Gamification-Mechaniken: Ranking

Bewertung. Was ist das und wie kann man es in der Gamifizierung nutzen? Die Frage scheint einfach, sogar rhetorisch zu sein, aber in der Tat gibt es viele Nuancen, die mit dieser offensichtlichen Mechanik verbunden sind, einschließlich solcher, die mit der Evolution des Menschen zusammenhĂ€ngen.

Gamification-Mechaniken: Ranking

Dieser Artikel ist der erste aus meiner Artikelreihe ĂŒber Komponenten, Mechaniken und interessante Beispiele fĂŒr Gamifizierung. Daher werde ich einige allgemeinen Begriffen kurze Definitionen geben. Was ist „Gamifizierung (Spieleifizierung)“? Wikipedia definiert es als: „Anwendung von AnsĂ€tzen, die fĂŒr Computerspiele charakteristisch sind, auf Anwendungssoftware und Websites in Nichtspielprozessen, um Benutzer und Verbraucher zu gewinnen und deren Engagement bei der Lösung praktischer Aufgaben sowie der Nutzung von Produkten und Dienstleistungen zu erhöhen.“

Ich bevorzuge eine andere Variante: „Gamifizierung ist die Steuerung des Verhaltens von Systembenutzern durch Spielemechaniken.“ Der Unterschied zwischen diesen Definitionen besteht darin, dass das System sowohl eine Website oder Software als auch ein öffentlicher Park oder ein Verkehrsnetz sein kann. Gamifizierung ist nicht nur im IT-Bereich anwendbar. Einige Spielemechaniken werden eingesetzt, um das Engagement der Benutzer zu erhöhen, andere – um Benutzer zu gewinnen, aber das wird in dem ĂŒbergreifenden Begriff „Verhaltensmanagement“ zusammengefasst. FĂŒr die Implementierung von Gamifizierung ist es wichtig zu wissen, was die Benutzer im System tun (oder tun könnten, wenn das System noch nicht benutzt wird) und was die Benutzer aus der Sicht der Systeminhaber tun sollten. Gamifizierung ist nĂŒtzlich, um den Übergang von „Tun“ zu „Tun mĂŒssen“ zu erleichtern.

Gamification-Mechaniken: Ranking
Das Ranking ist eine einfache und beliebte Spielmechanik, die in der Gamifizierung verwendet wird. Es gibt keine genaue Definition des Begriffs „Spielmechanik“; manchmal versteht man darunter alles Mögliche - von Badges und Achievements bis hin zu Verhaltensimpulsen. Ordnung in die in der Gamifizierung verwendete Terminologie zu bringen, ist das Thema eines eigenen Artikels; hier beschrĂ€nke ich mich auf eine kurze ErklĂ€rung dessen, was ich unter Spielmechanik verstehe. Es ist die niedrigste (konkreteste) Ebene der Gestaltung eines gamifizierten Systems, die bedingten Bausteine eines Lego-Konstruktors. Spielmechaniken werden ausgewĂ€hlt und angewendet, wenn die höheren, abstrakteren Ebenen der Gamifizierung des Systems bereits durchdacht sind. Daher sind Ranking, Badges und Stufen Spielmechaniken, wĂ€hrend ViralitĂ€t oder Gruppenarbeit es nicht sind.

Das Ranking ist ein numerischer oder ordinaler Indikator, der die Bedeutung oder Relevanz eines bestimmten Objekts oder PhÀnomens anzeigt (Definition aus Wikipedia). Die Mechanik des Rankings ist mit der Mechanik der Punkte verbunden und oft auch mit der Mechanik der Benutzerlevels. Ein Ranking ohne Punkte ist unmöglich - das System versteht nicht, in welcher Reihenfolge die Benutzer im Ranking angezeigt werden sollen; ein Ranking ohne Levels ist jedoch möglich.

Versuchen wir, die Rankings nach ihrer Bedeutung fĂŒr die Benutzer des Systems zu klassifizieren.

