Dieser Artikel ist eine kurze Ăbersicht ĂŒber das Buch "Game Interface Design" von Brent Fox. FĂŒr mich war dieses Buch von Interesse, da ich als Hobbyprogrammierer Spiele entwickle. Hier beschreibe ich, wie nĂŒtzlich es fĂŒr mich und mein Hobby war.

Diese Ăbersicht wird Ihnen helfen, zu entscheiden, ob Sie Ihre Ressourcen dafĂŒr aufwenden sollten. In den Kommentaren finden Sie möglicherweise Hinweise auf weitere nĂŒtzliche BĂŒcher zum Thema Game Interfaces von kompetenteren und freundlicheren Kollegen.
Relevanz
Das Buch wurde 2004 veröffentlicht. Daher enthĂ€lt es offensichtlich veraltete Beschreibungen und Empfehlungen. Beispielsweise wird eine PC-Auflösung von 1024Ă768 als "sehr hohe Auflösung" bezeichnet. Zudem schlĂ€gt der Autor vor, Flash zur Erstellung interaktiver Prototypen zu verwenden. Obwohl Flash nicht mehr als beliebte Technologie gilt, könnte es fĂŒr die schnelle Erstellung von Prototypen immer noch eine gute Lösung sein.

A Brief History of Adobe Flash []
Die Hauptideen und RatschlĂ€ge im Buch erscheinen nach wie vor relevant und die Materialien sind durchaus nĂŒtzlich. Es war erfreulich, auf den heutzutage eher seltenen, akribischen Ansatz zur Minimierung von Grafikdaten zu stoĂen, damit das Spiel auf eine DVD (oder sogar auf eine CD) passt, anstatt fast 60 GB zu wiegen.
Aufgrund der langen Zeitspanne kann das Buch nicht als Must-Have bezeichnet werden. Dennoch kann es nĂŒtzlich sein, fĂŒr mich war es das.
Zielgruppe
Das Buch richtet sich hauptsĂ€chlich an angehende Game-Designer â Schnittstellendesigner, die im Team mit Programmierern, KĂŒnstlern, Management und Auftraggebern/Verlegern arbeiten. FĂŒr erfahrene Designer wird es wahrscheinlich weniger nĂŒtzlich sein (was auch den Bewertungen in Online-Shops zu entnehmen ist). Die Hauptplattform fĂŒr die Entwicklung sind Konsolen, gefolgt von PCs. Smartphones (und erst recht VR) werden nicht betrachtet, da es bis zur explosiven PopularitĂ€t mit dem Erscheinen des iPhones noch drei Jahre dauern sollte.
FĂŒr kleine Indie-Teams sind die Tipps ebenfalls sehr interessant. Das Buch ist leicht und fesselnd geschrieben. Ich habe es auf Englisch gelesen und keine umstĂ€ndlichen oder unpassenden Phrasen gefunden â alles ist klar und auf den Punkt. Das Lesen und Notieren hat 16 Stunden gedauert. Die letzten beiden Kapitel behandeln die Grundlagen der Arbeit mit Photoshop und Macromedia Flash, aber diese kann man auch auslassen.
Die notierten Ideen aus dem Buch
Jetzt schreibe ich beim Lesen von BĂŒchern die wichtigsten Punkte aus den gegebenen Anleitungen und RatschlĂ€gen separat auf. Insgesamt habe ich 63 solcher Punkte fĂŒr mich herausgefiltert. Im Folgenden werde ich einige dieser Punkte prĂ€sentieren.
14. Wenn Sie eine supercoole und kreative Idee fĂŒr ein Spieleinterface haben, sollten Sie diese grĂŒndlich ĂŒberprĂŒfen (dazu gehören auch die Steuerungsmethoden im Spiel). Möglicherweise wurde sie bereits versucht umzusetzen, aber es gab sehr gute GrĂŒnde, sie abzulehnen. Und es ist nicht sicher, ob diese Probleme nun gelöst werden können (und sollte man das ĂŒberhaupt?). Ein neues Interface und Steuermethoden können das Highlight des Spiels werden, könnten aber auch dazu fĂŒhren, dass es unpraktisch und unverstĂ€ndlich wird.
18. Ein frischer Blick. Um die eigene Arbeit neu zu betrachten, muss man die Herangehensweise verĂ€ndern. Zum Beispiel: auf einem anderen GerĂ€t; Texte durch Rechtecke ersetzen; den MaĂstab Ă€ndern; umdrehen; sich weiter vom Tisch entfernen oder zur Seite treten.
21. Die AbstÀnde zwischen den Formen unterscheiden sich visuell von den tatsÀchlichen Entfernungen. Rechteckige Formen benötigen mehr Platz als runde, damit sie den Eindruck erwecken, gleich weit voneinander entfernt zu sein.

Kognitive Verzerrungen in BenutzeroberflÀchen. [] Dieser Artikel geht nÀher auf das Thema ein, wobei er sich mehr an Webdesigner richtet.
Die Idee ist, dass die realen AbstÀnde zwischen Symbolen/Formen gleich sein können, die wahrgenommenen Distanzen jedoch deutlich verzerrt erscheinen können.
24. Bewegungseffekt. Selbst statische Elemente können ein GefĂŒhl von Bewegung vermitteln. Zum Beispiel diagonale Linien, die in die Ferne verschwinden.

