Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum

Hallo, Habr! Lass uns das Gespräch über die Mechaniken der Gamifizierung fortsetzen. Der vorherige Artikel sprach über das Ranking, und in diesem Artikel sprechen wir über den Fähigkeitenbaum (technologischer Baum, Skill Tree). Wir werden uns ansehen, wie dieser Baum in Spielen verwendet wird und wie diese Mechanik in der Gamifizierung angewendet werden kann.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum

Der Fähigkeitenbaum ist ein Sonderfall des technologischen Baums, dessen Prototyp erstmals im Brettspiel Civilization im Jahr 1980 erschien. Der Autor ist überraschenderweise nicht Sid Meier, sondern Francis Tresham. In Computerspielen gehört die Anwendung dieser Mechanik (und auch ihre endgültige Form in der gewohnten Weise) jedoch zu dem alten Sid in der klassischen Sid Meier's Civilization von 1991. Seitdem wird der technologischer Baum in der Spielentwicklung nicht nur in Strategiespielen und RPGs, sondern sogar in Action- und Shooter-Spielen verwendet. In diesem Artikel werde ich nicht auf den Unterschied zwischen Fähigkeitenbaum und technologischen Baum eingehen und beziehe mich unter dem Begriff Fähigkeitenbaum auf beides. Ich halte beide Schreibweisen (Fähigkeitenbaum und Fertigkeitsbaum) für korrekt, werde jedoch in diesem Artikel letztere verwenden, da sie häufiger in der Spieleentwicklung anzutreffen ist.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
So hat alles begonnen. Der Technologiebaum von Sid Meiers Civilization.

Wenn Sie mehr über die Geschichte der Mechanik des Baumes oder die Prinzipien seiner Konstruktion erfahren möchten, dann dient als Ausgangspunkt die gleichnamige Seite auf Wikipedia. In meinem Artikel werden wir die Varianten von Bäumen aus modernen (und nicht so modernen) Spielen betrachten, auf die Probleme der Mechanik aufmerksam machen und versuchen, Lösungen für diese Probleme zu finden und über spezifische Anwendungen der Mechanik des Skill Trees in der Gamifizierung nachzudenken. Warum nur nachdenken? Leider konnte ich keine aktuellen Beispiele für die Verwendung des Fähigkeitenbaums im nicht-spielerischen Kontext finden. Wenn Sie auf solche Beispiele gestoßen sind, würde ich mich freuen, wenn Sie sie in den Kommentaren zu diesem Artikel erwähnen.

Bevor Sie eine Spielmechanik in der Gamifizierung verwenden, müssen Sie die Erfahrungen der Spieleentwicklung studieren. Analysieren Sie, wie die Mechanik in Spielen verwendet wird, was sie für Spieler attraktiv macht und welchen Spaß die Menschen beim Interagieren mit dieser Mechanik haben. Ich empfehle, sich zu dem Fähigkeitenbaum das Video von Mark Brown anzusehen, oder den Übersetzungsartikel der wichtigsten Punkte dieses Videos auf dtf.ru. Die Thesen von Mark sind nicht nur im Spielbereich aktuell, sondern auch für die Gamifizierung nicht-spielerischer Systeme und Projekte.

Über die Arten des Fähigkeitsbaums (basierend auf der Struktur, dem Spieltyp usw.) steht detailliert im oben genannten Artikel auf Wikipedia. Ich sehe keinen Sinn darin, zu zitieren, daher schlage ich vor, einige interessante Bäume zu betrachten, die in Spielen vorkommen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
Ein typisches Beispiel für einen Fähigkeitsbaum aus dem Spiel Path of Exile. Er kommt in den meisten Erwähnungen, Memes und Demotivatoren über Fähigkeitsbäume vor. Trotz der scheinbaren Komplexität ist der Baum logisch und wird von den Spielern schnell erlernt. Aber für die Gamifizierung ist diese Baumgröße zu groß, das Engagement der Nutzer eines gamifizierten Systems reicht nicht aus, um sich damit auseinanderzusetzen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
Ein weiterer großer und komplexer Baum aus dem Spiel Final Fantasy X.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
Einmal mehr hebt sich die Final Fantasy-Serie hervor, dieses Mal die zwölfte Episode. Der Baum ist kleiner als im zehnten Teil, sieht aber zu ungewöhnlich und schwierig zu verstehen aus. Wo ist der Start? Wo das Ziel? Ist das überhaupt ein Baum?

