Lass uns in Bücher eintauchen – was sind Gamebooks und welche davon sollte man ausprobieren?

Lass uns in Bücher eintauchen – was sind Gamebooks und welche davon sollte man ausprobieren?

Englisch durch Spiele und Bücher zu lernen ist angenehm und ziemlich effektiv. Und wenn Spiel und Buch in einer mobilen Anwendung kombiniert sind, ist es auch bequem. Im Laufe des letzten Jahres habe ich mich allmählich mit dem Genre der mobilen "Gamebooks" vertraut gemacht; anhand meines Überblicks kann ich feststellen, dass es sich um eine interessante, eigenständige und der breiten Öffentlichkeit nicht allzu bekannte Form handelt, die irgendwo zwischen Spiel und Literatur angesiedelt ist. In diesem experimentellen Artikel für Skyeng möchte ich die "Spielezeitschrift"-Erinnerungen wieder aufleben lassen und die interessantesten Vertreter des Genres sowie deren Verlage vorstellen.

Aber zuerst ein bisschen Geschichte.

Vor langer Zeit, noch im letzten Jahrhundert, habe ich zur Festigung meiner Englischkenntnisse aus der Schule Bücher und Computer Spiele verwendet. Es war eine Zeit vor dem Internet, also waren die Bücher gedruckt und die Spiele auf Disketten. Diese Methoden hatten ihre Vor- und Nachteile. Bücher waren relativ leicht zu finden, sie hatten einen reichen Wortschatz und ich konnte sie jederzeit und überall lesen; auf der anderen Seite waren sie manchmal etwas unverbindlich – wenn ich etwas nicht verstand, übersprang ich es in der Hoffnung, es später zu klären: schließlich wollte ich nicht im U-Bahn-Wörterbuch blättern. Bei den Spielen (die waren vor allem Adventure-Spiele) wurde solche Nachlässigkeit nicht verziehen – wenn ich etwas nicht verstand, kam ich nicht weiter, verlor somit wertvolle Zeit und musste mich intensiver konzentrieren, was zu einer deutlich effektiveren Einprägung neuer Wörter führte. Außerdem musste man die Kommandos schriftlich eingeben, sodass Fehler in den Wörtern nicht erlaubt waren. Die andere Seite der Medaille war jedoch, dass es in den Spielen weniger Text gab und die Qualität meist nicht ideal war.

Heute, da wir Computer in unseren Taschen haben, die Hunderte von Malen leistungsfähiger sind als die alten 286er, können wir problemlos überall lesen und spielen. Darüber hinaus haben wir die Möglichkeit, die Vorteile des Sprachenlernens aus Büchern und Spielen zu kombinieren, indem wir "Gamebooks" verwenden – Bücher mit Spielelementen. Hier wählt man nach jedem Kapitel den Fortgang der Geschichte, und um die richtige Wahl zu treffen, muss man verstehen, was passiert. Darum wird es gehen.

Frage der Terminologie

Es gibt zwei sehr ähnliche Genres – interaktive Fiktion (bei uns oft als „Text-Quest“ bezeichnet) und Gamebooks (auch bekannt als Choose Your Own Adventure Bücher, Bücher mit verzweigter Handlung). In letzter Zeit sind diese Phänomene praktisch zusammengewachsen, ihre Wurzeln unterscheiden sich jedoch grundlegend.

Interaktive Fiktion wurde von Programmierern erfunden, und alles begann mit Adventure, das dem Genre seinen Namen gab. Nach Adventure folgten „Zork“, dann Kings und Space Quests, und alles entwickelte sich allmählich zu Full Throttle. In klassischen „Text-Quests“ gibt es anstelle von Bildern Text, anstelle von Mausklicks müssen textbasierte Befehle eingegeben werden („Tür öffnen“, „Schaufel nehmen“), und diese gibt es in der einen oder anderen Form bis heute. Ich werde irgendwann einen Artikel über ihren aktuellen Zustand schreiben, aber bis dahin kann ich die Interessierten auf mein Werk von vor zwanzig Jahren für die Zeitschrift „Land der Spiele“ verweisen, das man finden kann in einem seltsamen Ort (Warnung: viele Buchstaben!).

