
Seit 40 Jahren experimentiert Nintendo aktiv im Bereich des mobilen Gamings, indem es verschiedene Konzepte ausprobiert und neue Trends setzt, die von anderen Spielekonsolenherstellern aufgegriffen werden. In dieser Zeit hat das Unternehmen zahlreiche tragbare Spielsysteme geschaffen, von denen kaum eines offen gescheitert wĂ€re. Die Quintessenz von Nintendos jahrzehntelangen BemĂŒhungen sollte die Nintendo Switch sein, doch etwas lief schief: Die einzigartige Hybrid-Spielkonsole stellte sich ĂŒberraschend unausgereift und in vielerlei Hinsicht offen mangelhaft heraus.
40 Jahre im mobilen Gaming: Eine RĂŒckschau auf die tragbaren Konsolen von Nintendo
WĂ€re die Nintendo Switch die erste tragbare Konsole, die von dem japanischen Unternehmen entwickelt wurde, könnte man viele Probleme ignorieren. SchlieĂlich hat jeder das Recht auf Fehler, insbesondere wenn man in zuvor unerforschte Bereiche vordringt. Aber das Problem ist, dass Nintendo seit 40 Jahren erfolgreiche und durchaus qualitativ hochwertige tragbare Spielsysteme entwickelt, und in diesem Licht erscheinen erneute Ausrutscher zumindest seltsam. Doch lassen wir uns nicht zu weit vorauseilen. ZunĂ€chst wollen wir einen Blick darauf werfen, wie der Weg des japanischen Unternehmens im Bereich des mobilen Gamings begann und was Nintendo in all den Jahren erreicht hat.
Game & Watch, 1980
Die erste tragbare Konsole von Nintendo erblickte 1980 das Licht der Welt. Das von Gunpei Yokoi erfundene GerĂ€t trug den Namen Game & Watch und stellte gewissermaĂen eine tragbare Version des HeimgerĂ€ts Color TV-Game dar. Das Prinzip blieb dasselbe: Ein GerĂ€t â ein Spiel, ohne austauschbare Kartridges. Insgesamt wurden 60 Modelle mit verschiedenen Spielen veröffentlicht, darunter "Donkey Kong" und "Zelda".

Obwohl die Konsolen Game & Watch in der UdSSR offiziell nicht geliefert wurden, sind diesen GerÀten die Bewohner des postsowjetischen Raums durch Klone, die den Namen "Elektronika" erhielten, bestens bekannt. So wurde die Nintendo EG-26 Egg zu "Nu, pogodi!", die Nintendo OC-22 Octopus zu "Ozean-Geheimnisse" und die Nintendo FP-24 Chef zu "Fröhlicher Koch".

Der seltsame "Wolf mit Eiern" aus unserer Kindheit
Game Boy, 1989
Die logische Weiterentwicklung der Ideen von Game & Watch war die tragbare Konsole Game Boy, an deren Schaffung der gleiche Gumpei Yokoi arbeitete. Das Hauptmerkmal des neuen GerÀts waren die wechselbaren Patronen. Unter den meistverkauften Spielen auf der Plattform, neben den erwarteten Mario- und Pokémon-Titeln, war der landesweit beliebte Tetris.

Der Game Boy verfĂŒgte ĂŒber ein monochromes Display mit einer Auflösung von 160Ă144 Pixeln, hatte ein 4-Kanal-Audiosystem und unterstĂŒtzte die GameLink-Funktion, die es ermöglichte, zwei GerĂ€te ĂŒber ein Kabel zu verbinden und lokal im Multiplayer-Modus mit einem Freund zu spielen.
In den folgenden Jahren brachte Nintendo noch zwei Modifikationen der tragbaren Konsole heraus. Die erste, der Game Boy Pocket, erschien 1996. Die aktualisierte Version der Konsole war 30 % kompakter als ihr VorgĂ€nger und zudem leichter, da das GerĂ€t nun mit 2 AAA-Batterien betrieben wurde, wĂ€hrend im Original 4 AA-Batterien verwendet wurden (leider verkĂŒrzte sich dadurch die Betriebsdauer von 30 auf 10 Stunden). AuĂerdem erhielt der Game Boy Pocket ein gröĂeres Display, obwohl die Auflösung gleich blieb. Ansonsten war die aktualisierte Konsole vollstĂ€ndig identisch mit dem Original.

Vergleich zwischen Game Boy und Game Boy Pocket
SpĂ€ter, im Jahr 1998, erweiterte Nintendo die Modellreihe der tragbaren Konsolen um den Game Boy Light, der mit einer integrierten Bildschirmbeleuchtung ausgestattet war. Die Hardware-Plattform blieb unverĂ€ndert, jedoch gelang es den Ingenieuren des Unternehmens, den Energieverbrauch erheblich zu senken: FĂŒr den Betrieb der tragbaren Konsole wurden 2 AA-Batterien verwendet, deren Ladung fast einen Tag ununterbrochenes Spielen mit ausgeschaltetem Licht oder 12 Stunden mit eingeschaltetem Licht hielt. Leider blieb der Game Boy Light ein Exklusivmodell fĂŒr den japanischen Markt. Das hing stark mit dem bevorstehenden Erscheinen des Game Boy Color zusammen: Nintendo wollte einfach nicht in die Vermarktung der VorgĂ€ngerkonsole in anderen LĂ€ndern investieren, da sie der Neuheit einfach nicht gewachsen wĂ€re.

