Desktop-Rollenspiel-Taktik

Guten Tag.

Heute sprechen wir über ein von uns entwickeltes Tabletop-Rollenspielsystem, inspiriert sowohl von östlichen Konsolenspielen als auch von westlichen Rollenspielgiganten. Letztere erwiesen sich aus der Nähe betrachtet nicht so märchenhaft, wie man gehofft hatte – sie waren regeltechnisch komplex, mit etwas steril wirkenden Helden und Objekten, überladen mit Buchhaltungsaufgaben.
Warum also nicht etwas Eigenes schreiben? Mit den Tierkreiszeichen und den Eidolonen. So ungefähr begann alles. Es dauerte etwa fünf bis sechs Jahre, bis aus mehreren verstreuten Seiten die Idee zu einem 256-seitigen Buch heranwuchs.

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„Monstermania“ ist ein Rollenspiel, das sich fantastischen, märchenhaften taktischen Kämpfen widmet. Hier schöpfen die Helden neue Kampffähigkeiten aus ihren Waffen, Monster verfügen über eine eigene "Künstliche Intelligenz" und anstelle von Erfahrungspunkten gibt es ein Erfolgssystem.

Doch der Reihe nach. Mein allgemeiner Blick auf Rollenspiele als Phänomen entstand etwa in den 90ern, nach dem Lesen eines hervorragenden Übersichtsartikels in einem der Bände der „Enzyklopädie der Computerspiele“. Der Artikel trug den Titel „Über Rollenspiele“ und beschrieb sowohl die Besonderheiten des Tabletop-Rollenspielerlebnisses als auch zahlreiche Beispiele von Computer-Rollenspielen, die die Atmosphäre und den Charakter ihrer Tabletop-Universen übernommen hatten. Besondere Erwähnung fand die Tatsache, dass Tabletop-Rollenspiele nicht um den Wettkampf „wer hat gewonnen“ geht und auch nicht darum, dass der Spielleiter unfähige Teilnehmer „erzieht“, sondern um kreatives Zusammenspiel und unterhaltsame Freizeitgestaltung für alle.

Spielleiter: Während er auf der Brücke des sinkenden „Pszeso“ stand, schaute der Sonnenelf Sigmar in den herannahenden Nebel. Ja, irgendwo hier sollten die seltenen Monsterarten leben, die für das Experiment benötigt werden. Er steckte die Hand in die Steuerperle des Schiffs, um den Kurs zu korrigieren, und das muschelartige Gefährt bog folgsam ab und umfuhr die scharfe Spitze eines Felsens. Endlich erschien im Nebel ein Durchblick, und „Pszeso“ raste dorthin. Das muschelartige Schiff setzte auf eine kleine steinige Anhöhe, die Lichter der Energieleitungen auf seinem Rumpf erloschen teilweise, und es wechselte in den Standby-Modus. Nach ein paar Minuten klickte der untere Teil der Muschel und schob sich nach unten. Aus dem Bauch des Schiffes traten ein Elf, ein Pilzmädchen und ein Goblin… Obwohl, nein, lassen wir es einfach bei Elf und Goblin. Also, meine Damen und Herren, Sie befinden sich im Nebelgefängnis!

Intrigantin: Halt, halt! Und was ist mit dem Pilzmädchen?

Spielleiter: Beginnen wir vorerst mit diesen beiden Charakteren, und dann sehen wir weiter.

Regelkenner: Sag einfach, dass du vergessen hast, ihre Parameter einzutragen.

Spielleiter: *höhnisch* Vielleicht habe ich einfach entschieden, dass sie zu gut ist, um sie euch zu geben?

Irgendwo in den Nullerjahren habe ich verschiedene kleine Brettspiele gemacht, um etwas zu spielen mit Freunden, während ich gleichzeitig in die wunderbare Welt der Konsolenexklusivtitel eintauchte (die unvergessliche erste PlayStation), fand in der Stadt einen Club für das Kartenspiel Magic: The Gathering (zu der Zeit kam gerade die farbenfrohe Kamigawa heraus, der mächtige Block Mirrodin ging allmählich in den Ruhestand, und die Karten wurden noch nicht auf Russisch gedruckt) und… schließlich kam ich auch zu den tabletop-Rollenspielen, als ich eine Spielgruppe und einen praktizierenden Spielleiter fand.

Als wir eine beträchtliche Anzahl von Abenteuern gespielt hatten, begann der Unterschied zwischen dem Erwarten und dem Erhalten immer deutlicher zu werden. Die Systeme selbst waren überladen mit übermäßiger Mathematik, immer wieder entstand das Gefühl, dass man ständig eine begrenzte Anzahl von Optionen durchging, und jeder Held mit suboptimalen Werten wurde als nutzlos wahrgenommen, oft wurde der interessanteste und reichhaltigste Teil des Spiels… die Vorbereitung darauf — der gesamte Charaktererstellungsprozess.

Es ist natürlich wichtig, den Einfluss aller einzelnen Elemente auf das Geschehen zu unterscheiden. Ja, die Spieler können der Situation zu oberflächlich begegnen und anstatt lebhafte Charaktere zu erschaffen, durch die Spielwelt als graue, willenslose Flecken wandeln, eine Art Marionetten, die mit wertvollen Gegenständen oder Zielen behangen sind, durch die man Fähigkeiten werfen kann. Ja, der Spielleiter kann seine Position missbrauchen und versuchen, die Spieler gewaltsam auf den Schienen der Handlung zu führen und die Atmosphäre zu zerstören. Aber auch das System selbst spielt eine große Rolle. Wie es aufgebaut ist. Genau dieser Punkt bleibt oft im Hintergrund, denn eines der Geheimnisse von Rollenspielen besteht darin, dass man auf die eine oder andere Weise aus jedem Spielsystem Freude schöpfen kann, solange das Interesse der Teilnehmer vorhanden ist.

Natürlich können und sollen nicht alle Systeme leichtgewichtig sein. Einige davon beschäftigen sich gerade mit der Vielfalt des Contents, mit einem komplexen Regelwerk, das in einem einheitlichen, raffinierten Mechanismus zusammengefügt ist und mit der Arbeit an all diesen Details. Ein wenig Buchhaltung schadet nicht, Tabellen sind nützlich, und manchmal kommt man nicht um die Mathematik herum, aber das Wichtigste ist das richtige Maß.

