Einen schönen Tag an alle.
Haben Sie Lust auf ein wenig Reisen? Wenn ja, möchte ich Ihnen ein kleines surrealistisches Universum vorstellen, das eine Vielzahl von seltsamen, märchenhaft-fantastischen Welten enthält.

Wir werden einige der atmosphärischen Welten besuchen, die ich für meine Rollenspiele entworfen habe. Im Gegensatz zu detaillierten, schweren Settings sind die Atmosphären nur mit den grundlegendsten Details versehen, die die Stimmung und Einzigartigkeit der Welt vermitteln. Daher lassen sie sich leicht detaillieren, anpassen, kombinieren und abändern.
Es gibt viele Gründe, warum Menschen zu Wanderern werden. Einige werden von Neugier und dem Drang zu forschen getrieben, andere hoffen, ungeahnte Macht und Einfluss zu gewinnen, manche werden von Schicksal und höheren Mächten geleitet, einige haben sich verirrt und suchen verzweifelt den Weg nach Hause. Eine Vielzahl von Gefahren lauert auf die Pioniere auf diesem Weg: feindliche Umgebungen, seltsame Metamorphosen sowie andere Bräuche und Regeln. In meinem Werk habe ich versucht, alle nützlichen Informationen über die mir bekannten Dimensionen zusammenzustellen. Sie werden nützlich sein, wenn Ihre Zeit kommt, sich auf eine grandiose Reise durch die Welten zu begeben …
Ein weiterer Vorteil von Atmosphären ist, dass sie helfen, Spiele auf Reisen zwischen den Welten aufzubauen und eine Vielzahl interessanter Dimensionen anbieten, in die die Helden durch ein neu gefundenes Portal gelangen können. Oft beginnt das Abenteuer in einer der standardmäßigeren Welten, um später die Handlung auf neue Horizonte fremder Dimensionen zu leiten und die In-Game-Geschichte mit neuen Problemen und Aufgaben zu bereichern.
Das globale Konzept der Weltenordnung sieht folgendermaßen aus: Es gibt eine Welt namens Terra (im Wesentlichen der Planet Erde), in die auf der Ebene des Metaraums ein Objekt eindrang – der Spieß, der in Form eines gigantischen Speers erscheint und in seinem Inneren Schnitte enthält, die auf bestimmte Weise zusammengestellte Welt-Atmosphären darstellen. Nach der Kollision entstand die Tiefe, in der ein Konflikt zwischen zwei Welten stattfindet – der Spieß absorbiert Terra, indem er sie in seine Struktur eingliedert und die Atmosphären transformiert. Terra hingegen wehrt sich gegen die Fusion und erzeugt Reflexionen und Fragmente verschiedener Welten im Bereich der Tiefe.
Der Hauptkonflikt zwischen den Welten spielt sich zwischen den Agenten der Terra, den Schöpfungen des Spiegels und dem Architektorat ab. Die Agenten der Terra sind Menschen, die in die Leere oder in den Spiegel eingedrungen sind. Sie tragen in irgendeiner Weise zur Zerstörung des Spiegels und der Leere bei, doch ihr Hauptanliegen ist es, die Terra zu retten und zurückzukehren. Deren Gegner sind die Schöpfungen des Spiegels – besondere Menschen und Nicht-Menschen, die innerhalb von Umgebungen aufgetaucht sind, als Antwort der Welt auf die eindringenden Besuchenden. Eine Sonderrolle nimmt die dritte Seite ein – das Architektorat des Spiegels, mächtige Wesen, die ihre eigenen Ziele verfolgen und mit dem Bau des Spiegels sowie der Schaffung/Zerstörung/Modifikation seiner Schichten in Verbindung stehen.
In der Zwischenzeit verläuft das Leben innerhalb der Umgebungen nach seinen eigenen Gesetzen, viele Kreaturen ahnen möglicherweise nicht einmal die Existenz anderer Welten. Selbst Reisende zwischen den Dimensionen müssen nicht zwangsläufig auf Agenten oder das Architektorat in ihren Reisen stoßen.
So, lasst uns endlich auf Reisen gehen. Unsere erste Station wird in der Welt der Stadt-Schildkröten sein, die sich über Lava bewegen...

Bravura Reverse
Schmetterling, Schmetterling
Fliegend in den Wind
Das kannst du dir sicher sein
Das ist kein Ort, um zu beginnenA-ha — „Schmetterling, Schmetterling“
Umfassende Räume sind mit glühender Lava bedeckt. Hier und da treten kahle, leblosen Brockenteile aus ihr hervor. Zahlreiche Kanäle durchziehen die Lavaoberfläche, durch die ein geheimnisvolle Flüssigkeit fließt, die als heilig gilt.
Unbekannt ist, wo die Ströme des Mors ihren Ursprung nehmen, aber alle laufen sie an einem Punkt zusammen. Hier steigen die Tropfen des Mors mehrere Kilometer über den Kreuzungspunkt in den dunklen Himmel, dorthin, wo der blutrot leuchtende fünfzackige Stern, Jazma, schwebt.
Auf den Weiten dieser heißen Welt wandern gigantische schildkrötenartige Wesen — Gurmakhans. Obwohl ihre Haut kaum von Lava betroffen ist, empfinden diese riesigen Kreaturen unangenehme Gefühle beim Schwimmen in unerforschten Gebieten. Aus diesem Grund ziehen es Gurmakhans normalerweise vor, auf bereits angelegten Pfaden zu reisen, auf denen die von ihrer Haut abgesonderten Enzyme sich angesammelt haben.
Auf ihrem Rücken trägt jeder Riese eine bizarre Ansammlung architektonischer Strukturen. Gebäude, Säulen, Bögen und Brücken wachsen direkt aus dem massiven Panzer. Hier lebt das Volk Dzen-Chi, menschenähnliche Wesen mit riesigen steinernen Gliedmaßen, die vom Körper getrennt sind und neben ihrem Besitzer fliegen, gehorsam seinen Gedankenbefehlen folgen.

Omar, der Oberpriester des Volkes der Zen-Chi. Diese Rasse entstand in meinen Spielen, nachdem ich selbst in einer Rollensitzung einen Charakter gespielt hatte, der riesige steinerne Gliedmaßen mental vor sich levitierte. Ursprünglich traten sie in einem meiner Settings als fremde Rasse auf, deren Raumschiff in den Sümpfen abgestürzt ist und einige Mutationen in der einheimischen Flora und Fauna verursacht hat. In der Welt von Bravura Reverse wollte ich frühere Generationen dieser Wesen zeigen, als sie noch keine Technologien besaßen und den Weltraum nicht eroberten.
Manchmal halten die Gurmahan am Wasser, indem sie eine gewisse Menge Flüssigkeit aus den Flüssen von Mora trinken. Nur sieben Priester haben Zugang zu reinem Mora, das in das Becken des inneren Tempels gelangt, der sich im Kopf jedes Giganten befindet. Der Priester ist die höchste Autorität – er ist die Stimme des Gurmahan und auch sein Treiber. Die Namen der Priester sind die Namen der von ihnen kontrollierten Giganten: Omar, Jurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.
Der Kontakt mit reinem Mora ist für die meisten Zen-Chi tödlich – selbst Legenden schweigen darüber, was bei der Berührung der heiligen Flüssigkeit mit dem gewöhnlichen Volk geschieht, das auf den Rücken der Giganten lebt. Nur Priester sind dem Mora nicht ausgeliefert – in ihren Körpern leben besondere königliche Kolonien von Iju, die einen Schwarm mikroskopischer Wesen darstellen. Wenn der Priester aus dem Becken trinkt, wird das in ihn eintretende Mora durch Iju neutralisiert und die Abbauprodukte gelangen in die Tränendrüsen des Priesters. Ein einziger Tränen Tropfen, der ins Mora-Becken fällt, reicht aus, damit es nach zwei Tagen ganz blau wird und sich in eine Fiesta — göttlichen Nektar verwandelt.
Die erhaltene Fiesta wird während Festlichkeiten an die Bewohner des Gurmahan verteilt. Ihr Konsum löst tiefgehende Euphorie und zugleich eine Abstumpfung der Sinne aus. Außerdem verursacht die blaue Flüssigkeit eine extreme Abhängigkeit. Nicht allen Zen-Chi gefällt dies, aber die meisten konsumieren die Fiesta dennoch. Sie sind sich nicht bewusst, dass sie mit der Abhängigkeit von der Flüssigkeit vollkommen ihre Willenskraft verlieren, sobald sie die Stimme ihres Priesters hören.
Obwohl es scheint, dass die architektonischen Strukturen aus dem Panzer des Gurmakhan quasi eigenständig wachsen, werden sie tatsächlich von den kaum sichtbaren Architekten errichtet. Eine riesige Kolonie von Iyu zirkuliert über die gesamte Oberfläche des Riesen, repariert Schäden und baut immer neue Ebenen der Bauwerke nach einem nur ihnen bekannten Plan. Diese Kolonie ist ein heiliges Erbe, das auf keinen Fall verloren gehen darf. Ohne Iyu beginnt der Gurmakhan zu zerfallen: Die Bauwerke bröckeln, kleine Stücke des Panzers brechen ab. Aber das Schlimmste, was passieren kann, ist die Zerstörung des Kerns des Riesen; in diesem Fall wird der Gurmakhan verrückt, weigert sich, Mor zu trinken, und beginnt mit chaotischen, krampfhaften Wanderungen, einer Art Tanz. Dieser Effekt ist irreversibel und das Schlimmste ist, dass er auf andere nahegelegene Riesen übertragen wird. Die Geschichte hat einige Fälle bewahrt, in denen es zu einem massenhaften Sterben verrückter Gurmakhan kam, sie sind als Karnevale bekannt. Viele Riesen starben auf diese Weise, Millionen von Zen-chi starben mit ihnen, unvorstellbare Mengen von Iyu gingen für immer verloren. Der nächste Karneval könnte der letzte sein.
Die aktuelle Situation ist bedauerlich – es gibt nur noch eine große Kolonie von Arbeitern Iyu, die von Priestern von einem Gurmakhan zum anderen weitergegeben wird. Wenn die Zeit kommt, treffen sich die Riesen, indem sie mit den hornartigen Wucherungen auf ihren Köpfen Kontakt aufnehmen. Die Priester führen ein Ritual durch, nach dem Iyu in einem dichten Schwarm auf den sie empfangenden Riesen überfliegen. Nur so kann man überleben, indem man die Kolonie nach dem festgelegten Ablauf austauscht.
Vor einiger Zeit ging Tonfa (als es acht Gurmakhan gab) gegen die anderen vor und übergab Iyu zur festgesetzten Zeit nicht. Der Priester des achten Gurmakhan wurde von dem Wunsch nach persönlichem Überleben getrieben. Denn in den Legenden wird erzählt, dass der Stern Yazma ebenfalls ein Gurmakhan ist, der seine Evolution als Erster vollendet und in den Himmel aufgestiegen ist, um sich weiter zu entwickeln, um in neuer Form zurückzukehren. Für diesen Ungehorsam wurde Tonfa durch einen vereinten Klangangriff von Yurit und Omar (eine alte geheime Waffe, die enorme Mengen Fiesta erfordert) vernichtet. Durch die Kraft der Resonanz wurde der Riese in Stücke gerissen. Bis heute finden sich in der Lava seine geschwärzten Fragmente. Ein Teil von Iyu ging zusammen mit Tonfa verloren, und sein Tod ist eine wichtige Lektion für alle Übrigen.
Der Austausch einer Kolonie hat eine negative Eigenschaft: es treten geringfügige Verluste bei den Iju auf. Bei der Rücknahme der Kolonie können einzelne Wesen in einen ununterbrochenen Zyklus verwickelt werden, gehorchen dem Befehl nicht und verlieren anschließend den Kontakt zum Schwarm. Diese unangenehme Situation wird dadurch verschärft, dass solche isolierten Iju mit der Zeit zu regressieren beginnen. Ein Klonmechanismus wird aktiviert: Die Iju beginnen, degenerierte Versionen ihrer selbst zu reproduzieren und bilden eine schwarze, klebrige Masse - Fäulnis. Diese Handlung schädigt den Gurmahan, da die Fäulnis die architektonischen Strukturen zersetzt und sich wie ein Tumor ausbreitet. Darüber hinaus produziert die Fäulnis Ungeheuer – dies ist eine Art Fortsetzung des in den Iju implementierten Aktualisierungsprogramms, aber mit umgekehrter Priorität aktiviert: die Schaffung selbstständiger, aggressiver isolierter Einheiten anstelle des Aufbaus eines einheitlichen architektonischen Musters. Die Bewohner der Gurmahans müssen gegen die Fäulnis kämpfen, indem sie die Verbreitungsherde finden und gegen ihre Nachkommen kämpfen.

Gerda (Dzen-Chi Zeitdive) und Smumu (hermetischer Droide). Die außerirdische Heldin aus einer Welt, in der das Raumschiff einer hochentwickelten Rasse von Dzen-Chi in den Sümpfen abgestürzt ist. Aufgrund ihrer Fähigkeit zum Zeitdive kann sie in andere Epochen eintauchen (das heißt, sie kann in anderen Settings als Gast aus einer anderen Zeit erscheinen).
Seite an Seite mit den Dzen-Chi leben kleine, flauschige Wesen, eine Art Haustier: A-Chi. Diese Kreaturen ähneln schneeweißen Eichhörnchen ohne Vorderpfoten. Ihr Schwanz ist jedoch sehr beweglich, besteht aus vielen flauschigen, robusten Fäden und ersetzt vollständig die fehlenden Vorderbeine und übertrifft sie sogar in seiner Funktion. Über dem Rücken jedes A-Chi schwebt eine zwei mit ihm verbundene Platten, die im normalen Zustand zusammengefaltet sind. Auf mentale Befehle des Tierchens können sich seine Platten mit unglaublicher Geschwindigkeit auseinander bewegen und drehen, sodass sie zu Propellerblättern werden. Dank dieser Fähigkeit können A-Chi frei dorthin fliegen, wo sie wollen.
Weder Dzen-Chi noch A-Chi besitzen reproduktive Fähigkeiten, und darüber hinaus altern sie nicht (obwohl ihr Gedächtnis kurz ist und nicht den gesamten Lebenszeitraum umfasst). Dasselbe gilt für Gurmahan und Yu. Anscheinend wurden all diese Wesen von jemandem in urzeitlichen Zeiten erschaffen.
Es wird gemunkelt, dass das Leuchten von Yazma seit seiner Erhebung viermal gewechselt hat und sich nun in der letzten, fünften Phase seiner Wiedergeburt befindet. Die Rückkehr des ersten Giganten steht bevor: Die Ungewissheit ist beängstigend, doch Yazma muss eine riesige Menge Yu mitbringen, was einen Lichtblick der Hoffnung darstellt. Doch wird das Laute Finale nicht schneller eintreten als dieses Ereignis?
Wir verlassen die erste Dimension und begeben uns weiter in die vertikale Welt der schaffenden Einsiedler...