Game Boy Light mit eingeschaltetem Licht
Game Boy Color, 1998
Der Game Boy Color war zum Erfolg verurteilt, da er die erste tragbare Konsole war, die ĂŒber einen farbigen FlĂŒssigkristallbildschirm verfĂŒgte, der bis zu 32.000 Farben darstellen konnte. Auch die Innentechnik des GerĂ€ts erfuhr wesentliche VerĂ€nderungen: Das HerzstĂŒck des GBC wurde der Z80-Prozessor mit einer Taktrate von 8 MHz, der Arbeitsspeicher wuchs um das Vierfache (32 KB statt 8 KB), und der Videospeicher verdoppelte sich (16 KB statt 8 KB). Gleichzeitig blieb die Bildschirmauflösung und die Formfaktor des GerĂ€ts unverĂ€ndert.

AuĂerdem war der Game Boy Color in 8 Farbvarianten erhĂ€ltlich.
In der Zeit seines Bestehens wurden fĂŒr das System 700 verschiedene Spiele in verschiedenen Genres veröffentlicht, darunter sogar eine spezielle Version von âAlone in the Dark: The New Nightmareâ. Leider sah eines der schönsten Spiele, das fĂŒr die erste PlayStation veröffentlicht wurde, auf dem Game Boy Color einfach furchtbar aus und war insgesamt âkaum spielbarâ.

âAlone in the Dark: The New Nightmareâ fĂŒr den Game Boy Color â Pixelart, die wir nicht verdient haben.
Interessant ist, dass der Game Boy Color abwĂ€rtskompatibel mit der vorherigen Generation von Handheld-Konsolen war und es ermöglichte, beliebige Spiele fĂŒr den ursprĂŒnglichen Game Boy zu spielen.
Game Boy Advance, Jahr 2001.
Drei Jahre spĂ€ter Ă€hnelte der Game Boy Advance viel mehr einem modernen Switch: Der Bildschirm befand sich nun in der Mitte und die Bedienelemente waren an den Seiten des GehĂ€uses angeordnet. In Anbetracht der kompakten GröĂe der Konsole erwies sich dieses Design als ergonomischer als das ursprĂŒngliche.

Das HerzstĂŒck der aktualisierten Plattform war ein 32-Bit ARM7 TDMI-Prozessor mit einer Taktrate von 16,78 MHz (obwohl es auch eine Version gab, die auf dem alten Z80 basierte). Der integrierte RAM blieb gleich (32 KB), jedoch wurde die UnterstĂŒtzung fĂŒr externen Arbeitsspeicher bis zu 256 KB eingefĂŒhrt, wĂ€hrend der VRAM auf ehrliche 96 KB anwuchs, was nicht nur die Bildschirmauflösung auf 240Ă160 Pixel erhöhen, sondern auch ein gewisses MaĂ an 3D-Elementen ermöglichen konnte.
Wie schon zuvor gab es spezielle Modifikationen. Im Jahr 2003 brachte Nintendo den Game Boy Advance SP in der Klappform heraus, mit einem eingebauten Lithium-Ionen-Akku (das Original wurde nach wie vor von zwei AA-Batterien betrieben). Und 2005 wurde im Rahmen der jÀhrlichen E3 eine noch kompaktere Version der Handheld-Konsole vorgestellt, die den Namen Game Boy Micro erhielt.

Game Boy Advance SP und Game Boy Micro
Dieses kleine GerĂ€t markierte das Ende der Game Boy-Ăra und wurde ein völliger kommerzieller Flop, was nicht ĂŒberraschend ist: Der Game Boy Micro war buchstĂ€blich zwischen dem Advance SP und dem zu diesem Zeitpunkt revolutionĂ€ren Nintendo DS eingeklemmt. DarĂŒber hinaus war der Game Boy Micro deutlich schlechter als der Advance SP in Bezug auf die FunktionalitĂ€t: Die Konsole unterstĂŒtzte keine Spiele aus der vorherigen Generation des Game Boy und hatte keine Möglichkeit fĂŒr Multiplayer-Spiele ĂŒber ein Link-Kabel â dafĂŒr war einfach kein Platz im kompakten GehĂ€use. Das bedeutet jedoch nicht, dass die Konsole schlecht war: Bei ihrer Entwicklung setzte Nintendo einfach auf eine ziemlich enge Zielgruppe, die bereit war, alle nötigen Opfer zu bringen, um ihre Lieblingsspiele jederzeit und ĂŒberall spielen zu können.
Nintendo DS, 2004
Die Nintendo DS wurde ein echter Hit: WĂ€hrend die Game Boy-Familie insgesamt 118 Millionen Einheiten verkaufte, ĂŒberstiegen die Verkaufszahlen der verschiedenen DS-Modelle die 154 Millionen-Marke. Die GrĂŒnde fĂŒr diesen ĂŒberwĂ€ltigenden Erfolg liegen auf der Hand.