So kam es, dass unsere Abenteuer manchmal sogar interessant waren, die Charaktere ganz annehmbar waren und die Gruppe harmonisch agierte — dank der Bemühungen des Spielleiters und der Spieler konnten die scharfen systematischen Kanten umgangen werden.

Ich wollte einfach mein eigenes System entwerfen, weil sich allmählich die Vorstellung dessen herauskristallisierte, was ich mir davon erhoffte. Und ich wollte in erster Linie Folgendes — eine märchenhafte Atmosphäre (oder auch eine fantastische, surreale), verschiedenartige Akteure mit unterschiedlichen Kraftniveaus (was in den Handlungen von Filmen und Büchern oft vorkommt), eine einfache, aber tiefgehende taktische Komponente, freie kreative Entwicklung des Charakters, einzigartige Spielgegenstände, Reisen zwischen den Welten.

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Das Buch selbst kann hier frei gelesen werden, und im Folgenden werde ich die wichtigsten Punkte erläutern.

Die Welt des Spiels

Das märchenhafte Universum von „Monsterboy“ lebt nach besonderen Gesetzen, die sich von denen unterscheiden, die in der Realität gelten. Die Bewohner hier sind nicht im Geringsten überrascht von der Notwendigkeit häufiger Kämpfe gegen wilde Monster, die durch das chaotische Spiel der magischen Elemente entstehen.

Jedes Wesen hier hat eine verborgene Urquelle, Irratio. Dieses innere Kernwesen besteht aus miteinander verbundenen Partikeln magischer Energie. Diese Partikel, die Sphären genannt werden, kommen auch in freier Form vor. Wie Elektronen kreisen sie um verschiedene Objekte und Kreaturen, können den Besitzer wechseln und werden zur Herstellung materieller Gegenstände verwendet.

Der Held nimmt seine Irratio als ein spezielles Spektrum von Gefühlen wahr und erlangt Wissen über bestimmte gameplay-relevante Parameter. Zum Beispiel, dass er eine gewisse Menge Gesundheit hat. Die Mehrheit der anderen Parameter spürt der Held als offensichtliche Gesetze, die schwer in Worte zu fassen sind. Es gibt auch Parameter, deren Existenz der Held überhaupt nicht ahnt: Zum Beispiel die Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand und Intuition). Alle Werte und Begriffe sind dem Spieler natürlich bekannt, aber das Hauptprinzip, welches er bei seinen Entscheidungen leitet, lautet: Der Charakter ist keine Kopie des Spielers, sondern eine echte lebendige Persönlichkeit mit eigenen Motiven und Vorstellungen von der ihn umgebenden Welt.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass Helden während Kämpfen meistens nicht körperlich leiden, da die Angriffe der Feinde keine Spuren in Form von Kratzern oder Prellungen hinterlassen, sondern stattdessen Gesundheit und andere Parameter schädigen. So spiegelt sich alles, womit der Held im Kampf angegriffen wird – die Klinge eines Schwertes, Krallen, Schüsse, magische Angriffe – in der Konfiguration der Irratio wider und nicht in der materiellen Hülle. Das Erlangen verschiedener körperlicher Verletzungen und Zustände ist dennoch möglich, jedoch nicht während eines taktischen Kampfes.

In der Spielwelt sollte der Charakter vor zwei Dingen am meisten Angst haben: dem plotbedingten Tod und dem Zerfall der Irratio. Der erste Fall impliziert den Tod des Charakters durch verschiedene Umstände: das Ergebnis einer tödlichen Krankheit, das Erleiden einer fatalen Verletzung, angesammelte Wunden, der endgültige Verlust des Verstandes und so weiter. Der zweite Fall tritt ein, wenn die Gesundheit des Charakters unter minus fünf (-5) fällt: Dann wird seine Irratio so instabil, dass die Verbindungen zwischen den magischen Partikeln zerfallen.

Seit jeher haben die Bewohner der magischen Welt gelernt, Waffen und Ausrüstungen zu erschaffen, die ausschließlich für Kämpfe bestimmt sind. Diese Objekte weisen unterschiedliche Wirksamkeiten auf und unterliegen recht strengen Nutzungsvorschriften. Darüber hinaus werden ständig neue, einzigartige Möglichkeiten erdacht, um die irrationale Natur der Feinde mit eigenen Handlungen zu beeinflussen.

Neben der Hauptmärchenwelt wird auch eine andere, dunkle erwähnt.

Handlungsstränge

Im System «Monsterkampf» gibt es ein flexibles Setting, das aus einer allgemeinen Beschreibung der Welt und einigen ihrer einzelnen Bereiche, den sogenannten Knoten, besteht, die nicht im Voraus durch eine gemeinsame Karte verbunden sind. In dem Buch werden solche Knoten wie die Märchenstadt der Wasserfälle (Utada), das Dorf der Drachenreiter (Zaskan), die restaurierten Ruinen einer alten Stadt inmitten der Wüste (Neues Asgard), das geheimnisvolle Schloss im Wald (Matorika) und so weiter aufgeführt.

Eine solche Struktur ermöglicht es, in diese Spielwelt beliebige andere Elemente und Schauplätze zu integrieren, beispielsweise beliebte Orte aus verschiedenen Büchern und Filmen. Das heißt, die Spielwelt wird auch von den Teilnehmern im Verlauf ihres persönlichen Abenteuers aufgebaut, sie ist nicht starr deterministisch. Knoten sind wie freie Energie in den Händen des Spielleiters, die noch nicht in Materie verwandelt wurde. Der Verlauf der Erzählung überführt die Knoten von einem freien Zustand in einen verbundenen, materiellen.

Entdecker: *ungeduldig* Also, was kommt als nächstes? Angekommen, und?

Spielleiter: Zieht die Charaktere an. Wer ist Elf, wer Goblin?

Intrigantin: Ich würde den Pilz nehmen, aber du hast ihn mir nicht gegeben!

Spielleiter: Später werden noch weitere Charaktere auftauchen. Ihr müsst zunächst die Grundlagen des Kampfes gezeigt bekommen.