Axis Thesis
Mitten in einem endlosen Meer aus Gewitterwolken verbirgt sich ein Bereich der Dunkelheit, in dem die Konturen einer riesigen schwarzen Säule sichtbar werden, die zu scheinen scheint, weder eine Spitze noch einen Ursprung zu haben. Aus der Nähe betrachtet, kann man erkennen, dass diese endlose Säule kein Stein ist, wie es scheinen könnte, sondern aus miteinander verbundenen Bündeln eines überaus starken Metalls besteht. In unterschiedlichen Höhen ist die schwarze Metalloberfläche mit Wucherungen aus rohem Eis bedeckt, an genau diesen Stellen brodelt das Leben.
Die einheimischen Bewohner nennen ihr Zuhause den Stab. Auf den Terrassen aus rohem Eis wird Ihnen häufig begegnen Schemaliten — mechanische Wesen, und im Luftraum des Stabs leben Engel, Drachen, Wolkenrochen und andere fliegende Kreaturen behaglich.
Doch nicht allen gefällt es, im Freien zu leben; viele Einheimische des Stabs verbringen den Großteil ihres Lebens darin — hinter den Türen aus rohem Eis.
Ähnliche Türen finden Sie nur dort, wo die eisigen Wucherungen den Stab bedecken. Vielleicht finden Sie sie aber auch nicht — sie kann so gut getarnt sein. Aber es reicht nicht aus, eine Tür zu finden — man muss sie auch öffnen, indem man einen besonderen Ansatz wählt. Spezialisten für das Aufbrechen roter Türen sind in dieser Welt sehr gefragt, doch selbst die größten von ihnen werden wahrscheinlich nicht alle Türen des Stabs öffnen können.
Hinter jeder rosa Tür befindet sich ein separates Unterraum, eine persönliche kleine Welt eines der Bewohner. Diese Welten sind normalerweise sehr klein, aber alles hängt von der Persönlichkeit des Besitzers und seiner „Kraft“ ab. Hier können sich weite Räume verbergen, die mit Wäldern, Bergen, Palästen, Wolken, Meeren und allem, was man sich wünschen kann, gefüllt sind. Darüber hinaus können in diesen kleinen Welten eigene lokale Gesetze der Natur wirken.
Die bekannteste öffentliche Tür, Glu, befindet sich im Bereich des Windungs (einem Ort am Stamm, wo er drei auffällige spiralförmige Wendungen macht). Glu ist ein riesiges Elfenkönigreich, das sich zwischen den Bergketten erstreckt. Die zweitgrößte für alle zugängliche Welt liegt auf einem halben Kilometer tiefer — es ist Bunta-Urya, ein technogener Atoll, der von Schmaliten verwaltet wird.
Wenn man von Glu aus zwei Kilometer hinaufsteigt, kann man eine große Ansammlung von Eis bemerken — ein Spitzenmuster aus sich in alle Richtungen verzweigende eisige, schlängelnde Wege. Dies ist ein riesiger, geschäftiger Markt, auf dem man viele interessante Dinge finden kann. Niemand hat die Türen an diesen Orten bemerkt, aber erfahrene Magier wissen — rosa Eis gibt es nicht ohne Türen, denn Eis ist der Atem der kleinen Welt, der in die Realität eindringt.
Über dem Markt sieht man ein helles Licht, das die Dunkelheit vertreibt. Es ist das Licht der Axiom — eine große Lichtquelle, die jetzt von den Engeln des Eispwebes bewacht wird. So war es nicht immer und so wird es nicht immer bleiben. Das Axiom hat viele Male die Besitzer gewechselt und sein Licht in verschiedene Teile des Stammes gebracht. Viele Jahre lang wurde das Axiom in kleinen Welten verborgen, und außen war alles in undurchdringlichen Nebel gehüllt, erleuchtet von seltenen Lichtblitzen.
Diese Kulisse gehört zu einer der Saiten — es sind verschiedene Gruppen von Dimensionen, die durch einen bestimmten Ort, ein Wesen oder einen mächtigen Gegenstand verbunden sind, das in all diesen Welten denselben Namen trägt. In diesem Fall bezieht sich die Welt auf die Saite des Axioms, das heißt, in anderen Welten dieser Gruppe existieren verschiedene Reflexionen-Affektionen des örtlichen Lichtes.
Die Grundlage, das Herz jedes kleinen Weltbereichs, ist sein Thesenstein. Ein besonderer Stein, der irgendwo in ihm verborgen ist. Groß oder klein, verborgen vor fremden Augen oder zur Schau gestellt. Der Thesenstein ermöglicht es dem Besitzer, seine eigene kleine Welt zu erschaffen, hat jedoch seine eigene Spezifikation und seine Macht ist nicht unbegrenzt. Dennoch hindert es talentierte Meister nicht daran, selbst aus den Beschränkungen ihres Thesensteins Nutzen zu ziehen.

Der Komplexe Gral — eines der Großen Werkzeuge des Architektariats
Einige Thesen sind ziemlich großzügig gegenüber denen, die kommen, um sie zu betrachten und durch Berührung Geschenke und Fähigkeiten mit ihnen zu teilen. Im gleichen Glu wirst du die Statue der Elfen-Göttin Tyra begegnen, die einen azurblauen Stein in den Händen hält. Wenn du den Stein berührst, kannst du das Wissen über die elbische Schrift und Sprache erhalten, möglicherweise sogar ein bedeutenderes Geschenk.
Solange der Thesenstein in seiner Heimatwelt bleibt, kann er nicht gestohlen werden, jedoch ist er sehr an seinen Besitzer gebunden. Einige Wesen haben ihre Thesen verkauft und sie selbst nach draußen getragen. Jetzt sind sie gezwungen, durch den Stab zu wandern und nach Zuflucht zu suchen. Ohne den Thesenstein wird die Welt zuerst eisig, und nach einiger Zeit kann sie anfangen, sich zu zerfallen.
Der Thesenstein kann auch zerstört werden, aber das ist nicht einfach — um einen Thesenstein zu zerstören, braucht man einen anderen Thesenstein, manchmal sogar mehrere. Beim Zerbrechen geht der Thesenstein nicht spurlos verloren — es müssen stets Fragmente oder zumindest Staub zurückbleiben. Außerhalb des Stabes verwandeln sich diese Stücke des Thesensteins in magische Dinge, die jedoch im Inneren der Welten des Stabes nicht kraftvoll sind. Ganze Thesensteine hingegen besitzen die Fähigkeit, die Realität innerhalb jeder Welt teilweise zu verändern, sind jedoch deutlich schwächer als der ursprüngliche Thesenstein.
Es gibt Legenden über die Existenz des Haupt- und Erstgeborenen Thesensteins — des Komplexen Graals. Er ist irgendwo im Inneren oder außerhalb des Stabes versteckt und sein Besitzer kann die gesamte Welt von Grund auf neu schreiben.
Der nächste Weltbereich steht bereit, bevor du eintrittst, sorge für ein Gästepasswort…

Gridsphere
Willkommen in der digitalen Realität, im Inneren einer riesigen Sphäre, auf deren Oberfläche wunderbare einheimische Bewohner — Programme — sich bewegen. Dies ist eine Welt von klaren Linien, glatten Oberflächen, spiegelnden Reflexionen, wechselnd funkelnden Lichtern und summenden Lichtströmen.
Alle Bewohner der virtuellen Geofront (oder der Cybersphäre) gehören zu einer der drei allgemeinen Familien: verdächtig Telyn, einfallsreich Nix und verrückt Aidro.
Die Telyn halten sich für die überlegene Gemeinschaft und besiedeln den oberen Teil der Geofront, ihr Hauptsektor wird Plaza genannt. Diese Programme schützen sehr verantwortungsbewusst die Grenzen ihres privilegierten Sektors und sind Fremden gegenüber unfreundlich.
Nix lebt in einer der beiden unteren Hälften der Geofront, im Sektor Hub. Dies ist ein genügsames Volk von Diplomaten und Reformatoren, die versuchen, ein gemeinsames System zur Verwaltung des Lebens in der Sphäre aufzubauen. Vertreter anderer Familien können in diesem Sektor nicht normal funktionieren, und außerdem ist die Oberfläche der Geofront an diesem Ort nicht veränderbar.
Die instabile Zone von Aidro nimmt den verbleibenden unteren Teil der Geofront ein, hier finden Sie viele wilde, ständig miteinander in Konflikt stehende Sektoren, ohne irgendeine zentrale Macht. An diesen Orten hat die Oberfläche der Geofront einen niedrigen Schutzgrad, was es den Programmen ermöglicht, Nischen in der Geofront zu bohren und somit die wertvolle Ressource - Yako.

Nay3x - ein Trojaner-Programm aus der Familie der Telyn
Die gesamte Oberfläche der Geofront besteht aus kaum wahrnehmbaren rechteckigen Platten. Wenn es gelingt, eine solche Platte zu brechen, wird eine kubische Struktur von innen herausgeschleudert und entweder verschwindet sie oder wird rot und verkleinert sich um ein Vielfaches. Das ist Yako - ein wechselnd flimmernder, unsymmetrischer Würfel, eine einzigartige Währung, die in dieser Welt existiert, aus der verschiedene Objekte gesammelt und später ohne Verlust zurückgebaut werden können. Jedes Programm kann einen praktisch unbegrenzten Vorrat an Yako in einem speziellen Yako-Empfänger speichern, der sich meist auf der Handfläche befindet. Um die Ressource auf das eigene Konto zu bekommen, reicht es, Yako zu berühren oder den Yako-Empfänger eines Fremden zu berühren und den Austauschprozess durchzuführen.
In dieser digitalen Welt wird jedes Programm von seinem Namen begleitet - einem blauen Text, der neben seinem Träger schwebt. So zeigt sich eine der mysteriösen Funktionen, die das Leben im digitalen Universum regulieren und kontrollieren - Anima, die untere Funktion der Identifizierung. Es gibt viele solcher Regulatoren, die Ihnen selbst das Katalog-Programm kaum alle aufzählen kann. Hier sind nur einige davon:
Rendering – die Hauptfunktion der grafischen Darstellung, die für die Anzeige aller virtuellen Objekte verantwortlich ist,
Strich – die übergeordnete Funktion der Identifizierung, die jedem Objekt einen besonderen geheimen Code zuweist,
Segment – die Funktion zur Arbeit mit Hypergedächtnis, die das Speichern, Ansammeln und Umwandeln verschiedener Kenntnisse gewährleistet,
Diskret – die Navigationsfunktion, die die Koordinaten der Objekte verfolgt und sicherstellt, dass zwei Objekte nicht denselben Platz einnehmen,
Magnet – die Funktion der Proto-Schwerkraft, die Objekte zum nächsten Punkt der Geofront-Oberfläche anzieht,
Utility – die Funktion der Reinigung des Hypergedächtnisses, die Informationsmüll annihiliert.

Ferment – 529, ein Programm der Klasse „Kryptograf“ aus der Nix-Familie
Verschiedene Programmklassen haben einzigartige persönliche Schlüssel zu bestimmten Funktionen, die es ihnen ermöglichen, diese Funktionen auf nicht standardisierte Weise zu nutzen. Zum Beispiel hat die Klasse Proxy einen Schlüssel, der ihren Namen oder sogar ihre ID verbirgt. Die Klasse Kryptograf verwandelt ihren Namen in eine Waffe – sie kann ihn in die Hand nehmen und wie ein Schwert benutzen. Die Klasse Trojan kann fremde Namen verderben, während die Klasse Antivirus – sie wiederherstellt. Die Klasse Graph-Editor kann das Erscheinungsbild des Programms ändern oder es sogar unsichtbar machen. Ihre Klasse wählt das Programm nicht sofort, sondern erst nach einer bestimmten Anzahl von Zyklen. Und während der Wechsel der Familie für Programme ein seltenes, aber reales Phänomen ist, ist der Klassenwechsel ein unmögliches Ereignis. Aus diesem Grund gehen Programme bei der Wahl ihrer Klasse mit Vorsicht vor.
Über die gesamte Geofront ist ein Netzwerk aus grünen, durchsichtigen Linsen, die einen sofortigen Transfer zu anderen bekannten Linsen des Programms ermöglichen, verteilt, indem ein Kanal des optischen Übergangs eingerichtet wird. Um eine Linse zu nutzen, muss man ihr Passwort kennen (wenn Sie Schwierigkeiten haben, suchen Sie nach einem Bekannten, Code-Editor), und zudem müssen die Klassenvoraussetzungen erfüllt sein (tut mir leid, Trojaner, aber du bist bei fast allen Linsen auf der schwarzen Liste).

Z»O Programm der Klasse „Graph-Editor“ aus der Nix-Familie
Im Zentrum der Sphäre, hoch über den Köpfen der Bewohner, leuchtet ein großes Symbol eines durch eine Linie geteilten Kreises. Alle 12 Stunden verändert das Symbol zyklisch seine Farbe — von Rot zu Gelb, von Gelb zu Grün und dann in umgekehrter Reihenfolge. Der Geofront kann nur während des roten Symbols zerstört und Ressourcen gewonnen werden, und die Linsen des Opto-Übergangs funktionieren nur, wenn das Symbol grün leuchtet.

Eine Gruppe lokaler Charaktere aus einem Spiel der Digitalsphäre. Chaotisches Liberty — ein Programm der Klasse „Kryptograph“, der weise „Katalog“ Hegelski und der schlaue „Graf-Editor“ Zero.
Außerirdische aus anderen Welten erhalten, wenn sie hier ankommen, den Standard-Body mit dem typischen Namen „Gast“. Die Funktion Strich weist den Gästen einzigartige Nummern zu, garantiert jedoch nicht ihre reibungslose Arbeit im gemeinsamen Feld ihrer Identifikatoren.
Passwort akzeptiert, Austrittsverfahren erfolgreich abgeschlossen, als Nächstes folgt der nächste Ort…

Eviltide
Der schleichende Wind der nächtlichen Wüste bringt selten Geräusche an die Küste. Aber manchmal dringt das gedämpfte Krähen von Raben zu den Stadtbewohnern. Wenn sie es hören, blicken einige mit Besorgnis auf die dunklen Dünen, während andere mit Wehmut an die harten Zeiten des Übergangs durch die Rabenwüste denken.
Die neue Stadt, Vzmore, ist historisch betrachtet erst vor etwa vierhundert Jahren hier entstanden. Die ersten Siedler entdeckten in diesen Gebieten die Ruinen einer alten Zivilisation und richteten schließlich mitten in den Trümmern ihre eigenen Behausungen ein. Wenn der Schein der weißen Sichel nicht von Wolken verdeckt wird und der Wüstenwind nachlässt, hören die Bewohner das Atmen des Gläsernen Meeres. Seine erstaunlichen, dunkelgrünen Gewässer sind so fest wie Stein und ebenso unbeweglich. Doch das ist nur auf den ersten Blick — das Meer lebt sein eigenes Leben. Es atmet und bewegt sich, wenn auch in seinem unglaublich langsamen Rhythmus.
Auf der glatten Meeresoberfläche sind sehr oft große und kleine Inseln mit üppiger Vegetation verstreut. Die Einheimischen haben einige von ihnen besiedelt, aber zu weit vom Stadtgebiet wegzugehen, ist gefährlich, da gerade von der Meerseite die Bedrohung in diese ruhigen Gegenden kommt.
Ja, dunkle Armeen schrecklicher Monster, angeführt von bösen Herren, überfallen von Zeit zu Zeit die Küste. Es sind wahnsinnige Geschöpfe der Hölle mit blutrünstigem Blick und furchterregendem Grinsen. Unvorstellbare Wesen, und sie sind so schrecklich, einfach schrecklich… köstlich! Oh, wie bemerkenswert lecker sind all diese Avokadlings, Suppenelementale, Erdbeerblinis, Repo-Golems, Tortosaurier, Kaffeeschlangen, Schokopteryx und Zombie-Gelee!
Die Verteidiger der Stadt wehren tapfer die Angriffe ab und sammeln dabei Vorräte, aber sie verstehen wohl kaum, gegen wen sie kämpfen und wie das alles enden könnte. Ihnen könnten diejenigen Ratschläge geben, die in unvergesslichen Zeiten diese antike Stadt errichtet haben, aber die sind längst nicht mehr hier. Genauer gesagt, fast nicht mehr. In den geheimen, für das gewöhnliche Auge unsichtbaren Falten der Realität verbleiben mächtige Seelen dieser alten Geschöpfe, des Volkes des Silicon-Wals. Verwittert, zerrissen, schwach, aber sie sind hier erhalten geblieben, mitten in den Ruinen.

