Guten Tag.
In meinem letzten Artikel habe ich das Thema von Tabletop-Rollenspielwettbewerben angesprochen, die, ähnlich wie verschiedene Indie-Jams für Softwareentwickler, Konzepten und Skizzen helfen, sich zu etwas Größerem zu entwickeln. Diesmal werde ich die Geschichte eines anderen Wettbewerbsprojekts von mir erzählen.
Ich habe sowohl nationale Wettbewerbe (die als "Kashewara" bekannt sind) als auch internationale Wettbewerbe (der jährliche Game Chef) erlebt. Bei den internationalen Wettbewerben war es in der Regel erforderlich, ein neues Mini-Regelsystem zu erfinden, während bei den Kashewara sowohl Systeme als auch Module-Abenteuer für bestehende Systeme eingereicht werden konnten. Der internationale Wettbewerb hat zudem versucht, bestimmte Trends zu setzen und zu experimentieren – in diesem Jahr war das Thema des Game Chef die Suche nach neuen Tabletop-Rollenspielformaten: "fehlende Regelbuch".
Und so sahen die Bedingungen aus:
Das Thema dieses Jahres: ES GIBT KEIN BUCH
Tabletop-Rollenspiele waren lange Zeit auf ein Format beschränkt – das Format des Regelbuchs. In den letzten Jahren begann dieser Standard jedoch zu verändern: Es gab mehr Kurzspiele; Spiele, die auf Kartenspielemechanik oder auf kleinen Broschüren basieren. In diesem Jahr möchten wir im Rahmen des Game Chef diese Tendenz weiterentwickeln. Was wäre, wenn ein Spiel keine einheitlichen Regeln hat, keinen grundlegenden Text? Wie erfahren die Spieler dann die Regeln des Spiels? Kann man ein Tabletop-Spiel ohne ein einheitliches Regelwerk schaffen? Vielleicht nimmt das Spiel neue Formen an? Oder vielleicht tauchen neue Lösungen für alte Probleme auf?
Lassen Sie sich von diesem Thema inspirieren, lassen Sie es Ihr Spiel während des Schaffensprozesses verändern. Interpretieren Sie es auf Ihre eigene Art und Weise. Es ist durchaus möglich, dass Ihre Vision erheblich von den Vorschlägen anderer Teilnehmer abweicht. Wir haben dem Thema eine bestimmte Erklärung gegeben, aber Sie können es nach Ihrem Ermessen deuten.
Vier Zutaten in diesem Jahr: absorbieren, wild, Glanz, Sichel
Ich erkläre, dass die Wörter-Zutaten in irgendeiner Weise in der Wettbewerbsarbeit reflektiert werden sollten (mindestens zwei der vier Wörter).
Das Thema erschien mir interessant, da ich mich ohnehin auf experimentelle Systeme spezialisiere. Zunächst wollte ich die Mechanik aus meinem bereits fertiggestellten Spiel über den Weltraum übernehmen, das ich "von den Sternen auf den Boden" bringen wollte, das heißt, Welten nicht nur im Weltraum zu erschaffen, sondern zu versuchen, auf einer begrenzten Karte Platz zu finden und die Regeln entsprechend anzupassen. Aber es blieb nicht viel Zeit bis zur Abgabe der Arbeit, außerdem wollte ich diese Idee in Form eines Standard-Regelbuchs umsetzen. Daher begann ich über etwas anderes nachzudenken, das besser zum Thema des Wettbewerbs passt.
Dann kamen mir verschiedene Gedanken, um eine Art Erweiterung über bekannte Regeln anzubieten. Nun, wissen Sie, jeder weiß, bei welchem Licht der Ampel man gehen kann und bei welchem man stehen bleiben muss. Vielleicht könnte man die Regeln um die Nutzung eines bestimmten Gerätes (wie ich es im letzten Wettbewerb mit einem Taschenrechner gemacht habe), eines Buches oder eines anderen Objekts aufbauen.
So kamen Ideen über die Verwendung von Kupfermünzen und Bildern auf. Ich hatte auch darüber nachgedacht, beispielsweise Zeitungen einzubeziehen. Aber ich hielt sie für nicht besonders verbreitet.
Bei der Form entschied ich mich, ein Risiko einzugehen und die Regeln in einer nicht offensichtlichen Form durch ein großes Beispiel eines Spiels einzureichen, das wie "überhörte" Informationsfetzen wirkt, die sich zu einem eigenen Bild für jeden Beobachter zusammensetzen. Die beste Umsetzung meiner Idee wäre es gewesen, ein Video zu drehen oder einen Podcast aufzunehmen, aber damals hatte ich dafür nicht die Möglichkeiten und Fähigkeiten. Zudem wäre für dieses Vorhaben trotzdem eine Grundlage, ein Skript notwendig gewesen. So kam die unerwartete Lösung — ein Mini-Stück. Somit stellte das Endergebnis einen einfachen Text dar. Wie ein Forumsthema, ein Kommentar, ein Protokoll, ein Eintrag.
Das kam schließlich dabei heraus:
Gatekeepers, oder Schischkin wird nicht sein
Rollenspielgedanke in fünf Takten
Charaktere
Lisa.
Archip Iwanowitsch.
Aiwazowski.
Salvador.
Schischkin.TAKT 1
Die Handlung spielt in der Wohnung von Aiwazowski.
Ein geräumiger Raum, ein sauberer Esstisch, auf dem zwei Reproduktionen und eine Handvoll Münzen liegen. Nebenan stehen zwei Ledersessel und drei Hocker.
Im Raum sind zwei Personen, eine sitzt im Sessel, die andere steht am Tisch. Auf dem eingeschalteten Fernseher flitzen Bilder vorbei. In den Fenstern — Sonnenuntergang.
