auch in der UFO-Forschung und anderen anomalen Phänomenen! Es gibt eine bestimmte Schwelle, über die weder die Phänomene selbst noch deren gesellschaftlicher Resonanzsprung gehen können. Sobald gewisse Phänomene sich dieser Schwelle nähern, verschwinden sie entweder, oder es tauchen Männer in Schwarz auf, oder es stellt sich heraus, dass es eine Täuschung war, oder jemand kommt zu Schaden.
Es gibt zwei Arten von Simulationen: vollständige Simulationen der gesamten Welt und Ich-Simulationen. In Letzteren wird die Lebensrealität nur einer Person (oder einer kleinen Gruppe von Personen) simuliert. In Ich-Simulationen ist es wahrscheinlicher, dass man sich in einer interessanten Rolle wiederfindet, während in vollständigen Simulationen 70 Prozent der Figuren Bauern sind. Aufgrund selektiver Beobachtungen sollten Ich-Simulationen weitaus häufiger vorkommen – obwohl dieses Argument weiter durchdacht werden muss. In Ich-Simulationen sollte das Thema UFOs bereits integriert sein, ebenso wie die gesamte Hintergrundgeschichte der Welt. Und dies kann absichtlich eingebaut werden – um zu erforschen, wie ich mit diesem Thema umgehen werde.
In jedem Informationssystem treten irgendwann Viren auf – das sind parasitäre Informationseinheiten, die auf Selbstreplikation ausgerichtet sind. Solche Einheiten können sowohl in der Matrix (und im kollektiven Unterbewusstsein) entstehen, und gegen sie sollte ein integriertes Antivirenprogramm wirken. Allerdings wissen wir aus der Nutzung von Computern und biologischen Systemen, dass es einfacher ist, mit harmlosen Viren zu leben, als sie bis zum letzten zu eliminieren. Schließlich erfordert die vollständige Vernichtung von Viren oft den Abbruch des Systems.
Damit lässt sich vermuten, dass UFOs Viren sind, die Glitches in der Matrix ausnutzen. Dies erklärt die Absurdität ihres Verhaltens, da ihre Intelligenz begrenzt ist und sie sich von Menschen ernähren – jeder Mensch hat in der Matrix eine bestimmte Menge an Rechenressourcen zugewiesen, die genutzt werden können. Man kann annehmen, dass einige Menschen die Glitches in der Matrix ausgenutzt haben, um ihre Ziele zu erreichen, einschließlich Unsterblichkeit, aber dasselbe taten auch Wesen aus anderen Rechenumgebungen, wie Simulationen grundsätzlich anderer Welten, die dann in unsere Welt eindrangen.
Eine weitere Frage ist – wie tief die Simulation ist, in der wir uns wahrscheinlich befinden. Man könnte eine Welt mit atomarer Genauigkeit simulieren, was jedoch immense Rechenressourcen erfordern würde. Ein anderes Extrembeispiel ist ein Ego-Shooter. Hier wird die dreidimensionale Darstellung der Umgebung nach Bedarf erstellt, wenn die Hauptfigur neuen Orten näherkommt, basierend auf einem allgemeinen Kartenbild und bestimmten allgemeinen Prinzipien. Alternativ können Vorlagen für einige Standorte verwendet werden, während die genaue Darstellung anderer ignoriert wird (wie im Film „Das 13. Stockwerk“). Offensichtlich gilt: Je präziser und detaillierter die Simulation ist, desto seltener treten in ihr Bugs auf. Auf der anderen Seite enthalten hastig erstellte Simulationen viel mehr Fehler, verbrauchen jedoch unermesslich weniger Rechenressourcen. Mit anderen Worten, mit den gleichen Mitteln könnte man entweder eine sehr präzise Simulation erstellen oder eine Million grobe. Außerdem gehen wir davon aus, dass für Simulationen das gleiche Prinzip gilt wie für andere Dinge: Je billiger das Objekt, desto häufiger kommt es vor (d.h. es gibt mehr Glasscherben als Diamanten, mehr Meteoriten als Asteroiden usw.). Daher befinden wir uns eher in einer billigen, vereinfachten Simulation als in einer komplexen, hochpräzisen Simulation. Man könnte entgegenhalten, dass in der Zukunft unbegrenzte Rechenressourcen zur Verfügung stehen und daher jeder Akteur ausreichend detaillierte Simulationen erstellen kann. Hier kommt jedoch der Effekt der Matroschkasimulationen ins Spiel. Das heißt, eine fortschrittliche Simulation kann ihre eigenen Simulationen erzeugen, nennen wir sie Simulationen auf der zweiten