Am Ufer des Gläsernen Meeres
Die Seelen der Alten fanden neue Wirte unter den Bewohnern der Küste — Seelen, die ihre Sprache nicht verstehen, aber in gewisser Weise mit ihnen verwandt sind. Diese Auserwählten hielten sich für erleuchtet und hatten die Geheimnisse der Welt der Geister durchdrungen. Schamanen — so wurden sie in der Stadt genannt. Obwohl die Schamanen nur einen kleinen Teil der einstigen Kraft und des Wissens von den Seelen übernehmen konnten, hat die Stadt jetzt wahrscheinlich eine Überlebenschance. Eine besondere Gabe, die den Schamanen zuteil wurde, ermöglicht es ihnen, an der Oberfläche des Gläsernen Meeres das Spiegelbild zu sehen, in dem die Geheimsache deutlich sichtbar wird — die Falten der Realität, die vor den Augen der Unbeteiligten verborgen sind. Sie versuchten, diese Eigenschaft an andere weiterzugeben, indem sie eine spezielle Schule — die Assemblies — organisierten. Die Experimente blieben erfolglos, aber es stellte sich heraus, dass die Schamanen die Glassteine des Meeres verzaubern konnten, und durch sie öffnete sich die Geheimsache sogar für Normalsterbliche — sie begannen, die Konturen längst zerstörter antiker Bauwerke, ihre eigenen Seelen und seltsame leuchtende Staubkörnchen zu sehen.
Eine große Vielzahl an verzauberten Splittern wurde in der Assembly geschaffen und unter den Menschen verteilt. Im Laufe der Zeit haben die fleißigen Schamanen die Zauber verfeinert, um auch andere Wunder der Geheimnisse zugänglicher zu machen. Jetzt haben die Besitzer der magischen Splitter Zugang nicht nur zur Beobachtung der verborgenen Realität, sondern auch zur Fähigkeit, "verglaste Bilder" zu speichern und Aufzeichnungen am schwankenden "Grund des Meeres" zu machen.
Ein weiteres Vergnügen, das die Einheimischen begeistert, ist das Sammeln von Informationsfragmenten. Das sind kleine leuchtende Symbole, die in der Luft fliegen und nur dem Besitzer des Splitters oder dem Schamanen sichtbar sind. Viele Bewohner von Wossmoya suchen nach Informationsfragmenten und fangen sie mit ihrem Splitter, wie mit einem Kescher. Wer mehr fängt, der hat gewonnen. Die Schamanen spüren, dass die Informationsfragmente etwas sehr Wichtiges sind, können aber noch nicht verstehen, was genau. Diese Partikel folgen dem Schamanen automatisch, ziehen sich zu ihm hin und gehorchen seinen Gesten.
Die Herren des Bösen könnten diese Frage beantworten. Die blasse Redya und der schwarze Khremir, die zum Glück der Bewohner von Wossmoya miteinander verfeindet sind. Bei Überfällen an der Küste nehmen sie die Seelen der Gefallenen sowie die sich entwickelnden Informationsfragmente mit. Danach kehren sie auf ihre Inseln zurück und brauen aus dem gesammelten Material immer neue Armeen. Während Khremir auf das unaufhaltsame Wachstum seiner treuen Truppen hofft, die früher oder später die Küstenstadt zerschlagen werden, setzt die berechnende Redya auf den Saft des Bösen, der mit den verzehrten Stückchen des besiegten Gegners in die Bewohner von Wossmoya eindringt. Der Saft des Bösen sammelt sich im Körper und eines Tages werden sie selbst in ihre Lande kommen, um ihre dunkle blasse Herrin zu verherrlichen. Es wird nicht mehr lange dauern.
Ach ja, unter den Füßen der bösen Herren wühlt ständig ein weiteres kleines Problem — Kron der Urgeborene, der größte Gott der Dunkelheit, der bösartigste und mächtigste, aber, oh das Unglück, in den Körper einer kleinen Schnecke eingesperrt. Oh, wie wütend er ist, wie verdammt wütend und düster. Er plant, diese ihm tausendmal verhasste Welt zu zerstören. Sofort... sobald er ankommt.
Oh, wie viel Blut dieses unermüdliche unsterbliche Wesen den Lords bereits gekostet hat, was haben sie nicht alles erfunden, um ihm zu hindern, das listige Ritual des Jüngsten Gerichts durchzuführen und sein Vorankommen zu verlangsamen. Und die Schnecke kriecht und kriecht immer weiter zu ihrem Ziel, ohne auch nur im Geringsten vor irgendwelchen Hindernissen Halt zu machen, egal wie lange es dauern mag.
In der Zwischenzeit lebt die Stadt ihr eigenes Leben. Die Mitglieder des Assemblisa arbeiten an stärkeren Zaubern, der Große Schamane zieht sich in die Meditation zurück und versucht, die Sprache der alten Seelen zu verstehen, die Bewohner wehren die Angriffe der Monster ab, unterhalten sich mit magischen Kristallen und blicken optimistisch in die Zukunft. Und obwohl die Konzentration des Saftes des Bösen in den Körpern der Verteidiger von Vzmria weiter steigt, haben sich einige umherirrende alte Seelen gerade diesen, vom Bösen berührten Trägern, angeschlossen. Diese sind noch ganz selten, und die Leute sehen sie bereits mit einer gewissen Besorgnis an. Sie werden genannt Mischer, aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten, die es ermöglichen, Objekte der materiellen Welt in die Tiefe zu übertragen und zurück, und die echte mit der sichtbaren Realität zu verbinden. Einst begannen auch die bösen Lords damit...

Dayend
Hinweis: Dieses Ambiente gehört zu einer Gruppe von Welten, die durch eine Entität namens Axiom verbunden sind.
Die Glut der heißesten Tagesmitte. Die majestätische Stadt, erfüllt von ohrenbetäubender Ruhe. In der Luft liegt eine tödliche Stille. Verlassene Straßen, unebene Mauern, hohe Türme mit schmalen Fensteröffnungen, aufragende Steingewölbe, hallender und sauberer Pflaster, unschöne Gebäude, am Horizont ein Geflecht aus Metallkonstruktionen und Grün.
Eine riesige leere Labyrinthstadt, die immer im Licht der Sonne erstrahlt. Hier herrscht ewiger Mittag. Kein Schatten. Keinen einzigen Schatten wirst du auf den leeren Straßen finden. Vor dem allgegenwärtigen durchdringenden Licht gibt es keinen Schutz. Und die Leere. Eine einsame umhüllende Leere, die irgendwo nach innen eindringt. Mit Schrecken beginnst du zu verstehen, dass es vor ihr kein Entkommen gibt.
Um uns herum ist niemand. Es scheint, als wäre vor einem Augenblick jemand dort hinter der Ecke gewesen. Aber nein, es war nur eine Erscheinung. Vielleicht ist das auch besser so, denn oft endet eine Begegnung mit jemandem in der Stadt nicht gut. Man sollte sich auch von den einheimischen Pflanzen fernhalten — aus der Ferne wirken sie grün, aber aus der Nähe kann man beobachten, wie Dunkelheit über ihnen schimmert. Das ist wohl kein gutes Zeichen. Und dann sind da diese seltsamen Statuen. Schattenpflanzen wachsen immer in der Nähe der bizarr gewundenen Steinstatuen und umschlingen sie manchmal.
Seltsamerweise hat diese Welt Einfluss auf viele andere. Meist beginnt alles unauffällig, das Leben verläuft normal, nichts Ungewöhnliches passiert. Außer vielleicht, dass die gewohnte Ordnung durch den kurzfristigen Besuch eines komischen Ausländers mit flackernden Augen oder einem nervösen Tic gestört wird.
Und dann geschieht das Unbeschreibliche. Eine der Seiten in Ihrem Lieblingsbuch wird völlig gelb. Die Glasvase am Fenster wird gelb, zusammen mit der darin stehenden Blume. Unverständliche Gelbflecken erscheinen am Rücken Ihres Haustiers. Zunächst scheint alles nur so, und wenn Sie genauer hinsehen, stellen Sie fest, dass alles in Ordnung ist. Aber nach einer Weile kehrt die gelbe Farbe zurück. Und dieses Mal geht sie nicht vorbei.
In diesem Stadium wird der seltsame Gelbton normalerweise nicht ernst genommen. Doch der Prozess beginnt voranzuschreiten. Während Sie ein Kartenspiel mischen, bemerken Sie, dass eine der Karten gelb ist. Der Spiegel und die Brille werden gelb. Ihr Stuhl und Schreibtisch. Der Schrank. Die Kleidung wird gelb. Hier beginnt normalerweise die Panik...
Die Panik verstärkt sich, als Sie feststellen, dass auch mit der Welt etwas nicht stimmt: Die Menschen hören auf, Sie zu erkennen, es wird immer schwieriger, sich zu bewegen und mit verschiedenen Objekten zu interagieren. Inzwischen beschleunigt sich der Prozess des Gelbwerdens, und allmählich wird alles um Sie herum gelb, einschließlich der Lebewesen.
Schließlich schmilzt das gelbe Licht, das den gesamten Raum eingenommen hat, allmählich zusammen mit Ihrer gewohnten Umgebung. Sie finden sich unter der brennenden Sonne des Tages wieder, in einem der labyrinthartigen Übergänge der Stadt. Ein neues Opfer, das diese verrückte Welt in sich hineingezogen hat.
Bei anderen verläuft alles anders. Sie spüren schon lange, dass ihr Zuhause — ganz und gar nicht für sie ist. Sie träumen von anderen Horizonten. Sie haben absolut unvorstellbare Träume. Es sind besondere Wesen — potenzielle Chronotaucher, die durch die Epochen reisen können und danach streben, physisch in andere, für ihren Charakter passendere Zeiten überzugehen. Doch dieses besondere Geschenk macht sie extrem verletzlich vor dem Tag, der hungrig nach Lebenden ist.
Angehende Chronotaucher fallen leicht in die Falle, die für sie aufgestellt wurde, und werden eines Tages für immer in den Tag transportiert. Während eines ihrer gewöhnlichen Spaziergänge erleben sie plötzlich ein Gefühl der Verlorenheit. Etwas hat sich verändert. Wo sind all die Geräusche hin? Rundherum bekannte Häuser und Straßen, die gleichzeitig fremd erscheinen. Warum ist es so leer und still, wo sind alle? Es gibt keine Antwort. Ab jetzt ist die Umgebung für dich eine unbekannte Stadt.
Früher oder später verlieren die hier behandelten einfach den Verstand, da sie niemanden treffen. Aber selbst ohne in den Wahnsinn zu verfallen, kann man hier sehr leicht einfach verhungern, denn in der Stadt gibt es weder Essen noch Nahrung. Einige sind jedoch nicht neugierig darauf, etwas mit ihren leidensgenossen zu essen. Eine Zeit lang kann man durchs Leben kommen, indem man die Blumen der Schattenpflanzen isst, doch ihr Saft verwandelt dich allmählich in Stein. Alles in allem ist das Leben (oder besser gesagt sein Ende) der einheimischen Bewohner ziemlich trostlos.

Die Stadt hat auch eine unangenehme Überraschung für die Reisenden-Weltwanderer, die zufällig in diese Welt geschaut haben. Wenn sie sich länger als 6 Stunden hier aufhalten, verlieren sie ihre Fähigkeit, zwischen den Welten zu wechseln; das gilt auch für bewegliche Objekte.
Irgendwo in diesem Dimension ist eine großartige Sache verborgen, die wichtigste Attraktion der Gegend — die Axiom. Es ist ein großer, perfekt glatter Rubin, der die, die ihn ansehen, verzaubert und schwach pulsiert. Dieses Objekt ist äußerst gefährlich, da es jeden, der es anfasst, sofort annihiliert. Reine Seelen verwandeln sich beim Verschwinden in Federn, in glitzernden Pollen, in Rosenblätter. Dunkle, verdorbene Wesen verwandeln sich in Asche, Staub oder einen Haufen herbstlicher Blätter. Sollte sich jedoch ein Wesen, das die Axiom berührt, bereits erheblich in den Wahnsinn gestürzt haben, wird es lediglich einen Brand erhalten.
Wenn die Axiom das Wesen, das es berührt hat, vernichtet, kehrt es direkt in die Heimatwelt dieses Wesens zurück. Dort, in einer fremden Dimension, füllt das Axiom den Raum um sich herum mit Flüssen des Wahnsinns. Dieses Gebiet beginnt allmählich gelb zu werden und sich aus der umgebenden Welt zu lösen: Es wird für die einheimischen Wesen immer schwieriger (und irgendwann völlig unmöglich), die Grenze zwischen dem von dem Axiom eroberten Gebiet und den anderen Bereichen zu überschreiten. Wenn die Transformation schließlich abgeschlossen ist, kehrt das Axiom zusammen mit dem herausgerissenen Stück des Fremden in seine eigene Welt zurück und fügt es für immer dem Gesamtbild der Stadt hinzu.
Einst befand sich das Axiom im Zentrum der Stadt, bevor es zum ersten Mal gestört wurde. Jetzt kann Ihnen niemand sagen, wo sich dieses Zentrum befindet und wie man dorthin gelangt. Doch es existiert, umgeben von einem Dickicht aus Schattenpflanzen. Hier gibt es einen kleinen Teich der Dunkelheit, in dessen Mitte ein Wesen, das von Tentakeln gefangen gehalten wird, mit denen es irgendwo aus der Tiefe verbunden ist, um Hilfe bittet. Man muss nur in den Teich eintauchen und die festhaltenden Tentakeln durchtrennen. Obwohl diese Worte sehr kläglich und aufrichtig klingen, sollte man unter keinen Umständen in den schwarzen Teich treten. Was danach folgt, ist tausendmal schlimmer als der Tod...
Während das Axiom nicht in seiner Heimatwelt ist, schwächt sich der schwere Atem des Wahnsinns ab und den im Stadtgebiet eingeschlossenen Wesen bietet sich eine flüchtige Chance auf Rettung: Die Wahrscheinlichkeit, ein zufälliges Portal zu diesen Orten zu öffnen, erhöht sich um ein Vielfaches, und die hier ansässigen Weltwanderer und Gegenstandsübertrager erhalten ihre Kräfte zurück.
Dennoch sollte man nicht glauben, dass man sich gerettet hat. Jeder, der hier länger als einen Tag verweilt, wird niemals wieder derselbe sein, denn eine übermäßige Dosis des Wahnsinns ist bereits sehr tief in die Seele eingedrungen. Und egal wie lang der Weg ist, den diese Seele zu gehen hat — von nun an ist es ein Weg in eine Richtung. Eines Tages wird alles gelb sein...