Aiwazowski, Salvador (unterhalten sich).
Salvador. Wie kann man sich das überhaupt ansehen? Ich verstehe es nicht.
Aivazovsky (nachdenklich). Ein normaler Film.
Salvador. Dann schaust du später, alleine. (Macht ein paar Schritte.) Wann kommen die anderen?
Aivazovsky. Sie sollten schon da sein. Ich werde jetzt anrufen.
Salvador. Warte mal. Erklär mir erst die Regeln.
Aivazovsky (widerwillig den Fernseher ausschaltend). Es gibt keine Regeln. (Starrt Salvador an.) Kannst du es dir vorstellen, es gibt überhaupt keine Regeln! (Mit der Hand gestikuliert.) Überhaupt nicht!
Salvador. Machst du dich jetzt über mich lustig? Wie spielt man das?
Aivazovsky. Das wirst du sehen.Schließt das Schloss. Lisa und Archip Ivanovich treten ein.
Salvador. Na sieh mal. Es ist noch nicht einmal ein Jahr vergangen, und Archip Ivanovich kommt schon zu Besuch!
Archip Ivanovich (grummelnd). Ich bin genau so ein Ivanovich wie du – Salvador. (Seufzt. Grüßt Salvador. Macht einen vorwurfsvollen Blick.) Während wir gewartet haben, hätten sie uns schon Tee machen können.
Salvador (unbewegt). Kein Problem, ihr schafft es schon mit eurem Tee. (Zu Aivazovsky.) Ist jetzt alles da, alle? Und Shishkin?
Archip Ivanovich. Shishkin wird nicht kommen.
Lisa. Wie kann Shishkin nicht kommen? (Nickt den Anwesenden zu.) Hallo.
Aivazovsky (blickt auf die Uhr). Er wird kommen. Später. (Wendet sich an die Neuankömmlinge.) Habt ihr Bilder mitgebracht?
Archip Ivanovich. Ja. Hier. (Nimmt eine Reproduktion heraus und legt sie auf den Tisch.)
Aivazovsky (blickt zu Lisa). Du?
Archip Ivanovich. Ach, das ist Lisa!
Lisa. Einen Moment. Archip Ivanovich hat gesagt, dass ich das nicht brauche.
Aivazovsky. Ach, ja, ich habe das ganz vergessen.
Salvador. Ich verstehe irgendwas nicht, kann man also ohne Bild spielen?
Archip Ivanovich. Nein, aber wir sind die Gatekeepers, und Lisa ist anscheinend zu Gast in unseren Welten.
Lisa (nachdenklich). Sind das die Hüter der Tore oder die Torwächter?
Salvador. Hast du ein Problem mit den Gatekeepers?
Lisa. Ich muss euch irgendwie ansprechen.
Archip Ivanovich. Lisa, sei nicht dumm. Ich – Archip Ivanovich. (Deutet auf Aivazovsky.) Das hier ist – Aivazovsky. (Sieht Salvador an und erinnert sich an etwas.) Ach ja, den kenne ich nicht. Geh besser nicht in seine Welt. (Lächelt.) Sonst schmelzen die Uhren oder es passiert noch ein Unglück. Kurz gesagt, es gibt nur Probleme.
Lisa (missmutig). Das stimmt. Aber die Bilder hätten auch ohne Autoren sein können.
Archip Ivanovich. Es gibt kein Bild ohne Autor.
Salvador (zu Archip Ivanovich). Hast du etwas gegen die Welt der weichen Uhren?
Lisa (begeistert). Oh mein Gott, die Welt der weichen Uhren?
Aivazovsky. Ja! Sieh mal. (Nimmt eine der Reproduktionen in die Hand und zeigt sie Lisa.)
Lisa (betrachtet die Zeichnung). Ach, genau. Ich erinnere mich.
Archip Ivanovich. Das haben alle gesehen, nichts Interessantes. Aber ich habe die Welt der Mondnacht!
Ajvazovskij. Und ich habe einfach. Die neunte Welt.
Salvador. Die neunte Welt? Das habe ich schon irgendwo gehört.
Archip Ivanovich. Und bei Schishkin, was ist da? Die Welt der Bären?Lachen.
TAKT 2
20 Minuten sind vergangen. Die gleichen Leute sind da.
Ajvazovskij. Alles klar, wir spielen. Ich bin der Erste.
Archip Ivanovich. Komm, komm. Präsentiere schon.
Ajvazovskij. Also, so ist es. (Sammelt seine Gedanken.) Dieses Tor führte in die farbenfrohe neunte Welt, wo die Wellen an den Klippen brechen und hoch, hoch am Abendhimmel die Möwen kreisen, die gesunkene Schiffe betrauern. Das endlose Meer birgt ebenso viele Geheimnisse und Rätsel...
Lisa (unterbricht). Und wie viele Schiffe sind bereits gesunken?
Ajvazovskij. Bis jetzt nur eines. Das letzte Mal, als wir gespielt haben. (Denkt einen Moment nach.) Kurz gesagt, so eine kleine Welt.
Salvador. Nun bin ich dran. Einfach erzählen, oder?
Ajvazovskij. Warte, ich werde irgendwie ein Unterwasserungeheuer erschaffen.
Archip Ivanovich. Cthulhu?
Ajvazovskij. Ja, lass es Cthulhu sein. (Nimmt eine fünf Kopeken Münze.)
Lisa. Cthulhu? Wer ist das?
Archip Ivanovich. Ist nicht wichtig, er wird sowieso schlafen. (Zu Ajvazovskij.) Ich hoffe, er wird schlafen?
Salvador (zu Lisa). Ein chaotisches Ungeheuer, das Gehirne konsumiert. Hast du Lovecraft nicht gelesen?