„Gamebooks“ entstanden als literarische Richtung, erfunden von Schriftstellern, die in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts in Buchläden verkauft wurden. Es sind gewöhnliche Papierbücher, in denen dem Leser eine kleine Freiheit in der Wahl der Handlung gegeben wird. Am Ende jedes Kapitels entscheidet er, was als Nächstes passiert, und findet die entsprechende Seite. In den 70ern entwickelten sie sich ebenfalls weiter, hin zu Tischrollenspielen, mit Würfelkämpfen, Karten zum Verschieben von Spielfiguren und anderen Spielelementen, aber im Kern blieb die literarische Handlung (auch wenn sie kein Meisterwerk war), die Adventure überhaupt nicht hatte.

Diese Vererbung führte zu einem weiteren Unterschied zwischen IF und Gamebooks. In IF hatte der Spieler in jedem bestimmten Abschnitt des Spiels eine gewisse Handlungsfreiheit (er konnte Standorte untersuchen, sich zwischen ihnen bewegen, Gegenstände verwenden und Rätsel lösen), aber die Handlung blieb insgesamt linear und führte früher oder später zu einem einzigen Ende. In Gamebooks gibt es in den Kapiteln kaum Handlungsfreiheit, aber zwischen ihnen muss man Entscheidungen treffen, die die Handlung verzweigen, und es gibt immer mehrere Enden.

Heute haben sich die Wege dieser beiden unterschiedlichen Richtungen gekreuzt und verwoben, aber zur Klarheit werde ich in diesem Text nur über Gamebooks sprechen.

Also, los geht's!

Choice of Games

Ein kleines amerikanisches Unternehmen, das sich ausschließlich auf textbasierte Geschichten mit minimalistischer Gestaltung spezialisiert hat. Die literarische Komponente steht hier im Vordergrund; es sind echte Bücher, in denen Ihre Entscheidungen den Verlauf der Geschichte beeinflussen, in denen man jedoch nicht "verlieren" kann, sondern nur verschiedene Enden erreichen kann. Diese Herangehensweise führt zu einer großen Aufmerksamkeit auf die Qualität von Handlung und Sprache. Eine Nebenwirkung ist, dass es wenig zu tun gibt, wenn man nicht versteht, worum es geht, daher sind sie eher für das fortgeschrittene Sprachniveau geeignet.

Choice of Games hat allen Interessierten eine eigene Skriptsprache zur Verfügung gestellt, um solche "verzweigten Bücher" zu schreiben, und eine ziemlich nennenswerte Anzahl von Menschen hat dies genutzt. Ihre Bücher werden verkauft oder kostenlos unter dem Markennamen verteilt. Hosted Games.

Die Gamebooks sind für alle Plattformen verfügbar, und die ersten Kapitel können kostenlos im Browser gelesen werden – was bequem ist, wenn Sie unsere Erweiterung für Chrome installiert haben: Sie können Texte übersetzen und Wörter zum Lernen hinzufügen. Generell sind alle Bücher von Choice of Games gut. Man kann mit ihrem ersten Werk beginnen,

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Choice of the Dragon , oder mit dem philosophischenChoice of Robots ; es ist nicht einfach, hier einige Empfehlungen auszuwählen.A Study in Steampunk

Ein Werk von Hosted, d.h. von einem freiberuflichen Autor geschrieben, jedoch hat dieser Autor, Heather Albano, zuvor mehrere "offizielle" CoG-Bücher geschrieben. Eine wilde und überraschend gelungene Mischung aus Sherlock Holmes, Jack the Ripper, Jekyll und Hyde, klassischer Fantasy, viktorianischem England und Steampunk. Eine fesselnde Geschichte, die voll von unerwarteten Wendungen und Handlungspfaden ist. Eine hervorragende Wahl, um das Genre kennenzulernen, das Sie immer wieder lesen werden, wobei sich die Geschichte jedes Mal verändert. Um die Motivation für Wiederholungen zu steigern, gibt es hier "Errungenschaften", die bei bestimmten Aktionen von Ihnen freigeschaltet werden.