Die originale Nintendo DS
Erstens, zu dieser Zeit war die Nintendo DS wirklich leistungsstark: Der ARM946E-S Prozessor mit 67 MHz und der ARM7TDMI Coprozessor mit 33 MHz in Kombination mit 4 MB RAM und 656 KB Video-RAM sowie einem zusĂ€tzlichen 512 KB Puffer fĂŒr Texturen sorgten fĂŒr exzellente Grafik und ermöglichten volle UnterstĂŒtzung fĂŒr 3D-Grafik. Zweitens erhielt die Konsole 2 Bildschirme, von denen einer ein Touchscreen war und als zusĂ€tzliches Steuerelement diente, was die Implementierung vieler einzigartiger Gameplay-Features ermöglichte. SchlieĂlich unterstĂŒtzte die Konsole lokalen Multiplayer ĂŒber WiFi, sodass man ohne Verzögerungen mit Freunden spielen konnte. Als Bonus gab es die Möglichkeit, Spiele des Game Boy Advance zu spielen, dafĂŒr war ein separater Slot fĂŒr die Module vorgesehen. Mit anderen Worten, es war keine Konsole, sondern ein wahr gewordener Traum.
Nach 2 Jahren wurde der Nintendo DS Lite vorgestellt. Trotz des Namens handelte es sich keineswegs um eine abgespeckte, sondern um eine verbesserte Version der tragbaren Konsole. Die AkkukapazitĂ€t stieg in der neuen Revision auf 1000 mAh (gegenĂŒber 850 mAh zuvor), und die nach einem dĂŒnneren Prozess gefertigten Mikrochip wurden deutlich energieeffizienter, was es ermöglichte, beeindruckende 19 Stunden Akkulaufzeit bei minimaler Bildschirmhelligkeit zu erreichen. Zu den Ănderungen gehören auch qualitativ hochwertigere LCD-Displays, die eine bessere Farbtreue bieten, eine Gewichtsreduzierung um 21 % (auf 218 g), kompaktere MaĂe und die Erweiterung der FunktionalitĂ€t des sekundĂ€ren Ports, der nun den Anschluss verschiedener Zubehörteile wie eines speziellen Controllers fĂŒr das Spiel Guitar Hero unterstĂŒtzte.

Nintendo DS Lite
Im Jahr 2008 wurde der Nintendo DSi veröffentlicht. Diese Konsole war etwa 12 % dĂŒnner als ihr VorgĂ€nger, verfĂŒgte ĂŒber 256 MB internen Speicher und einen Slot fĂŒr SDHC-Karten sowie ĂŒber ein Paar VGA-Kameras (0,3 Megapixel), die zur Erstellung lustiger Avatare im hauseigenen Fotobearbeitungsprogramm und in einigen Spielen verwendet werden konnten. Gleichzeitig verlor das GerĂ€t den GBA-Anschluss und damit die UnterstĂŒtzung fĂŒr Game Boy Advance-Spiele.
Die letzte Konsole dieser tragbaren Generation war der Nintendo DSi XL aus dem Jahr 2010. Im Gegensatz zu ihrem VorgĂ€nger erhielt sie nur gröĂere Bildschirme, die um einen Zoll vergröĂert wurden, und einen verlĂ€ngerten Stylus.

Nintendo DS Lite und Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, 2011
Die 3DS wurde in vielerlei Hinsicht zu einem Experiment: In dieser Konsole wurde die UnterstĂŒtzung fĂŒr Autostereoskopie hinzugefĂŒgt â eine Technologie zur Erzeugung von 3D-Bildern, die keine zusĂ€tzlichen Zubehörteile wie anaglyphische Brillen erfordert. DafĂŒr wurde das GerĂ€t mit einem LCD-Bildschirm mit einer Auflösung von 800Ă240 Pixeln und einem Parallaxenfilter fĂŒr die Erstellung von 3D-Bildern ausgestattet sowie mit einem leistungsstarken Dual-Core-ARM11-Prozessor mit 268 MHz, 128 MB RAM und einem Grafikprozessor DMP PICA200 mit einer Leistung von 4,8 GFLOPS.

Original Nintendo 3DS
Traditionell erhielt auch diese tragbare Konsole mehrere Revisionen:
- Nintendo 3DS XL, 2012
Erhielt aktualisierte Bildschirme: Die Diagonale des oberen Bildschirms wuchs auf 4,88 Zoll, wÀhrend die des unteren auf 4,18 Zoll erweitert wurde.
- Nintendo 2DS, 2013
Der Hardwareteil ist vollstÀndig identisch mit dem Original, mit dem einzigen Unterschied, dass anstelle von stereoskopischen Displays im Nintendo 2DS herkömmliche zweidimensionale Displays verwendet werden. Die Konsole selbst wurde im Monoblock-Formfaktor gestaltet.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS und 3DS XL, 2015
Beide Konsolen wurden gleichzeitig angekĂŒndigt und auf den Markt gebracht. Die GerĂ€te erhielten einen leistungsstĂ€rkeren Hauptprozessor (ARM11 MPCore 4x) und einen Coprozessor (VFPv2 Co-Processor x4) sowie doppelt so viel RAM. Die Frontkamera verfolgte nun die Kopfposition des Spielers zur Verbesserung der 3D-Darstellung. Auch die Bedienelemente wurden verbessert: Rechts wurde ein kleiner analoger Joystick (C-Stick) hinzugefĂŒgt, und an den Seiten fanden sich die Trigger ZL/ZR. Die XL-Version unterschied sich durch einen gröĂeren Bildschirm.

- New Nintendo 2DS XL, 2017
Die neue Revision der Konsole kehrte zum ursprĂŒnglichen Klappformat zurĂŒck und erhielt Ă€hnlich wie die 3DS XL vergröĂerte Displays.
Nintendo Switch: Was lief schief?