Taktiker: Aha, Kampf! Was kann der Goblin?

Spielleiter: Der Goblin kann Bomben werfen. Und Granaten. Wenn du einen Granatenbaum findest.

Taktiker: Oh, ich nehme ihn.

Entdecker: *scannt die Gruppe* Ich nehme dann den Elf, wenn sonst niemand ein Problem damit hat.

Intrigantin: Ja, bitte.

Spielleiter: Gut. Übrigens hat er eine sehr interessante Vorgeschichte.

Biografie und Eigenschaften

Die Biografie ist eine kurze Beschreibung des Wesens einer Figur. Zum Beispiel: „Elf“, „Hexe“, „aufziehbarer Drache“, „Feuermagier mit einem Prothesenarm“, „Druide aus dem Verzweigten Wald“, „verdächtig aussehender Händler“, „königlicher Bote“, „verfluchter Orkschmied“, „Lehrling eines Nekromanten“, „arrogante Paladin-Dame“, „Schatten eines Fremden mit seinem untoten Hund“ und so weiter.
Dieses Parameter enthält alle wichtigen Informationen über den Helden selbst, seinen Zustand und zeigt mögliche Entwicklungsrichtungen des Helden auf.

Die Eigenschaften sind das Maß für den Erfolg des Helden in verschiedenen Aktionsklassen, die Stärke der Verbindung seiner inneren Ursubstanz zu jedem der 4 Hauptelemente. Wenn der Held eine Handlung im Plot vornimmt oder einem Handlungseinfluss ausgesetzt ist, können Überprüfungen der entsprechenden Eigenschaften erforderlich sein.

Geschicklichkeit (Flexibilität des Feuers)
der Antwort ohne Header. (Härte der Erde)
Verstand (Neugier des Lufts)
Intuition (Geheimnis der Wasser)

Jeder Held hat eine Vorstellung von seiner Biografie, ahnt jedoch nicht, dass die Eigenschaften seinen Handlungserfolg beeinflussen (die Größe der Eigenschaften hat keinen Einfluss auf das Aussehen, die Stärke, das Gewicht oder den Verstand des Helden).

Zum Beispiel: Ein Held hat die Biografie „Professor der Technomagie“, und sein Verstand beträgt „-2“. Ein niedriger Verstand macht den Helden nicht dumm. Er versteht sich gut auf technomagische Geräte und Theorien sowie alles, was in diesem Wissensbereich angesiedelt ist. Ein Verstand von „-2“ bedeutet lediglich, dass er in Angelegenheiten, die Verstand erfordern, jedoch nicht mit seiner Disziplin der Technomagie zusammenhängen, unglücklich sein wird.

Das Leben des Charakters unterliegt dem Glauben an sich selbst und persönlichen Ambitionen. Er kann seine Erfolge nicht absolut mit denen anderer vergleichen und ist bei der Bewertung seiner Eigenschaften recht subjektiv. Einige werden durch Misserfolge nicht aufgehalten, während andere sich selbst betrügen, indem sie wahres Talent im Verborgenen halten.

In diesem Unwissen liegt eine besondere Anziehungskraft: Das Vertrauen in etwas verwandelt das Vorstellbare tatsächlich in das Sichtbare — durch verschiedene Handlungen verdient der Held somit seine Biografie. Jede spezifische Biografie erhöht wiederum den Erfolg jener Handlungen des Charakters, die mit ihr verbunden sind.

Zum Beispiel: Wenn der Held ein „Druide“ ist, kann er in der Regel schon aufgrund dessen leise im Wald gehen. Wenn der Meister jedoch beschließt, einen Geschicklichkeitswurf für lautloses Bewegen anzuordnen, wird die Schwierigkeit für den „Druiden“ nicht hoch sein.

Spielleiter: Wir machen weiter. Kaum hatten sich Sigmar und Otto vom Schiff entfernt, stießen sie auf eine Gruppe metallener Golems, deren Aussehen lebendig gewordene Rüstungen erinnerte. Um jedes dieser seltsamen Wesen waberte ein Nebel, der durch die Ritzen des Metalls drang. Einer der Golems schleifte eine sich wehrende Haarpracht aus dunklen Locken hinter sich her, der andere hatte sich in eine seltsame prächtige Kreatur mit röternden, wie geröstet wirkenden Seiten verkrallt. Die anderen Rüstungen, die den sich nähenden Elf und Goblin sahen, stürzten sich auf sie...

Taktiker: Ich nehme an, um zu küssen?

Spielleiter: Schlimmer. Wurf den Würfel... Aber lass uns die Würfe erstmal nicht überladen. Zuerst wird der Elf dran sein, dann der Goblin.

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Auch wenn es keine Miniaturen gibt, kann man immer mit vorhandenen Mitteln eine Kampfsituation simulieren – mit Würfeln, Chips, Knöpfen.

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Screenshot aus dem Prototypen in Flash.

Kämpfe

Dieses tabletop-rollenspielsystem sieht vor, dass häufig Kampfkonfrontationen im taktischen Modus zwischen einer Gruppe von Abenteurern und ihren verschiedenen Feinden stattfinden werden. Dies kann sowohl einen Überfall durch wilde Monster als auch einen Kampf gegen einen intelligenten Gegner umfassen, eine Szene des überraschenden Verrats oder ein scherzhaftes Duell in der Arena.

Vor jeder neuen Konfrontation wird die Reihenfolge der Züge durch Würfeln festgelegt. Wenn zwei oder mehr Helden dieselben Ergebnisse erzielen, bekommen sie einen gemeinsamen Zug mit der Möglichkeit, ihre Aktionen beliebig zu teilen und zu kombinieren.

Zu Beginn des Zuges erhält der Held in der Regel etwa 3 Aktionspunkte und 1 Kampfaktion. Aktionspunkte werden hauptsächlich für Bewegungen, das Ausführen unterstützender Aufgaben (wie das Verwenden von Gegenständen oder das Wechseln von Ausrüstungen) ausgegeben und dienen als zusätzliche Ressource (um den ausgeführten Angriff zu verstärken). Kampfhandlungen werden für verschiedene Angriffsmanöver oder zur Aktivierung mächtiger Fähigkeiten ausgegeben.