Charmborn
Die duale Welt, in der Leben geschrieben werden.
Unter schneebedeckten Wolkenwirbel, bestehend aus reinem fluffigem Schnee, liegt ein blühendes Land — Bogen, wie die Einheimischen sie nennen. Es handelt sich um ausgedehnte Wasserflächen, die von einem Netzwerk ineinander übergehender Inselchen besetzt sind. Manchmal ist es schwierig zu erkennen, wo eine Insel endet und die nächste beginnt – fast alle sind durch gewundene Bögen aus Felsen und bizarre Steinansammlungen miteinander verbunden.
Über den Inselchen und um die üppigen Blumen fliegen Scharen kleiner, bunter Vögel. Sie sind recht neugierig, dabei aber nicht besonders scheu. Diese Wesen haben eine interessante Besonderheit – jeder Vogel kann ein bestimmtes Wort rufen. Genauer gesagt, jeder gibt eine einzigartige Folge von Lauten von sich, die von jedem Zuhörer als ein bestimmtes Wort in seiner Muttersprache wahrgenommen wird.
In den Küstenfelsen gibt es viele Höhlen, in die die Vögel selten fliegen – nur bei schlechtem Wetter. Wenn man in eine solche Höhle gelangt, bemerkt man, dass man in einem kleinen Raum ist, der durch verschiedene Korridore und Treppen mit anderen ähnlichen Räumen verbunden ist. Praktisch jeder Raum in diesen Labyrinthen, die das gesamte Innere der steinernen Konglomerate des Swoodes durchziehen, ist mit Stapeln handgeschriebener Bücher vollgestopft.
Aber wer bewohnt das Swoode neben den Vögeln? Die Wanderer. Es sind die unterschiedlichsten Wesen, die nach ihrem Tod in dieser Welt in gewisser Weise wiedergeboren wurden. Nicht jeder verstorbene Wanderer wird hier wiedergeboren, aber diejenigen, die in Charmborn verwickelt sind, können nicht mehr in eine andere Welt über einen geöffneten Portal übertreten. Bis sie ein Buch finden. Oder eine Muschel. Ein ganz besonderes Buch oder eine Muschel, in der ihr eigenes Leben verzeichnet ist.
Es ist zu beachten, dass im Swoode eine unvorstellbare Anzahl von Büchern versammelt ist, in denen das Leben von jemandem festgehalten ist. Und nicht nur festgehalten – neue Zeilen werden automatisch geschrieben, solange das Wesen noch lebt. In zahllosen Räumen werden jede Sekunde die Leben aller ausreichend rationalen Wesen aufgezeichnet, die in allen bekannten Welt-Umgebungen leben. Einige Bücher öffnen zweiseitige Durchgänge zu geheimen Dungeons, die mit Büchern gefüllt sind. Diese geheimen Orte sind auf keine andere Weise zugänglich.
Wo man nach Büchern suchen kann, ist klar. Aber wo findet man Muscheln? Diese sind in den Zimmern innerhalb der Felsen gefüllt. Lagunen — des Wassermärchen, das sich unter dem Gewölbe befindet und bis zu einem gewissen Grad sein verzerrtes Spiegelbild ist. Für die hier lebenden Wesen ist die Schwerkraft in die entgegengesetzte Richtung gerichtet. Sie können im Wasser atmen, aber nicht in der Luft. Sie schwimmen auch in der Luft und nicht im Wasser. Hoch über ihren Köpfen sehen sie in der dunklen Tiefe leicht bewegte Ansammlungen roter Algen. Zwischen den leuchtenden Blüten, entlang der filigranen Korallen, gleiten fröhliche Schwärme kleiner Fische. Was sie bemerkenswert macht – auf den Schuppen funkelt zeitweise eine spezifische Kombination von Symbolen, die vom Betrachter als eines der ihm bekannten Wörter wahrgenommen wird.
Hier, in der Unterwasserlagune, gibt es genau die gleichen Höhlen in den Felsen, aber gefüllt mit einem Haufen musikalischer Muscheln. In ihnen sind ebenfalls die Leben lebender Kreaturen in Form von Musik niedergeschrieben, die man hören kann, indem man die Muschel näher an die Ohren hält. Langsam, ganz langsam dreht sich die Spirale der Muschel und ein Muster wächst an ihrer Oberfläche. Im Gegensatz zu Büchern erklingen in Muscheln die Leben von Wesen in höchstem Maße emotional. In einigen besonderen Muscheln verstecken sich Portale in verschiedene Welten, jedoch können nur die Weltwanderer, die selbstständig nach Charmborn gelangt sind, diese nutzen und nicht diejenigen, die hier wiederbelebt wurden.
Während sie Zeit damit verbringen, einen Platz für ihr Leben zu finden, werden die Weltwanderer immer geisterhafter. Nur wenigen von ihnen gelingt es, eine persönliche Muschel oder ein Buch zu finden. Für diese Glücklichen wird das Funden zu einem Portal, das sie in ihre eigene Welt bringt. Doch während des Übergangs wird das gesamte Gedächtnis des Weltwanderers an den Aufenthalt in dieser seltsamen Welt gelöscht. Eine weitere Möglichkeit, zurückzukehren, besteht darin, wenn der Weltwanderer auf irgendeine Weise wiederbelebt wird, aber die Erfolgschancen sind gering, zudem funktioniert das Wiederbelebungsritual definitiv nicht, wenn es außerhalb der Heimatwelt des Weltwanderers durchgeführt wird.
Eine der Gefahren für die hier versammelten Wesen sowie für alle Bewohner anderer Welten ist, dass die Wassergrenze zwischen dem Gewölbe und der Lagune gelegentlich zu schwanken beginnt. Entweder beginnt die Lagune, die Höhlen des Gewölbes zu überfluten, sodass die dort aufbewahrten Bücher nass werden. Oder das Gewölbe trocknet die Labyrinthe der Lagune aus, was sich verheerend auf die Muscheln auswirkt – sie vertrocknen und zerfallen. All dies führt dazu, dass die Wesen, die mit diesen Muscheln und Büchern verbunden sind, sterben.

Nummern
Es gibt eine weitere Kraft in dieser Welt, die für Ordnung sorgt – die organischen Nummern des kollektiven Bewusstseins, kurz K.R.O.N. Diese großen, schlangenförmigen Wesen schweben frei durch das Firmament und die Lagune, ohne den Gravitationsfeldern beider Welten zu gehorchen. Manchmal fliegen die Nummern im Schwarm, oft trennen sie sich jedoch. Jedes dieser Wesen ist Teil eines einheitlichen Geistes, der einst von den Architekten erschaffen wurde.
Die Nummern spielen eine wichtige Rolle bei der Aufrechterhaltung der Wassergrenze im moderaten Bereich. Sie kennen die Gründe für diese Störungen – die Grenze verändert sich, wenn in einer der Hintergrundwelten ein Ungleichgewicht zwischen der Anzahl der guten und bösen Taten ihrer Bewohner beobachtet wird. Um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen, wendet sich K.R.O.N. an die hier gefangenen Weltwanderer und bildet spezielle Teams aus ihnen.
Zur Kommunikation mit den Weltwanderern nutzen die stillen Nummern die Vögel des Firmaments oder die Fische der Lagune. Der Grund dafür ist, dass unter dem besonderen mentalen Einfluss von K.R.O.N. die Gruppen dieser Wesen einen bereits sinnvollen Redefluss bilden. Verschiedene Vögel erklingen in der richtigen Reihenfolge oder verschiedene Fische leuchten in einer bestimmten Abfolge auf. Fast alle Weltwanderer erklären sich bereit, am Wiederherstellungsprozess des Gleichgewichts teilzunehmen, da sie persönlich am Erhalt ihres Lebensraums interessiert sind. Darüber hinaus erhalten sie nach Erfüllung ihrer Mission die Fähigkeit, einmal am Tag ihre Zugehörigkeit zu einem Teil von Charmborn mit dem gegenteiligen zu wechseln. Dies geht mit einer Veränderung der Schwerkraftrichtung für dieses Wesen einher, sowie weiteren begleitenden Effekten (die Fähigkeit, in einem Medium zu atmen und im anderen zu schwimmen, wird vertauscht).
Wenn die Wassergrenze deutlich zu schwanken beginnt, versetzen die Nummern die Mitglieder der Spezialeinheiten, die mit ihnen in Berührung kommen, in einen erstaunlichen Schlaf. In diesem Schlaf werden die Weltwanderer in die Welt versetzt, in der das Ungleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit stattgefunden hat. In dieser Welt erscheinen nicht sie selbst, sondern ihre Entsprechungen – steuerbare materielle Projektionen. Um das Problem zu lösen, müssen die Projektionen einen gewissen Umfang an bösen oder guten Taten vollbringen, um so das gestörte Verhältnis wiederherzustellen.
Nummer sind besonders geschätzte Wanderer-Experten – diejenigen, die fähig sind, große böse Taten zu vollbringen, oder diejenigen, deren Güte keine Grenzen kennt. Unter anderen Bedingungen wären die Mitglieder der Spezialeinheiten vielleicht unversöhnliche Feinde und Konkurrenten, aber hier sind sie gezwungen, zusammenzuarbeiten.
Nachdem die Mission abgeschlossen ist – kehrt die Wassergrenze zur Normalität zurück, bis zum nächsten Vorfall. Während die Wanderer schliefen, untersuchte K.R.O.N. sie und erhielt Brocken von Informationen darüber, wo sie ihre Bücher oder Muscheln suchen sollten. Nachdem sie dieses Wissen geteilt hatten, fliegen die Nummern normalerweise für eine kurze Erholung – zu den weißen, schneebedeckten Wolken oder in das Geflecht von roten Algen. Es wird Zeit vergehen, und sie werden zurückkehren, um wieder über das universelle Gleichgewicht zu wachen.

Trihorn
In einem besonderen Raum, zwischen den Welten von Spila, gibt es gelegentlich ungewöhnliche Bereiche. Über einen solchen wird die Rede sein. Es handelt sich um eine kleine Insel einer geheimnisvollen Zivilisation, die für die Architekten unsichtbar und für jede eingehende Teleportation unzugänglich ist.
Trihorn ist die Überreste eines riesigen dreihörnigen Monsters, das inmitten der außerweltlichen Leere ruht. Hier leben seltsame Wesen, Vertreter der Rasse Illusionen. Ihre Ähnlichkeit mit Menschen endet damit, dass sie einen Kopf und zwei Arme haben. Ihre Beine werden durch einen Säulen aus beweglicher, fließender Biomasse ersetzt. Die Hautfarbe der Illusionen ist häufig in grauen oder blauen Nuancen.

Enigma, ein Wanderer aus der Rasse der Illusionen
Die Innereien des riesigen Monsters, der Heimat der Illusionen, sind folgendermaßen aufgebaut: Der Körper ist ein Labyrinth aus mehreren Ebenen von unterirdischen Gewölben. Auf den unteren Ebenen sickert in buchstäblich jeder Sackgasse schwarzes, öliges BORN. Diese mysteriöse Substanz ist auf irgendeine Weise mit der Entstehung von Miragen verbunden – alle haben hier zum ersten Mal die Augen geöffnet, auf der unteren Ebene von Trihorh. Einigen Miragen ist bekannt, dass der Born ebenfalls in der Lage ist, Leben in leblose Gegenstände zu erwecken, die von ihm durchtränkt wurden. Bedeutet das, dass Miragen von Natur aus künstliche Wesen sind? Wer weiß das schon. Der Born hat keinerlei Einfluss auf die Miragen selbst und scheint sogar nicht in der Lage zu sein, ihr Altern zu stoppen. Auf anderen organischen Wesen haben sie dies nicht erfahren, bis dieser Gedanke ihnen einfach nicht in den Sinn kam.
Der Schädel des Ungeheuers ist ein riesiger Saal mit hohen Bögen, umgeben von zentralen Türmen. Hier bietet sich ein atemberaubender Blick auf die endlose Leere umher, die nur leicht durch das schwache Licht nahegelegener Welten von Shpilja gestört wird. Hier erleben die Miragen besondere Gefühle, scheint es, als würde die universelle Leere mit ihnen sprechen und ihnen neues Wissen und Ideen schenken. Vielleicht ist es nicht die Stimme der Leere, sondern der Puls von Trihorh oder der Atem der nahen Welten. Das ist den Miragen unbekannt.
Schließlich gibt es die hohlen Geweihen, den Ort, zu dem die spiralförmigen Treppen der Türme führen. Jeder Geweih führt in eine der nahen Dimensionen: in die verschneite Welt der zeitlichen Paradoxien (Chronoshift), in die von Fröschen bevölkerte neblige Welt der Portale (Panopticum Airlines) und in die Fantasy-Welt, die in zwei Hälften geteilt ist (Unsynergy). Indem sie durch die Geweihe gehen, reisen die Miragen durch diese für sie neuen Bereiche auf der Suche nach verschiedenen Quellen der Portalenergie. Aus unbekannten Gründen bereiten ihnen verschiedene Manipulationen damit besondere Freude.
Man kann sagen, dass die Miragen feine Kenner der Portalenergie sind. Sie sind in der Lage, die kleinsten Unterschiede in ihrem Spektrum, ihrer Stärke und ihrer Natur zu erkennen. Einige genießen es einfach, sie zu bewundern, andere trinken sie und bewerten den Geschmack, wieder andere ziehen es vor, mit den Parametern des Portalgenerators zu experimentieren, während sich andere am Prozess des Reisens erfreuen. Wenn ein alter stationärer Portal plötzlich seine Farbe ändert oder sich gar schließt – dann liegt das wahrscheinlich an einem Mirage. Es wurde ihnen auch gegeben, angeblich längst versiegte Portalströme wiederherzustellen und verschiedene Anomalien zu beseitigen. Kurz gesagt, wenn Sie einen wahren Experten für Portale benötigen – wissen Sie, an wen Sie sich wenden müssen.
Es gibt noch weitere Illusionen, die sich für verschiedene Dinge, Geräte und Artefakte interessieren, die sie mit einem Bore aufmerksam machen und ihre Sammlung intelligenter Objekte erweitern können. Einige von ihnen jagen nach Raritäten, erhalten geheime Informationen und schließen geheime Geschäfte ab. Ein spezielles Merkmal der Rasse hilft den Illusionen, ihr Spiel geheim zu halten – jeder, der mit ihnen spricht, vergisst am nächsten Tag vollständig diese Tatsache. Dennoch hat einige nicht vergessen und plant, so einen Meister der Geheimnisse in seinen Dienst zu holen. Oder hat ihn bereits geholt.
Es ist erwähnenswert, dass die Fähigkeit der Illusionen sogar noch stärker auf sie selbst wirkt, wenn sie sich im Inneren des Trihorns befinden. Jeder Illusion fühlt sich hier einsam, denn die Anwesenheit der anderen, sowohl direkt als auch in Bezug auf ihn, wird einfach aus seinem Bewusstsein verdrängt. Kurz bevor sie jedoch an Altersschwäche sterben, wird die Wirkung der Fähigkeit abgeschwächt, und bevor sie verschwinden, kann eine solche Illusion die anderen sehen.
Die Architekten des Spils ahnen nichts von der Existenz dieses Gebiets, obwohl sie an seiner Entstehung beteiligt sind. Die Sache ist, dass Trihorh eigentlich eine leere Hülle ist, die von der Puppe des 13. Architekten übrig geblieben ist. Hier ist er wiedergeboren, indem er sich in zwei Hälften teilte – Sezozmeen und Tik. Der Energieausstoß der Wiedergeburt war so groß, dass er das Gewebe des Spils zerreiß und benachbarte Welten berührte, Unsynergy teilte, den Chronoshift mit dem Atem von Paradoxien erfüllte und die Portalinstabilität in Panopticum Airlines weckte. Nur die junge Tik hat Kenntnis von der Existenz des Trihorns und hat sogar einen gewissen Einfluss darauf, hält das jedoch geheim. Sie spielt gerne mit den Seelen der verstorbenen Illusionen, aus denen sie ihre verrückten und seltsamen Artefakte schafft.
In der Zwischenzeit dringen die Illusionen in andere Welten ein und entfernen sich manchmal ziemlich weit von ihrer Heimat. Dort, fernab, beginnen sich ihre Fähigkeiten seltsam zu verändern und zu verzerren, unter dem Einfluss der unerreichbaren Terra. Darüber hinaus beginnen die Illusionen allmählich von der Existenz der Architekten zu erfahren und, was am wichtigsten ist – von den mächtigen Werkzeugen, die ihnen gehören. Was wird passieren, wenn man mit Hilfe eines Bores ein Werkzeug zum Leben erweckt, einen Gegenstand, der ganze Welten auslöschen und erschaffen kann? Hat nicht das Nichts den Illusionen diesen Gedanken geflüstert?