2017 kam die Hybridkonsole Nintendo Switch in die Regale des Elektronikhandels, die die Vorteile stationĂ€rer und mobiler Spielsysteme vereint. Das erste GefĂŒhl, das sich nach einer nĂ€heren Bekanntschaft mit diesem GerĂ€t einstellt, ist höchste Verwunderung.
Wissen Sie, was die oben genannten tragbaren Konsolen gemeinsam haben? Sie waren alle durchweg qualitativ hochwertige, solide Produkte. NatĂŒrlich gibt es keine perfekten GerĂ€te: die 3DS ist vielen durch den 'schwarzen Bildschirm des Todes' in Erinnerung geblieben, der durch einen Softwarefehler in der ersten Firmware-Version verursacht wurde. Und das bloĂe Erscheinen mehrerer Versionen derselben Konsole mit zahlreichen Verbesserungen erinnert uns eindrucksvoll daran: Alles vorherzusehen ist unmöglich, insbesondere als Pionier auf dem Markt.
Dabei waren einige Entscheidungen von Nintendo sehr umstritten (nehmen wir zum Beispiel die Kameras des DSi, die nur in einem begrenzten Rahmen von Projekten verwendet wurden), wĂ€hrend einige Modifikationen der Konsolen einfach misslungen waren. Ein Beispiel dafĂŒr ist der Game Boy Micro, der sich durch seine kompakte GröĂe auszeichnete, aber in jeder anderen Hinsicht seinen Ă€lteren BrĂŒdern unterlegen war. Nur hatte man beim Game Boy die Wahl zwischen drei Modellen, und insgesamt waren die GerĂ€te auf einem ziemlich hohen QualitĂ€tsniveau verarbeitet. Anders ausgedrĂŒckt, in frĂŒheren Jahren machte Nintendo entweder aus einem guten GerĂ€t ein ausgezeichnetes oder fĂŒhrte Experimente durch, die den Endverbraucher nicht in Mitleidenschaft zogen. Bei der Nintendo Switch ist die Situation jedoch etwas anders.
Auch wenn die erste Revision der Konsole keine fatale MĂ€ngel aufweist, ist sie insgesamt schlecht. Zahlreiche MĂ€ngel unterschiedlicher Schwere verursachen den Besitzern viel Unbehagen, wobei die Probleme so offensichtlich sind, dass man sich nur wundern kann: Warum haben die Ingenieure eines der erfolgreichsten Unternehmen im Bereich der digitalen Unterhaltung deren Entstehung ĂŒberhaupt zugelassen, zumal man Nintendos umfangreiche Erfahrung in der Entwicklung von Spielplattformen und mobilen GerĂ€ten in Betracht zieht? Kein Wunder, dass das Magazin â60 Millions de Consommateursâ, herausgegeben vom Nationalen Institut fĂŒr Verbrauch in Frankreich, 2019 Nintendo den âKaktusâ verlieh (eine Art âGoldene Himbeereâ aus der Welt der Unterhaltungselektronik), als Erschaffer .

Der ehrenvolle Kaktus in Nintendos Garten
Und an der ObjektivitĂ€t dieser Auszeichnung besteht kein Zweifel. Man muss nur an die Geschichte mit dem linken Joy-Con denken, der oft die Verbindung zur Konsole verlor. Die Ursache fĂŒr die Probleme war eine zu kleine Antenne, die physisch kein Signal empfangen konnte, wenn der Spieler sich zu weit von der Konsole entfernte. Objektiv gesehen gab es dafĂŒr keine guten GrĂŒnde zur Miniaturisierung. Im Inneren des GehĂ€uses des Controllers war mehr als genug Platz, was die geschicktesten Gamer ausnutzen konnten: Kupferdraht und Lötkolben ermöglichten es in wenigen Minuten, eine stabile Synchronisation zu erreichen. Und auf dem Bild unten können Sie sozusagen die offizielle Lösung des Problems von dem Nintendo-Servicecenter sehen: Auf die Antenne wurde einfach ein Klebestreifen aus leitendem Material aufgeklebt. Warum so etwas nicht sofort gemacht wurde, bleibt ein RĂ€tsel.

Ein weiteres Problem war das Spiel zwischen den Controllern und dem GehĂ€use, das sich im Laufe der Zeit so weit lockerte, dass die Joy-Cons von selbst aus den Schlitzen fielen. Auch dieses Problem lieĂ sich recht einfach lösen: Es genĂŒgte, die MetallfĂŒhrungen leicht zu biegen. Allerdings hilft das nicht, wenn (nicht wenn, sondern wann) die KunststoffverschlĂŒsse der Controller brechen. Hier kann man an das Spielspiel des Bildschirms der 3DS denken, aber erstens tritt ein solches Problem in vielen KlappgerĂ€ten grundsĂ€tzlich auf, und zweitens sind die AusmaĂe etwas anders: wĂ€hrend es bei der 3DS praktisch keine Auswirkungen auf die Benutzererfahrung hat, haben Sie bei der Nintendo Switch alle Chancen, die Konsole zu beschĂ€digen, wenn sie plötzlich von den Joy-Cons getrennt wird.
Viele Spieler klagen auch ĂŒber die zu glatten und unpraktischen "Analogsticks", was das Spielen in stickigen RĂ€umen oder im Verkehr sehr problematisch macht. Hier kommt AliExpress zur Rettung, das prompt Gummi- oder SilikonaufsĂ€tze fĂŒr jeden Geschmack anbietet. Doch die Notwendigkeit, die Konsole selbst "aufzurĂŒsten", wirkt deprimierend.

Die Situation mit dem Drift der analogen Sticks lĂ€sst sich nicht anders als empörend charakterisieren. Switch-Besitzer haben festgestellt, dass der Controller nach einiger Zeit nach Beginn der Nutzung eine Abweichung der Sticks von der vertikalen Achse im Ruhezustand feststellt. Bei einigen zeigte sich das Problem nach ein paar Dutzend Spielstunden, bei anderen erst nach mehreren Hundert, jedoch bleibt die Tatsache bestehen: Es gibt einen Mangel. Dabei ist die Ursache nicht unsachgemĂ€Ăer Umgang mit dem GerĂ€t. Aufgrund der Bauart der Joy-Cons gelangt stĂ€ndig Schmutz in die Module (das heiĂt, die Controller fĂŒr die tragbare Konsole, die grundsĂ€tzlich hĂ€ufiger verschmutzt werden, sind viel schlechter geschĂŒtzt als Gamepads fĂŒr den Heimgebrauch), und genau diese Verschmutzung der Kontakte fĂŒhrt zu deren âHaften bleibenâ. Die Lösung ist einfach: Das Modul zerlegen und reinigen.