  1. Wettbewerblich - motiviert die Benutzer, im Ranking ĂŒber anderen Benutzern zu stehen. Dies ist die am hĂ€ufigsten anzutreffende Art von Ranking.
  2. Die Definition einer Verlustsituation - das System verhĂ€ngt eine Strafe, wenn eine bestimmte Anzahl von Ranking-Punkten nicht erreicht wird. Mögliche Strafvarianten: Wechsel in die vorherige Gruppe im Ranking, Absenkung des Rangs, Niederlage im Wettbewerb, Abzug einer bestimmten Menge an SpielwĂ€hrung, moralische Strafe (Schandtafel). Diese wird seltener verwendet als der Analogfall mit Gewinnsituation und erfordert sorgfĂ€ltige Überlegung vor der Implementierung sowie Analyse des Benutzerverhaltens, da Strafen zu einem zu negativen Einfluss auf den Benutzer fĂŒhren können und die Motivation stark verringern können.
  3. Die Definition einer Gewinnsituation gibt Anspruch auf eine Belohnung fĂŒr das Erreichen einer bestimmten Punktzahl im Ranking. FĂŒr die ersten PlĂ€tze im Ranking und fĂŒr Zwischenphasen. Als Belohnungen werden dieselben Optionen verwendet wie bei Strafen in einer Verlustsituation, jedoch mit einem „Plus“-Zeichen. Belohnungen fĂŒr Zwischenphasen im Ranking sind eine interessante, aber seltene Praxis, die es dem Benutzer ermöglicht, seinen Enthusiasmus beim Übergang von einer Stufe zur nĂ€chsten langsamer zu verlieren. Ein Beispiel ist das Ranking der alten Version von Chefmarket. Dies ist ein Lieferservice fĂŒr Lebensmittel mit Rezepten zum Selbstkochen. Jeder Kunde sieht in seinem persönlichen Bereich den Status; fĂŒr zubereitete Gerichte werden Punkte gutgeschrieben, fĂŒr diese Punkte erhalten die Nutzer Level, aber um das nĂ€chste Level zu erreichen, mĂŒssen Dutzende von Gerichten zubereitet werden, was demotivieren kann. Geschenke fĂŒr jeweils X Punkte (die Anzahl der Punkte hĂ€ngt vom aktuellen Level des Kunden ab) helfen, den demotivierenden Effekt zu mildern. Gamification-Mechaniken: Ranking
    Das Ranking der Chefmarket-Nutzer. Beachten Sie, wie organisch andere Gaming-Mechaniken genutzt werden: Badges, Fortschrittsleisten, RĂ€nge, verpackt in ein ansprechendes visuelles Interface.
  4. Statusranking — erhöht die AutoritĂ€t eines Benutzers mit hohem Ranking in den Augen anderer Benutzer. Wird beispielsweise in Online-Fragenprojekten (StackOverflow, Antworten@Mail.Ru) verwendet. MMR-Systeme (Matchmaking-Rankings) in MOBA-Spielen können auch als Statusranking betrachtet werden.
  5. Vertrauensranking — erhöht das Vertrauen in den Benutzer mit hohem Ranking in den Augen anderer Benutzer. Ist zum Standard fĂŒr Internet-Auktionen geworden. Die Karma-Punkte der Nutzer auf Habr sind ein weiteres Beispiel fĂŒr ein Vertrauensranking. Das Vertrauensranking wird in Systemen verwendet, die auf der Interaktion zwischen Benutzern basieren, insbesondere wenn diese Interaktion offline stattfindet oder den Austausch von Dienstleistungen und Waren impliziert. Gamification-Mechaniken: Ranking
    Beispiel eines Internet-Auktionsrankings mit Badges, die beim Erreichen eines bestimmten Rankings ausgegeben werden.

Die oben genannten Rankings werden innerhalb des Systems auf unterschiedliche Weise kombiniert. Theoretisch ist ein wettbewerbsfĂ€higes Nutzer-Ranking möglich, mit Zwischengewinnsituationen und einer Strafe fĂŒr die Schlusslichter im Ranking sowie einem hohen Status- und Vertrauensniveau fĂŒr die Ranking-Leiter.

