Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software fĂŒr Studierende

Beim letzten Mal Wir haben darĂŒber berichtet, wie die Versuche, den Bildungsprozess zu automatisieren, in den 60er Jahren zu einem damals sehr fortschrittlichen System namens PLATO fĂŒhrten. FĂŒr dieses System wurden zahlreiche Lehrkurse zu verschiedenen FĂ€chern entwickelt. Doch PLATO hatte einen Nachteil – Zugang zu den Lernmaterialien hatten nur Studierende von UniversitĂ€ten mit speziellen Terminals.

Die Situation Ă€nderte sich mit der EinfĂŒhrung von Personal Computern. So fand Bildungssoftware in allen Hochschulen, Schulen und Haushalten Einzug. Wir setzen die ErzĂ€hlung fort.

Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software fĂŒr Studierende
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Die Computerrevolution

Das GerĂ€t, das die Revolution der Personal Computer einleitete, war der Altair 8800 , basierend auf dem Mikroprozessor Intel 8080. Der Bus, der fĂŒr diesen Computer entworfen wurde, wurde zum De-facto-Standard fĂŒr nachfolgende Computer. Altair wurde 1975 von dem Ingenieur Henry Edward Roberts fĂŒr die Firma MITS entwickelt. Trotz einiger MĂ€ngel – die Maschine hatte weder eine Tastatur noch ein Display – verkaufte das Unternehmen im ersten Monat mehrere Tausend GerĂ€te. Der Erfolg des Altair 8800 ebnete den Weg fĂŒr andere PCs.

Im Jahr 1977 brachte Commodore seinen Commodore PET 2001 auf den Markt. Dieser Computer wog 11 Kilogramm und hatte ein GehĂ€use aus Blech, bereits einen Monitor mit einer Auflösung von 40x25 Zeichen und ein EingabegerĂ€t. Im selben Jahr stellte Apple Computer seinen Apple II vor. Dieser hatte einen Farbmonitor, einen integrierten BASIC-Interpreter und konnte Töne wiedergeben. Der Apple II wurde zum persönlichen Computer fĂŒr den Durchschnittsnutzer, sodass nicht nur technisch versierte FachkrĂ€fte an UniversitĂ€ten, sondern auch Lehrer in Schulen damit arbeiteten. Dies förderte die Entwicklung von erschwinglicher Bildungssoftware.

Zu einem bestimmten Zeitpunkt machte sich die Lehrerin aus den USA, Ann McCormick, Sorgen darĂŒber, dass einige Jugendliche extrem unsicher und langsam lesen. Daher beschloss sie, eine neue Methodologie zur Ausbildung von Kindern zu entwickeln. 1979 erhielt McCormick ein Stipendium und erhielt vom Apple Education Foundation einen Apple II. Gemeinsam mit der Psychologin Teri Perl von der Stanford University und dem Programmierer Joseph Warren von Atari grĂŒndete sie das Unternehmen The Learning Company. Zusammen begannen sie, Bildungssoftware fĂŒr SchĂŒler zu entwickeln.

Bis 1984 hatte The Learning Company fĂŒnfzehn Lernspiele fĂŒr Kinder veröffentlicht. Eines davon war Rocky’s Boots, in dem SchĂŒler verschiedene logische Aufgaben lösten. Es belegte den ersten Platz in der Rangliste der Handelsvereinigung Software Publishers. Zudem gab es Reader Rabbit, ein Programm zur Förderung von Lese- und SchreibfĂ€higkeiten. Innerhalb von zehn Jahren wurden 14 Millionen Exemplare verkauft.

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Bis 1995 erreichte der Umsatz des Unternehmens 53,2 Millionen Dollar. Der Herausgeber der Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, nannte sogar The Learning Company den ‚Heiligen Gral des Lernens‘. Seiner Meinung nach hat das Team von Ann McCormick Lehrern geholfen zu verstehen, welch mĂ€chtiges Bildungswerkzeug Computer sein können.

Wer hat sich noch damit beschÀftigt?

In der ersten HĂ€lfte der 80er Jahre war The Learning Company nicht der einzige Entwickler von Lernsoftware. Bildungsspiele wurden von Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line und anderen kleinen Unternehmen veröffentlicht. Aber nur BrĂžderbund konnte den Erfolg von The Learning Company wiederholen – gegrĂŒndet von den BrĂŒdern Doug und Gary Carlston.