In einigen FĂ€llen kann man es auch mit einer Reinigungslösung fĂŒr die Kontakte unter dem Stick beheben.
Und alles wĂ€re gut, wenn Nintendo sofort seine eigene Panne eingestanden hĂ€tte und einen kostenlosen Reparatur- oder Austauschservice fĂŒr defekte Controller im Rahmen der Garantie angeboten hĂ€tte. Doch das Unternehmen stritt lange Zeit die Existenz des Drift-Problems ab und forderte von den Nutzern, die Joy-Cons erneut zu kalibrieren oder 45 Dollar fĂŒr die Reparatur zu zahlen. Erst nach , eingereicht von der amerikanischen Kanzlei Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith im Namen betroffener KĂ€ufer, begann Nintendo damit, driftende Joy-Cons im Rahmen der Garantieleistungen auszutauschen, und Shuntaro Furukawa, der PrĂ€sident des Unternehmens, entschuldigte sich bei allen, die mit diesem Problem konfrontiert waren.

Shuntaro Furukawa, PrÀsident von Nintendo
Das hat jedoch kaum Auswirkungen gehabt. Erstens trat die neue Regelung zur Joy-Con-Ersetzung nur in einer begrenzten Anzahl von LĂ€ndern in Kraft. Zweitens kann dieses Recht nur einmal in Anspruch genommen werden, und wenn das Driften erneut auftritt, muss das GerĂ€t auf eigene Kosten repariert (oder ersetzt) werden. SchlieĂlich gab es drittens keinerlei Fehlerbehebung: Die 2019 veröffentlichte Nintendo Switch Lite und die neue Revision der Hauptkonsole haben genau die gleichen Probleme mit den Analogsticks. Der einzige Unterschied ist, dass bei der tragbaren Version die Controller direkt im GehĂ€use eingebaut sind, sodass ein Austausch ausgeschlossen ist, und zur Reinigung muss die gesamte Konsole zerlegt werden.
Doch das ist noch nicht alles. WĂ€hrend "Raumschiffe die Weiten des Bolschoi-Theaters durchqueren" und No-Name-Smartphones mit Gorilla Glass glĂ€nzen, erhĂ€lt das Modell Nintendo Switch einen Kunststoffbildschirm, der Kratzer nicht nur unterwegs, sondern sogar beim Einsetzen in die Dockingstation sammelt. Letztere hingegen ist ohne SilikonfĂŒhrungen ausgestattet, die den Bildschirm vor BeschĂ€digungen schĂŒtzen könnten, sodass man nicht um den Kauf einer Schutzfolie herumkommt.

Budget-Tuning fĂŒr die Dockingstation schĂŒtzt den Bildschirm der Nintendo Switch vor Kratzern.
Ein weiteres Problem betrifft die Verbindung von kabellosen Kopfhörern mit der Nintendo Switch. Das ist einfach unmöglich. Die Konsole ist mit einem 3,5-mm-Klinkenstecker ausgestattet, wofĂŒr man den Japanern danken sollte, jedoch unterstĂŒtzt das GerĂ€t keine Bluetooth-Headsets. Die GrĂŒnde sind wiederum unklar: Der EmpfĂ€nger und Sender der Konsole ist vorhanden und könnte zumindest im tragbaren Modus genutzt werden, wenn die Joy-Cons âper Kabelâ mit der Konsole kommunizieren, was logisch und Ă€uĂerst praktisch wĂ€re. Bis dahin bleibt nur die Verwendung von USB-Adaptern von Drittanbietern, zum GlĂŒck ist die Konsole mit USB Type-C ausgestattet, welches USB Audio unterstĂŒtzt.
Ăbrigens, wenn Sie es gewohnt sind, mit Freunden am anderen Ende des Bildschirms mit Sprache zu kommunizieren, ohne zusĂ€tzliche GerĂ€te zu verwenden, wie es auf der PlayStation 4 der Fall ist, mĂŒssen wir Sie leider enttĂ€uschen. Formal ist diese Funktion vorhanden, aber um sie zu nutzen, mĂŒssen Sie die offizielle Nintendo-App auf Ihr Smartphone herunterladen. Ja, das stimmt: Die tragbare Spieleplattform verlangt von Ihnen, im Voice-Chat ĂŒber ein externes GerĂ€t zu sitzen, anstatt ĂŒber ein Headset zu sprechen, das mit der Konsole verbunden ist.
AuĂerdem beschweren sich viele Spieler ĂŒber Probleme mit dem Online-Spiel und machen den minderwertigen WiFi-Adapter dafĂŒr verantwortlich. Hier kann man natĂŒrlich ĂŒber die technische Kompetenz des durchschnittlichen Nutzers und ĂŒber Router fĂŒr 500 Rubel nachdenken, wenn nicht gerade Masahiro Sakurai, der fĂŒr die Entwicklung von Super Smash Bros. verantwortlich ist, nicht hĂ€tte, dass die Spieler einen externen Ethernet-Adapter fĂŒr das Online-Spiel erwerben (die Konsole hat keinen integrierten LAN-Anschluss), was darauf hindeutet, dass Nintendo ĂŒber das Problem informiert ist.