Eine weitere Klassifikationsmöglichkeit von Bewertungen: danach, wer die Benutzerbewertung Ă€ndert – nur das System, nur andere Benutzer oder sowohl das System als auch die Benutzer. Die Variante, bei der nur das System die Benutzerbewertung Ă€ndert, ist am weitesten verbreitet. Sie wird hĂ€ufig in Online-Spielen verwendet. Der Spieler fĂŒhrt verschiedene Aktionen aus (tötet Monster, erfĂŒllt Quests), dafĂŒr vergibt das System Erfahrungspunkte (Bewertungen). Andere Benutzer haben in einem solchen System keinen Einfluss auf die Bewertung des Spielers. Die Variante, bei der die Bewertung des Benutzers nicht vom System, sondern von anderen Benutzern geĂ€ndert wird, wird in der Regel zusammen mit einem vertrauensbasierten Bewertungssystem verwendet. Beispiele: Erhöhung oder Senkung der Karma-Punkte, positive und negative Bewertungen nach Transaktionen auf Handelsplattformen. Es ist auch eine kombinierte Variante möglich, z.B. bei Online-Fragen. FĂŒr eine Antwort auf eine Frage erhĂ€lt der Benutzer automatisch Punkte von dem System, und wenn andere Benutzer die Antwort als die beste anerkennen, erhĂ€lt der Benutzer zusĂ€tzliche Punkte.

Die nĂ€chste Möglichkeit basiert auf der positiven und negativen Änderung der Benutzerbewertung. Ich unterscheide zwischen bedingtem „Plus-Rating“, „Plus-Minus-positivem Rating“, „Plus-Minus-negativem Rating“ und „Minus-Rating“. Die erste Variante, das „Plus-Rating“, impliziert ausschließlich die Erhöhung der Benutzerbewertung. Eine solche Variante wird beispielsweise fĂŒr KĂ€ufer bei der Auktion eBay verwendet. Nach Abschluss der Transaktion hinterlĂ€sst der VerkĂ€ufer dem KĂ€ufer nur eine positive Bewertung oder lĂ€sst sie ganz aus. Ja, ein betrĂŒgerischer KĂ€ufer kann von der Verwaltung gesperrt werden, aber seine Bewertung kann nicht gesenkt werden (solange er nicht selbst schlecht verkauft).

Das Plus-Minus-positive Rating umfasst sowohl die Erhöhung als auch die Senkung der Benutzerbewertung, wobei die Bewertung nicht unter null fallen kann. Eine solche Bewertung verhindert, dass der Benutzer im Falle von Misserfolgen zu tief sinkt (und die Macht von verÀrgerten Benutzern erkennt). Allerdings werden neue Benutzer und Benutzer, deren Bewertung stÀndig im nahen Nullbereich aufgrund systematischer "schlechter" Handlungen schwankt, visuell gleich aussehen, was sich negativ auf das Vertrauen in das gesamte System auswirkt.

Eine positive oder negative Bewertung bedeutet, dass die Nutzerbewertung sowohl steigen als auch fallen kann. In der Praxis hat eine stark negative Bewertung keinen Sinn, und es wird empfohlen, einen Schwellenwert fĂŒr negative Bewertungen festzulegen, ab dem Strafen fĂŒr den Nutzer, bis hin zur Sperrung des Kontos, angewendet werden sollten. Dabei ist es wichtig, auch ĂŒber die Situation eines absichtlichen "Absturz"-Ratings durch andere Nutzer nachzudenken und diese Möglichkeit auszuschließen oder schwierig zu gestalten.

Gamification-Mechaniken: Ranking
Eine Minusbewertung ist eine selten genutzte Mechanik, bei der die anfĂ€ngliche Bewertung des Nutzers entweder unverĂ€ndert bleibt oder sinkt. Ich kann spontan keine Projekte nennen, die eine solche Mechanik verwenden, aber theoretisch ist sie möglich. Zum Beispiel fĂŒr Projekte oder Spiele, die auf Ausscheidung basieren, oder "die letzten Helden."