Lisa. Nein... und ich habe auch nicht vor, es zu tun.
Ajvazovskij. Ja, er wird schlafen. (Blickt hinterhältig zu den Anwesenden.) Eine Zeit lang.
Archip Ivanovich. Nun, Gott sei Dank. Nimm nur eine zehn Kopeken Münze, er ist etwas zu groß für ein einfaches Wesen.
Ajvazovskij (lacht). Bedeutet das, dass Cthulhu bei uns als Location durchgeht?
Salvador. Was macht ihr da?
Ajvazovskij (wechselt die Münze). Nun, fünf Kopeken — das ist ein Held, und zehn — das ist ein Ort. (Seufzt.) Jetzt wird es zehn Züge dauern.
Lisa. Und eine Kopeke?
Archip Ivanovich. Für eine — ein Gegenstand.
Lisa. Aha. (Zu Salvador.) Wie steht es um die Welt der weichen Uhren?
Salvador. Moment, siehst du, Ajvazovskij ruft Ungeheuer hervor.
Ajvazovskij. So, ich bin fertig.
Salvador. Nun hört mal…TAKT 3
Eine Stunde ist vergangen. Die gleichen und Schishkin.
Archip Ivanovich (zu Schishkin). Ich dachte, du kommst heute nicht.
Schishkin. Nun, ich muss euch Vampiren einen Besuch abstatten. Kontrolle.
Lisa. Kurz gesagt, ich will ein Floß!
Ajvazovskij. Ist das ein Gegenstand oder ein Ort?
Archip Ivanovich (beißend). Vielleicht ist es intelligent? Dann ein Wesen.
Lisa. Ihr macht mir Angst. Ein normales Floß. (Nachdenklich.) Obwohl nein, ein normales wird hier sinken. Antischwerkraft!
Salvador (legt eine Münze auf das Bild von Aivazovsky). Schreib, schreib. Floss.
Aivazovsky. Hey, was kreiert ihr hier bei mir?
Salvador (zu Liza). Sieh mal, ihm gefällt es nicht. Bau lieber in meiner Welt.
Shishkin (zu Aivazovsky). Was stört dich am Floß?
Aivazovsky (zu Shishkin). Antigravitationsfloss!
Liza. Und was, ist das nicht nach den Regeln?
Archip Ivanovich. Darum geht's, hier gibt es keine Regeln.
Shishkin. Nun, technisch gesehen gibt es sie. Einfach in freier Form. Es gibt die Bedingungen: Zeichnungen, Münzen, Bauzeit. Dazu kommen noch die Wilden Regeln.
Archip Ivanovich (skeptisch). Ach komm. Faktisch gibt es keine Regeln.
Shishkin. Und die Wilden?
Archip Ivanovich. Das sind keine Regeln.
Salvador (ungeduldig). Werdet ihr denn mal gehen? Liza hat ein Floß bestellt.
Archip Ivanovich. Mist. Wir haben noch nicht einmal Tee gemacht.
Shishkin (lächelnd). Welcher Tee, es ist drei Uhr nachts!
Aivazovsky. Eigentlich ist es halb elf. (Blickt auf die Versammelten.) Sollen wir eine Teepause einlegen?
Shishkin. Na dann, lasst uns das tun.Sie stehen auf. Gehen in die Küche.
Salvador (zu Shishkin). Wie heißt dein Bild eigentlich?
Shishkin. Welt? Ähh... Waldstreifen!
Archip Ivanovich (spöttisch). Ist das nicht die Welt des Morgens? Nicht die Welt der Kiefern?
Liza (aufgreifend). Die Welt der Bären?
Aivazovsky. Ich kenne die Welt der Zapfen!Lachen.
Shishkin (augenrollend). Mann, ihr nervt echt.
Archip Ivanovich. Wir haben ja noch nicht einmal angefangen.TAKT 4
Zehn Minuten später. Nach der Teepause. Dieselben dort.
Shishkin (beendend die Beschreibung). Eigentlich so eine märchenhafte Lichtung im Wald.
Salvador. Mit Bären!
Liza. Und mit Zapfen!
Shishkin (ironisch). Ja, absolut! Voll der Wahnsinn.
Archip Ivanovich (geschäftsmäßig). Was baust du?
Shishkin. Flügel. Für die Bären.
Liza. Warum haben Bären Flügel?
Shishkin (müde). Warum, warum. Damit sie von euch weglaufen können! (Denkt nach.) Obwohl, nein, wir machen besser einen Helden, einen Schwarzmagier.
Archip Ivanovich. Wieder ein Schwarzmagier? Warum im Wald?
Shishkin (zu Archip Ivanovich). Nicht wieder, sondern erneut. Gib mir eine Münze. (Schaut zu den anderen.) Wer ist als nächstes?
Aivazovsky. Ich. Danach wird Salvador kommen, dann Archip Ivanovich.
Liza. Danach bin ich dran.
Shishkin (zu Liza). In welcher Welt baust du?
Liza. Bei Aivazovsky vorerst. Floß, Piratenschiff und Luftschloss.
Shishkin. Cool!
Liza. Aber da gibt es ein stürmisches Meer und das Piratenschiff will irgendwohin verschwinden.
Archip Ivanovich. Bau mir ein Schloss, am Ufer des Flusses. Oder ein Piratenschiff. Ein Fregatte!
Liza. Nee, bei dir ist es düster. Und ich wollte genau dieses Piratenschiff versetzen.
Schischkin. So haben wir das noch nicht gemacht, aber du kannst selbst eine Wilde Regel erstellen.
Lisa. Ich habe nicht verstanden, wie man sie macht.
Archip Ivanovich. Er hat es selbst nicht verstanden, wir haben bisher nur die Sichel des Okkams und einen Gast.