Choice of the Cat

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Ein Gamebook, das das Leben einer Katze (oder Kater) erzählt, die aus einem Tierheim nach Hause geholt wurde. Sie müssen entscheiden, ob Sie ins Katzenklo oder in Stiefel machen, eine Vase von einem Regal stürzen oder auf dem Schoß schnurren, ob Sie bereit sind, Futter zu essen oder auf Foie Gras warten. Es scheint, dass das Leben einer Katze kaum voller Ereignisse ist, jedoch ist dies das umfangreichste Gamebook im CoG-Katalog: hier gibt es 600.000 Wörter, mehr als in "Krieg und Frieden". Für Katzenliebhaber – ein Muss.

Living a book

Living a book

Das mexikanische Unternehmen, das viel Mühe und Liebe in die Entwicklung des Engines gesteckt hat, hinkt jedoch inhaltlich ernsthaft hinter der Konkurrenz hinterher. Die Bücher (hier als pathbook bezeichnet) beginnen mit fesselnden Eröffnungen, von denen man Großes und Interessantes erwartet, doch direkt nach der Eröffnung folgt ein plötzlicher, abruptes Ende. Der Leser hat dabei nicht allzu viele Möglichkeiten, die Handlung zu beeinflussen — es gibt etwa fünf bis sechs Verzweigungen pro Buch, die an seltsamen Stellen auftreten und deren Einfluss auf die Geschichte nicht offensichtlich ist. Dennoch können all diese Bücher einmal (und manchmal sogar öfter) kostenlos gelesen werden, und ihre geringe Länge könnte besonders für Sprachlerner ansprechend sein. Zudem gibt es hier auch Gamebooks für Kinder!

Für Erwachsene: Past Mistakes (Spielen, Appstore) — ein Noir aus einer düsteren Zukunft nach dem Dritten Weltkrieg, mit einem Setting, das teilweise an "Der Mann im hohen Schloss" von Dick erinnert. Leider endet es mit diesem Setting. Darker Wald — eine Geschichte über ein seltsames Abenteuer im Wald, das wiederum nichts mit der Eröffnung zu tun hat.

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Für Kinder: Das Monster und die Katze — eine plötzliche Demonstration, dass in einem Kinderbuch der Ansatz mit einer sehr kurzen und einfachen Handlung hervorragend funktioniert.

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Cubus

Die Schöpfer aus Barcelona, die neben Gamebooks auch interaktive Museumstouren anbieten. Begonnen haben sie mit klassischen "verzweigten Büchern" (Deadman Diaries), jedoch mit Musik und reichhaltiger Gestaltung, und haben jetzt ein eigenes Rollenspielsystem mit Würfeln entwickelt und schreiben fantastische Actionspiele (Heavy Metal Thunder). Obwohl anscheinend eine dritte Teil geplant ist, funktionieren diese Actionspiele nicht auf Android 7, daher werde ich nicht weiter darüber schreiben. Außerdem hat Cubus ein völlig unvergleichliches Werk ohne irgendwelche Kampfsysteme und Würfe von Zufallszahlen.

Die Frankenstein-Kriege
AppStore / Google Play

Möglicherweise erzählt das beste Spielbuch in dieser Zusammenstellung von einer alternativen Geschichte Frankreichs im 19. Jahrhundert, in der Revolutionäre Frankensteins Tagebücher beschafften, lernten, Monster aus gefallenen Soldaten zu erschaffen und die Leiche Napoleons reanimierten, indem sie ihn in Darth Vader in einem Aquarium verwandelten. Die beiden Hauptfiguren sind Brüder, die durch Schicksal auf verschiedenen Seiten der Front landeten. Oder die sich auf derselben Seite wiederfanden – es liegt an Ihnen, so vieles in diesem Werk kann radikal durch die Entscheidungen des Lesers verändert werden. Außerdem gibt es hier ein textbasiertes Schusswechsel, einen textbasierten taktischen Kampf und einen großartigen Soundtrack. Manchmal wird ein Timer aktiviert: manche Abschnitte müssen schnell durchquert werden; bei unzureichenden Sprachkenntnissen kann dies zu Schwierigkeiten führen.