Masahiro Sakurai wird kein schlechtes Produkt empfehlen.
Wenn wir die Ergonomie betrachten, gibt es auch hier kleine MĂ€ngel. Nehmen wir zum Beispiel den hinteren StandfuĂ: Er ist zu dĂŒnn und von der Schwerpunkteinheit zur Seite verschoben, was das GerĂ€t selbst auf einer ebenen FlĂ€che instabil macht. Versuchen Sie, im Zug zu spielen und die Nintendo Switch auf den Tisch zu stellen, und Sie werden die ganzen MĂ€ngel dieser Lösung zu schĂ€tzen wissen. Obwohl es eigentlich so einfach scheint: Wenn man die Basis etwas verbreitert und sie zur Mitte des GehĂ€uses verschiebt â dann wĂ€re das Problem gelöst.

Obwohl der FuĂ als Abdeckung fĂŒr den Kartenschacht hervorragend funktioniert.
Aber wie steht es um die "Innereien" der Nintendo Switch? Leider ist auch hier nicht alles ganz reibungslos. Auf jeden Fall war es bis zum letzten Jahr so, als die groĂe N die aktualisierte Revision der Konsole herausbrachte. Lassen Sie uns kurz die ursprĂŒngliche und die aktualisierte Version vergleichen und sehen, was sich geĂ€ndert hat.
Nintendo Switch 2019: Was gibt's Neues?
Lassen Sie uns nicht um den heiĂen Brei herumreden: Hier ist eine Tabelle, die anschaulich den Unterschied zwischen der Nintendo Switch aus dem Jahr 2017 und der neuen Version von 2019 zeigt.
Revision
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 GPU-Kerne, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 GPU-Kerne, NVIDIA Maxwell
RAM
4 GB, Samsung LPDDR4, 3200 Mbit/s, 1,12 V
4 GB, Samsung LPDDR4X, 4266 Mbit/s, 0,65 V
Interner Speicher
32 GB
Display
IPS, 6,2", 1280Ă720
IPS IGZO, 6,2", 1280Ă720
Batterie
4310 mAh
Es gibt nicht allzu viele Neuerungen, jedoch, wenn die erste Revision der Nintendo Switch sich wie eine Beta-Version anfĂŒhlte, kann man sagen, dass wir mit der aktualisierten Konsole endlich die Veröffentlichung erreicht haben. Was hat sich also zum Besseren verĂ€ndert?
Objektiv betrachtet sind Kompromisse bei einer Hybridkonsole unvermeidlich, und es ist nicht zu erwarten, dass ein derartiges GerĂ€t beeindruckende Ergebnisse liefert. Der Haken dabei ist, dass beim Verkaufsstart selbst das Hauptmerkmal der Nintendo Switch, die MobilitĂ€t, praktisch nicht funktionierte. Die Akkulaufzeit der Konsole betrug etwa 2,5 Stunden, wenn es um groĂe Projekte wie "Legend of Zelda: Breath of the Wild" ging, oder etwas mehr als 3 Stunden, wenn Sie ein 2D-Indie-Spiel spielten, was einfach nicht ernstzunehmen ist. Genauso wenig ernstzunehmend ist es, eine PowerBank mit sich herumzuschleppen, besonders wenn Sie eine lĂ€ngere Reise vor sich haben und ohnehin schon mit GepĂ€ck belastet sind.
In der aktualisierten Version der Nintendo Switch von 2019 wurde dieses Problem auf recht originelle Weise gelöst: durch den Wechsel von einem 20-Nanometer-SoC NVIDIA Tegra X1 auf einen 16-Nanometer-Chip sowie durch den Umstieg auf verbesserte Speicher-Chips von Samsung. Da die zweite Version des Systems auf einem Chip deutlich weniger Energie verbraucht und der neue RAM von Samsung 40 % energieeffizienter war, konnte die Akkulaufzeit der Konsole nahezu verdoppelt werden. Dabei gelang es, sowohl eine Verteuerung des GerĂ€ts als auch eine VergröĂerung seiner Abmessungen und Masse zu vermeiden, was unvermeidlich gewesen wĂ€re, falls ein leistungsfĂ€higerer Akku installiert worden wĂ€re.
Konsole
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
Akkulaufzeit, 50 % Helligkeit des Displays
3 Stunden 5 Minuten
5 Stunden 2 Minuten
Akkulaufzeit, 100 % Helligkeit des Displays
2 Stunden 25 Minuten
4 Stunden 18,5 Minuten
Maximale Temperatur der RĂŒckabdeckung
46 °C
46 °C
Maximale Temperatur am KĂŒhlkörper
48 °C
46 °C
Maximale Temperatur am KĂŒhlkörper im Dock
54 °C
50 °C
Einen Beitrag, wenn auch nicht ganz unerheblichen, leistet auch das verbesserte Display von Sharp, das mit der IGZO-Technologie hergestellt wurde. Diese AbkĂŒrzung steht fĂŒr Indium Gallium Zinc Oxide â âIndium-Gallium-Zink-Oxidâ. Die Pixel in solchen Matrizen benötigen kein stĂ€ndiges Aktualisieren bei der Anzeige von statischen Objekten (zum Beispiel HUD oder eShop-OberflĂ€che) und sind weniger anfĂ€llig fĂŒr Störungen durch elektronische Komponenten des Bildschirms, was zusĂ€tzlich den Energieverbrauch senkt. DarĂŒber hinaus lĂ€sst die IGZO-Matrix mehr Licht durch, was zu einer erhöhten Helligkeit der Hintergrundbeleuchtung gefĂŒhrt hat, auch wenn es bei der Nintendo Switch nur geringfĂŒgig ist: 318 cd/mÂČ im Vergleich zu 291 cd/mÂČ. Auch dank der verbesserten Matrix ist das Spielen bei hellem Tageslicht deutlich angenehmer geworden (beim Original gab es damit Probleme).
Was die Leistung betrifft, so gibt es auch hier Verbesserungen. Besonders auffĂ€llig ist dies bei Spielen mit offener Welt: In âLegend of Zelda: Breath of the Wildâ sind die FPS-EinbrĂŒche in komplexen Szenen nicht mehr so katastrophal wie zuvor â die erhöhte Bandbreite des RAM macht sich bemerkbar.