Salvador. So, erzähl bitte mehr über diesen Punkt.
Schischkin (seufzend). Ich habe die Sichel hinzugefügt.
Archip Ivanovich. Ja, wir haben ihm heute Cthulhu ausgeschnitten, übrigens. Nur zur Sicherheit.
Aivazovsky. Hat er euch wirklich gestört?
Salvador. Ach, das war also es. Verstanden.
Archip Ivanovich. Ja. (Zu Schischkin.) Wie genau lautet die Regel?
Schischkin (liest vor). Sichel des Okkams. Er erscheint im Universum alle zehn Züge, egal von wem, und geht zu dem… (Unterbricht das Lesen.) Kurz gesagt, wer zuerst seine Bauphase abgeschlossen hat, der erhält die Sichel und kann etwas Überflüssiges bei jemandem zerstören.
Aivazovsky (zu Archip Ivanovich). Er wird gleich nach dem Zug wieder erscheinen, und ich werde deinen Turm der schwarzen Magier zerschneiden.
Archip Ivanovich (protestierend). Aber ich brauche ihn, er ist nicht überflüssig!
Lisa. Mir wird die Sichel doch zustehen, schließlich wird mein Schloss fertig.
Aivazovsky (zwinkernd zu Salvador). Na, nicht unbedingt.
Lisa. Mach keine fiesen Sachen. Ich war überhaupt dagegen!
Archip Ivanovich (zu Schischkin). Ach, ja, Aivazovsky hat auch die Wilde Regel hinzugefügt. Man kann Unfug treiben, wenn man etwas Bedeutendes gebaut hat.
Aivazovsky. Ja, dann verlangsamst du jeden Bau um einen Zug. Kurz gesagt, du fügst so kleinen Schaden zu.
Lisa. Und was ist der Gast?
Archip Ivanovich. Das bist du. Ich habe das hinzugefügt, damit der Spieler keine eigenen Tore haben muss und überall bauen kann.
Lisa. Großartig! Ich wollte eigentlich mein eigenes Bild nehmen.
Archip Ivanovich. Ja. Weißt du, was sie wollte? Ein Porträt! (Zu Lisa.) Wie stellst du dir das vor, über die Welt durch ein Porträt zu erzählen?
Lisa. Ich stelle es mir normal vor, du nimmst und beschreibst es. (Erschöpft.) Gut. Lassen wir es.
Schischkin. Lass uns eine Regel hinzufügen, dass man Portale zwischen den Toren bauen kann. Wenn beide Hüter zustimmen.
Archip Ivanovich. Stop, du kannst gerade nicht hinzufügen. Du hast bereits eine Sichel.
Schischkin. Ich spreche mit Lisa. Und übrigens, ich kann meine Entscheidung zurücknehmen.
Archip Ivanovich. Durch Abstimmung?
Schischkin. Durch Abstimmung nur für neue, und alte einfach nach persönlichem Wunsch.
Lisa (schaut schwer auf Aivazovsky). Du hättest besser die Gemeinheiten gestrichen.
Salvador. Das heißt, wir und Lisa fügen jeweils eine Regel hinzu und das war's?
Archip Ivanovich. Nein, dann wird jeder nur einen haben und man kann neue hinzufügen.
Aivazovsky. Kurz gesagt, wir kehren in die Neunte Welt zurück. (An Liza.) Während deine Piratin auf der „Furnier“ flog, hat sich das Wetter geändert. Am Horizont erscheinen Gewitterwolken, ein Sturm zieht auf. (Mit Pathos.) Der König der Elfen runzelt die Stirn und gibt den Befehl zum Abtauchen, indem er mit der Hand winkt. Eine Minute später schließt sich das Elf-U-Boot mit schimmernden Energieschirmen und verschwindet unter Wasser.
Liza. Na toll, jetzt zieht auch noch der Sturm auf.
Shishkin. Macht nichts, im Luftschloss kannst du dich verstecken.
Aivazovsky (geschäftsmäßig). Also, also. Die Insel ist in drei Zügen erreicht, die Unterwasserhöhle in sieben. Ich werde solange das Team aufstocken. Ich bestelle eine Elfe in Rot.
Salvador. Eine Blondine?
Aivazovsky. Na klar!
Salvador. In der Zwischenzeit hat sich in den Weichen Stunden ein mechanischer Dinosaurier fertig gebaut, und… (bedeutungsvoll zu Aivazovsky schauend.) Ich bekomme die Sichel!
Archip Ivanovich (tadelnd). Du bekommst die Strahlen des Hasses.
Aivazovsky. Nein, die Sichel erscheint, während Liza fährt.
Salvador. Ach, genau. (An Liza.) Dann stoppe ich einfach dein Schloss…
Liza (verärgert). Rübe!Takt 5
Einen Tag später. Telefonat.
Shishkin und Archip Ivanovich (diskutieren die letzten Ereignisse).Archip Ivanovich. Weißt du, ich würde alles umgestalten. Ich würde normale Regeln schreiben, um nicht jedes Mal neu zu erfinden. (Pause.) Nun, schau mal, du hast die Sichel von Ockham – mache etwas Ähnliches über jeden Philosophen.
Shishkin. Also war das alles umsonst?
Archip Ivanovich. Naja, nicht unbedingt umsonst. Der Gedanke ist gut, man muss nur das Spiel richtig gestalten.
Shishkin. Ja, ich dachte daran, es nach Standard zu machen. Aber. (Pause.) Aber dann wäre Shishkin nicht dabei gewesen. Verstehst du? Und es geht darum, dass jeder selbst den Mechanismus weiterdenkt.