Unbenutzte Kampfhandlungen am Ende eines Zuges verfallen, und Aktionspunkte können von einigen Helden als Treibstoff für spezielle Angriffe angesammelt werden. Alle nicht-standardmäßigen Aktionen der Helden im Kampf sind ebenfalls möglich, sofern sie nicht der Situation widersprechen – der Meister entscheidet, wie viele und welche Ressourcen dafür benötigt werden.

Spielleiter: Indem du die feindlich gesinnten Rüstungen zur Seite wirfst, befreist du ihre Beute. Es handelt sich um ein Mädchen mit extrem langen, leicht wehenden Haaren, die fast vollständig ihre Figur verbergen. Zusammen mit ihr wird dich ein anderes gerettetes Wesen neugierig betrachten – ein leicht über dem Boden schwebender Klumpen, der etwas hat, das wie frisch gebackenes Brot riecht. Nachdem Otto sich die Rüstungen angesehen hat, bemerkt er, dass Nebelströme von ihnen abziehen.

Taktiker: Hmm, was könnte das bedeuten? Ich muss darüber nachdenken.

Spielleiter: In der Zwischenzeit sind neue Helden verfügbar, aus denen wir wählen können. Lasst uns also entscheiden, wer wen spielt.

Intrigantin: Nun, nun. Was haben wir hier? Eine Dame in Not und eine Rundliche auf Beinen?

Taktiker: * lachend * Du bist echt der Hammer!

Forscher: Was für ein Festmahl!

Spielleiter: * belehrend * Übrigens ist diese Hexe hier ganz und gar keine Dame in Not, wie du sagst. Sie kann sich sehr gut selbst verteidigen. Übrigens könnt ihr neben diesem Pärchen auch metallene Golems nehmen.

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Hexe Truan – eine der vordefinierten Charaktere

Heldentypen

Jeder Held hat einen bestimmten Kampfarchtyp. Es gibt insgesamt vier: „Magier“, „Schurke“, „Krieger“ und „Medium“. Die Namen der Archetypen sind willkürlich, und die Helden wissen nichts darüber (zum Beispiel bedeutet der Archetyp „Magier“ nicht zwingend, dass der Held ein Zauberer in der Biografie ist).

Wie bereits erwähnt, besitzt jeder Wesen die grundlegende Stabilität: eine Anzahl an Gesundheitspunkten. Neben der normalen Gesundheit haben die Helden jedoch auch Seelenkraft: Je höher sie ist, desto konzentrierter ist der Held bei verschiedenen magischen oder energetischen Aktionen. Wenn ein Held alle Gesundheitspunkte verliert, fällt er in Ohnmacht oder stirbt sogar. Wenn er jedoch all seine Seelenkraft verliert, sinkt seine Kampfeffektivität drastisch: Die Figur kann keine Angriffe und besonderen Geheimnisse der Zeichen mehr einsetzen, ihr bleibt nur der einfache Waffeneinsatz oder unbewaffneter Angriff.

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Der Held kann sein Seelenheil nach Belieben für einige besondere Fähigkeiten ausgeben, aber der überwiegende Teil der Fähigkeiten und Mysterien verbraucht andere, leichter wiederherstellbare Ressourcen (wie Mana-Punkte). Deshalb ist es in den meisten Fällen besser, das Seelenheil so lange wie möglich zu bewahren.

Solange der Charakter keine Rüstung trägt, erleidet er Schaden auf seine Gesundheitspunkte. Sobald jedoch Schutz vorhanden ist, beginnt der Effekt seines Archetyps zu wirken und ein Teil des erlittenen Schadens wird in das Seelenheil des Helden umgeleitet oder komplett neutralisiert.

Zum Beispiel hat der Archetyp 'Magier' den höchsten Vorrat an Mana-Punkten im Vergleich zu anderen Archetypen. Schäden, die durch seine physische Abwehr blockiert werden, werden von der normalen Gesundheit in das Seelenheil umgeleitet. Schäden, die durch magische Abwehr blockiert werden, werden vollständig negiert – das heißt, bei einer Abwehr von 1 gegen Feuer-Luft-Magie erleidet der Held 1 Punkt weniger Schaden von einem Feuer- oder Luftangriff.

Niemand hindert diesen Helden daran, im Nahkampf mit dem Gegner zu kämpfen (wo körperliche Angriffe am häufigsten stattfinden), aber das Spiel deutet darauf hin, dass es für diesen Archetyp in den meisten Fällen effektiver ist, sich von den Feinden fernzuhalten.

Der Archetyp 'Schurke' ist relativ vielseitig und fühlt sich dank des erhöhten Vorrats an Seelenheil auf jeder Position wohl. Der 'Krieger' ist im Nahkampf besser geschützt, doch magische Angriffe können ihn abkühlen. Der 'Medium' ist zwar der ausgewogenste und hat seine Kräfte besser unter Kontrolle als die anderen.

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Es gibt vier Arten von Magie im Spiel, jede besteht aus zwei Elementen. Das heißt, der Schutz durch die Ausrüstung des Charakters gegen den Aspekt Zeit hilft ihm sowohl gegen Licht- als auch gegen Dunkelangriffe.

Assistentin: Wie viele Golems gab es?

Meister des Spiels: Inwiefern?

Assistentin: Nun, wie viele Charaktere werden letztendlich in der Gruppe sein?

Regelkenner: Wahrscheinlich so viele, wie wir auswählen.

Meister des Spiels: Natürlich. Tatsächlich wurden die Golems speziell als zusätzliche Auswahlmöglichkeit eingeführt, um die Anzahl der Teilnehmer zu erweitern, falls mehr Personen zum Spiel kommen.

Intrigantin: Interessant.

Taktiker: Aber das sind Klone. Klon zu sein, ist schlecht.

Spielleiter: Wenn viele Leute Golems wählen, dann ja, die anfänglichen spielmechanischen Parameter ihrer Helden werden gleich sein. Aber das hindert verschiedene Spieler nicht daran, unterschiedliche Charaktere zu spielen und einige Änderungen im Aussehen ihrer Helden vorzunehmen.

Mysterien

Die Helden von „Monsterbrawl“ können mehrmals am Tag verschiedene mystische Disziplinen, Mysterien, verwenden. Es gibt genau 12, und jeder von ihnen wird von einem Zodiaczeichen beschützt. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Charakter die Mysterien von zwei Zeichen – seinem eigenen und einem sekundären.

