Was ich Interessantes aus dem Buch „Theory of Fun for Game Design“ von Raph Koster entnommen habe

In diesem Artikel werde ich kurz die für mich interessantesten Erkenntnisse und Checklisten auflisten, die ich im Buch von Raph Koster "Theory of Fun for Game Design" gefunden habe.

Was ich Interessantes aus dem Buch „Theory of Fun for Game Design“ von Raph Koster entnommen habe

Aber zuerst ein wenig einführende Informationen:
— Mir hat das Buch gefallen.
— Das Buch ist kurz, lässt sich leicht und interessant lesen. Fast wie ein Roman.
— Raph Koster ist ein erfahrener Spieldesigner, der auch Kompetenzen in Musik und Literatur hat. Er ist jedoch kein Programmierer, weshalb man in seiner Unterstützung für die Entwicklung andere Akzente spürt, insbesondere für einen lesenden Programmierer. Er begann mit MUDs.
— Das Buch wurde 2004 veröffentlicht, und deshalb sollten die Aussagen im Buch über den aktuellen Stand der Branche mit einer gewissen Skepsis betrachtet werden.
— Die offizielle Website des Buches: theoryoffun.com [1].
— Die übersetzte Version des Buches: Raph Koster: Spielentwicklung und die Theorie des Vergnügens [2]. Ich habe die englische Version gelesen, daher kann ich nichts zur Qualität der russischen Übersetzung sagen, aber sie existiert zumindest.
— Es gibt ziemlich viele Rezensionen zu diesem Buch [3]. Ich habe mir jedoch vorgenommen, eine kurze subjektive Zusammenfassung seiner Empfehlungen zu erstellen, weshalb diese Artikel nicht als Rezension betrachtet werden sollte.
— Dieses Buch wird regelmäßig empfohlen, unter anderem auf Habré: 25 Bücher für Spieldesigner [4].

In jedem Serverraum gibt es ein System der zentralen Lüftung. Es ist ganz einfach aufgebaut: Eine Lüftungsmaschine sorgt für den Luftstrom nach innen, die andere für den Luftabzug nach außen. Beide Motoren werden von Frequenzreglern gesteuert, das heißt, man kann die Drehzahl ändern und somit die Mengen an zuströmender / abziehender Luft regulieren.

Gemäß seiner inhaltlichen Struktur ist das Buch in zwei ungefähr gleich große Teile unterteilt:
Erster Teil. Strukturiertes Studium dessen, was Interesse in Spielen bedeutet: ein Versuch, eine Definition zu geben; warum es Spaß macht zu spielen; wann das Interesse am Spiel verloren geht. Sehr fesselnd und lehrreich. Viele Analogien und Vergleiche mit anderen Kunstformen: Musik, Bücher, Film.
Zweiter Teil. Überlegungen zur Reife der Branche, zur Bestimmung von Spielen, zur Verantwortung der Spieldesigner gegenüber der Gesellschaft. Es gibt einige seltene interessante Momente, aber insgesamt ist es langweilig und wenig informativ. Erheiternd war der Satz: "Jetzt ist endlich die Zeit gekommen, in der man frei über Geschlechtsunterschiede nachdenken kann, ohne das Risiko, des Sexismus beschuldigt zu werden." Und er hat darüber ziemlich offen nachgedacht.

Was ich Interessantes aus dem Buch „Theory of Fun for Game Design“ von Raph Koster entnommen habe

Der Hauptwert des Buches: zu erklären, wie man Interesse in einem Spiel erzeugt. Und das Buch tut dies tatsächlich.
Aber hier habe ich Schwierigkeiten mit der Übersetzung des Schlüsselbegriffs fun ins Deutsche. Russische Verleger haben es als „Unterhaltung“ übersetzt. Google schlägt „Spaß“ vor. Ich werde die Wörter „Interesse“ und „Interessantheit“ verwenden, obwohl auch „Zufriedenheit“ und „Coole“ passen könnten.
Aber meiner Meinung nach ist das eines dieser Wörter, für das es keine genaue deutsche Übersetzung gibt, und alle vorgeschlagenen Übersetzungen sind misslungen. Dieses Interesse kann nicht nur lustig, sondern auch deprimierend sein. Im Englischen kann das Wort „funny“ einen Sinn von „komisch“ haben, und die Phrase „funny words“ kann unanständige Wörter bedeuten.