Ebene. Angenommen, eine hochentwickelte Simulation der Mitte des 21. Jahrhunderts (geschaffen, sagen wir, im realen 23. Jahrhundert) kann Milliarden von Simulationen der frühen 21. Jahrhunderts erzeugen. Dabei würde sie die Computer der Mitte des 21. Jahrhunderts nutzen, die in Bezug auf Rechenressourcen eingeschränkter sind als die Computer des 23. Jahrhunderts. (Darüber hinaus wird das reale 23. Jahrhundert bei der Genauigkeit von Untersimulationen Einsparungen vornehmen, da dies für sie unwichtig ist.) Daher werden alle Milliarden von Simulationen der frühen 21. Jahrhunderts, die sie erschafft, sehr ressourcenschonend sein. Aufgrund dessen wird die Anzahl primitivere Simulationen sowie früherer Simulationen in Bezug auf die simulierte Zeit um eine Milliarde höher sein als die Anzahl detaillierterer und späterer Simulationen, und folglich hat ein beliebiger Beobachter eine Milliarde Mal höhere Chancen, sich in einer früheren (zumindest bis zur Entstehung von Supercomputern, die in der Lage sind, eigene Simulationen zu erstellen) und billigeren sowie fehleranfälligeren Simulation zu befinden. Und laut dem Prinzip der Selbststichprobenannahme sollte jeder sich selbst als zufälligen Vertreter einer Vielzahl ähnlicher Wesen betrachten, wenn er die genauesten Wahrscheinlichkeitsbewertungen erhalten möchte. Daher haben wir viel größere Chancen a) in der billigsten Simulation zu landen b) vor dem Zeitpunkt zu sein, an dem Supercomputer entstehen, die Simulationen erstellen können (was tatsächlich der Fall ist) c) in einer Ich-Simulation zu sein d) am Ende einer Kette von verschachtelten Simulationen zu sein, also in einer N-Ebenen-Simulation, wobei N maximal ist e) in einer Simulation mit einer beträchtlichen Anzahl von Fehlern zu sein.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass UFOs absichtlich in die Matrix eingeschleust werden, um die dort lebenden Menschen zu täuschen und zu beobachten, wie sie darauf reagieren. Da die meisten Simulationen, so denke ich, dazu bestimmt sind, eine Welt unter bestimmten extremen Bedingungen zu simulieren.
Diese Hypothese erklärt jedoch nicht die Vielzahl konkreter UFO-Erscheinungen.
Das Risiko besteht darin, dass, wenn unsere Simulation mit Fehlern überlastet wird, die Besitzer der Simulation sich für einen Neustart entscheiden könnten.
Schließlich könnte man die Hypothese des "Selbstentstehens der Matrix" annehmen – also dass wir in einer Rechenumgebung leben, die auf eine Weise an den Ursprüngen des Universums ohne die Beteiligung von kreativen Wesen entstanden ist. Um diese Hypothese überzeugender zu gestalten, sollte man zunächst erinnern, dass nach einer Beschreibung der physikalischen Realität die elementaren Teilchen selbst zelluläre Automaten sind – etwas Ähnliches wie stabile Kombinationen im Spiel "Life". (Spiel)
Weitere Arbeiten von Alexei Turchin:
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Ontol ist eine Karte, die es ermöglicht, den effektivsten Weg zur Bildung der eigenen Weltsicht zu wählen.
Ontol basiert auf der Superposition subjektiver Bewertungen und der Reflexion über gelesene Texte (idealerweise von Millionen oder Milliarden von Menschen). Jeder Teilnehmer an dem Projekt entscheidet selbst, was die Top 10/100 der wichtigsten Dinge sind, die er in Bezug auf bedeutende Lebensaspekte (Denken, Gesundheit, Familie, Geld, Vertrauen usw.) in den letzten 10 Jahren oder in seinem ganzen Leben gelesen oder angesehen hat. Was mit einem Klick geteilt werden kann (Texte und Videos, nicht Bücher, Gespräche und Ereignisse).
Das ideale Endergebnis von Ontol ist der Zugang zu bedeutenden Texten und Videos, die das Leben des Lesers beeinflussen, 10 bis 100 Mal schneller (im Vergleich zu bestehenden Alternativen wie Wikipedia, Quora, Chats, Kanälen, Blogs, Suchmaschinen). „Ach, wie hätte ich gewünscht, diesen Text früher gelesen zu haben! Mein Leben hätte wahrscheinlich anders verlaufen.“ Kostenlos für alle Bewohner des Planeten und mit nur einem Klick.
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Quelle: habr.com