Jedes Mysterium kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden: theatralisch und taktisch. Die erste Methode wird nur während des Erzählabschnitts des Spiels verwendet. Die zweite Methode wird im taktischen Kampf oder in gewisser Weise damit verbunden verwendet (ermöglicht das Erstellen eines Kampfdokuments oder das Verzaubern einer Waffe).

Beispiel: Das Mysterium der Mimikry (Schutzzeichen: Krebs) ermöglicht es dem Besitzer, beobachtete magische, energetische oder mystische Effekte um 1 Verwendung zu kopieren. Man kann einen entgegenkommenden Feuerball in einen bösen Drachen schleudern, einen Toten wiedererwecken als Antwort auf eine ähnliche Handlung des Nekromanten und so weiter. Durch den zusätzlichen Einsatz kann der Effekt anstelle seiner Kopie aufgehoben werden. Während des taktischen Kampfes erlaubt Mimikry dem Helden, fremde Angriffe oder Techniken zu duplizieren.

Die meisten Mysterien verbrauchen während des Kampfes keine Aktionspunkte oder Aktionshandlungen, sodass sie mehrmals während eines Zuges (solange noch Verwendungen vorhanden sind) angewendet werden können, ohne die Möglichkeit zu verlieren, sich zu bewegen oder anzugreifen. Andererseits ziehen Mysterien normalerweise Gegenschläge von benachbarten Feinden für jede Handlung ihrer Nutzung nach sich.

Intrigantin: Super, ich werde ein metallischer Golem!

Spielleiter: Ich dachte, du würdest eine Hexe wählen.

Helferin: Ich werde eine Hexe wählen. Hat sie ein Zauberbuch?

Intrigantin: Ich wollte einen Pilz nehmen. Oh, kann auf meinem Golem ein Relief in Form eines Fliegenpilzes eingraviert werden?

Erforscher: Es scheint, als würde es nicht langweilig werden.

Spielleiter: Ihr erfreut mich wirklich. Ja, es gibt ein Buch. Ja, ein Relief ist möglich. *schaut zu dem Regelkenner* Wen wählst du – den brotbackenden Elementar oder den metallischen Golem?

Regelkenner: War das ein Backelemental? Ich nehme es einfach mal ohne zu schauen.

Spielleiter: Du wirst es mögen, er kann auch heilen.

Regelkenner: Ein Diener der großen himmlischen Bäckerei?

Spielleiter: Fast.

Intrigantin. Oh, er wird uns heilende Brötchen backen!

Taktiker: Oder tödliche.

Forscher: Es hängt alles von der Füllung ab.

Helferin: Brötchen sind gut!

Spielleiter: Lass uns die Helden besser vorstellen. Erzählt euch gegenseitig von euch.

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Würfel

„Monsterfight“ verwendet 3 Arten von Würfeln: einen viereckigen (D4), einen sechsseitigen (D6) und einen zwanzigseitigen (D20). Jeder hat seine eigene Rolle im Spielmechanismus: der viereckige und der zwanzigseitige werden in der Taktik verwendet, der sechsseitige reguliert meistens die Erzählung.

D4, Waffenangriff

Im Kampf nutzen die Helden verschiedene Waffen, jede mit vier Schadenspositionen. Der Wurf des Würfels bestimmt die Position.

Zum Beispiel: Der Held greift den Feind mit einem Säbel an. Die Schadensparameter dieser Waffe sind: 2/3/4/4. Wenn der Würfel eine 1 zeigt, erleidet der Feind 2 Schaden.

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In den Positionen können Nullen, Striche oder Buchstaben vorkommen. Ein Strich bedeutet einen klaren Fehlschlag, eine Null bedeutet Treffer, jedoch mit null Grundschaden. Wenn die Waffe Zusatzschaden oder andere Effekte hat, wirken diese in der Position 0.

Zum Beispiel: Der Zauberstab (-/0/1/1) ist verzaubert mit „+1“ Brandschaden beim Angriff. Wenn der Würfel eine 1 zeigt, verfehlt der Angriff dieser Waffe. Wenn er eine 2 zeigt, trifft der Zauberstab und fügt dem Feind 0 physischen und 1 Brandschaden zu. Bei einer 3 oder 4 erleidet der Feind 1 physischen und 1 Brandschaden.

Bei selteneren Waffen können in den Positionen Buchstaben vorkommen, die eine der Eigenschaften des Helden anzeigen.

Zum Beispiel: Der Tintenstahl trifft Feinde mit Dunkelheit, nicht mit physischem Schaden. Ihre Parameter sind: I/4/6/8. Der Besitzer des Schwertes hat gerade eine Intuition von 5. Wenn der Angriffswurf eine 1 zeigt, fügt das Schwert 5 Dunkelschaden zu.

D6, Überprüfungen

Während der Erzählung erfordern einige Aktionen der Helden eine erfolgreiche Überprüfung einer der Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand, Intuition). Der Meister legt die Schwierigkeit der Prüfung fest, und der Spieler würfelt und addiert zu der erforderlichen Eigenschaft.

Zum Beispiel: die Hexe möchte die Bedeutung der alten Symbole verstehen, die die Wände der Katakomben bedecken. Der Meister setzt eine Intelligenzprobe mit einer Schwierigkeit von 6 an. Die Intelligenz der Hexe beträgt 2, und auf dem Würfel fiel eine 3. Insgesamt ergibt das 5, was unter der erforderlichen Schwierigkeit liegt, daher konnte die Bedeutung der Symbole nicht entschlüsselt werden.

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D20, Intelligenz der Monster

Die meisten normalen Monster werden durch einen Würfel gesteuert, der ihnen bestimmte Aktionen aus einer Liste vorschreibt. Der Meister muss ein Ziel wählen und entscheiden, wann das Monster sich bewegt: vor oder nach der Aktion.

Beispiel: Es findet ein Kampf statt, der feindliche Goblin ist am Zug. Der Meister würfelt, es fällt eine 19. In den Parametern des Goblins steht, dass er zwischen 15 und 20 eine Aura der Vergiftung auf ein Ziel im Umkreis von 1 anwenden muss. Der Meister bewegt den Goblin zu einem der Helden und wendet die Aura der Vergiftung auf ihn an.