Vertikale und horizontale Linien vermitteln hingegen StabilitÀt und Haltbarkeit im Bild.
32. Ăberlappung von Objekten. Objekte sollten entweder dicht aneinanderstoĂen oder deutlich ĂŒberlappen.

Bei leichter Ăberlappung wirkt es, als hĂ€tte der Designer versucht, sie passgenau auszurichten, was jedoch nicht gelungen ist und zu einer verzerrten Ăberlappung fĂŒhrte.
46. Animationen in der BenutzeroberflĂ€che sollten schnell sein, in der Regel nicht lĂ€nger als eine Sekunde. DarĂŒber hinaus sollte die Möglichkeit bestehen, sie vollstĂ€ndig zu ĂŒberspringen, um sofort zum nĂ€chsten Bildschirm oder Steuerelement zu wechseln. Eine coole Animation ist nur die ersten paar Male interessant, danach wird sie langweilig. Wenn sie zu lange dauert, wird sie nur störend. Ist sie hingegen zu kurz, wird sie einfach unbemerkt bleiben, was fĂŒr die BenutzeroberflĂ€che eher ein Vorteil als ein Nachteil ist.
49-51. Zu den Icons. SchaltflÀchen und Indikatoren in Form von Icons werden vom Spieler viel schneller wahrgenommen als Texte und Zahlen. Daher wird empfohlen, so hÀufig wie möglich verstÀndliche Icons zu wÀhlen.
Icons können nach ihrem Verwendungszweck gruppiert werden. Beispielsweise sollten Angriffsbuttons rot, Einstellungsbuttons (LautstÀrke, Auflösung) blau und Bau-Buttons silberfarben sein... Dies ermöglicht es dem Spieler, die benötigte Taste schneller zu finden, indem unnötige Gruppen sofort aus dem Suchbereich ausgeschlossen werden.
Icons sollten einheitliche Prinzipien beachten. Wenn an einer Stelle ein rotes Pentagon oder ein Kreis fĂŒr das Stoppsignal verwendet wird, sollte an anderer Stelle kein schwarzes Quadrat aus Audioplayern eingesetzt werden. Auch bei der Farbgruppierung sollte dieses Prinzip beachtet werden. Es ist nicht ratsam, die Farben identischer Icons in verschiedenen MenĂŒs zu Ă€ndern.
Wie bei jeder Grafik muss man auch bei Icons vorsichtig im Hinblick auf Urheberrechte sein. Daher ist es sicherer, eigene Versionen von Icons «nach dem Vorbild» eines anderen Spiels zu erstellen. Aber auch dabei können Probleme auftreten.

Beispielsweise ist die Verwendung eines roten Kreuzes auf weiĂem Hintergrund in Apotheken (und anderen Elementen) verboten, und Sie könnten durchaus 'freundlich verklagt' werden. Dies fĂŒhrt gelegentlich zu Aktionen der Organisation 'Rotes Kreuz', weitere Informationen finden Sie im Artikel 'Unerwartete Reaktion: Das 'Rote Kreuz' fordert die Entfernung seines Symbols aus dem Spiel Prison Architect' []
55. Dynamische Elemente im HUD (in-game, "immer" aktives Interface). Es ist notwendig, den Bedarf an der Anzeige aller Informationen im HUD zu analysieren - sollten sie wirklich immer sichtbar und verfĂŒgbar sein oder nur in bestimmten ZustĂ€nden? Zum Beispiel verstecken Strategien oft die Gesundheitsleisten vollstĂ€ndig gesunder Charaktere und zeigen sie nur bei Verletzungen an.
In einigen FĂ€llen können auch unvollstĂ€ndige Gesundheitsleisten verborgen werden und nur fĂŒr ein paar Sekunden direkt nach einer VerĂ€nderung (Heilung oder Verletzung) angezeigt werden. Oder die Gesundheitsleisten werden nur im Kampfmodus angezeigt, wĂ€hrend sie im Erkundungsmodus und bei der Suche nach Kampfauslösern verborgen bleiben.
Ăber den Autor
Brent Fox. Zum Zeitpunkt des Schreibens des Buches hatte er 7 Jahre in der Spielindustrie gearbeitet, in Positionen als Projektmanager und Art Director (damals war er 34 Jahre alt). Er hat Teams von bis zu 27 Personen geleitet und auch mit sehr budgetbewussten Spielen gearbeitet. Er hat Spiele auf verschiedenen Konsolen entwickelt. Er arbeitete in den Studios: Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Derzeit arbeitet der Autor des Buches als Art Director bei Wahoo Studios []. Sie entwickeln hauptsÀchlich Konsolenspiele im Auftrag von Microsoft und Electronic Arts.
Fazit
Meiner Meinung nach kann das Buch sehr nĂŒtzlich sein. Allerdings sollte man die betrĂ€chtliche Anzahl negativer Bewertungen nicht vergessen â das Buch wird fĂŒr seinen zu grundlegenden/vereinfachten Ansatz ohne spezielle Fachkenntnisse kritisiert. AuĂerdem ist es mittlerweile deutlich veraltet. Es wĂ€re groĂartig, wenn erfahrenere Leser in den Kommentaren andere, bessere und/oder aktuellere BĂŒcher zu diesem Thema empfehlen könnten.
Quellen und weiterfĂŒhrende Literatur
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Quelle: habr.com
