
Das Hyper-Casual-Genre hat die mobilen Stores erobert. Einige glauben, dass es bald sterben wird, doch das wird nicht so bald geschehen. Allein von Oktober 2018 bis März 2019 wurden über Mal heruntergeladen.
Was macht das Genre so erfolgreich, und kann man davon etwas übernehmen? Im Folgenden finden Sie eine Übersetzung der Analyse der Game-Design-Elemente, die das Genre fesselnd und populär machen.
Hyper was?
Hyper-Casual ist ein einfaches Spiel mit fesselndem Gameplay und minimalistischer Grafik, das normalerweise nur durch „Tippen“ auf den Bildschirm gespielt wird. Sie haben einfache und verständliche Ziele – Punkte sammeln, Levels abschließen und so weiter. Man kann sagen, es handelt sich um ein Projekt, das auf einem Game Jam entwickelt wurde, jedoch mit einer besseren Produktionsqualität und Zielsetzung.
Wenn Sie (wie ich) die wöchentlichen Updates des App Store verfolgen, wissen Sie, dass Hyper-Casual-Spiele den Store erobern. Aufgrund des Minimalismus und der Einfachheit können Entwickler nur wenige Monate, wenn nicht sogar Wochen für die Entwicklung aufwenden. Dies ist Teil der Strategie, die Hyper-Casual-Spiele erfolgreich macht. Die größten Herausgeber von Hyper-Casual-Spielen (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) bringen mindestens ein Spiel pro Woche heraus. Und die Leute lieben sie – Hyper-Casual-Spiele wurden 2018 über 100 Millionen Mal heruntergeladen.
Lass mich dieses Teil endlich spielen!
Zur Einfachheit werde ich einige der beliebten Spiele als Beispiele verwenden, während ich verschiedene Bereiche des Genres untersuche.
Beginnen wir mit der Entdeckung.
Langweilig blätterte ich durch meinen Instagram-Feed und entdeckte Ball Blast – ein kurzes 30-Sekunden-Video mit den Hauptmerkmalen brachte mich dazu, das Spiel herunterzuladen. Das Video zeigte, wie einfach es ist, darin zu spielen und zu gewinnen. Ich begann fast sofort – die geringe Größe des Spiels ist für Hyper-Casual-Spiele sehr wichtig.

Beispiel für einen Werbeclip aus sozialen Medien
Jetzt zu der Frage, wie die meisten Benutzer diese Spiele entdecken. Hyper-Casual-Spiele sind stark von User-Acquisition-Kampagnen in sozialen Netzwerken abhängig. Wenn jemand soziale Netzwerke durchblättert, ist ihm wahrscheinlich einfach langweilig. Der Benutzer sucht nach Möglichkeiten, sich zu unterhalten, und genau hier treten diese Hyper-Casual-Spiele als „Ritter in strahlender Rüstung“ auf.
Die Idee ist es, einem potenziellen Spieler schnell zu erklären, dass das Spiel spaßig ist und sofort gestartet werden kann. Außerdem besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie mit einem Smartphone spielen, und niemand möchte Gigabytes herunterladen (selbst bei gutem WLAN). Daher ist eine kleine Dateigröße erforderlich.
Gut, der Spieler hat das Spiel heruntergeladen und ist bereit zu beginnen. Was kommt jetzt? Das führt uns zum nächsten Thema – dem Onboarding.
Ein Spieler benötigt etwa 7 Sekunden, um zu entscheiden, wie spaßig das Spiel ist und ob es sich lohnt, es zu behalten. Diese kurze Zeitspanne bedeutet, dass kein langes Tutorial und kein mehrseitiges UI erforderlich sind.
Ball Blast folgt diesen Regeln. Sobald Sie das Spiel starten, sehen Sie einen Bildschirm mit der Aufforderung "swipe to shoot" – und das ist das einzige Tutorial, das Sie sehen werden. Wenn Sie den Bildschirm berühren, beginnt die Kanone zu schießen.