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
Ein klassischer Fähigkeitsbaum aus Diablo 2 (Kombination aus zwei Screenshots). Beachten Sie das Prinzip der Unterteilung des Baumes in drei Registerkarten, die im Wesentlichen drei separate, kleinere Fähigkeitsbäume darstellen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
Ein gutes, qualitativ hochwertiges Fähigkeitsbaum aus der modernen Spieleentwicklung. Assassin’s Creed: Origins. Beachten Sie die gelungene Designentscheidung: die lebhaften, kontrastreichen Hervorhebungen der erlernten Fähigkeiten und der Wege, die sie eröffnen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
Das am weitesten fortgeschrittene Beispiel, das ich finden konnte. Der Technologiebaum von Warzone 2100. Ich empfehle, vorbeizuschauen unter diesem Link, um ihn im 100%-Format zu sehen.

Wie kann man die Mechanik des Fähigkeitsbaums in der Gamifizierung anwenden? Zwei offensichtliche Möglichkeiten sind a) Lern- und Personalentwicklungssysteme und b) Treueprogramme. Der Fähigkeitsbaum in Treueprogrammen stellt ein System von Rabatten und anderen Boni dar, das vom Kunden selbst konfiguriert wird.

Erste Möglichkeit: E-Learning-Portale und interne Unternehmensportale. In beiden Fällen ist die Aufgabe gleich – mögliche theoretische Fähigkeiten zu strukturieren und dem Benutzer des Systems zu zeigen, welchen Weg er einschlagen muss, um bestimmte Kompetenzen zu erlangen. Angenommen, Sie haben in einem neuen Unternehmen als Junior Analyst angefangen. Im Unternehmensportal steht Ihnen ein Kompetenzbaum zur Verfügung, anhand dessen Sie leicht erkennen können, welche theoretischen Fähigkeiten Ihnen bis zur Stufe eines Senior Analysts fehlen, und sehen können, was Sie lernen müssen, wenn Sie in den Bereich Projektmanagement wechseln möchten. Die Unternehmensleitung erhält im Gegenzug einen umfassenden Überblick über die Kompetenzen der Mitarbeiter. Ein solches System erleichtert theoretisch die Bildung eines Personalpools und das vertikale Wachsen der Mitarbeiter im Unternehmen und erhöht insgesamt das Kompetenzniveau der Mitarbeiter.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitenbaum
Ein einfaches Layout eines Teils des Kompetenzbaums für das interne Unternehmensportal. In einem realen Unternehmen wird der Baum umfangreicher sein, aber für das Beispiel, das den grundlegenden Sinn widerspiegelt, ist solch ein Layout ausreichend.

Betrachten wir das Layout näher. Die erlernten Fähigkeiten (Rechtecke) und Berufe (Ellipsen) sind grün markiert, die verfügbaren Fähigkeiten zum Erlernen sind weiß markiert. Grau markierte Fähigkeiten und Berufe sind nicht verfügbar. Orange und graue Linien zeigen die Wege zwischen Fähigkeiten und Berufen, wobei orange bereits zurückgelegte Wege und grau noch nicht zurückgelegte Wege anzeigen. Durch Klicken auf ein Rechteck erscheint meines Erachtens logisch ein Fenster mit der Möglichkeit, sich für einen Kurs zur gewählten Fähigkeit anzumelden oder Informationen darüber, wo und wie dieser Kurs absolviert und bestätigt werden kann (zum Beispiel, wenn im Portal keine Integration mit dem System für Fernunterricht vorhanden ist). Durch Klicken auf eine Ellipse zeigen wir ein Fenster mit einer Beschreibung des Berufs (Aufgaben, Gehaltsband usw.). Beachten Sie die Berufserfahrung: streng genommen ist sie keine Fähigkeit, zeigt jedoch die Möglichkeit, nicht nur theoretische Kompetenzen, sondern auch andere notwendige Anforderungen an den Beruf in den Kompetenzbaum zu integrieren. Im Rechteck der Berufserfahrung ist ein Fortschrittsbalken eingebaut, der den Fortschritt des Benutzers anschaulich anzeigt.

