Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software fĂŒr Studenten

Das letzte Mal haben wir erzĂ€hlt, wie Versuche, den Lernprozess zu automatisieren, in den 60er Jahren zu einem damals sehr fortschrittlichen System namens PLATO fĂŒhrten. DafĂŒr wurden zahlreiche Lehrkurse zu verschiedenen FĂ€chern entwickelt. PLATO hatte jedoch einen Nachteil – der Zugang zu den Lernmaterialien war nur fĂŒr University-Studenten mit speziellen Terminals möglich.

Die Situation Ànderte sich mit dem Aufkommen von Personal Computern. So fand Bildungssoftware ihren Weg in alle Hochschulen, Schulen und Haushalte. Wir setzen die Geschichte im Folgenden fort.

Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software fĂŒr Studenten
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Computerrevolution

Das GerĂ€t, das die Revolution der Personal Computer einleitete, war Altair 8800 basierend auf dem Mikroprozessor Intel 8080. Der Bus, der fĂŒr diesen Computer entworfen wurde, wurde zum De-facto-Standard fĂŒr nachfolgende Computer. Altair wurde 1975 von Ingenieur Henry Edward Roberts fĂŒr die Firma MITS entwickelt. Trotz einiger MĂ€ngel – das GerĂ€t hatte weder eine Tastatur noch einen Bildschirm – verkaufte die Firma im ersten Monat mehrere Tausend GerĂ€te. Der Erfolg des Altair 8800 ebnete anderen Personal Computern den Weg.

1977 brachte Commodore seinen Commodore PET 2001 auf den Markt. Dieser Computer mit einem GehĂ€use aus Blech wog 11 Kilogramm und hatte bereits einen Monitor mit einer Auflösung von 40x25 Zeichen und ein EingabegerĂ€t. Im selben Jahr stellte Apple Computer seinen Apple II vor. Dieser erhielt einen Farbbildschirm, einen integrierten BASIC-Interpreter und konnte Töne abspielen. Der Apple II wurde zum Personal Computer fĂŒr die breite Masse, was dazu fĂŒhrte, dass nicht nur technisch versierte Fachleute an UniversitĂ€ten, sondern auch Lehrer in Schulen damit arbeiteten. Dies gab der Entwicklung erschwinglicher Bildungssoftware einen Schub.

Irgendwann war die Lehrerin aus den USA, Ann McCormick, besorgt, dass einige Jugendliche Ă€ußerst unsicher und langsam lesen. Daher beschloss sie, eine neue Methodik fĂŒr den Unterricht von Kindern zu entwickeln. 1979 gewann McCormick einen Zuschuss und erhielt einen Apple II von der Apple Education Foundation. Gemeinsam mit der Psychologin Teri Perl von Stanford und dem Programmierer Joseph Warren von Atari grĂŒndete sie die Firma The Learning Company. Gemeinsam begannen sie, Bildungssoftware fĂŒr SchĂŒler zu entwickeln.

Bis 1984 hatte The Learning Company fĂŒnfzehn lehrreiche Spiele fĂŒr Kinder veröffentlicht. Zum Beispiel Rocky’s Boots, in dem SchĂŒlerinnen und SchĂŒler verschiedene logische Aufgaben lösen mussten. Es belegte den ersten Platz im Ranking des Handelsverbands Software Publishers. Außerdem gab es Reader Rabbit, das Lesen und Schreiben lehrte. Innerhalb von zehn Jahren wurden 14 Millionen Exemplare verkauft.

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Bis 1995 erreichte der Umsatz des Unternehmens die Marke von 53,2 Mio. USD. Der Redakteur des Magazins Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, nannte sogar The Learning Company den „Heiligen Gral des Lernens“. Seiner Meinung nach half die Arbeit des Teams von Ann McCormick Lehrern zu verstehen, wie kraftvoll Computer als Bildungsinstrumente sein können.

Wer sonst war daran beteiligt

In der ersten HĂ€lfte der 80er Jahre war The Learning Company nicht der einzige Entwickler von Bildungssoftware. Lernspiele wurden veröffentlicht von Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line und anderen kleinen Unternehmen. Nur BrĂžderbund konnte den Erfolg von The Learning Company wiederholen — gegrĂŒndet von den BrĂŒdern Doug und Gary Carlston.

Eine Zeit lang entwickelte das Unternehmen Spiele, wobei ihr bekanntestes Projekt Prince of Persia war. Bald lenkten die BrĂŒder jedoch ihre Aufmerksamkeit auf Bildungsprodukte. Zu ihrem Portfolio gehörten: James Discovers Math und Math Workshop zur Vermittlung mathematischer Grundlagen, Amazing Writing Machine zur Förderung des Lesens und der Grammatik sowie Mieko: A Story of Japanese Culture — ein Kurs ĂŒber japanische Geschichte in Form unterhaltsamer ErzĂ€hlungen fĂŒr Kinder.