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Das Konzept des spielmechanischen Modells eines Monsters umfasst die folgenden Parameter:

Identifikationsparameter – Rang (von 1 bis 5), Zeichen (eines von 12), Typ (Untote, Tiere, Goblin usw.).
Grundparameter – das Gesundheitspunkte und die Geschwindigkeit (manchmal gibt es auch Manapunkte).
Aktionen – eine Liste von Angriffen und Techniken, die an die Intervalle des 20-seitigen Würfels gebunden sind.
Optionale Parameter – physische und magische Abwehr, Immunitäten, andere Merkmale und Einschränkungen.

Spieler steuern ihre beschworenen Monster und Eidolons (besondere Wesen, in die sich Helden durch die Geheimnisse des Zeichens Skorpion verwandeln können) auf die gleiche Weise.

Beispiel: Für mehrere Züge verwandelte sich ein Paladin der Stufe 2 in einen Leviathan, den Architekten der Tiefen (Eidolon des Wasserelements). Jeder Zug würfelt der Spieler und bestimmt die vorgeschriebene Aktion, jetzt fiel eine 2. Eine Zahl im Bereich von 1 bis 9 besagt, dass der Leviathan der Ziel im Umkreis von 1 2 + Level des Helden Wasserschaden zufügen muss. Somit erleid der Eidolon 4 Wasserschaden.

Intrigantin: Warum stehst du herum, verwandle ihn in einen Frosch!

Helferin: Kann ich das? Meister, Meister?

Der Spielmeister: Ich denke, deine Spezialisierung macht dich dazu fähig, aber du bist bisher Anfängerin, daher beherrscht du diesen Zauber noch nicht.

Intrigantin: Na gut, egal — drohe, bluffe, schüchtere ein!

Helferin: Lass uns einfach diesen Schatten in Frieden lassen, er hat uns bisher nichts getan.

Intrigantin: Du bist irgendwie keine böse Hexe.

Hilfsarbeiterin: Aber warum muss die Hexe böse sein? Sie ist doch nicht alt.

Regelkenner: Und hier habe ich endlich alles über Hexen verstanden.

Intrigantin: Du gib mir ein Zeichen, wenn du älter wirst. Dann kann ich mich rechtzeitig verstecken.

Hilfsarbeiterin: Zu spät, ich habe dich mir gemerkt!

Titel und Meilensteine

Im Kampf können Charaktere Titel erlangen — verschiedene einfache Erfolge. Es ist möglich, viele Titel zu besitzen, aber nur einer von ihnen ist während des Spieltags aktiv und gibt dem Helden seinen spezifischen Bonus. Helden, die Zugang zu Auftritten (Das Geheimnis des Wassermannzeichens) haben, können während des Kampfes einen Titel summen, den sie kennen, und dessen Effekt mit allen Verbündeten teilen. Außerdem gibt es geheime (einzigartige) Titel, die man nur einmal erlangen kann, danach sind sie für andere Helden nicht mehr verfügbar.

Beispiel eines Titels:

„Retter“, geheimer Titel
Bedingungen für den Erhalt: Du hast einen Zustand überlebt, der dem Tod nahe war, aber bist nicht gestorben, und außerdem gibt es jemanden, der dich liebt.
Vorteile des Titels: „Die Person, die du an der Hand hältst, kann nicht sterben“ (Lebensereignis).

Doch mit den Titeln „Monsterjäger“ ist es nicht getan. Er entwickelt diese Ideen weiter und verzichtet auf den Einsatz von Spielerfahrung (Exp) zugunsten globaler Spielerfolge — Meilensteinen. Der Held beginnt mit dem ersten Level eines Meilensteins und kann diese Meilensteine, die im Entwicklungsplan vorgesehen sind, 9-mal freischalten (so steigert er sich vom ersten Level bis zum maximalen, 10. Level).

Beispiele für Meilensteine:

„Mission“ — der Held hat eine wichtige Aufgabe erfüllt, die ihm von einem Spielelement erteilt wurde.

„Geschmack des Kampfes“ — der Held hat in 3 Kämpfen gesiegt.

„Echo der Spiegel“ — der Held war im Zustand der Trance.

Als Ausgangspunkt wird ein Set aus neun verschiedenen Meilensteinen angeboten, die jeder Held einmal freischalten kann. So ein Entwicklungsplan wird recht anspruchsvoll, aber auch sehr vielfältig sein. Der Spielleiter kann einen eigenen Plan erstellen und einen bestimmten Abenteurstil formen: den Fokus auf Dramatik, Welterforschung, Kampferfolge usw. Der endgültige Plan wird vor Spielbeginn genehmigt.

Ein Plan kann recht einfach und spezifisch sein, wie zum Beispiel „Mission (9)“, das bedeutet, dass der Held nur durch das Absolvieren wichtiger Hauptquests Erfahrungspunkte erhält. Um das maximale Niveau eines Meilensteins zu erreichen, muss er die „Mission“ einfach 9 Mal hintereinander abschließen — das heißt, 9 verschiedene Aufträge, die von Charakteren der Spielwelt angenommen werden. Der Plan kann jedoch auch sehr vielfältig und maximal flexibel gestaltet sein, wenn viele Meilensteine angeboten werden, von denen jeder mehr als einmal erreicht werden kann.

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Charakterpostkarten

Natürlich kann man in „Monsterkampf“ einen Helden von Grund auf neu erstellen, indem man das entsprechende Kapitel liest. Ich wollte jedoch Anfängern nicht nur einen „Selbstbau“-Konstruktor anbieten, sondern fertige, einzigartige Helden. Jeder von ihnen gehört einer bestimmten Klasse an und hat eine Charakterzeichnung. Dies ist wichtig, da unterstrichen werden soll, dass der Held keine Kopie des Spielers ist. Das ist schwer zu verstehen, wenn man gerade erst ins Hobby einsteigt und einen Heldengenerator in die Hand bekommt — es ist sehr verlockend, eine eine einfache Figur ohne besondere Geschichte zu erstellen und so weiter zu verfahren. Das mag in Computerspielen kein Problem sein, kann aber am Tisch problematisch werden.