Die zweite Möglichkeit, die Mechanik des Fähigkeitsbaums zu nutzen, ist die Entwicklung von Loyalitätskarten. Stellen wir uns das klassische Beispiel einer Loyalitätskarte eines großen Geschäfts vor, zum Beispiel für Sportartikel, Bekleidung und Schuhe. In der Regel bietet eine solche Karte einen Prozentsatz Rabatt, wenn der Kunde einen bestimmten Einkaufswert erreicht, oder es können Boni für Einkäufe gesammelt werden, die zur Teilzahlung zukünftiger Käufe verwendet werden. Das ist besser als nichts, es funktioniert, aber eine solche Karte bietet keine flexible Anpassung an den einzelnen Kunden. Was wäre, wenn der Kunde die Möglichkeit hätte, zum Beispiel 5 % Rabatt auf alle Produkte oder 10 % nur auf Herrenschuhe zu wählen? Und auf der nächsten erreichten Stufe könnte er beispielsweise eine Garantieerhöhung auf 365 Tage oder 2 % Rabatt auf Snowboards erhalten? Theoretisch würde ein solches Loyalitätssystem besser funktionieren als das übliche, denn niemand weiß besser als die Person selbst, was sie braucht. Ein Unternehmen, das ein solches System einführt, würde sich auf dem eintönigen Markt der Loyalitätsprogramme (auf dem es schon lange keine interessanten Neuheiten mehr gibt) abheben, mehr Daten über die Vorlieben der Kunden sammeln, ihre Bindung an das Geschäft erhöhen und letztendlich sogar die Ausgaben für das Loyalitätssystem im Vergleich zur klassischen Version senken.

Kostenersparnisse sind möglich durch eine durchdachte Balance-Einstellung im Fähigkeitenbaum. Bei der Entwicklung sollte man berechnen, wie viele условных Punkte (in Rubel) jede Fähigkeit kosten wird (es ist nicht zwingend erforderlich, dass die Fähigkeiten gleich viel kosten), und die erhaltenen Ergebnisse mit einem klassischen Loyalitätsprogramm vergleichen und das entstandene System "kalibrieren". Nehmen wir zum Beispiel ein Schuhgeschäft, in dem Herren-, Damen- und Kinderschuhe verkauft werden. Das klassische Loyalitätsprogramm bietet einen Rabatt von 5 % auf alle Produkte nach Erreichen eines Kaufbetrags von 20.000 Rubel. In dem neuen System setzen wir die Kosten für eine Fähigkeit auf 10.000 Rubel fest und bieten dem Kunden drei Optionen an – 5 % auf Herrenschuhe, 5 % auf Damenschuhe und 5 % auf Kinderschuhe. Angenommen, wir setzen keine strikten Vorgaben, und der Kunde kann alle drei Fähigkeiten freischalten. Dafür muss er im Geschäft nicht 20.000 Rubel ausgeben, wie im klassischen Fall, sondern 30.000. Aber die meisten Kunden werden mit einer solchen "Verschärfung der Bedingungen" zufrieden sein (und werden dies nicht einmal so empfinden), denn den Rabatt auf die für sie wichtigste Kategorie erhalten sie, indem sie doppelt so wenig Geld ausgeben wie im klassischen Modell.