Archip Ivanovich. Ja, ja. Konzept des Spiels, das nicht in Form einer Regelzusammenstellung existiert… Das ist irgendwie verrückt, schwierig. (Pause.) Naja, das ist prinzipiell in Ordnung. Weißt du, was Liza hier vorgeschlagen hat…Ende?
Feedback
Neben der Abgabe ihrer eigenen Spiele wurde allen Teilnehmern vorgeschlagen, kurze Rezensionen zu 4 Spielen anderer Teilnehmer zu schreiben und eine davon auszuwählen, die am meisten würdig ist. So haben auch meine Gatekeeper einige Rückmeldungen von anderen Autoren erhalten, hier sind sie:
Rezension Nr. 1
Eine sehr interessante Erzählung mit fesselnden Charakteren, aber völlig unklar, wie und in was sie zu spielen versuchen. Die Zutaten werden erwähnt, obwohl derselbe Serp artifiziell an die Schneide von Ockhams Rasiermesser gebunden ist. Insgesamt ein interessanter Aufsatz, aber das ist ja kein Spiel. Ich würde mit Freude mehr von diesem Autor lesen, aber ich kann für diese Arbeit meine Stimme nicht abgeben.
Überblick Nr. 2
Überblick über das Stück Gatekeepers
Ich sage gleich, dass die Art und Weise, wie das Material in dieser Arbeit präsentiert wird, einfach wunderbar ist. Das ist jedoch nicht verwunderlich, wenn man berücksichtigt, dass ihr Autor auch der Schöpfer eines grandiosen Systems und in erster Linie einer Sammlung unglaublicher Settings – twisted terra – ist. Es geht nicht einmal um die Ungewöhnlichkeit der Materialpräsentation, die Idee, den Leser mit dem notwendigen faktischen Material bekannt zu machen, ist, um ehrlich zu sein, nicht neu, aber der Stil des Werkes lässt einen an die Science-Fiction jener Zeit denken, als sie noch warm und nostalgisch war.
Leider ist die Art der Präsentation anscheinend auch die Ursache für die Schwächen dieser Arbeit. Obwohl die Charaktere in dem Werk dem Neuling die Spielregeln erklären, aus denen sich alles zusammensetzt, sind die Hauptsätze anscheinend entweder im Off gesagt oder nur angedeutet.
Obwohl das beschriebene Spiel eher einem Brettspiel ähnelt als einem klassischen Rollenspiel, werden im Text einige für diese Klasse wichtige Details nicht gezeigt. So wird am Rande das Ziel des Spiels erwähnt – über die Welt zu erzählen. Angesichts des Geschehens im Stück könnte man annehmen, dass die Erzählung aus dem Erschaffen und Bauen neuer Elemente in der Welt bestehen sollte. Es wird jedoch weder angegeben, wann das Spiel als beendet gilt, noch wie der Gewinner bestimmt wird, geschweige denn, was mit den geschaffenen Wesen zu tun ist. Für die Erstellung und den Bau werden Münzen ausgegeben, die sowohl als Ressourcen-Zähler als auch als Maßeinheit für die erforderliche Zeit zum Erstellen dienen. Diese Entscheidung ist so logisch und schön, dass man erstaunt ist, dass das bisher noch niemand umsetzt. Leider ist auch diese Mechanik noch unausgereift – es ist unklar, woher, warum und in welcher Menge die Spieler die Münzen erhalten, ob man sie wechseln oder addieren kann.
Wenn man jedoch beschließt, dass das Spiel tatsächlich ein Rollenspiel ist und man nicht gewinnen muss, ergibt sich ein ziemlich seltsames Bild. Im Text schlägt einer der Spieler vor, eine zusätzliche Regel einzuführen, die Portale einführt, die verschiedene Welten verbinden. Möglicherweise wäre das wirklich nicht schlecht, da der Eindruck entsteht, dass das Spiel zu dem im Stück beschriebenen Zeitpunkt aus mehreren Monologen besteht, in denen jeder von seiner Schöpfung erzählt und gelegentlich den anderen schadet. Übrigens, zu den zusätzlichen Regeln. Der Kern der Regeln sieht vor, dass im Verlauf des Spiels zusätzliche Regeln eingeführt werden. Wieder einmal eine hervorragende Lösung und ein sehr einfallsreicher Ansatz zum Thema des Wettbewerbs – ein Regelbuch existiert tatsächlich nicht, da das Spiel jedes Mal neu erschaffen wird. Aber in diesem Fall ergibt sich, dass der größte Teil des uns gezeigten Spielprozesses eine private Situation ist, die für eine einzige Runde charakteristisch ist und nichts mit dem tatsächlich präsentierten Spiel zu tun hat.
Aus alledem oben würde ich folgende Schlussfolgerung ziehen: In Gatekeepers kann man nicht in der Form spielen, wie es dargestellt ist. Im Grunde wird im Stück nicht ein Spiel beschrieben, sondern eine Sammlung von Mechaniken. Übrigens verstehen das auch die beschriebenen Spieler, das ist an der argumentativen Rede von Archip Ivanovich zu erkennen. An dieser Stelle werden die verwendeten Mechaniken aufgelistet:
„Shishkin. Nun, technisch gesehen sind sie vorhanden. Einfach in freier Form. Es gibt die Bedingungen: Zeichnungen, Münzen, Bauzeit. Plus die Wilden Regeln.“
Übrigens hat mich von den genannten Konstanten nur die Idee mit den Bildern verwirrt. Es erschien mir ziemlich seltsam, eine Welt nach einem bereits von jemandem geschaffenen Bild zu erschaffen. Zweifellos können Zeichnungen sehr hilfreich sein, die Fantasie anzuregen, Assoziationen zu liefern und letztendlich eine einheitliche Bildsprache aufzubauen. Aber warum sich auf ein einziges Werk beschränken und es vorher zum Spiel bringen? Vielleicht wäre es sinnvoll, dieses Detail zu einem zufälligen Element der Gatekeeper zu machen.