Terraform Disfunction
Irrational copy of the real world bordering on the realm of the Abyss.
This world bears a strong external resemblance to reality, yet differs from it in both minor and more significant details. Here, various Terran Agents have found temporary refuge — both the later expeditions that emerged from the Abyss and the earlier ones wandering through the worlds of Shpil. Upon arriving here, the Agents observe a huge mysterious creature that apparently controls the local world order and is known as the Fate-Mechanism. By collecting fragments of information, conducting experiments, and special operations, they attempt to understand what is happening here and what they should do next.
The foundation of this atmosphere consists of Forest-City: a multitude of roads, highways, houses, high-rises, and various structures interspersed with small and large areas occupied by various trees and shrubs.
It is worth noting two important features. The first is that all fragments of the city and forest have clear boundaries and, although built in a certain unified pattern, do not blend into one another. The vegetation does not wrap around buildings and does not grow through cracks in the road. In the midst of green meadows, there are no posts or fences.
The second is that if you look at the buildings themselves, you can see that they are often unexpectedly connected. As if someone had superimposed different structures on top of each other, and they became a single whole. The same goes for the trees in the forested areas — sometimes they intertwine with each other and form various strange conglomerates.
On the roads of the Forest-City, rare cars drive around, operating on their own, without drivers. It turns out these contraptions are dangerous for the Agents because upon contact, a person and a car begin to merge, dissolving into a homogeneous mass. Many Agents have paid for their curiosity, sitting inside and leaving behind a charred, twisted alloy of flesh and metal. Usually, those who die in this world turn to ash, which ascends into the sky. Some have suffered injuries, receiving burns and pieces of metal embedded in their skin.
As observations show, the cars follow some sort of plan — transporting various materials from the outskirts to the central part of the city. It is there, somewhere in the center, that with rustling and clanking, wanders the Fate-Mechanism. — ein zyklopisches, krakenähnliches Wesen, das wie ein kriechender Haufen aus Metall aussieht. Die Teile des Wesens glänzen, drehen sich, graben sich in den Asphalt und klemmen sich an Gebäude. Die Agenten in der Nähe spürten das zunehmende Dröhnen und Knacken sowie eine plötzliche Verschlechterung ihres Wohlbefindens.
Neben all dem ist das Zentrum der Stadt des Waldes von weiteren unangenehmen Wesen gefüllt: Proto-Weben und Nicht-Agenten. Die Ersten bewachen die Zugänge zu besonderen Produktionszonen, wo etwas Unvorstellbares konstruiert wird. Unter anderem, so behaupten Spione, befinden sich hier spezielle technologische Hallen, in denen Menschen irgendwie von der Erde teleportiert werden, indem sie in das goldene Netzwerk.
Proto-Weben bestehen aus schwebenden Quallen aus Glas und Chrom, von denen goldene, kaum einzeln sichtbare Proto-Fäden herabhängen. Mit Hilfe dieser Fäden steuern die Proto-Weben die Nicht-Agenten und Maschinen. Wenn ein ungebundenes Lebewesen gesehen wird, versucht das Proto-Weben, es mit einem neuen Faden zu erfassen, der es zu ihm zieht und ein wachsendes Gefühl von Euphorie hervorruft. Auf diese Weise gefangene Wesen werden für den Prozess der Eingliederung in das goldene Netzwerk übergeben.
Nicht-Agenten sind Menschen mit goldenen Augen und flüssigem Gold, das anstelle von Blut durch ihre Adern fließt. Wenn sie mit dem Proto-Weben über einen Faden verbunden sind, ist eine goldene Lichtlinie zu bemerken, die aus ihrem Nacken strahlt. Alle haben das Verfahren der Einheit mit dem goldenen Netzwerk durchlaufen – ihr Blut wurde vollständig abgelassen und durch eine neue Zusammensetzung ersetzt. Außerdem erhält jeder von ihnen eine seltsame Sache, die wie ein schwarzer Rucksack aussieht.
Nicht-Agenten bilden eine seltsame Gemeinschaft, die die zentralen Straßen der Stadt des Waldes bevölkert. Es ähnelt einer unerklärlichen Pseudo-Lebensweise ohne offensichtliches Ziel. Es scheint, als würde ein unsichtbarer Regisseur verschiedene Szenen inszenieren, Situationen modellieren und mit ihren Reaktionen experimentieren, um etwas Unbegreifliches zu kreieren.
Wie sich herausstellte, kann der Nicht-Agent von der Proto-Faser getrennt werden und er kann unabhängig agieren. So konnte einigen von ihnen geholfen werden und einige Details über die Geschehnisse bekannt werden, die sich ihren Geistern während der Verbindung offenbarten. Es ist jedoch bis jetzt unklar, auf welche Weise es gelungen ist, die Faser zu neutralisieren — jedes Mal geschah dies fast zufällig. Dieses Wissen wäre äußerst nützlich, denn die Proto-Webstühle sind ihrerseits über Fäden mit dem Schicksals-Mechanismus verbunden. Wahrscheinlich ist sie die geheimnisvolle Regisseurin und Manipulatorin, die versucht, ihre geschaffenen Wesen zu verstehen.
Die befreiten Nicht-Agenten empfinden eine unerklärliche Bindung an ihre Rucksäcke. Genauer gesagt nicht an diese selbst, sondern irgendwie haben sie ständig das Bedürfnis, etwas auf dem Rücken zu tragen. Und in den schwarzen Rucksäcken wurde etwas gefunden, das genannt wurde schwerer Leere, das aussieht wie massive unsichtbare Steine. Bis jetzt ist unklar, was das ist.
Wie bereits erwähnt, ist die Stadt-Wald auf den ersten Blick voller vertrauter, aber im Wesen unglaublicher Dinge. So zum Beispiel findet man in einigen Häusern Bücher. Wenn man sie jedoch aufschlägt, entdeckt man keine gewohnten Seiten mit Textzeilen. In jedem geöffneten Buch klafft ein Mini-Portal, aus dem man verschiedene Substanzen schöpfen kann. Das kann Sand, Wasser, Ton, Kies, Erde, Säure, Flaum und vieles mehr sein.
In einigen Häusern kann man nachfüllbare Automaten mit Essen finden. Beobachtungen über das Verhalten der Nicht-Agenten ergaben, wie man sie benutzt — sie geben Nahrung aus, im Austausch für… Geschichten! Ein wenig Geschwätz, um den Indikator am Automaten mit grünem Licht zu füllen, und dieser wird Essen herausgeben. Es gibt jedoch launische Exemplare, die nur mit sinnvollen, interessanten und langen Geschichten zufrieden sind.
Die einheimischen Bäume verhalten sich ebenfalls ungewöhnlich — die Äste der Bäume sind sehr fest, biegen sich nicht und schwingen nicht. Die Blätter hingegen bewegen sich und reagieren auf lebende Wesen in der Nähe. Sie verhalten sich so, als würden sie dich beobachten. Wenn man sie berührt, werden sie schnell gelb, lösen sich ab und fliegen nach oben. Bereiche, die mit lebendigen Blumen gefüllt sind, verbreiten um sich herum eine Schwebungszone. Außerdem trifft man auf den Wiesen oft auf verschiedene Tiere, die aus unerklärlichen Gründen für immer an einem Ort verharren.
In den Waldgebieten sollte man Vorsicht walten lassen Ergo-Nyas. Dies sind graue, augenlose Kleinen, die aus den Büschen kriechen und fröhlich in einer unverständlichen Sprache zwitschern. Nach außen hin scheinen sie harmlos zu sein, jedoch beschleunigen sie, wenn man sich einem Meter oder näher nähert, das Altern der Lebewesen erheblich. Man muss nicht erwähnen, dass es keine gute Idee ist, auf einer Wiese einzuschlafen — dies hat viele Agenten das Leben gekostet.
Weiter südlich der zentralen Stadtteile reduzieren sich die asphaltierte Flächen und machen Platz für die mit Fliesen bedeckten Gehwege. Wenn man weiter nach Süden geht, gelangt man zu einem riesigen Stadion, auf dessen Spielfeld große und kleine Stücke eines Pools verstreut sind. In der Mitte des Stadions befindet sich ein Hubschrauberlandeplatz, auf dem das Zeichen „U“ anstelle von „H“ dargestellt ist.
Wenn man in einen der Bereiche des Gewässers eintaucht, stellt man fest, dass sie unter Wasser alle miteinander verbunden sind und einen Raum von unglaublicher Tiefe eröffnet. Tiefer hinab können Überflutungen von Bauwerken entdeckt werden. Nach einer Weile beginnt der Forscher zu erkennen, dass hier eine ganze mehrstöckige Stadt mit altertümlicher, kunstvoller Architektur verborgen liegt. Nur diejenigen Wanderer und Agenten, die die Schönheiten der Utada aus dem Ambiente Fairytale gesehen haben, können diesen Ort als nahezu perfekte Kopie der Stadt des großen Flusses anerkennen.
Auf allen Ebenen der Unterwasser-Utada und darunter schwimmen in den Höhlen Schwärme von Scheinwerfern — glatte, schwarze Kreaturen mit einer großen, runden Öffnung auf dem Rücken, aus der ein Lichtstrahl strahlt. Über sie ist wenig bekannt, aber sie sind nicht aggressiv und scheinen keine Gefahr darzustellen. Im Unterwasser-Stadt können außerdem steinerne Statuen entdeckt werden, die ihre märchenhaften Bewohner darstellen. An manchen Stellen verstecken sich auch Analoga magischer Kristalle — polierte Steine, die ein schwaches grünliches Licht ausstrahlen.
Im Osten der Stadt-Wald gibt es eine weitere bemerkenswerte Sache — Eine Öltür. Es ist ein riesiges Portal, das inmitten einer Ödnis steht. Ein sich in der Luft drehender Kreis aus schwarzer, glänzender, flüssiger Substanz. Durch das Portal kann man andere Welten des Spiles besuchen, jedoch wird man dabei ordentlich in dieser sprudelnden Dunkelheit schmutzig. Oft erscheinen verschiedene Wanderer aus dem Kreis, und gelegentlich — Agenten der Terra.
Über der Stadt, hoch am Himmel, auf Wolkenhöhe sind riesige, leuchtende, blasse Sphären zu sehen – das sind die Welten der Tiefe. Der Weg dorthin führt, so seltsam es auch erscheinen mag, über die Hubschrauberlandeplätze (obwohl in dieser Welt keine Hubschrauber entdeckt wurden), die über die Metropole verteilt sind. Wenn die Kugeln sich diesen Landeplätzen nähern, beginnen Blitze über ihnen zu zucken. Bei den Blitzen erscheint in der Mitte des Landeplatzes ein gewisser Gegenstand: das kann ein Stuhl, ein Tisch, ein Sofa, ein Sessel, ein Nachttisch, eine Kabine und so weiter sein. Im Grunde ist es etwas, worauf man sich setzen oder in das man eintreten kann, und sich somit in einen der Fragmente der Tiefe zu bewegen oder auf die Pfade der Tiefe zu gelangen.
Die Tiefe stellt ein Interesse für die Agenten dar, da sich darin möglicherweise der Schlüssel zur Rückkehr verbirgt. Vor einiger Zeit wurde beispielsweise ein mächtiges Artefakt von dort gebracht – X-Spielzeug. Ein schlichter Plüschbär, dessen Augenlichter Strahlen des Realismus in den Raum vor sich aussenden. Diese Strahlung vernichtet die märchenhaft-fantastische Natur. Mit Hilfe des X-Spielzeugs wurde ein Splitter der Tiefe ausgelöscht und mehrere Entitäten des Turms in den angrenzenden Welten zerstört. Anscheinend ist es eine effektive Waffe auch gegen die Architekten. Leider ging das Artefakt während der Operation zur Beseitigung des Schicksals-Mechanismus verloren. Die Strahlen wirkten nicht, und die Gruppe wurde von den Proto-Webern gefangen. Möglicherweise kann die Gruppe gerettet und das X-Spielzeug ebenfalls gefunden werden.
Die Tatsache, dass die Strahlen des Realismus gegen den Schicksals-Mechanismus machtlos waren, sowie einige andere gesammelte Informationen deuten darauf hin, dass der Schicksals-Mechanismus nicht vom Turm selbst geschaffen wurde, sondern etwas Bedeutsames ist, das der Turm von Terra genommen hat. Es scheint, dass diese ganze Welt ein missratener Versuch des Turms ist, Terra bei dem ersten Kontakt zu kopieren. Wenn der Schicksals-Mechanismus ein unverdaulicher Teil von Terra ist, könnte das bedeuten, dass er ursprünglich gegen den Willen des Turms handelt.
Wie dem auch sei, es scheint, dass der Schicksals-Mechanismus plant, etwas Großartiges zu bauen. Aber es ist wichtig, rechtzeitig zu verstehen – ob auf diese Weise ein Portal zu Terra gebaut wird, oder ob etwas anderes anstelle von Terra entsteht. Bisher haben die Agenten nicht genügend Informationen, um zu wissen, welche Konsequenzen dies letztendlich haben wird.