Bei der Verwendung der Bewertungsmechanik darf ein grundlegender Fehler nicht gemacht werden: Die AbstĂ€nde in der Punktzahl zwischen Nutzern des Systems (oder zwischen Nutzerlevels) dĂŒrfen nicht demotivierend oder unerreichbar sein. Eine solch große Differenz demotiviert besonders neue Nutzer, die sehen, dass sie null Punkte haben, wĂ€hrend der Spitzenreiter Millionen hat. Warum passiert das, und warum wird ein neuer Nutzer in dieser Situation denken, dass er den Spitzenreiter nicht einholen kann? Erstens haben neue Nutzer des Systems noch nicht genĂŒgend Zeit gehabt, um die Dynamik des Punktesammelns zu verstehen. Zwei bis drei Millionen Punkte des Spitzenreiters sind möglicherweise nicht so unerreichbar, wenn das System fĂŒr jede Nutzeraktion Tausende von Punkten vergibt. Das Problem ist, dass der demotivierte neue Nutzer das System verlĂ€sst, bevor er das versteht. Zweitens liegt das Problem in unserer natĂŒrlichen logarithmischen Wahrnehmung der Zahlenreihe.

Wir sind es gewohnt, in einer linearen Anordnung von Zahlen zu leben. Die Nummerierung von HĂ€usern, Roulette und Lineale, Grafiken und Uhren – ĂŒberall sind die Zahlen gleichmĂ€ĂŸig auf der Zahlengeraden angeordnet. Uns ist klar, dass der Unterschied zwischen 1 und 5 und zwischen 5 und 10 gleich ist. Der gleiche Unterschied besteht zwischen 1 500 000 und 1 500 505. In Wirklichkeit ist die lineare Anordnung von Zahlen das Ergebnis des Einflusses unserer Kultur, nicht eine FĂ€higkeit, die wir von Geburt an haben. Unsere fernen Vorfahren, die vor zehntausenden von Jahren lebten, hatten kein modernes mathematisches Wissen und nahmen Zahlen logarithmisch wahr. Das heißt, sie ordneten sie auf der Zahlengeraden immer dichter an, je grĂ¶ĂŸer sie wurden. Sie sahen Zahlen nicht als exakte Werte, sondern schĂ€tzten sie grob. Das war notwendig in ihrem Lebensstil. Im Kampf gegen Feinde mussten sie schnell und daher grob schĂ€tzen, wer in der Überzahl war – die eigenen oder die fremden. Die Entscheidung, von welchem Baum die FrĂŒchte zu pflĂŒcken sind, wurde ebenfalls auf der Grundlage einer groben SchĂ€tzung getroffen. Unsere Vorfahren berechneten keine genauen Werte. Die logarithmische Skala berĂŒcksichtigt auch die Gesetze der Perspektive und unsere Wahrnehmung von Distanzen. Wenn wir beispielsweise einen Baum in einhundert Metern Entfernung und einen weiteren Baum in weiteren einhundert Metern hinter dem ersten betrachten, erscheinen uns die zweiten hunderte Meter kĂŒrzer.

Gamification-Mechaniken: Ranking
Der Spieler mit den weißen Figuren auf diesem Bild muss die genaue Anzahl der schwarzen Figuren nicht kennen, um zu verstehen, dass es schlecht fĂŒr ihn aussieht.

Mehr ĂŒber die logarithmische Wahrnehmung von Zahlen, ĂŒber durchgefĂŒhrte Studien, die diese Theorie bestĂ€tigen, und ĂŒber andere faszinierende Fakten aus der Welt der Mathematik kann man in dem populĂ€rwissenschaftlichen Buch von Alex Bellos 'Alex im Zahlenland. Eine außergewöhnliche Reise in die magische Welt der Mathematik' nachlesen.