Muster in Spielen

Muster in Spielen sind grundlegende Verhaltensstrukturen, die unser Gehirn zu erkennen und zu trainieren lernt. Der Prozess, Muster zu erkennen, ist die Hauptquelle des Interesses an Spielen. Wenn ein Spieler etwas Neues entdeckt, erhält er eine chemische Belohnung in Form von Glückshormonen. Wenn ein Spieler alles entdeckt hat, was das Spiel zu bieten hat, hört der Körper auf, solche Belohnungen zu erhalten. Das ist die Grundidee der ersten Hälfte des Buches, die aus verschiedenen Blickwinkeln mit unterschiedlichen Beispielen erläutert wird.
Das bedeutet, dass das Vergnügen am Spiel vom Entdecken kommt. Entdecken ist das Training von Fähigkeiten, die das Gehirn seit der Urzeit als nützlich für das Überleben des Menschen oder seines Stammes ansieht, und deshalb sollte der Mensch für dieses Training belohnt werden. Nahrung für das Entdecken bieten neue Mechaniken (neues Genre oder Spielplattform) und Inhalte (Handlung, Ambiente, Musik).
Daraus ergibt sich die Schlussfolgerung, dass jedes Spiel zum Langeweile verdammt ist, wenn der Spieler alles Neue daraus herausholt und darin zum Meister wird. Wenn die Hauptquelle neuer Erkenntnisse im Spiel im Inhalt liegt (der Autor nennt dies die Kleidung der Muster), wird das Spiel nach dem ersten Durchspielen oder dem Anschauen auf YouTube (die Gefahr von YouTube für narrative Spiele war damals noch nicht so offensichtlich) langweilig. Neue Elemente der Mechanik hingegen halten nicht nur länger, sondern ziehen auch neue Spieler an, die das Spiel eines anderen gesehen haben. Zum Teil ist es das Nachahmen: Wenn jemand den Erfolg eines anderen sieht (Spaß), möchte er ihn ebenfalls wiederholen und sich messen.
(Die gewöhnliche Übersetzung des Wortes patterns — Muster, passt nicht gut zum Sinn. Hier ist es eher die gleiche Analogie wie bei den Entwurfsmustern in der objektorientierten Programmierung.)

Kurze Sätze und Ideen, die aus dem Buch herausgefiltert wurden

— Das Gehirn denkt in Mustern, nicht in realen Objekten;
— Das Gehirn ist gierig nach neuen Mustern;
— Zu neue Muster kann das Gehirn als Lärm wahrnehmen und sie ablehnen, da sie zu fremd und kompliziert sind. So lehnt die ältere Generation oft neue Technologien oder Moden ab;
— Völlig neue Erfahrungen können zu unbekannt und abstoßend sein, daher ist ein aktualisiertes altes Muster sicherer (in der Wissenschaft gibt es die Analogie "war zu weit seiner Zeit voraus");
— Mehrfach wiederholte alte Muster führen aufgrund von Routine zur Langeweile;
— Der Prozess der Perfektionierung eines Musters wird mit Glückshormonen belohnt, doch nach Erreichen der Perfektion wird das Vergnügen zum letzten Mal ausgegeben und die Ausgabe wird eingestellt;
— Langeweile ist, wenn das Gehirn nach neuen Informationen zur Erkenntnis verlangt. Das Gehirn verlangt nicht unbedingt nach neuen Empfindungen (unerfahrene Erfahrungen), oft reichen ihm neue Daten (ein neuer Satz von Feinden, Bossen);
— Ein Spieler kann in einem neuen Spiel ein altes Muster in 5 Minuten erkennen. Kleidung und Umgebung täuschen ihn nicht. Wenn er nichts Neues entdeckt, hält er es für langweilig und schließt es;
— Ein Spieler kann in einem Spiel eine enorme Tiefe erkennen, könnte sie aber als für sich irrelevant erachten. Daher – Langeweile und Ausstieg;
— Es kann nicht jedem recht gemacht werden. Zu langsames Enthüllen neuer Mechaniken -> der Spieler bemerkt, dass es lange nichts Neues mehr gibt -> langweilig -> Ausstieg. Zu schnelles Enthüllen neuer Mechaniken -> zu kompliziert, Muster werden nicht erkannt -> langweilig -> Ausstieg.
— Die grundlegendste Quelle des Vergnügens in Spielen: das Verfeinern von Fähigkeiten in Mustern – also das Erkennen. Aber es gibt auch andere zusätzliche: ästhetisch; reflexiv; sozial.
— Ästhetisches Vergnügen. Beruht auf dem Erkennen alter Muster, nicht auf ihrem Lernen, zum Beispiel infolge einer Wendung der Handlung (Beispiel: der Film Planet der Affen, als der Hauptcharakter am Ende die Freiheitsstatue sieht).
— Soziales Interesse (nicht unbedingt Multiplayer):
1) Schadenfreude, wenn der Feind in etwas versagt;
2) Lob, Triumph für das Bewältigen einer komplexen Aufgabe, als Signal für den Rest des Stammes, dass du nützlich, bedeutend und wichtig bist;
3) Patronage, wenn ein Schüler Erfolg hat; das ist wichtig für das Überleben deines Stammes;
4) Stolz und Prahlerei mit deinem Schüler. Dies ist ein Signal für den Stamm über deine Bedeutung und den allgemeinen Nutzen;
5) Intime Zuneigung, die auf relative / lokale soziale Bedeutung hinweisen;
6) Großzügigkeit, zum Beispiel Sponsoring für andere Mitglieder des Clans, ein wichtiges soziales Signal für den Stamm über den Vorteil, solch einen Stammesgenossen zu haben.