Bei der Entwicklung von Anwendungen waren Lehrer beteiligt, die auch UnterrichtsplĂ€ne unter Verwendung dieser Software erstellten. Das Unternehmen veranstaltete regelmĂ€ĂŸig Workshops in Schulen, um das Computer-Lernen zu fördern, veröffentlichte gedruckte BenutzerhandbĂŒcher und bot Rabatte fĂŒr Bildungsinstitutionen an. Zum Beispiel kostete die regulĂ€re Version von Mieko: A Story of Japanese Culture 179,95 USD, wĂ€hrend die Schulversion fast halb so viel kostete — 89,95 USD.

Bis 1991 hatte BrĂžderbund ein Viertel des amerikanischen Marktes fĂŒr Bildungssoftware erobert. Die Erfolge des Unternehmens erregten das Interesse von The Learning Company, die den Konkurrenten fĂŒr 420 Millionen USD ĂŒbernahm.

Software fĂŒr Studierende

Die Hochschulbildung blieb nicht von der Computerrevolution unberĂŒhrt. 1982 kaufte das MIT mehrere Dutzend PCs fĂŒr HörsĂ€le fĂŒr Studierende der Ingenieurwissenschaften. Ein Jahr spĂ€ter wurde auf dem Campus in Zusammenarbeit mit IBM das Projekt „Athena“ ins Leben gerufen.. Die Corporation stellte der Hochschule Computer mit einem Gesamtwert von mehreren Millionen Dollar zur VerfĂŒgung und entsandte ihre Programmierer zur Entwicklung von Bildungssoftware. Studierende aller Fachrichtungen erhielten Zugang zu neuen Technologien, und im Campus wurde ein Computernetzwerk eingerichtet.

Ende der 80er Jahre wurde an der MIT eine Bildungsinfrastruktur auf der Basis von UNIX etabliert, und die FachkrĂ€fte der Hochschule entwickelten Programme fĂŒr andere UniversitĂ€ten. Als eines der erfolgreichsten wurde ein umfassendes System zum Unterricht in naturwissenschaftlichen FĂ€chern anerkannt – die Mitarbeitenden der Hochschule schrieben nicht nur einen Computerkurs fĂŒr Vorlesungen, sondern starteten auch ein System zur ÜberprĂŒfung des Wissens der Studierenden.

„Athena“ wurde zur ersten Erfahrung im großflĂ€chigen Einsatz von Computern und Software an der UniversitĂ€t und diente als Beispiel fĂŒr Ă€hnliche Projekte an anderen Bildungseinrichtungen.

Entwicklung des Bildungsecosystems

Anfang der 80er Jahre zeigten auch Unternehmer Interesse an Bildungssoftware. Nach seinem Ausscheiden aus Microsoft im Jahr 1983 aufgrund von Meinungsverschiedenheiten mit Bill Gates grĂŒndete Paul Allen die Firma Asymetrix Learning Systems. Dort entwickelte er eine Umgebung fĂŒr Lerninhalte namens ToolBook. Das System ermöglichte die Erstellung verschiedener multimedialer Produkte: Kurse, Anwendungen zur ÜberprĂŒfung von Wissen und FĂ€higkeiten, PrĂ€sentationen sowie Referenzmaterialien. Im Jahr 2001 wurde ToolBook als eines der besten interaktiven Werkzeuge fĂŒr das E-Learning anerkannt.

Auch das Ecosystem des Fernunterrichts begann sich zu entwickeln. Wegbereiter war das Programm FirstClass, das von Absolventen von Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury und Scott Welch – entwickelt wurde. Das Paket umfasste Werkzeuge fĂŒr die Arbeit mit E-Mails, DateiĂŒbertragungen, Chats und Konferenzen fĂŒr Lehrer, SchĂŒler und Eltern. Das System wird bis heute genutzt und aktualisiert (es ist Teil des Portfolios von OpenTex) – drei Tausend Bildungseinrichtungen und neun Millionen Nutzer weltweit sind mit ihm verbunden.

Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software fĂŒr Studenten
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Die Verbreitung des Internets in den 90er Jahren fĂŒhrte zur nĂ€chsten Revolution in der Bildung. Die Entwicklungen im Bereich der Bildungssoftware setzten sich fort und erhielten einen neuen Impuls: Im Jahr 1997 entstand das Konzept der 'interaktiven Lernumgebung' (Interactive Learning Network).

DarĂŒber werden wir das nĂ€chste Mal berichten.

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Quelle: habr.com

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