Das logarithmische VerstĂ€ndnis von Zahlen auf intuitiver Ebene wurde auch an uns vererbt. Versteckt unter einer kulturellen Schicht zeigt es sich zum Beispiel im ZeitgefĂŒhl (in der Kindheit vergingen die Jahre langsam, jetzt fliegen sie nur so vorbei). Trotz aller Bildung verlieren wir uns immer noch bei sehr großen Zahlen und wechseln instinktiv zu ihrem logarithmischen VerstĂ€ndnis. Wir verstehen den Unterschied zwischen einem Liter und zwei Litern Bier, doch zehn Milliarden und hundert Milliarden Liter Bier erscheinen uns als annĂ€hernd gleich große Zahlen, die in das Konzept von „sehr, sehr viel Bier“ passen. Daher entsteht das Problem des GefĂŒhls der Unerreichbarkeit der Rangliste, wenn der Abstand zwischen der aktuellen Position und dem FĂŒhrenden „sehr, sehr viele“ Punkte betrĂ€gt. Das Gehirn des Nutzers wird nicht intuitiv die Situation analysieren, die Dynamik des Punktesammelns studieren oder die Zeit bis zur Spitze der Rangliste berechnen. Es wird einfach ein Urteil fĂ€llen – „das ist sehr viel, es lohnt sich nicht, Energie zu verschwenden.“

Um das Auftreten der oben beschriebenen Situationen zu vermeiden, sollte eine dynamische Punktvergabe im Ranking verwendet werden, bei der der Nutzer am Anfang des vermuteten Lebenszyklus der Nutzung des Systems schneller Belohnungen und Punkte sammelt als in der Mitte und am Ende. Ein Beispiel – World of Warcraft und Ă€hnliche MMORPGs mit einem „europĂ€ischen“ (und nicht „koreanischen“) Charakterentwicklungssystem. Das bedingte europĂ€ische System zur Charakterentwicklung impliziert ein schnelles Durchlaufen der Anfangslevel, gefolgt von einer allmĂ€hlichen Verlangsamung. Das in typischen koreanischen (und anderen asiatischen) Spielen verwendete System sieht eine drastische Verlangsamung bei der Punktevergabe in den letzten Leveln des Charakters vor.

Zum Beispiel benötigt man in Lineage 2 fĂŒr das Erreichen der 74. Stufe 500.000 Erfahrung, fĂŒr die 75. Stufe – 560.000, fĂŒr die 76. Stufe – 623.000, fĂŒr die 77. Stufe bereits viel mehr – 1.175.000, und fĂŒr den Übergang von Stufe 84 zur maximalen Stufe 85 sind 270 Millionen Erfahrung erforderlich, wobei die Geschwindigkeit des Erfahrungssammelns sich fast nicht Ă€ndert (die gesamte Tabelle der Erfahrung und Stufen in Lineage 2 ist verfĂŒgbar unter diesem Link). Eine solche Verlangsamung erscheint ĂŒbertrieben in der Gamifizierung, da sie die Nutzer zu sehr demotiviert.

Gamification-Mechaniken: Ranking
Ein weiterer Punkt, den man beachten sollte, ist, dass es fĂŒr den Benutzer einfacher ist, ein Spiel oder ein gamifiziertes System zu verlassen, wenn er noch nicht lange dabei ist. Je mehr Zeit der Benutzer in dem System verbracht hat, desto schwerer wird es ihm, es aufzugeben, da er die gesammelten Punkte, Level und GegenstĂ€nde nicht verlieren möchte. Daher sollten wir neuen Benutzern einen zeitlich begrenzten Bonus auf gesammelte Punkte anbieten, zum Beispiel +50% fĂŒr einen Monat. Der Bonus wird als zusĂ€tzlicher Anreiz dienen, das System zu nutzen, und wĂ€hrend der GĂŒltigkeitsdauer des Bonus wird der Benutzer die Geschwindigkeit des Punktesammelns schĂ€tzen und sich besser einleben, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass er das System weiterhin nutzt.