Und schließlich kommen wir zur formellen Seite der Sache. Wie ich bereits sagte, hat der Autor das Hauptthema einfach großartig umgesetzt. Ich möchte auch so etwas können. Die Zutaten für eine besondere Entwicklung wurden jedoch nicht wirklich genutzt. Ich konnte nur die Sichel als eines der optionalen Elemente erkennen und das Strahlen im Ambiente einer der bereitgestellten Welten. Aber wiederum, wie bereits erwähnt, ist der Text des Pieces in wunderschöner Sprache geschrieben, enthält einige Anspielungen und Ostereier und ist insgesamt angenehm zu lesen. Die Beschreibung von Cthulhu als Spielort ist einfach umwerfend. Ich hoffe sehr, eines Tages neue Gatekeeper neben Murshambola und twisted terra zu sehen.
Überblick Nr. 3
Einmal versammelten sich Schischkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa und Kuinji zu einem Gespräch. Das Gespräch zog sich über mehrere Seiten, garniert mit misslungenen Witzen und seltsamen Bewegungen. „Künstlerische Bilder standen lebendig vor den Augen, entfaltet wie der Himmel über Berlin oder die Überreste der Dresdner Kathedralen nach dem Bombenangriff.“ Ich wünschte, ich könnte so einen Satz über dieses Spiel schreiben, aber das kann ich nicht. Die Künstler versammelten sich, sprachen über etwas, über Cthulhu, über die Sichel (die ganz unklar erschien) und dergleichen. Die Vakhanalie erinnerte mich an den Film „Der grüne Elefant“, und ich wollte einfach in dieses Treffen stürmen und schreien: „Wovon redest du überhaupt? Welcher Cthulhu, welche Bilder?! Seid ihr verrückt?!“. Ehrlich gesagt, haben wir von dem Spiel überhaupt nichts verstanden. Das ganze erinnert an einen Arthouse-Film: zu viele unnötige, aufgeblasene Worte, die für sich genommen gut funktionieren, aber in einem einzigen Satz nicht zusammenpassen. Urteil: völliger Reinfall, wir haben nicht einmal verstanden, wie man das spielt. Die Schlüsselwörter wurden kaum verwendet, aber das Thema ist vollständig entfaltet: es gibt kein Buch. Überhaupt nichts.
Überblick Nr. 4
Alterskennzeichnungen regieren
Das Coolste an dieser Arbeit ist die Präsentation. Die Erklärung der Regeln als Beschreibung einer Spielsitzung finde ich äußerst clever. Das Modul als Form der Spielgestaltung ist wirklich großartig. Man kann die Autorenvorstellung von der Angemessenheit der Anwendung und Interpretation der Regeln zeigen und den Spielstil übermitteln. In der Nachbildung von Dialogen und Fragen steckt das, was in der Luft liegt, wenn ihr dies entwickelt.
Damit enden die guten Nachrichten. Die vorgeschlagene Konstruktion ist für einen Erwachsenen kein Spiel. Hieran kann man mit Freude im Alter von etwa 4 bis 5 Jahren spielen. Ein Erwachsener kann dieses Spiel mit einem Kind spielen. In der Kindheit ist die Vorstellungskraft des Nicht-Existierenden eine echte Herausforderung. Das Aufeinandertreffen mehrerer Fantasien schafft ein erstaunliches Abenteuer. Aber für einen Erwachsenen ist das uninteressant. Vielleicht sind wir – die verdorbenen Spieleentwickler – aber das Erstellen von Regeln in einem bestimmten Rahmen kommt uns nicht wie ein Zeitvertreib vor, und das Ausdenken von Wesen ohne Ziel und Zweck – wie ein interessanter Zeitvertreib. Aufgrund fehlender Kinder im passenden Alter konnte der Playtest nicht durchgeführt werden, aber ich erinnere mich gut daran, wie ich ein sehr ähnliches Spiel irgendwo in der Vorschulgruppe oder vielleicht in der ersten Klasse erfunden habe. Das könnte Spaß machen.
Die Wahrheit ist, dass ich immer versucht habe, im Voraus zu überlegen, wer eigentlich gewinnen wird. Das Kriterium für den Sieg ist bedauerlicherweise ebenso ein unverzichtbarer Teil des Spiels wie die Regeln. Für die Kleinen entsteht ein Wettkampf in der Kraft der Vorstellung, und es gewinnt offensichtlich der, dessen Fantasie flexibler ist, um nützliche Regeln hervorzubringen, und reicher, um mit neuen Wesen auf neue Bedingungen zu reagieren. Verlierer ist derjenige, der in seinem Zug nichts Neues einfallen kann und anfängt, sich zu wiederholen. Leider können drei erwachsene Meister dies bis zum Erblassen von Kupfermünzen tun, und niemand verliert dabei. Es gibt kein anderes Kriterium.
Allmächtig, oder man muss Gott sein
Die Zeit verging, das Konzept des Spiels über göttliche Wesen brodelte langsam in meinem Kopf, bis eines Tages die Erfahrung aus dem Brettspiel „Smallworld“ zu meinem Pantheon der göttlichen Simulatoren (Populous, Black & White) hinzukam. Und hier setzte sich endgültig das Puzzlestück zusammen, dass mein Spiel mit Göttern um eine ausgeklügelte Mechanik von Gatekeepers aufgebaut sein wird, von der ich die wirtschaftlichen Aspekte eines heiligen Ressourcenmanagements (Manipulation von Glaubensmünzen) entnehmen werde. So spielen die Helden dieses Stücks in einer Art Prototyp der zukünftigen „Allmächtigen“ und tauschen Eindrücke aus, die dem entsprechen, was letztendlich entstanden ist.
