Video: Totem, verfluchtes Dorf und viel Geballere im Auszug von Witchfire von den Autoren von The Vanishing of Ethan Carter.

Das Studio The Astronauts, das das Abenteuer The Vanishing of Ethan Carter, bereits seit ĂŒber zwei Jahren an einem neuen Projekt — Witchfire. Vor einem Jahr sagten die Entwickler berichteten, dass die Veröffentlichung dieses Horror-Shooters ĂŒber das Jagen von Hexen wahrscheinlich erst 2020 stattfinden wird. In einem neuen Update des offiziellen Blogs werden keine Angaben zu den Veröffentlichungsterminen gemacht, jedoch haben die Autoren Gameplay-Ausschnitte aus einer neuen Demoversion geteilt, die fĂŒr interne Tests gedacht ist.

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Der Studioleiter Adrian Chmielarz, der die Entwicklung des ersten Painkiller und Bulletstorm, hat erklĂ€rt, dass die Erstellung der zweiten Demoversion mehr Zeit in Anspruch nahm als die Autoren erwartet hatten. In dieser sind vier Waffentypen, zwei „leichte“ und vier „starke“ Zauber, sechs Gegnerarten (darunter ein Boss) und drei Kampfzonen verfĂŒgbar. Außerdem haben die Entwickler die BenutzeroberflĂ€che ĂŒberarbeitet, planen jedoch, weiterhin daran zu arbeiten, sodass sie in der endgĂŒltigen Version anders aussehen könnte. Außerdem könnte die Minikarte wegfallen.

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Im ersten Demo fand sich der Spieler am Ufer wieder, wo er von den aus den Toten auferstandenen WÀchtern der Hexe (Guardians of the Witch) angegriffen wurde. Die Feinde griffen in Wellen an, die jeweils durch das Feuer im Hexen-Totem erzeugt wurden. Sobald die Flamme erlosch, wurde der letzte, mÀchtigste Zauber aktiviert. Wenn der Spieler damit fertig wurde, konnte er in die nÀchste Zone wechseln.

Im neuen Demo ist alles komplizierter. Die Autoren vergleichen den Ablauf mit einem RĂ€tsel. Vom Ufer gelangt der Spieler in ein verfluchtes Dorf, wo er von sich in verschiedenen Orten versteckenden Musketieren, Rittern und anderen Dienern der Hexe angegriffen wird. Der Boss dieser Location ist der Bischof (Bishop). Er beschwört Wellen von DĂ€monen, um die Hexe zu schĂŒtzen. Wenn der Spieler ihn nicht besiegen kann, wird er, verwundet, in ein verstecktes Lager entkommen, wo der letzte Kampf stattfinden wird. An diesem Punkt bricht die Demoversion ab — die nĂ€chsten Zonen sind noch nicht fertig.

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Die Entwickler benötigen 15 Minuten fĂŒr das zweite Demo. Laut Chmielarz kann ein durchschnittlicher Spieler dafĂŒr mehrere Stunden benötigen, wĂ€hrend ein Speedrun zwischen 6 und 10 Minuten in Anspruch nimmt. Der Level ist linear, aber im endgĂŒltigen Spiel, verspricht er, wird die Struktur komplexer sein.

Insgesamt sind die Entwickler mit dem zweiten Demo zufrieden. WĂ€hrend der Arbeit daran haben sie herausgefunden, wie sie das gesamte Spiel strukturieren können, sowie die Feinheiten in Bezug auf Waffen, Zauber, Talismane und Eigenschaften geklĂ€rt. Einige Elemente funktionieren jedoch noch nicht so, wie es sich die Entwickler wĂŒnschen. Dazu gehört das Warnsystem fĂŒr nĂ€here Gegner, die sich außerhalb des Sichtfeldes des Spielers befinden (zum Beispiel, wenn sie hinter ihm sind). Solches kommt in Spielen, so merkt Chmeljash an, selten vor, weshalb Schwierigkeiten entstanden sind. Das Gameplay ist "fesselnd und hardcore", "Ă€hnelt nichts anderem", aber Balance, KI und das Erscheinungssystem der Feinde bedĂŒrfen noch der Überarbeitung.

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Die Entwickler planen, eine dritte Demoversion zu erstellen, aber auch diese werden die Spieler wahrscheinlich nicht sehen. Der Leiter bezeichnet solche Demos nicht als Ziele, sondern als „Nebenprodukte“ der Entwicklung, die ihnen helfen, die Richtung der Arbeit zu bestimmen und verschiedene Systeme zu testen.

Die Ereignisse in Witchfire spielen in einer fantastischen Welt, die an das Ende des 19. Jahrhunderts erinnert. Die Autoren betonen, dass es sich nicht um Steampunk handelt, und zĂ€hlen das Spiel zu „viktorianischem Fantasy“ (gaslamp fantasy). Der Shooter ist teilweise von der Souls-Serie inspiriert (inwiefern er sich im Spieldesign Ă€hnelt und nicht Ă€hnelt, erklĂ€rte Chmeljash in zwei Artikeln) und der Dillogie Destiny (von Bungie wurde einige „nicht offensichtliche“ Designentscheidungen entliehen). Offenbar wird es wirklich hardcore: Freunde der Entwickler, die die Demo ausprobiert haben, gaben zu, dass das Spielen "sehr schwierig" sei. Witchfire legt den Schwerpunkt auf Action und die Verbesserung von FĂ€higkeiten – eine ausgedehnte Geschichte und Cinematics werden nicht vorhanden sein.

An Witchfire arbeiten neun Personen. Ende letzten Jahres bestand das Team aus acht Fachleuten, wobei Chmeljash bereits damals feststellte, dass eine Erweiterung nicht geplant sei. Bisher ist Witchfire nur fĂŒr PC angekĂŒndigt.

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Quelle: 3dnews.ru
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