Hallo, Habr! Seit mehreren Jahren haben sich das Lernset LEGO Education WeDo 2.0 und die Programmiersprache Scratch parallel entwickelt, aber Anfang dieses Jahres erhielt Scratch UnterstĂŒtzung fĂŒr physische Objekte, einschlieĂlich Module von LEGO Education. In diesem Artikel zeigen wir, wie man dieses Set zur Lehre von Robotik nutzen kann und was es SchĂŒlern und Lehrern bietet.Â

Das Hauptziel des Studiums von Robotik und Programmierung besteht nicht nur darin, Projektierung und Kodierung zu erlernen, sondern auch universelle FĂ€higkeiten zu entwickeln. Vor allem das projektorientierte Denken, dem in den Schulen der 1990er und 2000er Jahre kaum Beachtung geschenkt wurde, das aber heutzutage in allen SchulfĂ€chern aktiv gefördert wird. Die Aufgabenstellung, Hypothesen, Schritt-fĂŒr-Schritt-Planung, DurchfĂŒhrung von Experimenten, Analyse â darauf basiert nahezu jeder moderne Beruf, jedoch ist es in den standardmĂ€Ăigen SchulfĂ€chern, in denen ein groĂer Anteil an âAuswendiglernenâ besteht, schwierig, diese FĂ€higkeiten zu entwickeln.
Robotik erleichtert das VerstĂ€ndnis anderer SchulfĂ€cher durch anschauliche Demonstration physikalischer Gesetze in Aktion. So erzĂ€hlte die Grundschullehrerin Julia Pnjatowskaja uns, wie ihre SchĂŒler das erste Modell â einen beinlosen Kaulquappen â gebaut, ein Programm fĂŒr dessen Bewegung geschrieben und es gestartet haben. Als die Kaulquappe sich nicht bewegte, begannen die Kinder nach technischen MĂ€ngeln zu suchen, kamen aber schlieĂlich zu dem Schluss, dass das Problem nicht im Code oder in der Konstruktion lag, sondern darin, dass die Bewegungsart der Kaulquappe fĂŒr das Land nicht geeignet war.
Um eine solche Anschaulichkeit zu erreichen und den Kindern die Arbeit zu erleichtern, ist die Software in den Lernsets eine vereinfachte Version von Design-Programmen. Aber fĂŒr das Erlernen der Grundlagen der Programmierung sind sie nicht geeignet. Dieses Manko kann durch die Arbeit mit LEGO Education Sets und Drittanbieter-Software behoben werden: WeDo 2.0 kann mit der Lernsprache Scratch programmiert werden.Â
Die eigenen Möglichkeiten von LEGO Education WeDo 2.0

Das grundlegende Set LEGO Education WeDo 2.0 richtet sich an Kinder im Alter von 7 bis 10 Jahren. Es enthĂ€lt: Smart Hub WeDo 2.0, einen Elektromotor, Bewegungssensoren und Neigungssensoren, LEGO Education Bausteine, BehĂ€lter und Aufkleber zur Sortierung der Teile, die Software WeDo 2.0, ein methodisches Handbuch fĂŒr Lehrer und Anleitungen zum Bau der grundlegenden Modelle.
FĂŒr jedes Modell haben wir aufgeschrieben, welche Konzepte aus verschiedenen Wissenschaften sie erklĂ€ren. Zum Beispiel ist es bequem, mit dem âPlayerâ Kindern die Natur des Schalls und was Reibung ist zu erklĂ€ren, wĂ€hrend man mit dem âTanzenden Roboterâ die Mechanik der Bewegungen demonstrieren kann. Die Aufgaben können variieren, vom Lehrer âim Flussâ erstellt werden und zahlreiche Lösungen haben, was den Kindern hilft, die FĂ€higkeiten zur Suche nach Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu verbessern.Â
Neben dem Unterricht in Robotik und ErklĂ€rungen der physikalischen Gesetze kann das Set auch zum Programmieren verwendet werden, denn es macht viel mehr SpaĂ, Code zu schreiben, der physikalische Objekte âzum Leben erwecktâ, als etwas Virtuelles zu erstellen.
Die Software des LEGO Education WeDo 2.0 oder Scratch
In WeDo 2.0 werden LabVIEW-Technologien von National Instruments verwendet. Die Schnittstelle besteht nur aus farbigen Symbolen mit Bildern, die durch Drag-and-Drop in eine lineare Reihenfolge gebracht werden.Â

