Hallo, Habr! Ăber die letzten Jahre haben sich das LEGO Education WeDo 2.0 Lernset und die Programmiersprache Scratch parallel entwickelt. Zu Beginn dieses Jahres erhielt Scratch UnterstĂŒtzung fĂŒr physische Objekte, einschlieĂlich der LEGO Education Module. In diesem Artikel erlĂ€utern wir, wie diese Kombination zur UnterstĂŒtzung des Robotikunterrichts genutzt werden kann und welchen Nutzen sie fĂŒr SchĂŒler und Lehrer bietet.Â

Das Hauptziel des Lernens in den Bereichen Robotik und Programmierung besteht nicht nur darin, Projektierung und Programmierung zu erlernen, sondern vor allem darin, universelle FĂ€higkeiten zu entwickeln. Hierzu gehört insbesondere das projektbezogene Denken, das in den Schulen der 1990er und 2000er Jahre kaum Beachtung fand, aber heutzutage aktiv in allen Schuldisziplinen gefördert wird. Die Formulierung von Aufgaben, Hypothesen, schrittweises Planen, DurchfĂŒhrung von Experimenten und deren Analyse â all dies sind essentielle Bestandteile praktisch jedes modernen Berufs. Doch in den StandardfĂ€chern, die stark auf Auswendiglernen setzen, ist es schwierig, diese FĂ€higkeiten zu fördern.
Robotik erleichtert das VerstĂ€ndnis anderer SchulfĂ€cher, indem physikalische Gesetze anschaulich demonstriert werden. So hat die Grundschullehrerin Julia Pjontowskaja uns, ihren SchĂŒlern, dabei geholfen, das erste Modell â einen beinlosen Kaulquappen â zu bauen, ein Programm fĂŒr dessen Bewegung zu schreiben und es zu starten. Als sich die Kaulquappe nicht vom Fleck rĂŒhrte, begannen die Kinder, technische Fehler zu suchen, kamen jedoch schlieĂlich zu dem Schluss, dass das Problem nicht im Code oder im Zusammenbau lag, sondern darin, dass die Bewegungsmethode der Kaulquappe nicht fĂŒr das Land geeignet war.
Um eine solch anschauliche Darstellung zu erreichen und den Kindern die Arbeit zu erleichtern, ist die Software in den Lernsets eine vereinfachte Version von Entwurfsprogrammen. Allerdings sind sie nicht fĂŒr das Erlernen von Programmiergrundlagen geeignet. Dieses Manko lĂ€sst sich mithilfe von LEGO Education-Sets und Drittanbieter-Software beheben: WeDo 2.0 kann mit der Lernsprache Scratch programmiert werden.Â
Die eigenen Möglichkeiten von LEGO Education WeDo 2.0

Das Basiskit LEGO Education WeDo 2.0 richtet sich an Kinder im Alter von 7 bis 10 Jahren. Es enthĂ€lt: den Smart Hub WeDo 2.0, einen Elektromotor, Bewegungssensoren und Neigungssensoren, LEGO Education Teile, SortierbehĂ€lter und Aufkleber, die Software WeDo 2.0, ein Lehrhandbuch und Bauanleitungen fĂŒr die Grundmodelle.
FĂŒr jedes der Modelle haben wir festgelegt, welche Konzepte aus verschiedenen Wissenschaften sie erklĂ€ren. Zum Beispiel eignet sich der âPlayerâ hervorragend, um Kindern die Natur des Schalls und das Konzept der Reibung zu erklĂ€ren, wĂ€hrend der âTanzende Roboterâ dabei hilft, die Mechanik von Bewegungen zu erlĂ€utern. Die Aufgaben können variieren, vom Lehrer âad hocâ erstellt werden und viele Lösungen haben, was den Kindern hilft, ihre FĂ€higkeiten zur Identifikation von Ursache-Wirkung-Beziehungen zu verbessern.Â
Neben dem Unterricht in Robotik und der ErklĂ€rung physikalischer Gesetze kann das Set auch fĂŒr Programmierung verwendet werden, da es viel spannender ist, Code zu schreiben, der physische Objekte âbelebtâ, als etwas Virtuelles zu erstellen.
Die Software des LEGO Education WeDo 2.0 Kits oder Scratch
WeDo 2.0 verwendet LabVIEW-Technologien von National Instruments. Die BenutzeroberflĂ€che besteht ausschlieĂlich aus bunten Symbolen mit Bildern, die mithilfe von Drag-and-Drop in eine lineare Reihenfolge angeordnet werden.Â