Ein Beispiel fĂŒr einen demotivierenden Bruch im Ranking ist die App Gett Taxi. Vor dem letzten Update umfasste das Treueprogramm zwanzig Stufen, wobei man fĂŒr die maximale Stufe 6000 Punkte benötigte (im Durchschnitt wurden bei einer Fahrt 20-30 Punkte vergeben). Alle zwanzig Stufen waren gleichmĂ€ĂŸig auf der Skala von 0 bis 6000 verteilt, in ungefĂ€hrer Übereinstimmung mit dem europĂ€ischen Level-System in Online-Spielen. Nach dem Update wurden drei weitere Stufen hinzugefĂŒgt, bei 10.000, 20.000 und 40.000 Punkten, was nĂ€her am koreanischen System ist (unter BerĂŒcksichtigung, dass sich die Anzahl der Punkte pro Fahrt nicht geĂ€ndert hat). Ich habe keine reprĂ€sentative Stichprobe der Meinungen der Benutzer der App zu diesem Update, aber achtzehn meiner Freunde und Kollegen, die Gett Taxi nutzen, haben die demotivierende Wirkung der neuen Rangstufen bemerkt. Keiner von ihnen hat seit dem Update (vor mehr als einem Jahr) auch nur eine neue Stufe erreicht.

Gamification-Mechaniken: Ranking
Der Abstand zwischen den drei neuen und den vorherigen Stufen im Treueprogramm von Gett Taxi ist unangemessen groß und demotivierend.

Um einen demotivierenden Bruch im Ranking zu vermeiden, sollten wir neben dem globalen Ranking auch lokale Rankings in das System einfĂŒgen, bei denen die AbstĂ€nde zwischen den Positionen nicht so groß sind.

Mögliche Wege zur Unterteilung des globalen Rankings in lokale Rankings sind:

  1. Unter Freunden. Zeigt ein Ranking an, das nur aus den Freunden des Benutzers besteht. Menschen konkurrieren lieber nicht mit einem anonymen Gegner, dessen Name sie nur kennen (so ein Gegner unterscheidet sich kaum von einem Bot), sondern mit Freunden und Bekannten.
  2. Nach Zeit. Ein Ranking, das ĂŒber einen bestimmten Zeitraum (Tag, Woche, Monat, Jahr) erstellt wird. Gut geeignet fĂŒr die Neuanpassung und die Wiederspielbarkeit. Habe diese Woche nicht gewonnen – ich werde es nĂ€chste Woche versuchen, und der Abstand zwischen den Nutzern wird regelmĂ€ĂŸig zurĂŒckgesetzt und wĂ€chst nicht auf astronomische Werte.
  3. Nach Geotargeting. Ein Ranking, das nur Nutzer aus einer bestimmten Region (Überregion, Stadt, Land, Kontinent) zeigt. In solch einer Situation sagte Gaius Julius Caesar, als er einen armen barbarischen Ort passierte: „Es ist besser, hier Erster zu sein, als zweiter in Rom.“
  4. Nach Geschlecht. Vergleichen Sie dann die Ergebnisse von MÀnnern und Frauen, indem Sie auf trendige feministische und chauvinistische Motive eingehen (vorsichtig verwenden, es besteht die Gefahr von Hass- und Schimpfströmen von beiden Seiten).
  5. Nach Altersgruppen. Zum Beispiel in der Gamifizierung von sportlichen Systemen und Systemen, in denen FĂ€higkeiten gefordert sind, die sich mit dem Alter verĂ€ndern. Zum Beispiel Projekte, die Menschen motivieren, Sport zu treiben, in denen sie ihre Ergebnisse hochladen und die Ergebnisse anderer Nutzer einsehen können. Es ist klar, dass es einem 65-JĂ€hrigen viel schwerer fallen wird, die gleiche Distanz zu laufen wie einem ZwanzigjĂ€hrigen, wĂ€hrend es viel interessanter ist, sich mit Gleichaltrigen zu messen. Ein Beispiel aus einem anderen Bereich – Online-Schach und andere komplexe Intelligenzspiele, in denen ein erfahrener Großmeister fĂŒr einen vierzehnjĂ€hrigen Teenager unerreichbar sein wird.
  6. Nach anderen Benutzerdaten, die im System vorhanden sind (Ranking nur fĂŒr Mercedes-Fahrer, nur fĂŒr Klempner, nur fĂŒr die Rechtsabteilung, nur fĂŒr Elfen der Stufe 120).