Lassen Sie uns sofort einwenden: Aber der Käufer wird den Rabatt auf die für ihn wichtigste Warengruppe schneller erhalten. Das stimmt, aber ich bin der Meinung, dass die meisten Käufer ihre Einkäufe nicht nur in der gewählten Kategorie tätigen. Heute kauft sich jemand Stiefel, morgen Schuhe für seine Frau, und in einem halben Jahr haben sie ein Kind, das ebenfalls Schuhe benötigt. Je größer das Geschäft, je mehr Käufer und je vielfältiger das Sortiment, desto besser wird ein solches Modell funktionieren, und desto interessanter wird es für das Geschäft sein, den Käufern die Möglichkeit zu geben, selbst Rabatte auf bestimmte Warengruppen (sogar auf Nischenkategorien) auszuwählen.

Ein weiterer Grund für die Nutzung von Fähigkeitsbäumen in Loyalitätsprogrammen ist die Abneigung des menschlichen Gehirns gegenüber unvollendeten Handlungen. Darauf basiert eine andere Spielmechanik: der Fortschrittsbalken. Ich bin der Meinung, dass auch in unserer Situation das Gehirn der Käufer motiviert sein wird, immer neue Fähigkeiten im Baum zu öffnen, eine Art Munchkin-Gameplay zu betreiben und alle Fähigkeiten des Baumes zu erwerben. Und dafür mehr Geld auszugeben, als bei einem klassischen Loyalitätsprogramm. Daher empfehle ich, anders als Mark Brown in Spielen, die Empfehlung zu befolgen, Bäume zu erstellen, die nicht vollständig geöffnet werden können, in Loyalitätsprogrammen jedoch, den Käufern keine Grenzen zu setzen und sie nicht über die richtige Verteilung von Punkten nachdenken zu lassen. Schließlich ist das Engagement des Käufers in ein Loyalitätsprogramm geringer als das Engagement eines Spielers in ein neues Spiel, daher sollte man solche Aufgaben nicht unnötig stellen.

Im abschließenden Teil des Artikels werden wir über die Probleme und Fragen der praktischen Anwendung der Mechanik des Fähigkeitsbaums sprechen.

Soll der Fähigkeitsbaum vollständig und auf einen Blick angezeigt werden? In einigen Spielen sieht der Spieler nicht den gesamten Baum und erfährt von möglichen Fähigkeiten nur im Laufe ihres Erwerbs. Ich bin der Meinung, dass solch eine Verbergung in der Gamifizierung keinen Nutzen bringt. Zeigen Sie den Baum sofort an, motivieren Sie den Benutzer, seine eigene Strategie zur Erschließung des Baumes zu entwickeln.

Beim Entwerfen eines Baums für die Gamifizierung sollten Sie die Möglichkeit einplanen, Fähigkeiten zurückzusetzen und dabei die gesammelte Erfahrung beizubehalten, sodass die Fähigkeiten neu verteilt werden können. Diese Funktion befreit die Nutzer von übermäßiger Verantwortung bei der Verteilung der Fähigkeiten und ermöglicht es, das Loyalitätsprogramm an Veränderungen im Leben des Nutzers anzupassen. Die Geburt eines Kindes, ein Umzug in eine andere Stadt, eine Beförderung oder Entlassung, Wechselkursschwankungen — zahlreiche Faktoren beeinflussen eine starke Veränderung der Konsumgewohnheiten. Die Funktion zum Zurücksetzen von Fähigkeiten ermöglicht es dem System, in solchen Situationen relevant zu bleiben. Aber machen Sie diese Funktion nicht zu leicht verfügbar, sonst werden die Nutzer einfach ihre Fähigkeiten an der Kasse vor der Zahlung zurücksetzen, um die aktuell benötigten auszuwählen, und berauben das System damit seines ursprünglichen Zwecks. Es ist angemessen, eine solche Möglichkeit einmal im Jahr zu geben, nach den Feiertagen oder am Geburtstag des Unternehmens.