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Inkle

Junge Leute aus Cambridge, deren Kreationen mit aller Macht als "echte" Spiele dargestellt werden, während sie de facto Spielbücher bleiben. Hier gibt es viel Grafik, Animation, Sound, Effekte und all die anderen Spielereien, die in gedruckten Büchern unmöglich sind, aber die Handlung unterliegt dennoch Ihren Entscheidungen, und diese Entscheidungen müssen auf dem Gelesenen beruhen. Inkle arbeitet aktiv mit Spieleentwicklern und Verlagen zusammen – sie erstellen Projekte für Penguin USA, darunter beispielsweise eine App zum Auswendiglernen englischer Poesie Poems by Heart, und schreiben auch Dialoge für Spiele mithilfe ihrer offenen Skriptsprache Ink. Da die Jungs jung und modern sind, erscheinen ihre eigenen Spiele zunächst für iOS und erst später, wenn es gut läuft, für andere Plattformen.

80 days

Ein Spielbuch basierend auf «In 80 Tagen um die Welt», das sehr frei mit der Vorlage umgeht. Eigentlich sind hier von Jules Verne nur noch die 80 Tage und eine gewisse Anzahl an Abenteuern aus verschiedenen seiner Werke übrig geblieben. Die Welt, in der Phileas Fogg (Sie) und Passepartout reisen, entstammt der Steampunk-Tradition – Unterwasserzüge verkehren von London nach Paris, dampfbetriebene Luftschiffe fliegen, Roboter steuern die Besatzungen und überall gibt es glänzende technische Wunder aus Chrom. Das Haupt-Highlight des Spiels ist das Erkunden dieser Welt während der Reise. Man kann verlieren, ohne das Ziel zu erreichen, oder wenn das Geld oder die Gesundheit ausgeht – aber das spielt keine Rolle, denn jede neue Reise unterscheidet sich grundlegend von der vorherigen, und es gibt Hunderte möglicher Routen um die Welt. Übrigens ist das der Champion in dieser Sammlung, was die Wortanzahl angeht: es sind hier 750.000, fast anderthalb Mal so viel wie in «Krieg und Frieden»!

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Sorcery!

Die Adaption eines beliebten klassischen Pen-and-Paper-Rollenspiels aus den 80ern von Steve Jackson, das zur Fighting Fantasy-Serie gehört (geschrieben von Jackson zusammen mit Ian Livingstone, einem der Gründer von Games Workshop). Die Spielelemente nehmen viel Platz ein, man muss auf die Gesundheit achten und gegen Feinde mit Schwert und Magie kämpfen, aber der Fokus liegt nach wie vor auf dem Text; viele Kämpfe lassen sich vermeiden, wenn man die Geschichte aufmerksam liest, und auch in den Kämpfen muss man auf textuelle Hinweise achten, um herauszufinden, welche Technik am besten geeignet ist. Zaubersprüche setzen sich aus Buchstaben zusammen, es gibt viele Zauber, die man sich merken muss; sie ähneln jedoch Wörtern, was beim Sprachenlernen hilfreich sein kann (HOT – Feuerball, FOG – Blendung usw.). Vier Teile (es gab auch vier Bücher) sind miteinander verbunden, daher muss man mit dem ersten beginnen. Er könnte mit fünf Dollar etwas kurz erscheinen, aber er legt das Fundament, und später wird es unterhaltsamer.

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Außerdem als Bonus – eine kostenlose Desktop-Demo der Ink-Engine mit dem Titel The Intercept. Das ist ein mehr als brauchbares Gamebook für etwa eine halbe Stunde.

Tin Man Games

Die Klassiker der Computer-Gamebooks sind die australische Firma Tin Man Games. Diese Jungs haben in der Welt der Gamebooks schon einiges erlebt, und während es Inkle gelungen ist, sich Sorcery! zu sichern, findet man alles andere aus der Fighting Fantasy Reihe genau hier, ebenso wie viele eigene Spiele. Und das sind tatsächlich eher Rollenspiele als Bücher – sie verfügen über ein, wenn auch primitives, Rollenspielsystem, der Charakter hat Ausrüstung, und er gerät ständig in Kämpfe (die kann man vermeiden, aber dafür muss man bestimmte Fähigkeiten leveln und wieder Würfel werfen). Zu Beginn des Spiels kann man den Schwierigkeitsgrad wählen, von brutal ohne die Möglichkeit, „zurückzublättern“, bis hin zu „leserfreundlich“, wo alle Kämpfe automatisch zu euren Gunsten entschieden werden. Ich empfehle, die mittlere Variante zu wählen (mit unbegrenzter Anzahl an „Lesezeichen“) – die literarischen Qualitäten dieser Werke sind nicht besonders beeindruckend, aber sie fügen sich gut in das Spiel ein.

