Design von SpieloberflÀchen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?

Dieser Artikel ist eine kurze Übersicht ĂŒber das Buch "Game Interface Design" von Brent Fox. FĂŒr mich war dieses Buch aus der Perspektive eines Programmierers, der allein als Hobby Spiele entwickelt, interessant. Hier werde ich beschreiben, wie nĂŒtzlich es fĂŒr mich und mein Hobby war.

Design von SpieloberflÀchen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Diese Übersicht wird Ihnen helfen zu entscheiden, ob es sich lohnt, Ihre Ressourcen dafĂŒr zu investieren. In den Kommentaren finden Sie möglicherweise Verweise auf andere hilfreiche BĂŒcher zum Thema Spieleinterfaces von kompetenteren und freundlicheren Kollegen.

Relevanz

Das Buch wurde 2004 veröffentlicht. Daher gibt es offensichtlich veraltete Beschreibungen und Empfehlungen. Zum Beispiel wird eine PC-Auflösung von 1024×768 als "sehr hohe Auflösung" bezeichnet. Auch zur Erstellung interaktiver Interface-Prototypen schlĂ€gt der Autor vor, Flash zu verwenden. Obwohl Flash nicht mehr populĂ€r ist, könnte es fĂŒr die schnelle Erstellung von Prototypen immer noch eine gute Lösung sein.

Design von SpieloberflÀchen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
A Brief History of Adobe Flash [1]

Die grundlegenden Ideen und RatschlĂ€ge im Buch erscheinen dennoch sehr aktuell und die Materialien können als nĂŒtzlich betrachtet werden. Es war erfreulich, den mittlerweile wenig populĂ€ren, grĂŒndlichen Ansatz zur Minimierung grafischer Daten zu sehen, damit das Spiel auf eine DVD (oder sogar auf eine CD) passt, anstatt 60 GB zu wiegen.

Aufgrund der langen Zeit kann man das Buch nicht als Must-Have bezeichnen. Dennoch kann es nĂŒtzlich sein, fĂŒr mich war es das.

Zielgruppe

Das Buch richtet sich hauptsĂ€chlich an angehende Game-Designer — Interface-Entwickler, die im Team mit Programmierern, KĂŒnstlern, Managern und Kunden/Verlegern arbeiten. FĂŒr erfahrene Designer wird es wahrscheinlich wenig nĂŒtzlich sein (auch basierend auf den Bewertungen in Online-Shops). Die Hauptentwicklungsplattformen sind Konsolen, gefolgt von PCs. Smartphones (geschweige denn VR) werden nicht betrachtet, da es noch 3 Jahre bis zu ihrer explosiven PopularitĂ€t mit der EinfĂŒhrung des iPhones waren.

FĂŒr minimale Indie-Teams werden die RatschlĂ€ge ebenfalls sehr interessant sein. Das Buch ist leicht und spannend geschrieben. Ich habe es auf Englisch gelesen und habe keine verworrenen, unangemessenen Phrasen gefunden — alles ist einfach und direkt. Zum Lesen und Notieren benötigte ich 16 Stunden. Die letzten beiden Kapitel behandeln die Grundlagen der Arbeit in Photoshop und Macromedia Flash, können aber auch ĂŒbersprungen werden.

Notierte Ideen aus dem Buch

Ich schreibe jetzt, wĂ€hrend ich BĂŒcher lese, kurze Zusammenfassungen der gegebenen Anleitungen und RatschlĂ€ge auf. Insgesamt habe ich 63 Zusammenfassungen fĂŒr mich herausgearbeitet. Im Folgenden werde ich einige solcher Zusammenfassungen wiedergeben.

14. Wenn du eine super coole und kreative Idee fĂŒr das Spielinterface hast, solltest du sie grĂŒndlich prĂŒfen (dazu gehören auch die Steuerungsmethoden im Spiel). Es ist möglich, dass sie bereits umgesetzt wurde, jedoch aus sehr ĂŒberzeugenden GrĂŒnden verworfen wurde. Und es ist keine Gewissheit, dass die Probleme jetzt gelöst werden können (und ob es das ĂŒberhaupt wert ist?). Ein neues Interface und Steuerung können ein Markenzeichen des Spiels werden, aber es kann das Spiel auch unhandlich und unverstĂ€ndlich machen.

18. Unverblasster Blick. Um deine Arbeit aus einer neuen Perspektive zu betrachten, musst du die Art und Weise, wie du sie "erhÀltst", Àndern. Zum Beispiel: auf einem anderen GerÀt; Texte durch Rechtecke ersetzen; die Skalierung Àndern; das Bild drehen; sich weiter vom Tisch entfernen oder zur Seite gehen.

21. AbstÀnde zwischen Formen unterscheiden sich visuell von tatsÀchlichen Entfernungen. Rechteckige Formen benötigen mehr Abstand als runde, damit sie auf dem gleichen visuellen Abstand zueinander erscheinen.

Design von SpieloberflÀchen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Kognitive Verzerrungen in BenutzeroberflĂ€chen. [2] Dieser Artikel behandelt das Thema ausfĂŒhrlicher, richtet sich jedoch mehr an Webdesigner.

Der Sinn ist, dass die tatsÀchlichen AbstÀnde zwischen Symbolen/Formen gleich sein können, aber das wahrgenommene Abstand erheblich verzerrt sein kann.

24. Bewegungseffekt. Selbst statische Elemente können ein GefĂŒhl von Bewegung vermitteln. Zum Beispiel diagonale Linien, die in die Perspektive verschwinden.

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Vertikale und horizontale Linien hingegen verleihen dem Bild StabilitÀt und Festigkeit.