So kann ein neuer Spieler einfach eine Postkarte mit seinem Charakter ausdrucken, auf der alle seine Startfähigkeiten vermerkt sind. Es sind feste Boni für das Erhöhen von Levels vorgesehen, aber die Fähigkeiten des Helden und seiner Klasse können während des Spiels nach Belieben entwickelt werden — es hängt nur von der Kreativität des Spielers und des Meisters sowie den sich entwickelnden Geschichtssituationen ab. Der Held kann schon zu Beginn viel, er muss nicht auf ein hohes Niveau warten, um bereits Spaß an seiner Klasse zu haben.

Anders ausgedrückt, es gibt hier keinen Magier-Illusionisten, der auf der ersten Stufe nur Tricks vorführen kann, auf der siebten immer unsichtbar wird und auf der fünfzehnten in der Lage ist, eine illusorische Stadt zu erschaffen. Der lokale Magier-Illusionist folgt den Gedanken des Spielers auf dessen Kosten, hat zu Beginn nur ein allgemeines Konzept und einige bereits festgelegte Mechaniken, wie das Erschaffen von Lernillusionen für eine bestimmte Zeit unter der Nutzung bestimmter Ressourcen. Streng genommen schließt dieses System die Existenz von Helden mit festgelegten Verstärkungen auf bestimmten Stufen nicht aus (da die Stufen selbst vorhanden sind), aber sie werden zu einem Sonderfall, während die Freiheit der Entwicklung erhalten bleibt.

Waffen und Kampfgegenstände haben ebenfalls Stufen – Stärkelevels oder Ränge. Von diesen Gegenständen lernen die Helden verschiedene Kampfskills – nach zwei bis drei Kämpfen mit einem magischen Stab lernt der Held die darin enthaltene Magie, um sie später auch ohne diesen Gegenstand zu nutzen. Fähigkeiten von niedrig-rangigen Gegenständen behalten mehr oder weniger ihre Relevanz, auch wenn der Held Fähigkeiten von hoch-rangigen Gegenständen erhält. In den ersten Versionen des Spiels kam es häufig vor, dass einige Fähigkeiten eher "durchschnittlich" wirkten und bei Erscheinen einer leistungsstärkeren Alternative weniger notwendig wurden. Andererseits war von Anfang an die Möglichkeit vorgesehen, nicht mehr relevante Gegenstände zu zerlegen. Ich kann nicht sagen, dass jetzt alles, was der Charakter gelernt hat, ihm ständig nützt, aber selbst eine kleine Korrektur hat sich als vorteilhaft erwiesen – mehr Variabilität, mehr Kreativität.

Neben den Basishelden aus dem Buch gibt es etwa 15 Karten mit zusätzlichen Charakteren. Dort findet man auch Vertreter der Rasse der Dinge (intelligente magische Gegenstände), Helden aus der dunklen Dimension, einen Pilzmenschen und sogar einen Virus, der in Monster eindringt. Auf deren Grundlage ist es einfacher, eigene neue Helden zu konstruieren.

Improvisation

Ja, natürlich erfordert es von einem Meister die Fähigkeit zur Improvisation. Der Spieler muss sich überlegen, wie er die Fähigkeiten des Helden in der einen oder anderen Situation einsetzen kann und Neues erfinden. Aber das ist doch das Interessanteste, was nicht computerbasierte Rollenspiele bieten können! Darüber hinaus bieten andere Elemente des Spiels ständig Anregungen für Kreativität und erleichtern diese Aufgabe. Ich selbst praktiziere als Meister vorbereitete Improvisation, und im Buch wird das Spiel aus dieser Perspektive betrachtet, wobei dem Meister verschiedene Werkzeuge angeboten werden, um das Vorhaben zu realisieren.

Man muss einfach die Richtung seiner Bestrebungen ändern – es ist nicht nötig, ein monolithisches dramatisch-kinoepisches Werk zu erschaffen, um es dann der Gruppe als nicht-interaktives Monolog inmitten von hölzernen Kulissen zu präsentieren. Nein, wir werden nicht auf Schienen fahren und die Spieler mit allen verfügbaren Mitteln zur einzig richtigen Tür drängen. Stattdessen schlage ich vor, vor dem Spiel eine Art Vorrat an Schlüsselszenen und Hinweisen zu erstellen, die während des Spiels auf dem Weg der Spieler auftauchen und sich an die aktuelle Situation anpassen. Am Ende ergibt sich ein Sandbox-Spiel mit bemerkenswerten Handlungseinsprengseln, einer mehr oder weniger kohärenten Geschichte und einer guten Beteiligung der Teilnehmer, trotz der großen Freiheit der Spieler.

Miniaturen

Ein paar Gedanken zu den Spielmaterialien. Mir gefallen im Allgemeinen, wie vielen anderen, die hochdetaillierten, stylischen Miniaturen in Tischrollenspielen. Praktisch sind sie jedoch nicht so bequem, wenn es um den Gebrauch im Spiel geht.

Persönlich würde ich in taktischen Rollenspielen, die am Tisch gespielt werden, gerne einige standardisierte, nicht zu auffällig gestaltete Miniaturen sehen. Etwas Universelles im kubistischen-minimalistischen Stil, insbesondere was Gegner/Monster betrifft. Normalerweise verwenden die Spieler die Miniaturen, die sie zur Hand haben, die aus verschiedenen Quellen, Sets und Spielen stammen.

Solche Figuren für Rollenspiele werden in der Regel bereits für ein bestimmtes Setting herausgebracht. Der recht hohe Detaillierungsgrad ermöglicht es, die Rasse des Charakters, seine Kleidung und andere Details zu erkennen. Das ist alles großartig, aber Settings und Klassen von Helden in Spielen ändern sich sehr häufig, sollte man wirklich jedes Mal neue Figuren für einen neuen Stil/Klasse kaufen und so weiter.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Es wäre großartig, wenn Sie eine Reihe von Miniaturen im gleichen Stil hätten. Aber diese hier sehen zu fantasievoll aus; in einem Spiel über Weltraumoper oder einem Lovecraftianischen Krimi würden sie nicht so gut zur Geltung kommen. Aber wann hat das jemanden jemals gestoppt?

