Die Industrie sagte 'Nein': FĂŒhrende Studios ignorierten Raytracing im Jahr 2025

Trotz jahrelanger BemĂŒhungen von Nvidia und der Veröffentlichung der GeForce RTX-Grafikkarten hat sich die Hardware-Raytracing-Technologie noch nicht als allgemein akzeptierter Standard in der Spieleindustrie etabliert. Selbst in hochbudgetierten Blockbustern kommt die Technologie selten zum Einsatz und weicht der globalen Beleuchtung, insbesondere Lumen aus Unreal Engine 5.

Die Industrie sagte 'Nein': FĂŒhrende Studios ignorierten Raytracing im Jahr 2025

Ausgabe PC Gamer wies darauf hin, dass von 21 der beliebtesten Spiele des Jahres 2025 nur fĂŒnf Projekte hardwarebeschleunigte Beleuchtung zur Verbesserung der Grafiken nutzen. Das Fehlen dieser ressourcenintensiven Technologie in visuell einfachen Wettbewerbs-Hits wie Counter-Strike 2 oder Valorant erscheint nachvollziehbar. Allerdings hat die Technologie auch in mehreren grafisch anspruchsvollen Titeln wie Stellar Blade oder Nioh 3 keinen Einzug gehalten, bemerkt TechSpot.

Einige bekannte Serien haben sogar einen RĂŒckschritt gemacht. Zum Beispiel war Battlefield V einer der ersten Titel mit UnterstĂŒtzung fĂŒr Raytracing, jedoch verzichtete der großangelegte Mehrspieler-Shooter Battlefield 6, der sieben Jahre spĂ€ter erschien, auf diese Technologie. FromSoftware, das Strahlen im ursprĂŒnglichen Elden Ring hinzugefĂŒgt hat, entschied sich, sie nicht in Elden Ring: Nightreign zu integrieren. Die Call of Duty-Franchise entfernte das Raytracing nach Black Ops Cold War im Jahr 2020, brachte jedoch anschließend Reflexionen im Mehrspieler-Modus von Black Ops 7 zurĂŒck und fĂŒgte sogar ressourcenintensivere Wegverfolgung in den Lobbys von Warzone 2.0 und Modern Warfare III hinzu.

Die Industrie sagte 'Nein': FĂŒhrende Studios ignorierten Raytracing im Jahr 2025

Entwickler integrieren Raytracing hĂ€ufiger in statischen Umgebungen mit Charakteranpassungen, wo keine Echtzeitbeleuchtung neu berechnet werden muss. Ubisoft machte Raytracing nur fĂŒr das Versteck in Assassin’s Creed Shadows obligatorisch, wĂ€hrend FromSoftware sich auf die Garage in Armored Core VI beschrĂ€nkte. Das programmatische globale Beleuchtungssystem Lumen, das in Unreal Engine 5 enthalten ist, ist jedoch zum Standard fĂŒr die meisten AAA-Projekte geworden, obwohl seine Umsetzung die Belastung auf die CPU verlagert und weniger beeindruckende Ergebnisse liefert. Eine Ausnahme bildet Fortnite, das Epic Games als Demonstrationsplattform fĂŒr die Möglichkeiten der Engine nutzt.

Die ZurĂŒckhaltung der Studios gegenĂŒber der Hardware-Raytracing-Technologie ist durchaus verstĂ€ndlich. Viele von ihnen glauben nach wie vor, dass der Leistungsaufwand die visuellen Verbesserungen nicht rechtfertigt, insbesondere wenn man bedenkt, dass abgesehen vom mittleren und oberen Preisbereich der Nvidia-Grafikkarten die Hersteller nicht auf diese Technologie setzen. DarĂŒber hinaus haben AMD-Produkte erst mit der EinfĂŒhrung der RDNA 4-Architektur ParitĂ€t erreicht, die derzeit hauptsĂ€chlich auf einen begrenzten Bereich diskreter Grafikkarten (hauptsĂ€chlich der Radeon RX 9000-Serie) ausgerichtet ist.

Gleichzeitig gibt es einige positive Entwicklungen. Bei Epic Games wird erklĂ€rt, dass die neuen Builds von Unreal Engine 5 darauf abzielen, stabile 60 Bilder pro Sekunde mit Hardware-Raytracing auf einer normalen PlayStation 5 zu erreichen. Zwei kĂŒrzliche Projekte auf der idTech-Engine, Indiana Jones and the Great Circle und Doom: The Dark Ages, konnten Ă€hnliche Werte erreichen und bieten zudem Path Tracing auf dem PC an. Es wird erwartet, dass die bevorstehenden Titel Resident Evil Requiem und Pragmata von Capcom diesen Erfolg ebenfalls wiederholen können.

In Bezug auf die Perspektive fĂŒr die kommenden Jahre könnte die RDNA 5-Architektur in den neuen Konsolen, PCs und tragbaren GerĂ€ten einen neuen Standard setzen, wobei die VerfĂŒgbarkeit dieser GerĂ€te jedoch wegen der Preise und des andauernden Speicherengpasses fraglich bleibt.

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Quelle: 3dnews.ru
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