Cloud-Gaming- und Telekommunikationsbetreiber: Warum es für sie von Vorteil ist, miteinander befreundet zu sein

Cloud-Gaming- und Telekommunikationsbetreiber: Warum es für sie von Vorteil ist, miteinander befreundet zu sein

Der Glücksspielsektor entwickelt sich trotz der Pandemie und der durch sie ausgelösten Wirtschaftskrise aktiv weiter. Das Marktvolumen und die Erträge der Akteure in diesem Markt nehmen jedes Jahr zu. Im Jahr 2019 erwirtschafteten beispielsweise mit der Gaming-Branche verbundene Unternehmen 148,8 Milliarden US-Dollar. Das sind 7,2 % mehr als im Jahr zuvor. Experten prognostizieren ein anhaltendes Wachstum für fast alle Bereiche des Gaming-Marktes, einschließlich Cloud-Gaming. Bis 2023 prognostizieren Analysten ein Wachstum dieses Segments auf 2,5 Milliarden US-Dollar.

Aber auf dem Kommunikationsmarkt ist zumindest in der Russischen Föderation alles noch viel schlimmer. Prognosen zufolge könnte er bis Ende 2020 um 3 % sinken. Gleichzeitig deuteten bisherige Branchenakteure lediglich auf eine Verlangsamung des Wachstums hin; der Rückgang kam für viele unerwartet. Jetzt hat sich die Situation verschlimmert, da den Betreibern Einnahmen aus dem internationalen und inländischen Roaming entgangen sind. Der Umsatz im Mobilfunk-Einzelhandel ging um ein Drittel zurück, außerdem stiegen die Kosten für die Netzwerkwartung aufgrund des erhöhten Datenverkehrs. Daher beginnen die Betreiber, zusätzliche Dienste anzubieten, darunter auch Cloud-Spiele. Cloudgaming ist für Betreiber ein Weg aus der Krise.

Betreiberprobleme

Seit Beginn der Pandemie haben viele Unternehmen ihre Prognosen aktualisiert. Beispielsweise erwartet Megafon anstelle eines Umsatzwachstums im Jahr 2020 negative Indikatoren. Laut Megafon-Experten werden sich die Marktverluste aufgrund sinkender Rentabilität auf etwa 30 Milliarden Rubel belaufen. Das Unternehmen hat bereits den Verlust eines Teils seiner Einnahmen aus Roaming und Mobilfunk bekannt gegeben.

ER-Telecom spricht von einem möglichen Rückgang der Indikatoren im Verbrauchersegment um 5 %, im Unternehmenssegment ist dieser Wert sogar noch höher – die Verluste werden 7-10 % betragen. Das Unternehmen spricht über die Notwendigkeit, Infrastruktur und neue Vorschläge zu entwickeln.

Der Hauptgrund für die Probleme der Betreiber ist der Wunsch der Nutzer, in Krisenzeiten Geld zu sparen. So lehnen Nutzer zusätzliche SIM-Karten ab und wechseln zu günstigeren Tarifen. Im zweiten Quartal dieses Jahres könnten einige russische Abonnenten aufgrund finanzieller Probleme das kabelgebundene Internet komplett zugunsten des Mobilfunks aufgeben oder zumindest auf günstige Tarife umsteigen.

Was ist mit Spielen?

Wie oben erwähnt, ist hier alles in Ordnung. Laut Yandex.Market hat beispielsweise das Selbstisolationsregime zu einem Anstieg der Nachfrage nach Waren für Gamer geführt. Dies sind Konsolen, Laptops, Gaming-Stühle, Mäuse, Virtual-Reality-Brillen. Interesse an Gaming-Produkten erst Ende März verdoppelt. Normalerweise tritt diese Situation vor Neujahr oder am Vorabend des Black Friday auf.

Auch der Cloud-Gaming-Markt wächst. So erwirtschafteten Cloud-Gaming-Dienste im Jahr 2018 rund 387 Millionen US-Dollar, bis 2023 laut Analysten prognostizieren ein Wachstum auf 2,5 Milliarden US-Dollar. Und jedes Jahr steigt die Zahl der Unternehmen, die an der Entwicklung von Cloud-Gaming beteiligt sind. Während der erzwungenen Selbstisolation begannen Gamer aktiv, Cloud-Dienste zu nutzen, was sich auf die Einnahmen der Anbieter dieser Dienste auswirkte. Zum Beispiel die Einnahmen der Cloud-Gaming-Plattform Playkey im März um 300 % gestiegen. Die Zahl der russischen Nutzer des Dienstes stieg im angegebenen Zeitraum um das 1,5-fache, in Italien um das 2-fache und in Deutschland um das 3-fache.