Durch die Verwendung dieser Software lernen Kinder, sequenzielle Handlungsfolgen aufzubauen â jedoch ist dies weit entfernt von echtem Programmieren, und der Ăbergang zu 'standardmĂ€Ăigen' Programmiersprachen kann spĂ€ter groĂe Schwierigkeiten mit sich bringen. Mit WeDo 2.0 ist es einfach, das Programmieren zu lernen, aber fĂŒr komplexere Aufgaben sind die Möglichkeiten schon begrenzt.Â
Hier kommt Scratch ins Spiel â eine visuelle Programmiersprache, die auf SchĂŒler im Alter von 7 bis 10 Jahren ausgerichtet ist. Programme, die in Scratch geschrieben wurden, bestehen aus bunten grafischen Blöcken, mit denen grafische Objekte (Sprites) gesteuert werden können.Â

Durch das Festlegen verschiedener Werte und das Verbinden von Blöcken können Spiele, Animationen und Filme erstellt werden. Scratch ermöglicht es, Konzepte des strukturierten, objekt- und ereignisgesteuerten Programmierens zu lernen und fĂŒhrt in Schleifen, Variablen und logische AusdrĂŒcke ein.Â
Scratch ist etwas anspruchsvoller zu erlernen, bietet jedoch eine viel stĂ€rkere NĂ€he zu textbasierten Programmiersprachen als die eigene Software WeDo. Es zeigt eine klassische Hierarchie von Textsprachen (Programme werden von oben nach unten gelesen) und erfordert die Einhaltung von EinrĂŒckungen beim Einsatz verschiedener Steueranweisungen (wie while, if...else usw.). Zudem wird der Text der Befehle auf dem Programmblock angezeigt und wenn man die "Buntheit" entfernt, erhĂ€lt man Code, der kaum von klassischen Sprachen zu unterscheiden ist. Daher wird es dem Kind wesentlich leichter fallen, von Scratch auf "ernsthafte" Programmiersprachen zu wechseln.

Lange Zeit ermöglichten die in Scratch geschriebenen Befehle nur die Arbeit mit virtuellen Objekten. Doch im Januar 2019 wurde Version 3.0 veröffentlicht, die physische Objekte unterstĂŒtzt (einschlieĂlich der LEGO Education WeDo 2.0 Module) durch die Anwendung Scratch Link. Jetzt kann man dieselben Spiele und Animationen verwenden und dabei Motoren und Sensoren einbinden.
Im Gegensatz zur hauseigenen Software WeDo 2.0 bietet Scratch deutlich mehr Möglichkeiten: In die Basissoftware kann nur ein eigener Sound integriert werden, es gibt keine Möglichkeit, eigene Prozeduren und Funktionen zu erstellen (das heiĂt, Befehle in einem Block zusammenzufassen), wĂ€hrend Scratch solche EinschrĂ€nkungen nicht hat. Dies bietet mehr Freiheit und Möglichkeiten sowohl fĂŒr die SchĂŒler als auch fĂŒr den Lehrer.
Lernen mit LEGO Education WeDo 2.0
Eine Standardstunde umfasst die Diskussion des Problems, das Konstruieren, Programmieren und eine Reflexion.Â
Das Problem kann durch eine animierte PrĂ€sentation dargestellt werden, die im Materialset enthalten ist. Danach mĂŒssen die Kinder Hypothesen darĂŒber aufstellen, wie dieser Mechanismus funktioniert.
Im zweiten Schritt beschĂ€ftigen sich die Kinder direkt mit dem Zusammenbauen des LEGO-Roboters. In der Regel arbeiten die SchĂŒler paarweise, aber individuelle oder Gruppenarbeit ist ebenfalls möglich. FĂŒr jedes der 16 Schritt-fĂŒr-Schritt-Projekte gibt es ausfĂŒhrliche Anleitungen. AuĂerdem bieten 8 offene Projekte völlige kreative Freiheit bei der Lösung des gestellten Problems.
Bei der Programmierung ist zu beachten, dass es sinnvoll ist, mit der eigenen Software WeDo 2.0 zu beginnen. Wenn die Kinder diese beherrschen und lernen, mit Blöcken und Modellen zu arbeiten, kann man logisch auf Scratch ĂŒbergehen.
In der letzten Phase erfolgt die Analyse des Erreichten, die Erstellung von Tabellen und Diagrammen sowie die DurchfĂŒhrung von Experimenten. In dieser Phase kann man eine Aufgabe zur Ăberarbeitung des Modells oder zur Verbesserung des mechanischen oder softwaretechnischen Teils stellen.
NĂŒtzliche Materialien
- zu LEGO WeDo 2.0 fĂŒr Lehrer
- zu LEGO WeDo 2.0
- Offizielles ScratchÂ
- Erweiterung fĂŒr die Arbeit mit physischen Objekten (einschlieĂlich WeDo 2.0) in Scratch
- WeDo 2.0.  Â
- 11 Unterrichtseinheiten mit den LEGO Education WeDo 2.0-SetsÂ
- zum Bau von WeDo 2.0-Modellen
Quelle: habr.com