Shadowzoom
Eine Welt, die von metaphysischen Viren befallen ist.
Hinweis: Dieses Ambiente gehört zu einer Gruppe von Welten, die durch eine Entität namens Axiom verbunden sind.
Das sanfte Licht des riesigen goldenen Rings erhellt diese seltsame Welt. Dies ist die Axiom — eine stabile, durchsichtige Formation aus unbekanntem, ultrastarkem Material. Der Ring liegt horizontal im Raum und ändert периодически die Intensität seiner Strahlung. Über Axiom schwebt rechteckige, rotierende Rahmen des Techno-Gartens, während unten die Tentakel der Statue sich bewegen. Der Rhythmus der Bewegung der Konstruktionen sowie die Phasen des Wachstums und Vergehens der Tentakel sind klar mit den Zyklen des Anstiegs und Abfalls der Helligkeit des Rings verbunden.
Diese ganze Welt ist von seltsamen, unvorstellbaren Wesenheiten - metaphysischen Viren - ergriffen, die sich in der Realität unterschiedlich manifestieren. Sie dringen in die Köpfe, Herzen und Seelen der hier lebenden Menschen ein, schwänzigen Menschen, auf verschiedenste Weisen - einige treten in ihr Leben wie Gifte, Nahrung und Mutagene, andere wie Halluzinogene und Drogen, dritte wie Süchte, Ideologien und Kulte.
Der obere Teil der Welt, Techno-Garten, stellt ein Cluster von Metallkonstruktionen dar. Es sind Kilometer technogener Räume, die durch Übergänge, Korridore und Aufzüge miteinander verbunden sind. Hier, zwischen Metall, Stein und Glas, leben gewöhnliche Menschen. Allerdings haben sie ein Merkmal - alle wurden mit einem Schwanz geboren.
Der Techno-Garten besteht aus 7 Sektoren - jeder von ihnen ähnelt einem riesigen rechteckigen Rahmen, der im Raum rotiert. Die Rahmen berühren sich nicht, aber in ihrer Rotationen sind sie miteinander verbunden, als wären sie ein einziges Mechanismus. Manchmal, in bestimmten Perioden, wird von einem der Sektoren eine eisernes Brücke herausgeschoben, über die ein Transportmittel, ähnlich einem Mini-Zug, von einem Sektor zum anderen fährt. Dann zieht sich die Brücke wieder zurück. Auf diese Weise reisen die Menschen durch den Techno-Garten.
In vielen Räumen des Techno-Gartens sind die sogenannten „Kraftsteine“ installiert. Dies sind metallische Behälter in ovaler Form, von denen ein Teil so aussieht, als wäre er abgeschnitten, und aus dem reines weißes Licht strömt. Der Grund ist, dass die einheimischen Menschen keine Nahrung benötigen, sondern ihre Energie erhalten, indem sie ihren Schwanz in dieses weiße Licht eintauchen.
In einigen Räumen findet man Virtual-Reality-Visiere. Wenn die Bewohner diese anlegen, tauchen sie in den Raum eines virtuellen Spiels ein „Geschwindigkeit“, wo sie futuristische Boliden reiten, die um die Rennstrecke auf der Innenseite der Axiom rasen. Viele sind in unterschiedlichem Maße von diesem Spiel besessen, und diejenigen, die sich ausreichend engagieren, verändern sich äußerlich durch die Strahlung des Helms — ihre Ohren werden länger, ihre Haare nehmen einen goldenen Schimmer an, und die Augenfarbe wird glänzend grün. Doch nicht alle werden „spitzenohren“ (der lokale Name für diejenigen, die Anhänger des metaphysischen Virus „Geschwindigkeit“ geworden sind), einige sind nicht so stark von dem Spiel angezogen oder geben es ganz auf. Diejenigen, die jedoch „spitzenohren“ geworden sind, haben nun eine Immunität gegenüber allen anderen metaphysischen Viren dieser Welt.
Andere Einsame wurden von einem anderen metaphysischen Virus verführt, den sie gewohnt sind zu nennen „Riss“ — eine kleine Lücke im Rennspiel, die sie in den Code-Raum führte und es ermöglichte, eigene Unterhaltungen zu schaffen. Einige werden von der „Lücke“ verschlungen, und aus ihrem Helm wachsen Kabel, die ihren Körper umschlingen. Derjenige, der von der „Lücke“ erfasst wird, kreiert einen neuen Spielraum mit eigenen Regeln und gewinnt Anhänger — einige der Helme des Technosads ermöglichen jetzt den Zugang zu diesem neuen Spiel. Manche kann die „Lücke“ nicht verschlingen, sie passt sich jedoch an, um gemeinsam mit ihnen zu koexistieren, nachdem sie aus der virtuellen Welt zurückgekehrt sind. Diese Menschen erhalten ein einzigartiges Geschenk, bekannt als „aufgezwungene Realität“.
Meister der aufgezwungenen Realität bringen andere dazu, an die Existenz eines neuen Objekts in der beobachtbaren Realität zu glauben (es sei darauf hingewiesen, dass solche materialisierten Objekte nur in dieser Dimension stabil bleiben, während sie außerhalb davon zerfallen oder verblassen und zu grauen leeren Hüllen werden). Aufgezwungene Realität kann sowohl allgemein, von allen wahrgenommen, als auch partiell — für eine einzelne Person, eine Gruppe von Personen, den Meister selbst usw. sein.
Im Technosad kann man auf musikalische Hallen stoßen, die gelegentlich mit Klängen gefüllt sind. Diejenigen, die für die Sitzung bleiben, versinken in einen tranceähnlichen Zustand und lösen sich in der Menge anderer Zuhörer auf. Beim Verlassen bleibt diese Menge noch lange in einem verbundenen Zustand, in dem ihr Verstand eins ist und die Empfindungen zwischen ihnen fließen. Auf die "spitzen Ohren" hat diese Musik keinen Einfluss.
Ein weiterer interessanter Ort ist die Wand der Bilder im größten Sektor. Es handelt sich um einen sehr langen Raum, in dem an einer Wand allerlei gezeichnete Tiere umherlaufen, oder "Prints", wie sie von den Einheimischen genannt werden. Wenn sich jemand in ausreichender Nähe befindet, springt der "Print" auf seine Haut über und reist nun mit ihm, wie ein bewegliches Tattoo. Wo auch immer sich der "Print" befindet, führt er sein eigenes Leben — schläft, ist wach, kann zu einem anderen Träger übergehen und interagiert mit anderen "Prints".
Der untere Teil der Welt — Die Skulptur, besteht aus einer riesigen Ansammlung von Tentakeln, die sich nach oben zur Axiom ausstrecken und wachsen. Hier leben Menschen, die den Bewohnern des Technosad ähnlich sind, jedoch hinterlässt das Leben in der Skulptur einen besonderen Eindruck auf sie. Manchmal fällt jemand von oben, aus dem Technosad. Wenn dieser Glückliche überlebt, wird er Teil der lokalen Gemeinschaft, die solchen Ankömmlingen wohlwollend gegenübersteht. Allerdings, wenn er einen "Print" hat (der beim Fall für immer in einer Position erstarrt), wird man versuchen, ihn ganz zu essen oder das Stück mit dem Tattoo abzutrennen, denn der, der einen "Print" gekostet hat, wird sofort in den Technosad erhoben — und gibt den gegessenen "Print" zurück an die Wand der Bilder (aber bereits in erstarrtem Zustand).
Es ist erwähnenswert, dass es in der Skulptur keine "Kraftsteine" gibt, und um ihre Energie zu erhalten, müssen die Einheimischen die blauen leuchtenden Pilze essen, die an den Tentakeln an vielen Stellen wachsen. Normalerweise werden die Leichname der Verstorbenen als sie sich zersetzen in die Tentakelmasse aufgenommen, und an dieser Stelle wächst schnell ein neuer großer Pilz.
Die Pilze sind recht schmackhaft, aber übermäßiger Verzehr birgt Gefahren. Diejenigen, die Pilze in übermäßig großen Mengen konsumieren, werden genannt „glühend“ — ihre Bewegungen werden verlangsamt, und der Körper wird nach und nach steinhart. Mit der Zeit zerbricht das steinerne Fleisch und ein blaues Leuchten tritt darunter hervor. Obwohl sich immer neue Wucherungen auf der steinernen Haut bilden, schält sie sich mehr und mehr und biegt sich auf seltsame Weise, bis sie schließlich ganz abfällt, als eine große steinerne Hülle. Darunter verbirgt sich ein Wesen, das einer sich bewegenden Ansammlung leuchtender Pilze ähnelt. Es kann keine artikulierte Sprache mehr aussprechen, sondern spielt seltsame, zitternde Geräusche — eine Art Musik. Die Pilze auf seinem Körper leuchten in verschiedenen Farben im Takt dieser Melodie. Der völlig verwandelte „Glühende“ zieht es vor, in der Nähe seiner Hülle zu bleiben und scheint ziemlich daran gebunden zu sein. Einige mögen ihre Musik, aber es ist gefährlich, die „Glühenden“ längere Zeit anzusehen, da dieses Schauspiel eine starke hypnotisierende Wirkung hat und es Fälle gab, in denen Zuschauer an völliger Erschöpfung starben.
Manchmal kommt es vor, dass an den Spitzen der Tentakel des Gebildes silberne Blumen blühen. Ihre Blütezeit ist kurz, aber in dieser Zeit verbreitet sich ihr Pollen überall. Währenddessen versuchen die Einheimischen, durch Filter zu atmen und andere Vorsichtsmaßnahmen zu ergreifen, um sich nicht anzustecken. „Stille“. Diejenigen, die die Sicherheitsmaßnahmen ignorieren, erhalten eine konzentrierte Dosis Pollen und versinken für eine Weile in einen magischen Schlaf. Wenn sie wieder aufwachen, entdecken sie, dass ihre Zunge von nun an ein eigenständiges Leben führt, zuckt und ihnen von Zeit zu Zeit sehr schmerzhafte Empfindungen bereitet, die sich mit der Zeit verstärken.
Nicht in der Lage, mit diesem Schmerz umzugehen, schneiden sich einige der Infizierten die Zunge ab, wonach diese davonkriecht und später kleine Tentakel züchtet. Diese Wesen, die äußerlich etwas wie Tintenfische ähneln, werden „Verben“ genannt. „Verben“ und sie können domestiziert werden und übernehmen in dieser skurrilen Gemeinschaft die Rolle von Haustieren. Die „Verben“ können kommunizieren, verwenden dabei jedoch nur einen kleinen Satz vereinfachter Konzepte, es sei denn, sie werden speziell darauf trainiert. Außerdem sind diese Kreaturen giftig und können einen Angreifer, der ihr Leben bedroht, stechen. Wenn sie ihre Sprache verlieren, verlieren die „Stummen“ einen Teil ihres mentalen Schutzes und werden damit sehr anfällig für die mentalen Befehle anderer Menschen, was sie oft zu willenlosen Dienern macht.
Die seltenen „Stummen“, die ihre Sprache bewahren, durchlaufen eine Reihe weiterer Transformationen – zunächst wird ihr Rücken mit schwarzen, öligen Federn bedeckt, dann wachsen die Krallen und Zähne. Danach beginnt der Infizierte, die um seine Tentakeln wachsenden Pflanzen zu fressen, und wenn er satt ist, wird sein gesamter Körper von schwarzen Federn bedeckt. Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich der Infizierte nicht mehr, und sein Körper beginnt allmählich zu brechen, sich zu verkrampfen, zu wachsen und sich in etwas Gigantisches, eher Ähnliches einer Bio-Konstruktion als einem lebenden Wesen zu verwandeln. Wenn die Verwandlung abgeschlossen ist, schwingt an der Stelle des Infizierten ein großes, tentakelähnliches Schiff, das an den Tentakeln der Statue haftet. Es kann es kaum erwarten, loszufliegen, und gibt eine Symphonie von Geräuschen von sich, die die „Glimmenden“ anlockt, die es als Energiequelle für seine Reisen nutzen kann. Wenn ein „Glimmender“ die Geräusche des Schiffes hört, verspürt er eine stärkere Bindung zu ihnen als zu seiner Hülle und eilt ihm entgegen. Wenn sie sich begegnen, setzt das Schiff seine Reise fort. Das Meer der Portale, das in einiger Entfernung von der Axiom, Technosad und Statue schimmert. Von dort aus kann man in andere Welten gelangen. Menschen, die es satt haben, im Statue zu leben, steigen oft auch auf ein solches Schiff zusammen mit den „Glimmenden“ und führen ein spezielles Ritual für eine solche Abfahrt durch. Der Flug selbst wird teilweise von den „Glimmenden“ gesteuert – sie kommunizieren mit dem Schiff in ihrer musikalischen Sprache.
Gelegentlich findet in dieser Welt ein großes richtiges Rennen statt. Das gleichmäßige Leuchten der Axiom verändert sich und Streifen auf ihrer inneren Strecke leuchten auf. Die Bewegung der Techno-Siedlung stoppt und ein spezieller Aufzug mit futuristischen Rennwagen und „spitzen Ohren“-Wettkämpfern fährt zur Rennstrecke. An einem echten Rennen teilzunehmen ist eine große Ehre für sie, und ihre Sportwagen rasen mit lärmendem Geräusch über die Strecke. Jeder von ihnen strebt danach, so schnell wie möglich zu fahren, was ihnen eine beispiellose Euphorie bringt. Wenn sie auf unvorstellbare Geschwindigkeiten beschleunigen, spüren die „spitzen Ohren“-Rennfahrer die Annäherung an eine besondere Grenze, deren Überschreitung es ihnen ermöglicht, die tiefste Essenz der Zeit zu verstehen und vollständig zu fühlen. Das Problem ist nur, dass das Erkennen dieses Gefühls und die Befreiung von den Fesseln der Zeit unwiderruflich sind – in der Realität entfackelt ein solcher Fahrer in einem hellen Blitz und verschwindet einfach. Für ihn hört die Zeit auf zu existieren und er fällt aus ihr heraus, tritt auf eine ganz andere Ebene über. Viele halten vor dieser Grenze an, aber in jedem großen Rennen gibt es einige Teilnehmer, die sich trauen, die Grenze zu überschreiten. Sie werden mit Namen erinnert und als große Helden verehrt.
In der Ebene des Axiom-Rings sind in gewisser Entfernung merkwürdige Lichtspiele in der Luft sichtbar. Bei näherer Betrachtung kann man hier eine unzählige Menge instabiler kleiner Fragmente des Raumes entdecken, durch die andere Welten schimmern. Jedes Fragment vibriert leicht, wackelt und dreht sich an Ort und Stelle. Das ist das Meer der Portale, zu dem die Schiffe aus dem Götzenbild fahren. Die meisten dieser Portale sind nur Fenster zu parallelen Universen, durch die man sich nicht bewegen kann, aber man kann Objekte beobachten, Geräusche hören und Düfte riechen. Die größeren Portale lassen ein tentakelartiges Schiff in andere Teile des Meeres der Portale fahren oder transportieren es direkt in eine andere Welt, auf der Suche nach Abenteuern.

Fehlerzone
Eine Welt, gewebt aus Luftballons.
Egal wohin Sie gehen, sobald Sie hier sind, werden unter Ihren Füßen leicht federnde Luftballons in verschiedenen Größen liegen. Sie sind ziemlich robust, trotz ihrer scheinbaren Zerbrechlichkeit. Der gesamte Raum um Sie herum ist mit ihnen gefüllt – sie erstrecken sich in alle Richtungen, so weit das Auge reicht, und steigen in Hügeln und Hängen auf, die bis zum Horizont reichen, manchmal wachsen sie als skurrile Formationen in den Himmel. Die Ballons des „Bodens“ sind meist in verschiedenen Gelbtönen gefärbt (was einige Reisende, die hierher gekommen sind, auf den Gedanken bringt, die hiesigen Weiten mit einer Wüste zu vergleichen), aber manchmal gibt es „Inseln“ in anderen Farben. Was die verschiedenen über die Hauptoberfläche ragenden „Auswüchse“, „Türme“, „Berge“ und andere „Strukturen“ betrifft – die Farben der Ballons, aus denen sie bestehen, sind sehr vielfältig, zudem können die Ballons neben der Farbe auch andere Eigenschaften haben. Eine Art solcher Ballons mit einer anderen Eigenschaft sind die blauen Wasserballons, deren Hülle viel zerbrechlicher ist und die ziemlich leicht platzen, wodurch das Wasser, das sie enthalten, langsam in der Luft in winzige Spritzer zerstreut wird. Helle rote Ballons sind explosiv; sie enthalten einen magischen Energieschub. Einige Ballons können andere steuern, sie in der erforderlichen Reihenfolge anordnen und ihre Form verändern.

Die hellen Raumballons sind mit seltsamen Lebensformen gefüllt – springenden, kriechenden, fliegenden, sich in die Ballons eingrübelnden, rollenden und schwebenden Snacks, oder Snacks, wie die einheimischen Bewohner sie nennen. Snacks sind intelligent und verhalten sich wie wilde Tiere, sie ziehen es vor, in ihren Reviere zu streifen. Einige Arten von Snacks bevorzugen es, kleine Bereiche zu besetzen, wie die springenden Birnen, die sich in Senken niedergelassen haben. Andere ziehen es vor, lange Strecken zurückzulegen, wie die reisenden Bananen, die mal aus der Ballonoberfläche herausspringen, mal darin eintauchen, oder die fliegende Pizza, die sanft während des Fluges zittert. Es gibt auch andere Besonderheiten: eine kriechende Torte liebt es, andere Snacks während ihrer Wachphasen zu fressen, aber wenn sie schläft, kriechen die gegessenen Snacks aus ihr heraus und rennen weg. Eiscreme hüpft aus Bereichen, wo es zu viel Licht gibt, während die Karotten umgekehrt dorthin schweben, wo es heller ist.
Die Rasse, die diese Weiten bewohnt, nennt sich Edgen, ihre Vertreter ähneln Kleidung, die von selbst in der Luft schwebt, ohne an jemanden angezogen zu sein. Diese Wesen benötigen keine Nahrung, sondern haben das Verlangen, neue Empfindungen zu erleben. Das Herz jedes Edgen ist ein Knäuel aus buntem Band, das innerhalb von ihm schwebt und meist vor fremden Blicken verborgen bleibt. Mit diesem Band kann der Edgen jede Nahrung umwickeln und somit eine besondere Verbindung zu ihr herstellen. Zähmte Nahrung kann ihren gewohnten Lebensraum verlassen und manchmal auch verschiedene Eigenschaften oder Fähigkeiten erhalten, abhängig von der Persönlichkeit des Besitzers. So sind einige Edgen in der Lage, die Farbe der gezähmten Nahrung zu ändern, ihre Art der Fortbewegung zu beeinflussen oder ihr die Fähigkeit zu verleihen, zu leuchten oder magische Geschosse abzufeuern.
Wenn man durch diese Welt reist, kann man große seltsame Rohre bemerken, die aus Kugeln in auffälliger Höhe ragen. Das Material, aus dem sie bestehen, ähnelt Eisen, und über ihre gesamte Oberfläche sind zahlreiche Löcher gestanzt, aus denen der Wind bläst. Die Luftbewegung wird durch Ventilatoren erzeugt, die sich innerhalb dieser Löcher befinden. Von Zeit zu Zeit kriecht ein großes metallisches Wesen durch das Rohr, das mit seinen Gliedmaßen klappert. Es kommt aus dem Rohr und beleuchtet den Raum über viele Kilometer mit seinem unerträglich hellen Bauch, der wie eine Lampe ist. Dieses Lichtwesen, von denen jedes in seinem eigenen Rohr lebt und zu unterschiedlichen Zeiten entweder an die Oberfläche kommt oder zurück ins Rohr schlüpft. In dieser Welt gibt es keine Sonne und genau die Lichtwesen erhellen sie. Wenn sich die meisten von ihnen an den Spitzen der Rohre befinden, wird es sehr hell, wenn die meisten Lichtwesen verschwinden, wird es ringsum plötzlich dunkel, dennoch dringt Licht von irgendwo unten durch die Kugeln und schafft eine ungewöhnliche sanfte Beleuchtung der kugelartigen Oberfläche.
Das sorgenfreie Dasein der Edgen und der Nahrung wird von einer Gruppe von Weltenwanderern-Exilanten vergiftet, die vor einiger Zeit in diese Welt gekommen sind. Es war eine Rasse aus Holzmenschen — Kref. Um der Verfolgung durch ihre eigenen Stammesgenossen zu entkommen, flohen die Kref aus ihrer Heimatdimension, indem sie den Übergangstein benutzten. Als sie hier ankamen und sich umschauten, stellten sie fest, dass sie in einem Paradies gelandet waren – riesige Nahrung umherschwirrte, die man nur fangen musste, Tonnen von Kugeln mit den verschiedensten Eigenschaften waren vorhanden, sowie wunderschöne fliegende Kleidung, die magische Kräfte verlieh, wenn man sie trug. So begann die Jagd auf Edgen und Nahrung, die bis heute andauert. Im Laufe der Zeit wurde an der Stelle der ersten Siedlung ehemaliger Verbannter ein ganzer Palast aus Kugeln errichtet, und neben den Kref erschienen auch andere Weltenwanderer, die einen vollwertigen Handel mit anderen Dimensionen aufnahmen, Jagd auf Beute machten, Ressourcen abbauten, das Gelände erkundeten und sich in der Umgebung des Palastes niederließen. Nicht alle von ihnen teilen jedoch die Einstellung der Kref zur einheimischen Fauna; einige zeigen Interesse am Leben der Edgen oder möchten ihnen sogar helfen.