Sie beginnen zu schießen und merken, dass die Kanone horizontal bewegt werden kann. Wenn Ihr Gehirn sich an die Mechanik von "schießen und bewegen" gewöhnt hat, erscheinen einige nummerierte Bälle auf dem Bildschirm. Sie sprengen sie, sie geben Münzen, und große Bälle zerfallen in kleinere. Ganz einfach, oder?
Das gleiche gilt für das Spiel Stack von Ketchapp, das sofort auf dem Spielbildschirm geladen wird – man muss nur antippen. Sie sehen sofort, wie sich das Quadrat bewegt, und wenn Sie darauf tippen, fällt es auf den Stapel darunter, wobei alle überstehenden Teile abgeschnitten werden. Aufgrund der einfachen Mechanik sind keine Tutorials erforderlich – der Spieler lernt aus seinen Misserfolgen und verbessert seine Ergebnisse. Das Gameplay ist leicht zu erlernen – man muss nur zuschauen.

Ein- und Ausloggen
Sie wissen, wie einfach und schnell man mit einem hyper-kasuellen Spiel anfangen kann. Sie nehmen Ihr Smartphone heraus, entsperren es, tippen auf das Spielsymbol, und nach ein paar Sekunden spielen Sie bereits.
Das ist es, was das Gehirn will, wenn es todlangweilig ist. Ich spiele eine Sitzung, scheitere ein paar Mal, stelle einen Rekord auf und sammle Belohnungen. Das ist ein kurzer Rückkopplungszyklus. Erfolgreiche oder erfolglose Handlungen werden sofort mitgeteilt. Zusammen mit den Upgrades (darüber sprechen wir später) haben Sie positives Feedback – fesselnd und gleichzeitig kurz.

Ein kurzer Rückkopplungszyklus – der Spieler verbessert seine Fähigkeiten, wenn er verliert.
Wenn Sie ein Spiel mit fesselndem Gameplay entwickelt haben, das den Spielern gefällt, wissen Sie, dass dies wahrscheinlich das Einzige ist, worum sie sich kümmern. Ball Blast bringt mich sofort ins Spiel, sobald ich es starte, weil es meine Bedürfnisse versteht – sofortige Freude. Es gibt keine Übergänge in der Benutzeroberfläche, keine Zwischensequenzen und keine Texte. Selbst wenn ich nach einer Woche ins Spiel gehe, weiß ich, wie ich mit ihm interagieren kann, dank der einfachsten Mechanik. Der Einstieg und Austritt aus einer Spielsitzung ist ein weiterer wichtiger Aspekt, der zum Erfolg beiträgt. In Pausen spiele ich Hypercasual Games – sie erfordern nicht viel Zeit und tiefes Eintauchen.
Geben Sie mir die ganze Kraft
Das Kern-Gameplay ist es, das den Spieler hält. Es ist einfach, süchtig machend und weckt das Verlangen, ins Spiel zurückzukehren. Was macht den Spaß beim mehrmaligen Schießen auf Bälle in Ball Blast aus? Als ich die Werbung zum ersten Mal sah, dachte ich: „Okay, das ist lustig, aber wird es in ein paar Tagen noch Spaß machen?“ Die Antwort: „Ja, es wird Spaß machen und es macht immer noch Spaß.“ Wir nähern uns einem weiteren Schlüsselpunkt – den Upgrades.
In Ball Blast erhalten Sie aus den zerstörten Bällen Edelsteine und Münzen – eine Art "Softcurrency". Die ersten werden benötigt, um Kosmetikartikel zu kaufen und beeinflussen das Gameplay nicht stark, während die zweiten für das Upgrade der Waffe verwendet werden. Es gibt vier Arten von Verbesserungen:
- Feuergeschwindigkeit: erhöht die Schussgeschwindigkeit.
- Feuerkraft: erhöht den Schaden.
- Münzfall: erhöht den Wert und die Anzahl der fallenden Münzen.
- Offline-Einnahmen: erhöht die Anzahl der Münzen, die im Hintergrund verdient werden.
Alle arbeiten im Einklang, um Ihre Kraft im Spiel zu steigern. Zum Beispiel ermöglicht das Upgrade Münzfall, mehr Münzen pro Sitzung zu sammeln, was das Upgrade der Waffe erleichtert – das Waffenupload ist ein Gefühl von Macht. Das ist es, was das Feedback besonders macht – der Spieler fühlt sich nach jeder Spielsitzung stark. Und da der Spieler immer mehr will, spielt er öfter, farmt Münzen und kauft Upgrades.