Einst entwickelte das Unternehmen Spiele, wobei das bekannteste Projekt wahrscheinlich Prince of Persia ist. Bald jedoch richteten die BrĂŒder ihre Aufmerksamkeit auf Bildungsprodukte. Ihr Portfolio umfasst: James Discovers Math und Math Workshop zur Vermittlung der Grundlagen der Mathematik, Amazing Writing Machine zur Förderung des Lesens und der Grammatik sowie Mieko: A Story of Japanese Culture – ein Kurs ĂŒber die japanische Geschichte in Form unterhaltsamer Geschichten fĂŒr Kinder.

Lehrer waren an der Entwicklung der Anwendungen beteiligt und erstellten UnterrichtsplĂ€ne unter Verwendung dieser Software. Das Unternehmen organisierte regelmĂ€ĂŸig Seminare in Schulen, um computerbasiertes Lernen zu fördern, veröffentlichte gedruckte HandbĂŒcher fĂŒr Benutzer und bot Rabatte auf Programme fĂŒr Bildungseinrichtungen an. Zum Beispiel kostete die regulĂ€re Version von Mieko: A Story of Japanese Culture 179,95 $, wĂ€hrend die Schulversion fast die HĂ€lfte – 89,95 $ – betrug.

Bis 1991 hatte BrĂžderbund ein Viertel des amerikanischen Marktes fĂŒr Bildungssoftware erobert. Der Erfolg des Unternehmens zog die Aufmerksamkeit von The Learning Company auf sich, die den Wettbewerber fĂŒr 420 Millionen Dollar kaufte.

Software fĂŒr Studenten

Die Hochschulbildung bleibt von der Computerrevolution nicht unberĂŒhrt. 1982 kaufte das MIT mehrere Dutzend PCs fĂŒr die Studierenden der Ingenieurwissenschaften. Ein Jahr spĂ€ter wurde in Zusammenarbeit mit IBM das Projekt „Athena“ins Leben gerufen. Das Unternehmen stellte der UniversitĂ€t Rechenmaschinen im Gesamtwert von mehreren Millionen Dollar sowie Programmierer zur VerfĂŒgung, um Bildungssoftware zu entwickeln. Zugang zu den neuen Technologien erhielten Studierende aller Fachrichtungen, und auf dem Campus wurde ein Computernetzwerk eingerichtet.

Ende der 80er Jahre entstand am MIT eine Bildungsinfrastruktur auf Basis von UNIX, und die Fachleute der UniversitĂ€t entwickelten Programme fĂŒr andere Institutionen. Eines der erfolgreichsten Projekte war ein umfassendes System zur Lehre der Naturwissenschaften — die Mitarbeiter der UniversitĂ€t schrieben nicht nur einen Computervorlesungskurs, sondern fĂŒhrten auch ein System zur ÜberprĂŒfung des Wissens der Studierenden ein.

„Athena“ wurde zur ersten umfassenden Nutzung von Computern und Software an einer UniversitĂ€t und diente als Vorbild fĂŒr Ă€hnliche Projekte an anderen Bildungseinrichtungen.

Die Entwicklung des Bildungssystems

Das Interesse an Bildungssoftware begann in den frĂŒhen 80er Jahren auch bei Unternehmern zu wachsen. Nach seinem Ausscheiden aus Microsoft im Jahr 1983 aufgrund von Differenzen mit Bill Gates grĂŒndete Paul Allen das Unternehmen Asymetrix Learning Systems. Dort entwickelte er eine Umgebung fĂŒr Lerninhalte namens ToolBook. Das System ermöglichte die Erstellung verschiedener multimedialer Produkte: Kurse, PrĂŒfungstools, PrĂ€sentationen und Nachschlagewerke. Im Jahr 2001 wurde ToolBook als eines der besten interaktiven Werkzeuge fĂŒr das E-Learning anerkannt.

Ebenfalls begann sich das Ökosystem des Fernlernens zu entwickeln. Vorreiter war das Programm FirstClass, das von Absolventen von Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury und Scott Welch – entwickelt wurde. Das Paket beinhaltete Werkzeuge fĂŒr E-Mail, DateiĂŒbertragungen, Chats und Konferenzen fĂŒr Lehrer, SchĂŒler und Eltern. Die Systeme werden bis heute genutzt und aktualisiert (es ist Teil des Portfolios von OpenTex) – derzeit sind drei Tausend Bildungseinrichtungen und neun Millionen Nutzer weltweit angeschlossen.

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Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Die Verbreitung des Internets in den 90er Jahren fĂŒhrte zu einer Revolution in der Bildung. Die Entwicklung von Lernsoftware setzte sich fort und erlebte eine neue BlĂŒte: 1997 entstand das Konzept der "interaktiven Lernumgebung" (Interactive Learning Network).

DarĂŒber werden wir beim nĂ€chsten Mal berichten.

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Quelle: habr.com

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