Das Grabmal des Multidimensionalen Tiers
Mitten auf einem der bunten Kugelfelder befindet sich das mysteriöse Grabmal aus dunklem Glas, in dem das Multidimensionale Tier versiegelt ist. Alle Edgen besitzen von Natur aus dieses Wissen, ebenso wie das Wissen, dass sie selbst und die ganze umgebende Welt dem in dem Grabmal versiegelten Demiurgen träumen. Die Edgen ziehen es vor, diese Orte zu meiden, da sie hier ein verstärktes Gefühl ihrer eigenen Nichtexistenz erleben und in Gefahr laufen, an sich selbst zu zweifeln und einfach zu verschwinden. Für die Weltenwanderer ist die Nähe zum Grabmal nicht ganz so verhängnisvoll, doch sie spüren die Nachwirkungen dieses Effekts und können, wenn sie wollen, ihren eigenen Körper verlassen. Wenn sie jedoch eine Zeit lang in der Nähe dieses Ortes leben, könnten sie letztendlich ebenfalls spurlos verschwinden.
Es sollte angemerkt werden, dass Wanderer, die dieses Dimension selten besuchen, so sehr an dieser Welt Gefallen finden, dass sie nicht einfach so weitergezogen werden können. Ein kleiner Teil der Welt folgt durch ein Portal dem gehenden Wanderer und wird zu einem Ädgen, dessen Aussehen das Outfit des verschwundenen Reisenden spiegelt. Dieser Ädgen empfindet eine riesige Bindung zu dem Wanderer, der ihn hervorgebracht hat, aber meist geht das bewusste Outfit im portalen Strom verloren und kann an andere Orte oder in andere Welten verschlagen werden. Dennoch wird ihn das nicht davon abhalten, in seinen weiteren Reisen seinen "Inspirationgeber" zu suchen.
Niemand weiß, was geschehen wird, wenn das Multiversum-Biest erwacht, aber selbst den Ädgen ist nicht bekannt, dass ihr schlafender Demiurg eines der Werkzeuge der Architekten des Turms ist. In alten Zeiten gelangte er in die Hände eines Agenten einer weiteren Dimension, die vom Turm assimiliert wurde. Die Fähigkeit dieses Agenten war es, Gegenstände zum Leben zu erwecken, wodurch das Werkzeug Bewusstsein erlangte und zu schaffen begann. Zunächst wollte es auf Ersuchen seines Wohltäters die von dem Turm zerstörte Welt wiederherstellen. Doch es wurde von den Architekten aufgehalten, die den Agenten neutralisierten und das erste in der Geschichte des Turms zum Leben erwachte Werkzeug in die Ruhestätte einsperrten, wo es in einen ewigen Schlaf versetzt wurde. Doch selbst im Schlaf schöpft es weiter. Sein einmal begonnenes Leben geht weiter. Der schlafende Verstand des Werkzeugs gebährt einen endlosen, vielfältigen Traum aus Ideen, Gedanken und Bildern, die nach Farben und Schattierungen sortiert werden. Jeder Ball in dieser Dimension birgt eine kleine Welt, die noch nicht erwacht ist.

Tiers Seele
Eine Tierzivilisation, die sich in Abwesenheit der Menschheit entwickelt.
Die menschenleeren, technologisch fortgeschrittenen Städte dieser, fast gewohnten, Welt sind mit intelligenten Tieren gefüllt, die in verschiedenen Gemeinschaften organisiert sind und unterschiedliche Interessen verfolgen. Die Zivilisation der Menschen ist aus irgendeinem Grund verschwunden, doch alle Arten von Tieren haben sich erhoben, Bewusstsein erlangt und verschiedene neue Fähigkeiten gewonnen. Anscheinend haben gerade die Menschen die Tiere erhoben, aber zu welchem Zweck — das bleibt unklar.
Eine der wichtigen Rollen in den tierischen Gemeinschaften spielen die Igel, die Sonnen- und kosmische Strahlung umwandeln in Halo — elektrisches Gold, dessen Entladungen andere lebende Wesen aufladen. Immer wieder aufnehmen die Tiere den Aura und erhöhen ihre eigene Intelligenz bis zu einem bestimmten Niveau, zudem hören sie auf, gewöhnliche Nahrung zu benötigen und erhalten ihre Energie von Igeln.
Vögel sind ebenfalls in der Lage, Aura zu erzeugen, wenn ihre Schwärme eine Art Luftwirbel bilden, doch diese Energie wird auch von der Vogelschar selbst absorbiert. Die Hauptmerkmale der heutigen Vögel sind die telepathische Verbundenheit, durch die sie im Grunde genommen einen einzigen großen Verstand darstellen, der jedoch ihre einzelnen Persönlichkeiten unterdrückt. Einige gefiederte Bewohner haben aus verschiedenen Gründen die Verbundenheit verloren – sowohl Einzelgänger als auch einige kleine Gruppen.
Darüber hinaus generiert jeder Vogel ein besonderes Feld um sich herum, das Wesen im Radius von mehreren Hundert Metern beeinflusst und ihnen die Möglichkeit verleiht, mittels gerichteter konischer Telepathie "zu kommunizieren". Diese Fähigkeit verlieren die Wesen, wenn die gefiederten Tiere zu weit entfernt sind.
Die Sprache, wie sie ist, ist jedoch bei seltenen Tierarten vorhanden. Zum Beispiel bei Hunden. Tatsache ist, dass sich Hunde erhoben haben und zu Werwölfen geworden sind, die neben ihrer gewöhnlichen Form auch das Erscheinungsbild eines Proto-Menschen annehmen können – etwas, das einem menschlichen Wesen ähnelt. In der Form der Proto-Menschen können Hunde sprechen und einige Gruppen üben diese Fähigkeit aus.
Darüber hinaus lernen Werwölfe, mit vielen Dingen umzugehen, die von Menschen zurückgelassen wurden. Die Proto-Form ist am besten dafür geeignet, aber für vieles reicht das Wissen noch nicht aus, und die Hunde haben gerade erst begonnen, sich an die Motorik und die Möglichkeiten ihrer neuen Form zu gewöhnen.
Die Tiergemeinschaft ist heterogen, gruppiert sich nach Interessen und schließt sich verschiedenen Strömungen an. So zum Beispiel, die Prediger der Welle führen eine Mission zur Bekämpfung der Verwilderung durch, indem sie Tiere auf die Aura umstellen und sie damit aus der alten Nahrungskette ausschließen.
Die Gemeinschaft der Jäger, im Gegensatz dazu, stellt eine komplex organisierte Gemeinschaft dar, die von einer geheimen Gruppe geleitet wird, die eine Gruppe von Werwolf-Hunden und anderen Tieren in ihrem Interesse nutzt und gleichzeitig ihren alten, dem Wilden nahe stehenden Lebensstil aufrechterhält.
Die Frösche in dieser Realität verfügen über mächtige schwarze Magie und eben sie haben organisiert Das Triumvirat, an dessen Spitze besonders machthungrige Amphibien stehen. Diese Organisation hat durch Gewalt und Versprechen andere Tiere unter ihre Fittiche versammelt, indem sie diejenigen unterjocht, die keinen Widerstand leisten, und anderen Schutz und Nutzen anbietet. Das Triumvirat mischt sich häufig in die Angelegenheiten anderer Fraktionen und Gemeinschaften ein, weshalb sogar Frösche, die nichts mit dem Triumvirat zu tun haben, oft mit Vorsicht, Respekt oder Abneigung betrachtet werden.
Katzen haben die Fähigkeit, auf spezifische Weise Informationen wahrzunehmen, die in verschiedenen von Menschen hinterlassenen Geräten enthalten sind.
Schildkröten besitzen eine ähnliche Fähigkeit, aber sie sehen diese Informationen nicht, sondern spüren die Vibrationen des von Menschen hinterlassenen Inhalts, und ihr Gehirn beginnt, eine enorme Menge an Zahlenströmen in der Nähe solcher Artefakte zu verarbeiten. Dank dieser Eigenschaft können Schildkröten blitzschnell nicht allzu komplexe Nachrichten-Bilder über beliebige Entfernungen an andere ihrer rechnerischen Verwandten übermitteln. Indem sie diese Ströme von Berechnungen, die unabhängig von ihrem Bewusstsein sind, fokussieren, können Schildkröten auch Super-Emotionen berechnen und erleben in solchen Momenten, in denen sie eine Super-Emotion im Datenwirbel finden, langanhaltende Gefühle von unglaublicher Komplexität.

Vertreter der Katzen haben sich die städtischen Gebiete um mehrere erhaltene Rechenzentren, in deren Nähe sie in Trance gehen und in die virtuelle Welt eintauchen können Veermur.
Veermur ist eine riesige Computersimulation der menschlichen Welt, eine Art vollständige Rekonstruktion des Lebens vergangener irdischer Epochen, die in Rechenzentren gespeichert ist. Innerhalb dieses virtuellen Erbes können Katzen das Geschehen des Lebens in der menschlichen Gemeinschaft beobachten und sich in die Körper bestimmter virtueller Bewohner hineinversetzen. Viele Bereiche von Veermur sind beschädigt oder durch ein seltsames Rauschen blockiert, auch die Menschen und Gegenstände selbst oder deren grafische Darstellung können beschädigt sein.
Allerdings verstehen Katzen nicht immer, was von dem, was sie beobachten, natürlich ist und was programmatisch beschädigt wurde. Auf die eine oder andere Weise analysieren Katzen, während sie die virtuelle Vergangenheit der Menschen erkunden, die Prinzipien der menschlichen Gemeinschaft und finden allmählich Antworten auf einige Fragen, in der Hoffnung, letztendlich eine Antwort darauf zu finden, wohin die Menschen verschwunden sind und was mit der Welt passiert ist. Es ist jedoch so, dass Katzen oft ganz andere Schlussfolgerungen ziehen oder besser gesagt, Bestätigungen ihrer eigenen Vorstellungen von der Weltordnung finden, die von der menschlichen Weltsicht abweichen.
Es stellte sich auch heraus, dass Katzen, während sie Veermur von weißem Rauschen befreien und einen Weg zu neuen Bereichen finden, neue Fähigkeiten bei verschiedenen Tieren in der realen Welt entdecken. Das mysteriöse weiße Rauschen breitet sich manchmal unerwartet aus und blockiert einige offene Bereiche, die zuvor nicht von ihm eingenommen wurden. Manchmal kann dies dazu führen, dass einige Fähigkeiten deaktiviert werden, und die Katzen müssen die Integrität des bereits offenen virtuellen Raums wiederherstellen.
Einige einzelne Schwanzträger ziehen es vor, sich einfach im Veermur zu vergnügen, ohne sich einer Gruppe von Forschern anzuschließen, aber ihr oberflächliches Wissen erlaubt es ihnen normalerweise nicht, weit vorzudringen oder Probleme zu verursachen.
Der überwiegende Teil der tierischen Gemeinschaften versteht die Bedeutung der katzenhaften Arbeit und unterstützt die Katzen, die für die digitale Sicherheit sorgen, auf vielfältige Weise. Es gibt jedoch auch geheime Gruppen, die die katzenhaften Aktivitäten stoppen wollen, um zu verhindern, dass sie etwas stören, oder die den Hunden helfen, schneller einen alternativen Zugang zu Veermur zu entwickeln (durch die Form eines Proto-Menschen).
Einige Wesen sind sogar in andere Schichten der Realität geraten, in dieser von den Menschen verlassenen Welt. Möglicherweise betrifft das auch die Menschen selbst. Die einheimischen Tiere hören von Zeit zu Zeit Geräusche, die von Delfinen und Affen erzeugt werden, haben sie aber nicht gesehen, selbst wenn die Geräusche ganz in der Nähe waren.
Pferde und Schlangen sind ebenfalls verschwunden, aber ihre einheimischen Tiere können sie leider sehen. Das passiert manchmal im Schlaf. Die schlechte Nachricht ist, dass übernatürliche Wesen von diesen schlafenden Kreaturen leben. Vom Albtraumross oder einer Boa gegessen zu werden, meist in einer seltsamen Mischung dieser Arten, lässt das Opfer in der Realität austrocknen.
Sich davor zu schützen, lebendig von Nachtalpträumen verschlungen zu werden, ist nicht einfach, aber zum Glück ist es immer sicher, in Gegenwart von Kaninchen zu schlafen — sie können andere vor solchen äußeren Eingriffen abschirmen. Auch Ratten sind vor den Auswirkungen von Albträumen geschützt, da sie selbst für kurze Zeit in dieses 'Außen' übertreten können, wodurch sie den Fluss der Zeit verlangsamen. Auf anderen Planeten wurden keine Albträume gefunden.
Wie ist es auch zu anderen Planeten gelangt? Fische können dorthin reisen, indem sie in die universelle 'Tiefe' eintauchen und zwei Bereiche, die sich auf verschiedenen Planeten befinden, miteinander verbinden, wodurch so genannt wird Übergangsbereich. In engem Kontakt mit den Fischen stehen die Wölfe, deren Fähigkeit — Wetter zu erzeugen. Wölfe verändern die verschiedenen Umweltbedingungen um sich herum, bis hin zur Terraformierung. Sie sind auch in führenden Positionen dieser Bewegung tätig zwischenplanetares Expeditionsprogramm.
Die Bewegung ist interessiert daran, so viele verschiedene Tiere wie möglich zu gewinnen, deren Fähigkeiten für die Erschließung anderer Planeten von unschätzbarem Wert sind. Die interplanetaren Reisen dauern zwar eine gewisse Zeit, doch für die Reisenden selbst erscheint der Flug augenblicklich. Wenn eine Gruppe aufbricht, taucht sie in den Fischbereich ein und der die Gruppe kontrollierende Fisch sinkt in die 'Tiefe', um sich selbst und die Reisenden auf einen anderen Planeten zu bringen, dessen Bedingungen außerhalb des dort entstandenen kugelförmigen Bereichs häufig feindlich sind.
Während die Expedition versucht, sich auf anderen Planeten festzusiedeln, bildet sich in der Heimatwelt eine immer komplexere und vielfältigere Gesellschaft, und neue Fähigkeiten einiger Arten erwachen weiterhin.