Die Levels sind gut ausbalanciert, um diesen Zyklus aufrechtzuerhalten: Es gibt welche, in denen Sie Ihre Kraft voll zur Schau stellen können, und andere, in denen die aktuelle Macht nicht ausreicht und Sie aufrüsten müssen.
Ein weiteres Spiel, das nach dem gleichen Prinzip funktioniert, ist Mr. Gun von Ketchapp. Sie eliminieren Gegner, sammeln Münzen und verwenden diese, um neue, leistungsstärkere Waffen zu kaufen. Ihnen wird schnell eine Premium-Pistole geschenkt – genau so erklärt das Spiel die Upgrades in Form neuer Waffen und deren Nutzen.
Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um diese Art von Hyper-Casuals mit Dungeon-Crawlern zu vergleichen. Wenn Sie Diablo oder irgendein anderes Dungeon-Spiel gespielt haben, werden Sie es verstehen. Sie haben zu Beginn eine Grundausrüstung und schwache Gegner der ersten Stufe, die nach ein paar Schlägen sterben. Im Laufe des Spiels wird die Beute besser, und die Gegner fallen bereits nach einem Schlag – Sie spüren die Macht. Doch dann gelangen Sie in eine neue Location und treffen auf Gegner der zweiten Stufe. Sofort wird Ihnen klar, dass Ihre mächtige Ausrüstung nicht so mächtig ist. Sie möchten wieder dominieren – und der Zyklus beginnt von vorne.
Ball Blast funktioniert nach dem gleichen Schema, nur dass anstelle neuer Ausrüstung die Waffen aufgerüstet werden. Das Balancing und der Rhythmus der Levels halten ständig den Bedarf an Verbesserungen aufrecht.
Was ist, wenn es keine Verbesserungen gibt?
Upgrades sind toll, aber wie sieht es mit Spielen aus, in denen es keine gibt? Das ist eine gute Frage.
Sie wissen schon von den Spielen, in denen man Rekorde unter Freunden aufstellen muss – diese Spiele basieren auf einer besonderen Art von Verbesserungen. Nehmen wir Stack als Beispiel, das oben erwähnt wurde. Der Spieler hat nichts zu verbessern, aber je mehr er spielt, desto besser wird er – er verbessert seine Fähigkeiten. Das motiviert zum weiteren Spielen. Und wenn Sie ihn dazu bringen, gegen Freunde anzutreten, wird alles persönlicher und wettbewerbsfähiger – ein weiterer Grund, ins Spiel zurückzukehren.
Diese impliziten Upgrades lassen den Spieler sich clever oder stark fühlen und geben ein Gefühl des Fortschritts. Dasselbe gilt für Hyper-Casual-Puzzles, bei denen der Spieler sich clever fühlt, indem er immer schwierigere Rätsel löst.

Derzeit gibt es viele Hyper-Casuals, die auf einzelne Levels setzen, anstatt auf endloses Gameplay. Jedes Level hat etwas Einzigartiges mit neuen Herausforderungen für den Spieler, die Neugier und den Wunsch, weiterzumachen, wecken. Das ist auch eine großartige Art, Progression zu vermitteln.
Geheimer Inhaltsstoff
Bis jetzt haben wir darüber gesprochen, wie Hyper-Casual-Spiele Spieler über Werbung in sozialen Medien anziehen, sie halten und mit einfacher, aber fesselnder Mechanik anziehen. Ist das alles? Nein.
Das magische und mit bloßem Auge unsichtbare Element — Zufriedenheit (Gratification).
Um den Begriff aus der Perspektive des Game Designs besser zu verstehen, kann er als eine Form von visueller/auditiver/emotionaler Rückmeldung definiert werden, die der Spieler nach einer Aktion im Spiel erhält. Und diese Rückmeldung macht die Aktionen erfreulich und bedeutsam.
Hier sind einige Beispiele:
Hast du bemerkt, wie reaktionsschnell sich die Figur in Super Meat Boy bewegt? Beim Drücken der Sprungtaste beschreibt die Figur eine sanfte Kurve, wobei sie die Trägheit berücksichtigt (sofern vorhanden), und wird von perfekt synchronisierter Animation begleitet. Wenn du diesen perfekten Sprung über ein Hindernis oder einen Abgrund machst, spürst du Zufriedenheit. Da das Spiel schnelle und präzise Bewegungen vom Spieler verlangt, wurde das gesamte Spielsystem so entwickelt, dass es den Benutzer erfreut.