Denken Sie über die Mechanik der Punktevergabe im System nach. Wird ein Punkt einem Rubel entsprechen? Oder tausend Rubel? Soll das System die Möglichkeit vorsehen, in bestimmten Zeiträumen oder auf bestimmte Produkte einen höheren Punktefaktor zu vergeben? Können diese Punkte für den Kauf von Waren anstelle der Freischaltung von Fähigkeiten verwendet werden? Oder werden Bonuspunkte und Punkte, die für die Freischaltung von Fähigkeiten erforderlich sind, unterschiedliche Entitäten im System sein?

Ein wichtiger Punkt — aus was wird der Baum der Fähigkeiten bestehen? Welche Boni werden darin enthalten sein? Wird es Stufen bei den Fähigkeiten geben? Zum Beispiel gewährt eine Fähigkeit der ersten Stufe einen Rabatt von 1 %, während dieselbe Fähigkeit der fünften Stufe bereits 5 % gewährt. Aber übertreiben Sie es nicht nur mit solchen Boni: Sowohl in Spielen als auch in der Gamifizierung würde ein solcher Baum langweilig werden. Fügen Sie neue Funktionen und Möglichkeiten hinzu, anstatt nur bestehende zu verbessern. Zum Beispiel kann im Baum der Zugang zur Kasse ohne Warteschlange freigeschaltet werden, oder eine Einladung zu geschlossenen Verkaufsveranstaltungen, oder andere exklusive Möglichkeiten. Der Baum der Fähigkeiten in Loyalitätsprogrammen besteht nicht nur aus Rabatten auf Waren und Dienstleistungen. Der Baum der Fähigkeiten im Spiel sollte die Spieler dazu anregen, neue Inhalte zu erkunden, und im Loyalitätsprogramm den Anreiz zu zusätzlichen Käufen in verschiedenen Produktkategorien erhöhen.

Wer kann diese Mechanik zur Gamifizierung von Treueprogrammen nutzen? Meiner Meinung nach kleine, mittelständische und große Unternehmen, die im B2C-Bereich tätig sind und mindestens fünf (oder besser zehn) verschiedene Arten von Waren und Dienstleistungen anbieten. Pizza, Wok-Gerichte, Rollen und Sushi sind für mich verschiedene Arten von Waren. Bart-, Schnurrbart- und Haarschnitte, Kinderhaarschnitte und Haarfärbung sind verschiedene Arten von Dienstleistungen. Rote oder grüne Schuhe, Pizza Margherita und BBQ-Pizza sind die gleiche Art von Waren. Ein Fertigkeitenbaum, der aus Boni für ein oder zwei Arten von Waren besteht, ist meiner Meinung nach nicht notwendig. In diesem Fall ist es einfacher, ein klassisches Treueprogramm zu verwenden.

Das Problem bei der Gestaltung und Implementierung eines solchen Systems ist meiner Meinung nach der Mangel an erforderlichen Kompetenzen im Unternehmen. Es ist schwierig, einen Fertigkeitenbaum kommerziell effektiv durch die Marketingabteilung zu erstellen, ohne Erfahrung in der Gamifizierung und vor allem ohne einen Spieledesigner, der Erfahrung im Balancieren eines solchen Systems hat. Allerdings ist es nicht nötig, dafür neue Mitarbeiter einzustellen; die meisten Aufgaben können durch Remote-Arbeit und Beratungen erledigt werden.

Vielen Dank an alle, die den Artikel bis zum Ende gelesen haben. Ich hoffe, die Informationen darin waren für Sie nützlich. Ich würde mich freuen, wenn Sie Ihre Erfahrungen, Probleme und interessanten Gedanken zur Gamifizierung von Treueprogrammen und Schulungssystemen in den Kommentaren teilen.

Quelle: habr.com

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