Was ich Interessantes aus dem Buch „Theory of Fun for Game Design“ von Raph Koster entnommen habe

Elemente eines interessanten Spiels

1) Vorbereitung. Das bedeutet, dass der Spieler die Möglichkeit haben sollte, seine Gewinnchancen im Voraus zu erhöhen;
2) Stabile Mechanik. Ein Regelsatz, der für die Spieler verständlich und akzeptiert ist;
3) Eine Reihe von Hindernissen und Konflikten. Die Spieler müssen auf verschiedene Hindernisse stoßen, die sie daran hindern, ihr Ziel zu erreichen;
4) Viele Wege, um Hindernisse zu überwinden. Zum Beispiel kann man an Wachen vorbeikommen: durch das Erfüllen heroischer Aufgaben, Bestechung, Einschüchterung oder cleveres Überklettern der Mauer;
5) Die Fähigkeit des Spielers beeinflusst den Erfolg. Das bedeutet, dass die Entscheidungen des Spielers tatsächlich Bedeutung haben und zu unterschiedlichen Ergebnissen führen;
6) Die Umgebung. Das bedeutet, es gibt Platz zum Entfalten und / oder klare Grenzen. Es ist nicht gut, wenn man den Spieler auf ein freies Feld ohne irgendwelche Einführungshinweise wirft.

Um das Spielerlebnis lehrreich zu gestalten, müssen vorhanden sein:
1) Variablen Rückmeldung auf die Aktionen des Spielers: für erfolgreichere Entscheidungen sollte es eine bessere Belohnung geben;
2) Ein erfahrener Spieler sollte bei der Lösung sehr einfacher Probleme so wenig Belohnung wie möglich erhalten. Zum Beispiel, wenn ein Spieler andere Spieler jagt, die deutlich schwächer sind, sollte es wirtschaftlich unvorteilhaft sein;
3) Fehlversuche sollten einen Preis haben. In alten Spielen war es ein vollständiger Game Over, aber heutzutage sollte es mindestens eine Anforderung zur Wiederholung oder entgangenen Gewinn sein.