Interessanterweise ist der Temperaturunterschied zwischen der alten und der neuen Version minimal, gleichzeitig ist die Konsole von 2019 jedoch deutlich leiser geworden: Offensichtlich wurde die Drehgeschwindigkeit des LĂŒfters absichtlich zugunsten eines geringeren GerĂ€uschpegels und wiederum zur Energieeinsparung gesenkt. Bei einer Temperatur von 50 °C am KĂŒhler unter Last ist diese Entscheidung durchaus gerechtfertigt.
Wenn wir ĂŒber die Controller sprechen, haben die Joy-Con-Controller verbesserte GehĂ€use aus hochwertigerem Kunststoff erhalten: NatĂŒrlich nicht Softtouch, aber es ist angenehmer, sie in der Hand zu halten. Das Problem mit der Antenne des linken Controllers sowie das Spiel der Halterungen zum GehĂ€use wurden behoben (auch wenn die Riegel aus Kunststoff geblieben sind), wĂ€hrend bei den Sticks alles beim Alten ist: dieselbe Konstruktion, dieselben Risiken von Verschmutzung und der Entstehung von Drift im Laufe der Zeit. Daher ist es besser, fĂŒr das Spielen zu Hause einen Pro-Controller zusĂ€tzlich zu kaufen, zumal er ergonomisch wesentlich bequemer ist.
Angesichts all dessen empfehlen wir jedem, der sich mit der erstaunlichen Welt von Nintendo vertraut machen möchte (und das ist keineswegs sarkastisch, denn heute ist das japanische Unternehmen tatsĂ€chlich der letzte groĂe Plattformhalter, der auf Gameplay setzt und SPIELE veröffentlicht, anstatt anspruchsvolle Sinnlosigkeiten, interaktive Filme oder Attraktionen fĂŒr ein paar Abende), die neueste Revision der Switch aus dem Jahr 2019 zu erwerben. Es ist ganz einfach, die neue Version der Konsole von der vorherigen zu unterscheiden:
- Die Nintendo Switch 2019 hat eine komplett rote Verpackung.

- Die Seriennummer, die auf der Unterseite der Verpackung angegeben ist, sollte mit den Buchstaben XK beginnen (bei der Original-Switch beginnt die Seriennummer mit XA).

- Die Modifikation und das Jahr der Produktion des GerĂ€ts sind ebenfalls auf dem GehĂ€use der Konsole angegeben: Auf dem letzten Modell sollte stehen âMOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXXâ, wĂ€hrend bei den Konsolen der ersten Revision steht: âMOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

Irgendwas ist mit meinem GedĂ€chtnis nicht in Ordnung, ich kann mich an Mario und Link nicht erinnernâŠ
Es gibt noch ein weiteres Problem, auf dessen Lösung die Nintendo-Fans immer noch warten: die extrem geringe KapazitĂ€t des internen Speichers. Der Speicher des Switch-Systems betrĂ€gt nur 32 GB, von denen dem Benutzer lediglich 25,4 GB zur VerfĂŒgung stehen (der Rest wird vom Betriebssystem der Konsole belegt), und dabei bietet der japanische Gigant keine âPremiumâ- oder âPro Editionâ an, die mindestens 64 GB Speicher hĂ€tten. Aber wie viel wiegen die Spiele selbst? Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen.
Spiel
GröĂe, GB
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age â Definitive Edition
14,3
The Legend of Zelda: Linkâs Awakening
6
Die Legende von Zelda: Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Witcher 3: Wild Hunt
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: The New Colossus
22,5
Die Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassinâs Creed: Rebellion. Kollektion (Assassinâs Creed IV: Black Flag + Assassinâs Creed Outcast)
12,2
Was haben wir? Multiplattform-Projekte passen mĂŒhelos in den Speicher der Nintendo Switch, jedoch manchmal mit Schwierigkeiten, und einige, wie "The Witcher" und "L.A. Noire", passen ĂŒberhaupt nicht hinein. Selbst wenn es um Exklusivtitel geht, sieht die Situation wenig ermutigend aus: Sie können "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Animal Crossing: New Horizons", "New Super Mario Bros. U Deluxe" herunterladen und⊠das war's. Wenn Sie hauptsĂ€chlich zu Hause spielen, werden solche EinschrĂ€nkungen nur geringfĂŒgige Unannehmlichkeiten verursachen, obwohl die Vorab-Downloads bereits kein Thema sind: Vor dem Herunterladen jeder neuen Veröffentlichung mĂŒssen Sie eines oder mehrere bereits installierte Spiele löschen und dann auf den Download des Inhalts aus dem eShop warten. Ăbrigens können Sie auch keine denkwĂŒrdigen Momente Ihrer Durchspielungen speichern, da einfach kein Platz fĂŒr Videos bleibt.
Wenn Sie jedoch in den Urlaub oder auf eine GeschĂ€ftsreise gehen und an Orte, wo man etwas ĂŒber WLAN gehört hat, aber nie genutzt hat, dann⊠ist es besser, gleich 2â3 Spiele zu installieren, in denen Sie garantiert mehrere Dutzend (oder sogar mehrere Hundert) Stunden verbringen werden, wie zum Beispiel "Legend of Zelda" oder "Animal Crossing". NatĂŒrlich gibt es auch die Möglichkeit, sich im Voraus mit Cartridges einzudecken, aber erstens ist das unpraktisch, und zweitens hilft es nicht immer. Um die Kosten zu senken, ist die GröĂe der Cartridges auf 16 Gigabyte beschrĂ€nkt, sodass Sie zum Beispiel "L.A. Noire" ohne Nachladen von Inhalten ĂŒberhaupt nicht spielen können; im Falle von "DOOM" erhalten Sie nur die Einzelspielerkampagne, und wenn Sie "Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection" kaufen, können Sie nur die Fortsetzung spielen: Anstelle der Cartridge des ersten Teils finden Sie im Karton nur einen Aufkleber mit einem Code fĂŒr den eShop.