Nex Machina von Housemarque — wenn eine Kugel einen Gegner trifft, erhältst du eine Bestätigung des Treffers durch einen feinen weißen Blitz über dem Gegner, der mit einer großen Explosion von Würfeln und passenden Soundeffekten stirbt. Das Töten eines Gegners gibt schon ein Gefühl der Zufriedenheit und Euphorie, und jetzt stell dir die Zerstörung eines Bosses vor. Verschiedene Waffen, Gegner und Level erfreuen den Spieler in jedem Moment des Spiels.

Erinnerst du dich an Ball Blast? Die Bewegung der Kanone, die dem Finger präzise folgt, das Feedback beim Schießen auf die Bälle und deren Zerfall in kleinere, die Effekte von temporären Boni und Upgrades — all diese Elemente arbeiten zusammen, um während des gesamten Spiels eine angenehme Rückmeldung zu gewährleisten.
Ein weiteres großartiges Beispiel ist Stack Fall (von Voodoo). Du steuerst eine hüpfende Kugel: Sie fällt und zerbricht die Blöcke auf ihrem Weg, wenn du deinen Finger auf dem Bildschirm berührst und hältst. Farbenspritzer, haptisches Feedback, das Zerbrechen von Blöcken — das sind einige der Elemente, die Freude bringen und die Erfahrung verstärken.

Unabhängig von den Handlungen sollte sich der Spieler zufrieden fühlen. Stellen Sie sich einen Plattformspieler vor, bei dem der Charakter nach dem Sprung keine Landungsanimation hat, um den Zustand oder die Staubeffekte auf dem Boden zu vermitteln – das wäre seltsam und langweilig. Und das beschränkt sich nicht nur auf das Gameplay, Sie können den Benutzer auch durch die Benutzeroberfläche erfreuen, indem Sie kontextuelle Effekte und Animationen verwenden. Ein Beispiel dafür ist Homescapes. Nach dem Abschluss eines Levels erscheinen viele Animationen, um den Sieg zu unterstreichen. Es ist noch erfreulicher, wenn das Level schwer ist und es schließlich gelungen ist, es zu bestehen.

Ein fesselnder Spielzyklus kombiniert mit Elementen zur Steigerung des Vergnügens stellt die meisten Faktoren dar, die erforderlich sind, um ein unterhaltsames Hyper-Casual-Spiel zu entwickeln.
Fazit
Es gab eine Zeit, in der ich Hyper-Casual-Spiele nicht gutheißen konnte, dafür gab es Gründe: nicht vorhandene Grafik, schwache Originalität, aggressives Werben usw. Ich dachte, dass innovative Spiele jede Woche im App Store hinter einem riesigen Strom von Hyper-Casuals versteckt sind. Ich bin der Typ, der glaubt, dass Spiele eine Kunstform sind, eine neue Erfahrung, geschaffen mit Politur und Sorgfalt. Vielleicht dauert es daher Jahre, um meine Spiele abzuschließen.
Wir, als Spieldesigner, sind stolz darauf, komplexe und tiefgründige Spiele zu entwickeln, aber oft vernachlässigen wir das Einfachste. Durch Hyper-Casuals habe ich auf die kleinen Details geachtet und neue Perspektiven bei der Spieleentwicklung eröffnet. Um die Kernaspekte des Genres zusammenzufassen:
- Eine Mechanik, die kein Tutorial benötigt.
- Das Vergnügen des Spielers, das aus seinen Handlungen entsteht.
- Kurze Rückmeldungszyklen.
- Einfache Ein- und Ausstiegsmöglichkeiten.
- Ein Gefühl von Macht/Logik in Form von Progression.
- Einfache Metakonzepte zur Unterstützung des Hauptspielprozesses.
Wer weiß, was uns die Zukunft bringt. Ich weiß nicht, ob Hyper-Casual-Spiele bestehen bleiben, aber es gibt bereits einige Dinge, die man daraus lernen kann, die bei der Entwicklung von Spielen anderer Genres nützlich sein werden.
Quelle: habr.com