Mit dieser Software lernen Kinder, aufeinanderfolgende Aktionsketten zu erstellen â doch es ist immer noch weit entfernt vom echten Programmieren, und der Ăbergang zu âstandardisiertenâ Sprachen kann spĂ€ter groĂe Schwierigkeiten bereiten. WeDo 2.0 ist eine bequeme Plattform, um mit dem Programmieren zu beginnen, aber fĂŒr komplexere Aufgaben sind seine Möglichkeiten bereits begrenzt.Â
Hier kommt Scratch ins Spiel â eine visuelle Programmiersprache, die sich an SchĂŒler von 7 bis 10 Jahren richtet. Programme, die in Scratch geschrieben sind, bestehen aus farbigen Grafikblöcken, mit denen grafische Elemente (Sprites) gesteuert werden können.Â

Durch das Festlegen verschiedener Werte und das VerknĂŒpfen der Blöcke miteinander können Spiele, Animationen und Cartoons erstellt werden. Scratch ermöglicht es, Konzepte der strukturierten, objektorientierten und ereignisorientierten Programmierung zu lernen und fĂŒhrt in Schleifen, Variablen und logische AusdrĂŒcke ein.Â
Scratch ist etwas komplexer zu erlernen, kommt aber den textbasierten Programmiersprachen nĂ€her als die eigene Software WeDo, da es eine klassische Hierarchie der textbasierten Sprachen aufweist (das Programm wird von oben nach unten gelesen), und es erfordert auch die Einhaltung von EinrĂŒckungen beim Einsatz verschiedener Operatoren (while, ifâŠelse usw.). Zudem wird der Befehlstext auf dem Programmblock angezeigt und wenn man die âBuntheitâ entfernt, erhĂ€lt man einen Code, der fast keinen Unterschied zu klassischen Sprachen aufweist. Daher wird es fĂŒr das Kind viel einfacher sein, von Scratch auf âerwachseneâ Sprachen zu wechseln.

Lange Zeit ermöglichten die in Scratch geschriebenen Befehle nur die Arbeit mit virtuellen Objekten, aber im Januar 2019 wurde die Version 3.0 veröffentlicht, die physische Objekte (einschlieĂlich der LEGO Education WeDo 2.0-Module) mit Hilfe der Scratch Link-App unterstĂŒtzt. Nun können die gleichen Spiele und Animationen unter Verwendung von Motoren und Sensoren interagiert werden.
Im Gegensatz zur eigenen Software WeDo 2.0 bietet Scratch mehr Möglichkeiten: In der Basissoftware kann nur ein eigener Sound integriert werden, es gibt keine Möglichkeit, eigene Prozeduren und Funktionen zu erstellen (d.h. Befehle zu einem Block zusammenzufassen), wĂ€hrend Scratch solche EinschrĂ€nkungen nicht hat. Dies gibt sowohl den SchĂŒlern als auch dem Lehrer mehr Freiheit und Möglichkeiten.
Unterricht mit LEGO Education WeDo 2.0
Die Standardstunde umfasst die Diskussion des Problems, den Bau, die Programmierung und die Reflexion.Â
Die Aufgabe kann mit einer animierten PrĂ€sentation, die im Materialpaket enthalten ist, gekennzeichnet werden. AnschlieĂend mĂŒssen die Kinder Hypothesen darĂŒber aufstellen, wie dieser Mechanismus funktioniert.
Im zweiten Schritt beschĂ€ftigen sich die Kinder direkt mit dem Bau des LEGO-Roboters. In der Regel arbeiten die SchĂŒler paarweise, aber es ist auch individuelle oder Gruppenarbeit möglich. FĂŒr jedes der 16 Schritt-fĂŒr-Schritt-Projekte gibt es detaillierte Anleitungen. AuĂerdem bieten 8 offene Projekte völlige kreative Freiheit bei der Wahl einer Lösung fĂŒr die gestellte Aufgabe.
Beim Programmieren ist es wichtig, dass man besser mit der eigenen Software WeDo 2.0 beginnt. Wenn die Kinder diese beherrschen und lernen, mit Blöcken und Modellen zu arbeiten, kann logisch auf Scratch umgestiegen werden.
In der letzten Phase erfolgt die Analyse des Erreichten, das Erstellen von Tabellen und Grafiken sowie die DurchfĂŒhrung von Experimenten. In dieser Phase kann eine Aufgabe zur Ăberarbeitung des Modells oder zur Verbesserung des mechanischen oder softwareseitigen Teils gegeben werden.
NĂŒtzliche Materialien
- zu LEGO WeDo 2.0 fĂŒr Lehrer
- zu LEGO WeDo 2.0
- Offiziell ScratchÂ
- Erweiterung zum Arbeiten mit physischen Objekten (einschlieĂlich WeDo 2.0) in Scratch
- WeDo 2.0.  Â
- 11 Unterrichtseinheiten mit den LEGO Education WeDo 2.0 SetsÂ
- zum Zusammenbauen von WeDo 2.0 Modellen
Quelle: habr.com