Kombinieren Sie die oben genannten Methoden beliebig miteinander und scheuen Sie sich nicht, mit ihnen zu experimentieren.

Überwachen Sie wĂ€hrend des Betriebs des gamifizierten Systems, wie gut die Bewertung den bei der Planung gesetzten Zielen entspricht. Wenn das Ziel der Bewertung beispielsweise darin bestand, das Vertrauen anderer Benutzer in Benutzer mit hohen Bewertungen zu erhöhen, achten Sie darauf, mögliche ehrliche und unehrliche Wege zum schnellen Anstieg der Bewertung zu finden und einzuschrĂ€nken. Die Grundlage eines vertrauensvollen Ratings ist die Schwierigkeit, es zu erlangen, und die Möglichkeit, es sehr schnell zu verlieren. Wenn es im System Schlupflöcher fĂŒr unbegrĂŒndet schnelle Anstiege der Bewertung gibt, wird das Vertrauen der Benutzer in diese drastisch sinken. Zum Beispiel, wenn bei einer Internet-Auktion die Möglichkeit besteht, die Bewertung eines VerkĂ€ufers fĂŒr jeden abgeschlossenen Deal mit jedem Benutzer zu erhöhen, können zwei Benutzer ihren Ratingwert hoch halten, indem sie einfach gĂŒnstige Produkte (idealerweise digitale) gegenseitig kaufen. In diesem Fall wĂŒrden mögliche negative Bewertungen aufgrund schlechter Dienstleistungen oder Betrugs durch eine Vielzahl von gefĂ€lschten positiven Bewertungen ĂŒbertönt, was zu einem massiven Vertrauensverlust in das System fĂŒhren wĂŒrde.

Abschließend möchte ich noch drei Tipps zur Nutzung von Ratings und Levels geben:

  1. Zeigen Sie dem Benutzer nicht die Anzahl der Punkte, die fĂŒr die nĂ€chsten Levels benötigt werden. Dies demotiviert AnfĂ€nger, die noch nicht wissen, wie schnell Punkte im System gesammelt werden können und welche Möglichkeiten es dafĂŒr gibt. Wenn der Benutzer sieht, dass das erste Level bei 10 Punkten erreicht wird, das zweite bei 20 und das zwanzigste bereits bei hunderttausend, motiviert das nicht. Hunderttausend erscheint wie eine unerreichbare Zahl.
  2. Zeigen Sie die Anzahl der Punkte, die bis zum nĂ€chsten Level benötigt werden, unter BerĂŒcksichtigung der bereits gesammelten Punkte an. Der Benutzer hat 10 Punkte gesammelt, ist auf das zweite Level ĂŒbergegangen und benötigt nun noch 20 Punkte, um das dritte Level zu erreichen. Zeigen Sie den Fortschritt des Benutzers nicht als 0 von 20 an, sondern besser als 10 von 30. Schaffen Sie die Illusion einer unerledigten Aufgabe, unser Gehirn mag unerledigte Aufgaben nicht und strebt danach, sie zu beenden. So funktioniert die Mechanik von Fortschrittsbalken, dieses Prinzip ist auch in unserem Fall anwendbar. Logarithmisches Denken kommt hier ebenfalls zugute. Wenn wir sehen, dass wir 450 von 500 Erfahrungspunkten gesammelt haben, erscheint uns die Aufgabe fast abgeschlossen.
  3. Erinnern Sie den Nutzer an seine Erfolge in verschiedenen Rankings des Systems (denn der Nutzer selbst könnte sich möglicherweise nicht bewusst sein, dass er in dieser Woche zu den Top 3 der MÀnner in seiner Region gehört).

In diesem Artikel erhebe ich keinen Anspruch auf eine umfassende Analyse möglicher Verwendungsmöglichkeiten der Ranking-Mechanik, daher habe ich sicherlich einige AnwendungsfÀlle und -varianten nicht erwÀhnt. Wenn Sie interessante Erfahrungen mit Rankings in Spielen und gamifizierten Systemen gemacht haben, teilen Sie diese bitte mit mir und anderen Lesern.

Quelle: habr.com

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