Darum ging es mir, welche Figuren ich in die Schachtel für mein Spiel packen würde, wenn eine solche Schachtel herausgegeben würde:

Zu Beginn wären das die bunten Figuren der Hauptcharaktere für die Spieler. Wenn es einigermaßen detaillierte Modelle sind, könnte man für jede Farbe eine männliche und eine weibliche Variante machen. Oder man macht einfach mehr verschiedene Farben, jeweils mit einem abstrakten Modell wie "Abenteurer". Wenn ein Spieler seine Lieblingsfigur mitbringt, ist das in Ordnung, aber so hätten wir einen Basisoption für jeden Fall.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Für die Gegner – mehrere Gruppen identischer Modelle. Dann wäre es praktisch, Pakete mit mehreren Gegnern desselben Typs zu bilden. Ich forme normalerweise die meisten Kampfbegegnungen als "Gruppe gegen eine Gruppe Skelette", "Gruppe gegen Goblins und ihren Anführer", "Gruppe gegen ein Paar Werwölfe und ein Paar Zombies" – wie man sieht, kommen hier oft Monster eines Typs vor. Daher möchte ich für die Goblingsgruppe identische Figuren verwenden und nicht verschiedene aufstellen und dann vergessen, wo ich was habe.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Es wäre sehr wünschenswert, eine Art Nummerierung an den Modellfiguren aus der gleichen Gruppe zu sehen. Das könnten Zahlen, Punkte, Striche, Buchstaben oder Symbole sein. Auf dem Bauch der Figur, auf dem Rücken oder oben. Das wäre sehr praktisch, um die verbleibenden Lebenspunkte des Gegners nachzuverfolgen. Wenn also der Held die Figur links von ihm aus der Gruppen von Skeletten ansticht, sehen wir sofort, dass das irgendein "Skelett Nummer 3" getroffen hat und nicht jemand anderes. Auch dem Meister hilft es sehr, nachzuvollziehen, mit wem aus den Gegnern er bereits gezogen ist und mit wem noch nicht.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Wenn so viel auf dem Tisch steht, ist es schwer zu erkennen, wer wer ist.

Im Prinzip eignen sich Würfel sehr gut für eine bequeme Anzeige verschiedener Gruppen von Gegnern – sie lassen sich leicht identisch auswählen und mit unterschiedlichen Zahlen nach oben stellen. Aber wenn das eine Figur mit einer Zahl wäre, wäre das großartig. Daher würde ich die Gegner mit Nummern gestalten.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Für Gegner eignen sich abstrakte Modelle am besten, auf denen Notizen gut lesbar sind und die bei Standortwechseln und Weltenwechseln nicht von der aktuellen Atmosphäre durch Details ablenken. Wir machen einfach Gruppierungen in unterschiedlichen Farben, verwenden verschieden große Sets und kennzeichnen sie – alles, was für universelle Kämpfe nötig ist.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Für verschiedene exklusive Gegner können jedoch andere Figuren verwendet werden, aus dem gesamten Sammelchaos, das Sie zur Hand haben. Oder der Meister kann eine der nicht von den Spielern gewählten farbigen Figuren nehmen. Und da es um Figuren geht, die im Spielkarton enthalten wären, könnte man mehrere solcher spezifischen Figuren erstellen und eine zufällige Figur eines exklusiven Gegners in jede Box legen.

Desktop-Rollenspiel-Taktik

Solch sympathische kleine Dinge habe ich im Internet gefunden.

Für das minimalistische Taktikspiel möchte ich ein paar minimalistische, farbige Figuren für Helden und einige Gruppen mit nummerierten abstrakten Miniaturen für die Gegner sehen.

Natürlich könnte die Grundausstattung vielfältiger und detaillierter sein. Ich bin jedoch vollkommen gegen die Praxis, dass im Haus Tonnen von wunderschönen, detaillierten Miniaturen in Kartons verteilt sind und wir uns abmühen, die am besten passenden Figuren für unsere Situation herauszusuchen. Dann leiden wir darunter, dass sie nicht im gleichen Stil sind. Später kaufen wir noch Zombies, weil in unserem Spiel häufig Zombies vorkommen, aber es keine passenden Figuren gibt. Und dann stellen wir alles auf den Tisch und verzweifeln trotzdem an der Zusammenstellung. Es kann viele Figuren geben, aber sie sollten übersichtlich sein, wenn wir sie im Spiel verwenden möchten und nicht nur ins Regal stellen.

Tesserakt

Die Spielmechanik von „Monsterboy“ kann prinzipiell für eine Computerumsetzung adaptiert werden. Obwohl das nicht so einfach ist, wie es scheint. Ich habe immer Final Fantasy Tactics gemocht und hätte gerne etwas in diesem Stil, und das Kampfsystem von „Monsterboy“ ist dem Geist nach ziemlich nah dran. Wie dem auch sei, Computer-Taktik ist momentan nur eine der Ideen, die auf Eis liegen. Es gab nur einen kleinen Flash-Prototyp mit einer Szene und dieses Video, das die Denkrichtung zeigt.

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Der Tesserakt ist ein besonderer mächtiger Stein, der einen Übergang zwischen den Dimensionen öffnet und in dem Buch erwähnt wird. Um ihn dreht sich die Handlung.

Dieses Video ist später entstanden. Ich habe in Unity einen der hypothetischen Orte zusammengestellt. Es sieht bereits mehr nach dem Stil von FFT aus.

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Fazit

Monster Boy ist nicht das einzige Rollenspiel, das ich geschrieben habe, aber es ist definitiv das gesündeste, und genau in diesem Spiel steckt der grundlegende Antrieb, der mich überhaupt zur Entwicklung von Tabletop-Rollenspielen geführt hat – den Wunsch, ein zugängliches Spiel mit taktischen Kämpfen zu kreieren. Andere Tabletop-Rollenspielbücher, an denen ich gearbeitet habe, sind weitaus narrativer. Das ist auch verständlich, schließlich erkunden sie andere Rollennischen.

Alle meine Rollenspielbücher und begleitenden Materialien finden Sie auf der Website..

Damit beende ich meine Erzählung. Ich wünsche Ihnen ein schönes Wochenende.

Quelle: habr.com

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