Checkliste von Fragen für ein interessantes Spiel

1) Muss man sich vor dem Hindernis vorbereiten? (eine vorherige Erkundung durchführen)
2) Kann man sich unterschiedlich vorbereiten und trotzdem erfolgreich sein? (Wachen bestechen oder einschüchtern)
3) Beeinflusst die Umgebung das Hindernis selbst? (Verhalten sich die Wachen am Eingang zur Burg und in einer kleinen Stadt unterschiedlich?)
4) Sind die Regeln des Spiels und ihrer Mechanik zum Überwinden der Hindernisse klar definiert? (Es ist schlecht, wenn die Wachen unvorhersehbar auf offene Diebstähle reagieren oder kriminelles Verhalten ignorieren)
5) Kann ein Regelwerk verschiedene Hindernisse unterstützen? (zu strenge/beschränkende Regeln schränken die Möglichkeiten beim Level-Design ein)
6) Kann der Spieler verschiedene Fähigkeiten für den Erfolg nutzen? (ein Meister bei Verhandlungen oder ein brutaler Schläger werden)
7) Muss der Spieler auf höheren Schwierigkeitsgraden mehrere Fähigkeiten für den Erfolg nutzen? (muss er sich also wirklich anstrengen und nicht einfach ein Dutzend Level bei Wildschweinen grinden?)
8) Ist Geschick im Einsatz von Fähigkeiten erforderlich? (Beschwörung sollte keine effektive Strategie sein)
9) Gibt es mehrere mögliche Ergebnisse des Erfolgs, sodass es kein garantiertes Ergebnis gibt? (es ist langweilig, beim Einschüchtern zum zehnten Mal das gleiche identische Scheitern von Wachen zu sehen)
10) Profitieren fortgeschrittene Spieler nicht von zu leichten Hindernissen/Aufgaben? (man sollte für Wildschweine überhaupt keine Belohnung mehr geben)
11) Leid der Spieler in irgendeiner Weise unter dem Scheitern? (Scheitern, schlechtes Ende oder entgangener Gewinn)
12) Wenn man die Grafik, den Sound und die Geschichte aus dem Spiel entfernt, bleibt das Spielen dann weiterhin interessant? (ist die grundlegende Spielmechanik also weiterhin ansprechend?)
13) Alle im Spiel verwendeten Systeme sollten auf die Hauptidee (Moral oder Konzept des Spiels) ausgerichtet sein. Wenn ein System nicht zur Lösung der Idee beiträgt, sollte es verworfen werden. So handelte der Entwickler von RimWorld [5], der keine Mechaniken hinzufügte, die seine „Geschichtenerzeugungssysteme“ nicht verbesserten. Deshalb fügte er auch keine komplexen Crafting-Systeme hinzu.
14) Spieler neigen fast immer dazu, den einfachen Weg zu wählen: zu schummeln, die Geschichte und Dialoge zu überspringen, die nicht ihrem Hauptinteresse dienen, wegen dem sie dieses Spiel geladen haben. Menschen sind faul. Berücksichtigt das Spiel dieses „faule“ Verhalten? Wenn ein Spieler Ihre Action-RPG gestartet hat, um mit dem Schwert zu schwingen und nicht wegen der Handlung, sollte ihm dann vielleicht die Möglichkeit gegeben werden, ohne lange Hintergrundgeschichten loszulegen (insbesondere, wenn sie banal und sich wiederholend sind).

Fazit

Das Lesen des Buches hat nur 8 Stunden gedauert. Ich habe das, was ich für am wertvollsten hielt, angegeben, sodass ich durchaus andere wichtige Ideen übersehen haben könnte. Das Buch ist leicht und interessant zu lesen, weshalb ich es allen Spieleentwicklern ohne Bedenken empfehle. Besonders denen, die Spiele als Hobby entwickeln und keine Ressourcen für traditionelle Methoden haben, um die Aufmerksamkeit mit atemberaubender Grafik, hochwertigem Content und einer Menge professioneller Werbung zu lenken. Wenn dich solches Material interessiert, bitte ich dich, die Möglichkeit einer Abonnierung meiner zukünftigen Artikel in Betracht zu ziehen.

Literaturverzeichnis

1.Offizielle Website des Buches Theory of Fun for Game Design.
2. Übersetzte Version des Buches: Raph Koster: Spieleentwicklung und die Theorie des Vergnügens.
3. Rezension auf progamer.ru.
4. 25 Bücher für Spieleentwickler.
5. Wie man einen 'Geschichtengenerator' erstellt: Tipps des Autors von RimWorld.

Quelle: habr.com

60GB SSD 8Gb DDR4