32. Überlappung von Objekten. Objekte sollten entweder direkt aneinanderliegen oder deutlich ĂŒberlappen.

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Bei geringfĂŒgiger Überlappung sieht es so aus, als hĂ€tte der Designer versucht, sie bĂŒndig auszurichten, aber es ist ihm nicht gelungen und es hat sich eine schiefe Überlappung ergeben.

46. Animationen in der BenutzeroberflĂ€che sollten schnell sein, normalerweise nicht lĂ€nger als eine Sekunde. DarĂŒber hinaus sollte es die Möglichkeit geben, sie vollstĂ€ndig zu ĂŒberspringen, um sofort zum nĂ€chsten Bildschirm oder Steuerelement zu gelangen. Eine coole Animation ist nur in den ersten paar Malen interessant, danach wird sie langweilig. Wenn sie zu lang ist, wird sie nur stören. Ist sie hingegen zu kurz, fĂ€llt sie einfach nicht auf, was fĂŒr die BenutzeroberflĂ€che eher ein Vorteil als ein Nachteil ist.

49-51. Zu den Icons. SchaltflÀchen und Indikatoren in Form von Icons werden vom Spieler viel schneller wahrgenommen als Texte und Zahlen. Daher wird empfohlen, so oft wie möglich verstÀndliche Icons auszuwÀhlen.

Icons können nach ihrem Zweck gruppiert werden. Zum Beispiel sollten Angriffstasten rot, Einstellungstasten (Ton, Auflösung) blau und Bautasten silber sein... Dies ermöglicht es dem Spieler, die benötigte Taste schneller zu finden, indem er sofort unnötige Gruppen aus dem Suchbereich ausschließt.

Icons sollten das Prinzip der Einheitlichkeit unterstĂŒtzen. Wenn an einer Stelle fĂŒr das Stoppsignal ein rotes Pentagon oder ein Kreis verwendet wird, sollte an anderer Stelle kein schwarzes Quadrat aus Audioplayern verwendet werden. Bei der farblichen Gruppierung sollte ebenfalls dieses Prinzip angewendet werden. Es ist nicht ratsam, die Farben identischer Icons in verschiedenen MenĂŒs zu Ă€ndern.

Wie bei jeder Grafik sollte man bei Icons auf Probleme mit dem Urheberrecht achten. Daher ist es sicherer, eigene Versionen von Icons "nach dem Vorbild" eines anderen Spiels zu erstellen. Aber auch dabei können Probleme auftreten.

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Zum Beispiel ist die Verwendung eines roten Kreuzes auf weißem Hintergrund in Erste-Hilfe-KĂ€sten (und anderen Elementen) verboten, und Sie könnten "höflich verklagt" werden. Das wird gelegentlich von der Organisation "Rotes Kreuz" getan, nĂ€here Informationen dazu finden Sie im Artikel "Unerwartete Reaktion: das Rote Kreuz verlangt, dass seine Symbole aus dem Spiel Prison Architect entfernt werden" [3]

55. Dynamische Elemente im HUD (in-game, "immer" aktives Interface). Es muss analysiert werden, ob die Anzeige aller Informationen im HUD wirklich immer sichtbar und zugÀnglich sein muss oder nur in bestimmten ZustÀnden? Zum Beispiel verstecken Strategiespiele oft die Gesundheitsbalken bei vollstÀndig gesunden Charakteren und zeigen sie nur im Falle von Verletzungen an.

In einigen FĂ€llen können unvollstĂ€ndige Gesundheitsbalken verborgen werden und nur ein paar Sekunden lang nach ihrer Änderung (Heilung oder Verletzung) angezeigt werden. Oder die Lebensbalken werden nur im Kampfbetrieb angezeigt und im Erkundungsmodus und beim Suchen nach einem Kampftrigger verborgen.

Über den Autor

Brent Fox. Zum Zeitpunkt des Schreibens des Buches hatte er 7 Jahre in der Gaming-Industrie gearbeitet, in den Positionen Projektmanager und Art Director (damals war er 34 Jahre alt). Er arbeitete / leitete Teams von bis zu 27 Personen und beschÀftigte sich auch mit sehr budgetfreundlichen Spielen. Er entwickelte Spiele auf den unterschiedlichsten Konsolen. Er arbeitete in Studios wie Bla-Dam Studios und Furious Games.4]

Design von SpieloberflÀchen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Der Autor des Buches arbeitet jetzt als Art Director bei Wahoo Studios.5Sie entwickeln hauptsÀchlich Spiele auf Vertragsbasis mit Microsoft und Electronic Arts.

Fazit

Meiner Meinung nach kann das Buch sehr hilfreich sein. Allerdings sollte man die betrĂ€chtliche Anzahl negativer Rezensionen nicht vergessen – das Buch wird fĂŒr seinen zu grundlegenden / vereinfachten Ansatz ohne fachspezifische Feinheiten kritisiert. Außerdem ist es bereits deutlich veraltet. Es wĂ€re großartig, wenn erfahrenere Leser in den Kommentaren andere, bessere und / oder aktuellere BĂŒcher zu diesem Thema empfehlen wĂŒrden.

Links zu Quellen und weiterfĂŒhrender Literatur

1. Eine kurze Geschichte von Adobe Flash
2. Kognitive Verzerrungen in BenutzeroberflÀchen
3. Unerwartete Reaktion: Das Rote Kreuz fordert, seine Symbolik aus dem Spiel Prison Architect zu entfernen
4. Game Interface Design – Brent Fox auf Amazon
5. Wahoo Studios – Spiele

Quelle: habr.com

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