Sonderangebot: eine Bayonetta zum Preis von zwei
Es gibt jedoch auch eine alternative Lösung: Der Kauf einer SanDisk-Flashkarte fĂŒr Nintendo Switch hilft, die Speicherprobleme zu vergessen. Die Speicherkarten dieser Serie sind von Nintendo lizenziert, was ihre KompatibilitĂ€t mit der tragbaren Konsole garantiert und den optimalen Anforderungen entspricht, die das japanische Unternehmen an Gaming-Datenspeicher stellt.
Die SanDisk-Serie fĂŒr die Nintendo Switch umfasst drei Modelle von microSD-Karten: 64, 128 und 256 GB. Jede von ihnen erfĂŒllt die Geschwindigkeitsanforderungen des SDXC-Standards: Die Leistung der Karten erreicht 100 MB/s beim sequenziellen Lesen und 90 MB/s (fĂŒr die Modelle mit 128 und 256 GB) beim sequenziellen Schreiben, was hohe Lade- und Installationsgeschwindigkeiten fĂŒr Spiele gewĂ€hrleistet und ein Absinken der Bildrate in Open-World-Spielen beim Streaming von Texturen verhindert.

Neben der hohen Leistung zeichnen sich die SanDisk-Karten fĂŒr die Nintendo Switch durch ausgezeichnete WiderstandsfĂ€higkeit gegenĂŒber UmwelteinflĂŒssen und technischen EinflĂŒssen aus. SanDisk-Speicherkarten:
- bleiben auch nach 72 Stunden Aufenthalt in SĂŒĂ- oder Salzwasser in einer Tiefe von bis zu 1 Meter funktionsfĂ€hig;
- ĂŒberstehen StĂŒrze aus einer Höhe von bis zu 5 Metern auf einen Betonboden;
- funktionieren bei extrem niedrigen (-25 ÂșC) und extrem hohen (+85 ÂșC) Temperaturen ĂŒber einen Zeitraum von 28 Stunden;
- sind gegen Röntgenstrahlung und statische Magnetfelder mit einer InduktionsstĂ€rke von bis zu 5000 Gs geschĂŒtzt.
Durch den Erwerb von SanDisk-Speicherkarten fĂŒr die Nintendo Switch können Sie sich zu 100 % sicher sein, dass Ihre Videospielsammlung vollstĂ€ndig geschĂŒtzt ist.

AbschlieĂend möchten wir Ihnen einige Tipps zur Auswahl der KapazitĂ€t der SD-Karte fĂŒr die Nintendo Switch geben. Es ist wichtig zu beachten, dass die Konsole selbst beim Arbeiten mit Speicherkarten, um es milde auszudrĂŒcken, sehr speziell ist. Folgendes sollten Sie wissen:
- Auf der Speicherkarte können Sie Daten aller Art speichern (Spiele, DLC, Screenshots, Videos), mit Ausnahme von SpielstÀnden. Letztere verbleiben immer im Speicher des GerÀts.
- Es ist nicht möglich, ein Spiel vom internen Speicher der Switch auf die microSD-Karte zu ĂŒbertragen. Um den internen Speicher der Konsole freizugeben, mĂŒssen Sie das Installationspaket aus dem eShop erneut herunterladen. Screenshots und Videos können ohne EinschrĂ€nkungen exportiert und importiert werden.
- Nintendo empfiehlt, nur eine Speicherkarte zu verwenden, da hĂ€ufiges Wechseln zu einer fehlerhaften Funktion des GerĂ€ts fĂŒhren kann.
- Sollten Sie dennoch 2 (oder mehr) Karten gleichzeitig verwenden, werden Sie in Zukunft nicht in der Lage sein, Spiele von diesen auf eine einzige Karte zu ĂŒbertragen. Alle Installationspakete mĂŒssen in diesem Fall neu heruntergeladen und installiert werden.
Angesichts der genannten Besonderheiten empfehlen wir, die Speicherkarte sofort zusammen mit der Konsole zu erwerben, um spĂ€teren Aufwand mit der DatenĂŒbertragung zu vermeiden. Zudem raten wir dazu, sorgfĂ€ltig zu ĂŒberlegen, wie genau Sie die Konsole nutzen möchten. Kaufen Sie die Switch ausschlieĂlich wegen der Nintendo-Exklusivtitel und um unterwegs Indie-Spiele zu spielen? In diesem Fall könnten auch 64 Gigabyte ausreichend sein. Planen Sie, die Konsole als Hauptspielplattform zu nutzen und das GerĂ€t mit auf lĂ€ngere Reisen zu nehmen? Dann ist es besser, gleich eine Karte mit 256 GB anzuschaffen.
Quelle: habr.com