GA 12: Asuria Erwacht

GA ist eine Serie von Gamebook Adventures, das Hauptprodukt von Tin Man Games; die Spiele haben keine durchgehende Handlung, deshalb sollte man mit dem neuesten beginnen. Der Hauptcharakter, ein kleiner, krimineller Informant, wird losgeschickt, um die Umstände des mysteriösen Verschwinden eines Botschafters im benachbarten Fürstentum zu klären; angekommen, findet er sich im Strudel seltsamer Ereignisse rund um die Wiedergeburt des Gottes Asuria wieder. Das Spiel ist groß, die Handlung gut ausgearbeitet und die Spielwelt ungewöhnlich (und wird im Laufe des Spiels immer ungewöhnlicher). Zudem gibt es das ausgefeilte Rollenspielsystem von Tin Man Games, in dem man einfach alles mit der Axt zerschlagen oder sich in die Texte vertiefen und nach Schlupfwinkeln suchen kann. Es gibt einige kleinere, nicht kritische Plot-Fehler, aber das ist bei einem so großen und verzweigten Werk zu erwarten.

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Sein oder Nichtsein

Eine unerwartete Wendung für Tin Man Games: die elektronische Version des Print-Gamebooks von Ryan North, das er erfolgreich auf Kickstarter finanziert hat. Eine absolut verrückte und außergewöhnlich lustige Nacherzählung von „Hamlet“, in der man „spielen“ kann als Hamlet, Ophelia und Hamlets Vater (der vorhersehbar schnell zu seinem Schatten wird). Es handelt sich hierbei um ein literarisches Projekt und nicht um ein Spiel, jedoch gibt es unzählige Handlungsalternativen. Kenntnis der Klassik ist für das Verständnis einzelner Witze wünschenswert, jedoch ist für die Benutzerfreundlichkeit der „shakespeareanische Handlungsstrang“ auf den Auswahlbildschirmen mit dem Schädel von Yorick gekennzeichnet. Darüber hinaus gibt es hier über einhundert Enden, einschließlich Ophelias Erfindung der Zentralheizung und der Unterwasserabenteuer des Schattens von Hamlets Vater, der plötzlich beschließt, Ichthyologe zu werden. Übrigens, die Fortsetzung über Romeo und Julia ist bereits in gedruckter Form erschienen.

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Delight Games

Ein Unternehmen aus Washington, Delight Games von Sam Landstrom – eine Art „Tin Man für Arme“. Auch dies sind Buch-Rollenspiele, aber das Gras ist hier niedriger, das Wasser dünner. Dafür kann man alles in einem Paket herunterladen im Freemium-Modus: Man spielt einen Teil der Reihe, sammelt „Münzen“, öffnet die nächste – oder kauft „Münzen“ für echtes Geld (es werden auch welche verschenkt, wenn man die App jeden Tag startet). Sam ist ein produktiver Autor, er hat viele Serien, außerdem zieht er Menschen von außen an. Alle sind alles andere als Stars, daher erwartet man keine literarischen Entdeckungen. Aber wo sonst kann man so viele Gamebooks der verschiedensten Genres für unterschiedlichste Zielgruppen, einschließlich Kinder, finden?

Lass uns in Bücher eintauchen – was sind Gamebooks und welche davon sollte man ausprobieren?

Damit beende ich die heutige Rezension. Da dies ein experimenteller Artikel ist, wäre ich sehr dankbar für Kommentare: Wir möchten verstehen, wie interessant solche Texte für die Leser von Habr wirklich sind. Sollten wir fortfahren?

Quelle: habr.com

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