Es entstand eine Art „Rollenspiel-Monopoly“, bei dem die Spieler die Rollen von Göttern übernehmen, die bestimmte Gebiete auf der Karte kontrollieren. Bei jedem Zug werfen sie Würfel und bewegen ihre Spielfigur auf dem Schicksalsweg. In verschiedenen Bereichen treten unterschiedliche Effekte auf. Von den Sektoren aus können Glaubensmünzen gesammelt oder gegen die Schaffung von etwas verwendet werden, indem sie zurück auf den Weg gelegt werden. Das Spiel ist dabei stark auf Kreativität fokussiert, auch wenn ich einige finale Ziele hinzugefügt habe. Ein weiterer Gott kann sogar zu einer Wissenschaft werden, wenn die Bedingungen erfüllt sind — dann ändert sich das Gameplay für ihn.
Wie ich bei den Testspielen bemerkte, ist es wichtig, sich mit seinem Zug Zeit zu lassen und das Geschehen als Brett-Rollenspiel und nicht als gewöhnliches Brettspiel zu betrachten. Man muss sich auf die imaginäre Welt und die darin stattfindenden Situationen einstellen, die Ereignisse erfinden und beschreiben und nicht einfach Würfel werfen und Münzen sammeln.
Das Regelbuch kann hier eingesehen werden:

Doch, Regeln sind Regeln, und wie man so schön sagt, besser einmal sehen als hundertmal hören. Daher werde ich unten beschreiben, wie einer der Playtests des Spiels ablief, den ich in einem der Clubs meiner Stadt durchgeführt habe.
Bericht über das Rollenspiel zur gemeinsamen Schöpfung einer neuen Welt
So erlangen junge Götter ihre Kräfte in den Weiten des ursprünlichen Kontinents. Sie sammeln Glauben und führen ihre Völker in die Zukunft. Ausgestattet mit einem Würfel und Glaubensmünzen.
In unserem Testspiel waren fünf Teilnehmer anwesend (es handelt sich um ein Spiel ohne Spielleiter, daher war ich auch als Spieler dabei), und die folgenden Götter und Rassen waren vertreten:
Hiddenwise, der Schutzherr der hochgelegenen Gipfel von Rinna — Gott der mehrfarbigen Drachen
Mordekaiser, der Schutzherr des dunklen, sumpfigen Lanfa — Gott, der über die Horden der Untoten herrscht
Prontos (auch bekannt als der Weiße Wanderer), der Schutzherr der Wüsten von Kavarro — Gott, der die Golems aus weißem Ton beschützt
Mirtain, der Schutzherr des geheimnisvollen Capona — Gott, der über die Menschen-Werwölfe wacht
Ich spielte als Reformax, der das mit Wäldern bedeckte Ventron schützt, auf dessen Territorium die Rasse der Trans-Porte lebte — Wesen aus Stein und roter Energie, die nicht gehen können, aber sich durch Teleportation über kurze Distanzen bewegen können. Über dem Wald erhob sich die Residenz meines Gottes — ein großes Portal, in dem rote Energie zirkulierte. Von anderen Residenzen blieb mir der lange Turm in Erinnerung, der mit Büchern gefüllt war und inmitten der Wüste des Gottes Prontos schwebte, sowie die Zitadelle aus Stein und riesigen Knochen bei Mordekaizer.
Im Spielsystem gibt es vier Arten von Göttern: Strahler, Akkumulator, Transformator und Verschlinger. Jede dieser Typen hat ihre eigenen Verhaltensweisen und Nuancen in der Spielmechanik. Um mich auf das Spiel vorzubereiten, habe ich Notizen zu jedem Typ von Gott ausgedruckt, damit die Informationen für jeden griffbereit sind.

Die Typen der Götter verteilten sich wie folgt: Mordekaizer wählte den Weg des nächtlichen Gottes-Verschlingers, Hiddenwise zog es vor, ein erleuchtender Transformator zu sein, Prontos wurde zu Akkumulatoren, während Mirtaim zum taglichen Gott-Strahler wurde. Für meinen Reformax wählte ich den Typ zufällig, was sich als ein weiterer Akkumulator — ein Gott, der sich auf materielle Werte konzentriert — herausstellte.
Insgesamt entstand ein ziemlich fröhliches Spiel, voller unerwarteter Ereignisse. Wir sahen, wie einer der Golems von einem Sandwurm verschluckt wurde und es schaffte, aus dem Ungeheuer herauszukommen. Wir sahen, wie Skelette ihren Herrn baten, sie noch toter zu machen. Wir sahen den Kampf zweier Drachen sowie das Gebet einer Drachenfrau an den Gott der Werwölfe, damit er ihr die Möglichkeit gebe, zu gebären. Golems gruben in der Wüste einen riesigen Cyborg aus. Einer der Werwölfe verharrte während des Wandels zwischen den Formen. Die Trans-Porte bauten eine symbolische Holzbrücke in die Wüste, als Zeichen der Freundschaft mit ihren Bewohnern. Ein Golem, der zu dem Gott der Werwölfe betete, konnte sich in einen Menschen verwandeln. Zwei Trans-Porte blieben zufällig an einem Punkt im Raum stecken und wurden zu einem neuen Wesen vereint. Eine Eskadrille von Drachen jagte im Weltmeer nach monströsen Fischen.