Betreiber + Cloud-Spiele = Ausweg aus der Krise

Russische Telekommunikationsbetreiber binden aktiv zusätzliche Dienste an, um bestehende Abonnenten zu halten, neue zu gewinnen und, wenn nicht sogar zu steigern, dann zumindest das Einkommensniveau zu halten. Einer der vielversprechenden Bereiche ist Cloud-Gaming. Denn sie sind nahezu perfekt mit dem Geschäft von Telekommunikationsunternehmen kompatibel. Hier sind einige der russischen Telekommunikationsbetreiber, die sich mit Cloud-Diensten angefreundet haben.

VimpelCom

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Das Unternehmen startete einen Cloud-Gaming-Dienst und verband mehrere Partner-Gaming-Plattformen damit. hauptsächlich von Playkey-Unternehmen. Der Dienst heißt Beeline Gaming.

Die verwendete Technologie funktioniert gut, sodass Spiele ohne Verzögerungen oder andere Probleme gestreamt werden. Die Kosten für den Service betragen 990 Rubel pro Monat.

VimpelCom sagt dazu: „Cloud-Gaming erfordert ein stabiles Internet und hohe Geschwindigkeiten, und genau auf diese Aspekte konzentrieren wir uns bei unseren Investitionen.“ Cloud-Gaming ist eines der auffälligsten Beispiele für 5G-Anwendungsfälle, daher ist die Arbeit in diese Richtung eine gute Grundlage für die Zukunft.“ Kann nicht argumentieren.

MTS

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Unternehmen ein Pilotprojekt gestartet im Bereich Gaming basierend auf Technologien von drei inländischen Unternehmen: Loudplay, Playkey und Drova. Ursprünglich plante MTS den Abschluss einer Partnerschaftsvereinbarung mit GFN.ru, doch am Ende weigerte sich dieser Dienst, an dem Projekt teilzunehmen. Bereits im Mai erschien in der mobilen Anwendung des Betreibers ein Abonnement für den Spieledienst. MTS arbeitet derzeit an der Schaffung eines Marktplatzes für Cloud-Dienste.

Die Kosten für den Service betragen 1 Stunde kostenlos, dann 60 Rubel pro Stunde.

Megaphon

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Der Telekommunikationsbetreiber hat bereits im Februar dieses Jahres eine Partnerschaftsvereinbarung mit Loudplay geschlossen. Den Nutzern werden zwei Tarife angeboten – für 3 und für 15 Stunden. Die Kosten betragen 130 bzw. 550 Rubel. Beide Pakete ermöglichen den Zugriff auf mehrere vorinstallierte Spiele – Dota 2, Counter Strike, PUBG, Witcher 3, Fortnite, GTA V, World of Warcraft.

Laut Vertretern des Betreibers ermöglicht die Einführung eines eigenen Gaming-Dienstes die Gewinnung neuer Kunden. Darüber hinaus hat Megafon eine Partnerschaftsvereinbarung mit Blizzard Entertainment geschlossen, dem Studio, das Overwatch, World of Warcraft, StarCraft und andere Videospiele entwickelt hat.

Tele2

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Nun, dieser Telekommunikationsbetreiber hat eine Partnerschaftsvereinbarung mit dem Spieledienst GFN.ru und Playkey geschlossen. Interessant ist, dass Tele2 die Entwicklung eines Gaming-Dienstes auf Basis von 5G plant – seine Vertreter gaben an, dass sie Netze der fünften Generation als Anreiz für die Entwicklung einer Vielzahl von Cloud-Diensten, darunter auch Cloud-Gaming, betrachten. Im Februar auf der Twerskaja in Moskau Ich konnte 5G in Verbindung mit Playkey testen. Leider war GFN damals nicht verfügbar.

Als Schlussfolgerung

Cloud-Gaming scheint sich zu einem vollwertigen Hauptakteur auf dem Gaming-Markt entwickelt zu haben. Früher waren sie eine Domäne von Geeks, aber jetzt hat Cloud-Gaming in Zusammenarbeit mit Telekommunikationsbetreibern und anderen Unternehmen begonnen, sich rasant zu entwickeln.

Für Telekommunikationsbetreiber ist die Zusammenarbeit mit Cloud-Gaming-Anbietern eine hervorragende Möglichkeit, den Umsatz zu steigern und die Kundenbindung zu erhöhen. Die Einführung neuer Dienste bereitet keine besonderen Probleme – schließlich basieren sie auf den Plattformen der Partner, die seit langem debuggt sind und nach Bedarf funktionieren.

Partner profitieren auch von der Zusammenarbeit mit Telekommunikationsbetreibern, da sie dadurch ihre Kosten für die Gewinnung von Benutzern durch den Betreiberverkehr senken. Dementsprechend erhalten Anbieter von Cloud-Gaming-Diensten kostenlose Werbung und die Möglichkeit, ihr Produkt bekannt zu machen.

Dank dieser Zusammenarbeit wird der Cloud-Gaming-Markt in Russland Experten zufolge um 20-100 % pro Jahr wachsen. Die Entwicklung dieses Marktes wird auch durch die Einführung von 5G unterstützt.

Source: habr.com

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