Trotz jahrelanger Bemühungen von Nvidia und der Veröffentlichung der GeForce RTX-Grafikkarten hat sich die Hardware-Raytracing-Technologie noch nicht als allgemein akzeptierter Standard in der Spieleindustrie etabliert. Selbst in hochbudgetierten Blockbustern kommt die Technologie selten zum Einsatz und weicht der globalen Beleuchtung, insbesondere Lumen aus Unreal Engine 5.

Ausgabe PC Gamer wies darauf hin, dass von 21 der beliebtesten Spiele des Jahres 2025 nur fünf Projekte hardwarebeschleunigte Beleuchtung zur Verbesserung der Grafiken nutzen. Das Fehlen dieser ressourcenintensiven Technologie in visuell einfachen Wettbewerbs-Hits wie Counter-Strike 2 oder Valorant erscheint nachvollziehbar. Allerdings hat die Technologie auch in mehreren grafisch anspruchsvollen Titeln wie Stellar Blade oder Nioh 3 keinen Einzug gehalten, bemerkt TechSpot.
Einige bekannte Serien haben sogar einen Rückschritt gemacht. Zum Beispiel war Battlefield V einer der ersten Titel mit Unterstützung für Raytracing, jedoch verzichtete der großangelegte Mehrspieler-Shooter Battlefield 6, der sieben Jahre später erschien, auf diese Technologie. FromSoftware, das Strahlen im ursprünglichen Elden Ring hinzugefügt hat, entschied sich, sie nicht in Elden Ring: Nightreign zu integrieren. Die Call of Duty-Franchise entfernte das Raytracing nach Black Ops Cold War im Jahr 2020, brachte jedoch anschließend Reflexionen im Mehrspieler-Modus von Black Ops 7 zurück und fügte sogar ressourcenintensivere Wegverfolgung in den Lobbys von Warzone 2.0 und Modern Warfare III hinzu.

Entwickler integrieren Raytracing häufiger in statischen Umgebungen mit Charakteranpassungen, wo keine Echtzeitbeleuchtung neu berechnet werden muss. Ubisoft machte Raytracing nur für das Versteck in Assassin’s Creed Shadows obligatorisch, während FromSoftware sich auf die Garage in Armored Core VI beschränkte. Das programmatische globale Beleuchtungssystem Lumen, das in Unreal Engine 5 enthalten ist, ist jedoch zum Standard für die meisten AAA-Projekte geworden, obwohl seine Umsetzung die Belastung auf die CPU verlagert und weniger beeindruckende Ergebnisse liefert. Eine Ausnahme bildet Fortnite, das Epic Games als Demonstrationsplattform für die Möglichkeiten der Engine nutzt.
Die Zurückhaltung der Studios gegenüber der Hardware-Raytracing-Technologie ist durchaus verständlich. Viele von ihnen glauben nach wie vor, dass der Leistungsaufwand die visuellen Verbesserungen nicht rechtfertigt, insbesondere wenn man bedenkt, dass abgesehen vom mittleren und oberen Preisbereich der Nvidia-Grafikkarten die Hersteller nicht auf diese Technologie setzen. Darüber hinaus haben AMD-Produkte erst mit der Einführung der RDNA 4-Architektur Parität erreicht, die derzeit hauptsächlich auf einen begrenzten Bereich diskreter Grafikkarten (hauptsächlich der Radeon RX 9000-Serie) ausgerichtet ist.
Gleichzeitig gibt es einige positive Entwicklungen. Bei Epic Games wird erklärt, dass die neuen Builds von Unreal Engine 5 darauf abzielen, stabile 60 Bilder pro Sekunde mit Hardware-Raytracing auf einer normalen PlayStation 5 zu erreichen. Zwei kürzliche Projekte auf der idTech-Engine, Indiana Jones and the Great Circle und Doom: The Dark Ages, konnten ähnliche Werte erreichen und bieten zudem Path Tracing auf dem PC an. Es wird erwartet, dass die bevorstehenden Titel Resident Evil Requiem und Pragmata von Capcom diesen Erfolg ebenfalls wiederholen können.
In Bezug auf die Perspektive für die kommenden Jahre könnte die RDNA 5-Architektur in den neuen Konsolen, PCs und tragbaren Geräten einen neuen Standard setzen, wobei die Verfügbarkeit dieser Geräte jedoch wegen der Preise und des andauernden Speicherengpasses fraglich bleibt.
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Quelle: 3dnews.ru