Während des Spiels Hiddenweis gab der Gott-Transformator, gemäß seiner vorgeschriebenen Charakteristik, großartige Ratschläge aus seinem Notizbuch und antwortete auf die Bitten der Gläubigen (anstatt selbst Wunder zu wirken, wie es für einen Gott-Transformator üblich war, der es bevorzugte, mit Worten als mit Taten zu helfen) — es war sehr cool und amüsant (obwohl die Person dieses Spiel zum ersten Mal in ihrem Leben sah, improvisierte sie hervorragend und dachte sich aus ihren anderen Notizen heraus, wie sie die Spiele-Ratschläge gestalten könnte). Allerdings ließ er sich ein paar Mal doch zu göttlichem Eingreifen herab, indem er beispielsweise einem im Weltmeer verloren gegangenen Drachen den Weg zurück wies. Mordekaiser züchtete einen Drachen-Lich-Opossum, der dann zu ihm bat, ihn wieder in einen einfachen Drachen-Lich umzuwandeln. Darüber hinaus ließ der Nachtgott eine tote Zitadelle in die Lüfte steigen und testete deren Waffen — indem er eine Rakete in die Wüste abfeuerte und mit einem Strahl zerstörerischer Energie die Waldgebiete durchbrach. Prontos erschuf einen einzigartigen Gegenstand-Stein, der später zu einem unzerstörbaren Artefakt wurde. Außerdem erfand er ein Auge, das man in Objekte einsetzen konnte, um sie so zu beleben. Er hatte auch eine Maske, die es ihm ermöglichte, in den Körper dessen, der sie trug, einzufahren. Merthain stellte ebenfalls nach und nach Gegenstände her, einer davon war ein Würfel, der zufällige Effekte erzeugte.
Während des Spiels tauchten feststehende Ausdrücke auf, wie „Eingehendes Gebet“ und „Bete zu mir“, die Momente begleiteten, in denen die Spieler auf den gelben Sektoren der Schicksalsbahn stehen blieben. Dieses Ereignis bedeutete, dass ein anderer Spieler gewählt werden musste, der die Ansprache eines Wesens an das Göttliche beschrieb, und anschließend seine Antwort auf dieses Gebet darlegte.
Was mein Gott betrifft, entwickelte sich die Geschichte etwa wie folgt: Zunächst gab es ein paar kleinere Probleme – zum Beispiel trat in einem kontrollierten Gebiet eine Anomalie auf, in der Tranporte nicht teleportieren konnten. Dann tauchte das erste einzigartige Objekt auf, das den Namen Trans-Frucht erhielt – es war ein Apfel an einem der Bäume, der plötzlich von einem gewöhnlichen in ein gläsernes Objekt verwandelt wurde, gefüllt mit roter Portalenergie. Dieses Objekt erlaubte dem Besitzer, sich zu teleportieren. Später wurde dieses Objekt verflucht (ein gläserner Wurm hatte sich darin eingenistet) und wurde vom Drachen-Gott entwendet. Das nächste Objekt wurde eine Waffe – der Psychokreuz. Das war ein x-förmiges Ding, das psychische Energie abfeuerte. Relativ schnell erhielt dieses Objekt den Status eines Artefakts und wurde unzerstörbar.

Die Ansicht des Spielbretts zum Ende der Spielsitzung (die Knöpfe kennzeichnen die Auserwählten)
Darüber hinaus wurden von meinem Reformax geschaffen: Die Unsichtbarkeitssphäre (die dem Besitzer Unsichtbarkeit verleiht und in einem Gebiet gefunden wurde, das von dem Strahl der Zitadelle der Toten durchzogen ist), Der Raumstab (erobert von einem der Transporte in einer anderen Dimension und später schloss er einen Angriff von Insekten aus den unterirdischen Höhlen ab), Der Nebelpokal (der dem Trinker Wissen verleiht und in unterirdischen Höhlen gefunden wurde, die von Insekten gereinigt wurden), Der Ring des Flugs (später verschwunden zusammen mit einem der Transporte im endlosen Meer) und Die Tasche der Geheimnisse (aus der man etwas Interessantes herausziehen konnte).
Ich werde ein paar Gebete erwähnen, die während des Wechsels meines Gottes stattfanden. Eines Tages wünschten sich die Transporte, einige Veränderungen zu sehen, kurz gesagt, Reformen. Da entschied sich Reformax zu antworten und erhob mit göttlicher Macht einzelne Teile Ventronas in die Luft und bildete eine Ansammlung bewaldeter Inseln, zwischen denen nur Transporte (oder fliegende Wesen) reisen konnten. Ein weiterer Moment betrifft einen Transport, der wollte, dass der Drachen-Gott ihm beibringt, wie man ein Drache wird – der Bittsteller erhielt die Möglichkeit, eine Wolke aus roter Energie zu atmen.
Nachdem fünf Gegenstände beim Gott-Akkumulator gesammelt wurden, erwacht der Auserwählte (andere Götter benötigen dafür drei Helden) — bei mir wurde diese Auserwählte zu einer Art Remiks, einem Transport, der vollständig aus roter Energie besteht und bis zu diesem Zeitpunkt in einer steinernen Grabstätte aufbewahrt wurde. Nach ihrem Erscheinen machte sich die Auserwählte auf, um Glauben aus noch nicht erschlossenen Gebieten des Kontinents zu sammeln.
Nach fünf Stunden Spielzeit hatten wir schließlich drei Auserwählte: Zu der Heldin, die aus roter Energie besteht, gesellte sich ein Golem, der von Prontos aus verschiedenen Teilen und Artefakten erschaffen wurde, sowie der Drache Hiddenweiss, der überweltliche Weisheit erlangt hat.

Und hier sind die Teilnehmer des Spiels
Das werde ich wohl als Schlusswort für diese Geschichte nehmen. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit, und ich hoffe, dass der Artikel für Sie hilfreich war.
Quelle: habr.com