Overshine
Diese Dimension ist eine Zukunftszeit im Verhältnis zur Kulisse von Bravura Reverse. Die sterbende Welt der Schildkrötenstädte hat auf ihre Rettung gewartet.
Wenn du mich rufst,
Wenn ich dich atmen höre,
Bekomme ich Flügel zum Fliegen,
Ich fühle, dass ich lebeCéline Dion — „Ich lebe“
Eines Tages erhellte ein unerträglich heller weißer Lichtstrahl die Erde, die mit glühender Magma überflutet war, und beleuchtete alle Ecken der sterbenden Welt. Es war die Explosion eines roten Sterns, der lange Zeit am dunklen Himmel verweilte und schwache Funken der Hoffnung bei denen entfachte, die nach oben blickten.
Zu diesem Zeitpunkt standen die Geschäfte in den lavaüberfluteten Weiten äußerst schlecht – nur vier der sieben umherwandernden Städte-Schildkröten blieben gesund: Omar, Jurit, Arun und Tarnus. Die Riesenstadt Rimer war mittlerweile verrückt geworden, und ihre Krankheit hatte sich auf die nahegelegenen Navi und Unpen übertragen, was den Verstand ihrer Geschwister trübte. Nachdem sich zwei Riesen gegenseitig mit schallenden Angriffen zerstört hatten, kroch Navi, wankend, in Richtung der anderen, die noch nicht von der Welle des Wahnsinns berührt worden waren. Der oberste Priester der Stadt blickte mit Trauer auf den rasenden Koloss, der einst sein Zuhause war, der sich in einem letzten tödlichen Tanz drehte und drohte, alles Leben in dieser Welt zu vernichten. Um die Situation zu retten, musste der Priester sich an die Krebsgeschwüre der Fäulnis wenden, die den Körper von Navi parasitär in Anspruch nahmen, um deren Umklammerung zu lösen, die Fäulnis mit göttlichem Nektar zu nähren und sie an lebenswichtige Punkte der Stadt zu verbreiten. Um den Zerstörungsprozess zu beschleunigen – darauf konnte er jetzt nur noch hoffen. Das Letzte, was der oberste Priester von Navi in seinem Leben sah, während er zusammen mit einem Stück Fäulnis in die Gewässer des heiligen Flüssigkeitsbeckens eintauchte, das sich im Kopf des Riesen befand – war ein seltsames Pulsieren am Himmel, das von dem Stern der Hoffnung ausging.
Der Plan des Priesters funktionierte – Navi absorbierte vollständig die Fäulnis und drang in sein Kreislaufsystem ein, stoppte deren Fortschritt, während sie sich ausbreitete und den Riesen zusammen mit seinem Volk in eine dunkle, zähflüssige Masse der Fäulnis verwandelte. In der Zwischenzeit hatten die Bewohner der vier verbleibenden Städte noch nicht erkannt, dass sie sich von der nächsten Gefahr gerettet hatten, als sie plötzlich die Explosion ihres Leitsterns am dunklen Himmel sahen, und eine Welle des Entsetzens überflutete ihre Seelen. War es das Ende aller Träume auf Wiedergeburt, und der legendäre erste Riese, der einst als Stern in den dunklen Himmel dieser Welt erhoben wurde, vernichtet? Währenddessen wurde das Licht immer intensiver und überschüttete alles um sie herum mit nie dagewesenem, unvorstellbarem Glanz…
Das Erste, was der Oberpriester der Navi zu Beginn seines unsterblichen Lebens sah, war der unerträgliche, helle Himmel und das blendende Licht um ihn herum. Als er sich erhob, sah er sein Volk – eines nach dem anderen erhoben sie sich aus dem dichten schwarzen Gras, gefolgt von den Steinskulpturen, die ihnen als schwebende Gliedmaßen dienten. Ihre Augen leuchteten in blauem Licht. Eine Gruppe anderer Wesen näherte sich ihm, angeführt von einem weiteren Oberpriester, dem Treiber Omara. Als Navi sie mit seinen neuen, leuchtenden Augen betrachtete, bemerkte er etwas Merkwürdiges: Omara und seine Gruppe hatten diese schwebenden Steingliedmaßen, mit denen das ganze Volk der Dzen-Chi (Wesen, die die riesigen lebenden Städte dieser Welt bevölkern) ausgestattet war, nicht mehr. Die Neuankömmlinge teilten Navi die frohe Botschaft mit – Yazma, der legendäre erste Riese, war zurückgekehrt und brachte Licht in diese Welt: riesige, unvorstellbare Ströme von Licht und Energie. Und hier war er – die riesige geflügelte Stadt der Menschen, die am Himmel schwebte.
Viele Jahre sind vergangen, seit Yazma zurückgekehrt ist.
Die sterbende Welt hat sich stark verändert, gesättigt mit den Energien, die vom Himmel zur Erde strömen. Die Lavaflüsse waren bereits in den ersten Stunden nach der Rückkehr erstarrt, und bald war die Erde mit Gras und anderer Vegetation bedeckt, riesige Blumenfelder entstanden. Die Flüsse Mora, die zuvor in der Lava flossen und in den Himmel aufstiegen und ungewöhnliche Eigenschaften hatten, hatten sich verwandelt – jetzt floss göttlicher leuchtender Nektar, eine Fiesta, die zuvor nur die Oberpriester erzeugen konnten. Hier und da durchzogen die umliegenden Räume farbenfrohe. Psycholinen – sichtbare Energieflüsse.
Nach einer kurzen Ruhepause, verursacht durch die ungewohnte Strahlung, verwandelten sich die Stadt-Schildkröten in andere Formen. Jetzt werden sie genannt Hyperarchen. Omara hat einen Schwanz bekommen und bewegt sich kriechend durch die Welt. Jurit hat die Fähigkeit erlangt zu springen und auf seinen Halbwings zu schweben. Arun hat mehrere Paar Gliedmaßen bekommen, wie ein riesiger Spinnen, und der Tausendfüßler Tarnus durchquert die unterirdischen Weiten und gräbt breite Tunnel. Ihre Bevölkerung hat die steinernen Gliedmaßen verloren, aber dafür sind ihnen Hände gewachsen, wie dem zurückgekehrten Volk des geflügelten Yazma, der ständig in der Luft umherfliegt. Jetzt können die Bewohner dieser Riesen als Menschen betrachtet werden.
Die gefallenen Städte Rimer und Unpen sind ebenfalls unter dem Einfluss lebensspendender Energien wieder auferstanden, haben jedoch die Fähigkeit zu reisen verloren und sind wie Bäume gewachsen. Die verwurzelten Überreste von Unpen häufen sich an den Ufern des Sees, während in der Nähe die Wohnetagen von Rimer mit feuerrot gefärbtem Laub bedeckt sind. Diese Orte werden bewohnt von leeren – den ehemaligen Bewohnern dieser Riesen, die zusammen mit ihren Städten auferstanden sind, jedoch ihre ursprüngliche Form verloren haben. In ihren halbtransparenten Hüllen pulsieren Wirbel energetischer Energie.
Die Stadt des Volkes Navi wurde nicht wiederbelebt, sondern ist Teil ihrer leblosen Körper geworden, die ihre frühere Form bewahrt haben und sich nicht in Menschen oder Leere verwandelt haben. Nun wird dieses Volk genannt unsterblich. Im Laufe der Zeit haben sie eine neue Stadt (erneut Navi genannt) erbaut und beginnen, die Eigenschaften von Fäulnis und leblosen Körpern zu studieren, die davon bewahrt wurden. Solche Überreste, die von Fäulnis betroffen sind, sind an vielen Orten der Welt erhalten geblieben und stellen ein besonderes Interesse für die Unsterblichen dar, die ihre Nekrotechnologien entwickeln.
Die fliegenden Haustiere, die die Bewohner der Lava-Welt erfreuten, erstrahlten im Moment der Rückkehr und wurden zu Wesen, die aus Licht gewebt sind. Insgesamt hat sich ihre form, die einer Eichhörnchen ähnelt, nicht verändert, ebenso wie ihr freundliches Wesen. Die Flügelteller sind abgefallen, aber jetzt können A-Chi ohne sie fliegen.
Die Kolonien von Nano-Wesen haben nach der Rückkehr die Körper der verbleibenden Riesen verlassen und sich mit einem riesigen Schwarm solcher Wesen vereint, die zusammen mit Yazma kamen. Gemeinsam schwebten sie an dem Punkt, an dem sich die Flüsse trafen, und bildeten einen riesigen komplexen geschlossenen Wirbel in der Luft, den die Einheimischen Megakonstruktionnennen. Offensichtlich kontrolliert dieser riesige Schwarm das Wetter, da dieser Ort von Zeit zu Zeit Nebel und Wolken erzeugt. Aber wer weiß, was die Megakonstruktion tatsächlich tut.
In letzter Zeit beschäftigt sich der Wissenschaftsrat der Unsterblichen mit einem groß angelegten Projekt zur Suche nach den Überresten der lebenden Stadt Tonfu, die vor vielen Jahren zerstört wurde. Zwei der Trümmer wurden gefunden und es scheint, dass die Energie der Welt versucht, sie wiederherzustellen – das bedeutet, dass die restlichen gefunden werden müssen. Der oberste Priester verlässt kaum den Labor-Tempel, während er eine Partie frisch gefundener toter Gehirne in Gläser mit Lösung gibt, um sie mit dem riesigen Netzwerk zu verbinden Nekromatrix, mit enormem Rechenpotenzial. In der Zwischenzeit sind die Gesandten der Unsterblichen zu einem Besuch bei Omar aufgebrochen. Diese kriechende Stadt hat jetzt pausiert, um die Energie von Psycholyn zu tanken – so verfahren alle Hyperarchen von Zeit zu Zeit. Ziel der Gesandten ist es, eine Partie neu entwickelter Waffen, die psychische Energie abfeuern, nach Omar zu bringen. Im Laufe der Jahre haben sich in der Welt zahlreiche raum-zeitliche Portale gebildet, durch die immer häufiger unerwünschte Gäste eindringen – die Einheimischen möchten sich nicht nur auf die wilde Magie verlassen, die die Leeren beherrschen. Einer dieser großen und furchterregenden Gäste hat kürzlich ein Loch in die Mauer von Navi gerissen, und jetzt wird es von einer Gruppe Bauarbeiter mit Hilfe gesteuerter Partikel repariert. Nano-Verderbnis – das sind kleine, verderbliche Gruppen von Juli, die aus irgendeinem Grund nicht vom geheimnisvollen Megakonstrukteur angezogen wurden…
Atlas der Welten
So, unser Kennenlernen mit den Dimensionen des Reiseführers ist zu Ende gekommen. Doch hier endet die surrealistische Universum nicht. Weitere, frühere Umgebungen sind im Buch „Atlas der Welten“ zusammengefasst.

Den Atlas finden Sie hier:
Kurze Liste der dort beschriebenen Dimensionen:
Maximale Märchen (Fairytale) Eine weitläufige bezaubernde Welt, durchzogen von magischen Energien, in der überall die Atmosphäre eines Märchens spürbar ist. Die Magie steht im Mittelpunkt und kann jedem unbegrenzte Möglichkeiten bieten. Nur das Schicksal, das manchmal selbst mit den Großen grausame Streiche spielt, trübt den vollen Glanz der Zauberei.

Welt der Engel (Edor) Viele kleine Inseln, die über den Wolken treiben, bedeckt mit tropischer Vegetation und durch riesige Lianen verbunden. Die Einheimischen werden von Engeln beschützt – am Himmel über den Inseln tobt nahezu ständig der Edenkrieg, ein Widerstand gegen das riesige futuristische Arche, bestehend aus unzähligen riesigen Klingen, aus dem gelegentlich schwarze fliegende Kreaturen hervorschießen.

Leben in Symbiose (Bagz’ark’enaze) Evolvierte Menschen und Käfer koexistieren auf einem kleinen Planeten, wo vor langer Zeit das Raumschiff abgestürzt ist, das sie hierher gebracht hat.

Die paradoxe Ära (Kronoshift) Kreuzung der Zeiten, in der Zeit eingefrorene Architektur, verschneite Weiten, Verletzung von Ursache und Wirkung, Verzerrer.

Die beängstigende Dunkelheit und der Schrecken (Dunkelheit) Eine Welt ewiger Nacht, Drachen und Dämonenverehrer. Magie ist hier nicht leicht zu erlangen und hat ihren Preis.

Getrennte Existenz von Körper und Geist (Flash and Soul) Eine tropische Inselwelt, in der die Seele jedes intelligenten Wesens seinen Besitzer in Form eines materiellen Begleiters begleitet.

Errungenschaften der Wissenschaft (Futuristisch) Eine Welt, die der Gegenwart ähnelt, jedoch mit fortschrittlicherer Wissenschaft, deren Errungenschaften zeitweise wie alte Magie erscheinen.

Die Geschwindigkeit des Lichts (Illustral) Hier begegnen Sie den Traumnreitern, die über sich winden im leeren Raum, über die unglaublich gewundenen Pfade der Strecke rasen.

Rostige Jahrhunderte (Makrotech) Eine Welt des Widerstands zwischen Magie und Technologie – Magie verursacht Störungen und Fehlfunktionen in Geräten und umgekehrt, das Ergebnis ihrer Interaktion ist immer unberechenbar. Die Magie wird von konkurrierenden magischen Zünften beherrscht.

Nano-Technologien und Netz (Mikrotech) Eine Welt der extremen Technologien, kompakte Geräte, elektronisches Netz, Konzerne.

Die tote Unterwasserwelt (Nekroscape, auch Nekrokosmos) Gigantische leblosen Räume, überschwemmt mit totem Wasser. Unbekannte Zeit, unbekannte Orte, eine Schicht von Algen bedeckt die Überreste unzähliger Zivilisationen. Plötzlich beginnen die Toten zu erwachen, ohne sich an etwas nach dem ewigen Schlaf zu erinnern…

Das Leben der Androiden (Niöenaki) Eine Wüste und ihre Umgebung, bevölkert von Androiden, die sich von der Diktatur eines alten elektronischen Supergehirns befreit haben.

Die neblige Welt der Portale (Panoptikum Airlines) Röhrenstädte, die aus dem geheimnisvollen Nebel aufragen, und fliegende Inseln mit Portalen zu allen möglichen Dimensionen, die hier und da entstehen. Die Einheimischen sind mutierte Frösche.

Mittelalter-Fantasy (Saga) Eine Welt, die dem realen Vergangen ähnelt, mit einem geringen Anteil an Magie.

Das geheime Aufeinandertreffen der Kräfte (Secret) Die Gegenwart mit einer mystischen Seite, aus der die Bedrohung einer Invasion ausgeht. Eingeweihte halten das Gleichgewicht zwischen den sichtbaren und geheimen Welten.

Welt der lebendigen Musik (Seven Inside) Räume, durchdrungen von Klang und geschaffen durch fließende Musik.

Sportler gegen Insekten (Sportwo) Eine psychedelische Welt, bevölkert von anthropomorphen Tieren (ehemalige Menschen), die von Insektenarmeen bekämpft werden. Die dritte Partei im Konflikt ist der mysteriöse Ungeschickte Gott und seine Avatare.

Die Welt der Sumpf-Entdecker (Swampway) Menschen, Zwerge und die alienrasse Dzen-Chi besiedeln die Tintensümpfe.

Karamellpostapokalypse (Sweetfall) Eine unglaubliche Welt, ausgeschnitten aus unendlichem Feststoff und bevölkert von bewussten Spielzeugen. Durch die Dimensionstore hat eine unbekannte Seuche – die Süße – hier Einzug gehalten und verwandelt langsam und unwiderruflich alles um sich herum in prächtige, aber leblosen karamellcremefarbenen Räume.

Zwei Welten, die übereinander hängen (Ansined) Ocker und Himmelblau, zwei Welten mit unterschiedlichen Schicksalen, die sich im Zuge des Krieges der Zwillingsmagier, die zuerst die Artefakte-Schlüssel aktiviert haben, um alte fliegende Schiffe zu beleben, näherkommen.

Götter und Bücher-Kontinente (Antilless) Eine Welt des Konservatismus, in der Veränderungen nur von Göttern und dem kollektiven Willen der Wesen vorgenommen werden können.

Die Welt der Hexen (Witchmoon) Magie erprobende Hexen und diejenigen, die die Magie ablehnen, kämpfen ums Überleben auf einem Planeten, der von widersprüchlichen Kräften der Evolution zerrissen wird.

Der proto-mythische Welt. Marwys und lebendigen Wesen, die die malerische Vesh bewohnen, sind der Gefahr der Zerstörung durch graue Technokreationen ausgesetzt.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit und viel Erfolg auf Ihren Reisen!
Quelle: habr.com
