Veröffentlichung von DXVK 1.10 und VKD3D-Proton 2.6, Implementierungen von Direct3D fĂŒr Linux.

Die Version des DXVK 1.10 ist verfĂŒgbar, die die Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 und 11 bietet, die durch die Übersetzung von Aufrufen in die Vulkan-API funktioniert. Zur Verwendung von DXVK sind Treiber erforderlich, die die Vulkan-API 1.1 unterstĂŒtzen, wie Mesa RADV 20.2, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 und AMDVLK. DXVK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux mit Wine auszufĂŒhren, und bietet eine leistungsstarke Alternative zu den in Wine integrierten Implementierungen von Direct3D 9/10/11, die ĂŒber OpenGL funktionieren.

HauptÀnderungen:

  • ÜberflĂŒssige Synchronisationshandler, die beim Laden von Ressourcen in den Implementierungen D3D11 und D3D9 verwendet wurden, wurden entfernt. Diese Änderung hat die Leistung von Assassin’s Creed: Origins und anderen Spielen auf der AnvilNext-Engine erheblich verbessert und sich positiv auf die Leistung der Spiele Elex II, God of War und GTA IV ausgewirkt.
  • Die Verwendung von D3D11_MAP_WRITE fĂŒr Ressourcen, die in die GPU geladen werden, wurde optimiert, was die Leistung des Spiels Quantum und potenziell anderer Anwendungen verbessert hat.
  • Die AusfĂŒhrung der Operation UpdateSubresource zur Aktualisierung kleiner fester Puffer wurde optimiert. Diese Änderung hat sich positiv auf die Leistung von God of War und möglicherweise anderen Spielen ausgewirkt.
  • Die Verarbeitung des Ladens von Ressourcen und Zwischenpuffern in D3D11 wurde beschleunigt. Diese Änderung hat die CPU-Belastung in einigen Spielen reduziert.
  • Dem Debugger-Bildschirminterface (HUD) wurden Informationen hinzugefĂŒgt, die zur Diagnose von Leistungsproblemen nĂŒtzlich sind, wie etwa Synchronisationsdaten.
  • Der GPU-Synchronisierungscode wurde von der Verwendung von Leerzyklen (busy-waiting) befreit, was den Energieverbrauch auf mobilen GerĂ€ten in einigen Spielen senken konnte.
  • Ein Platzhalter fĂŒr den Aufruf von 3D11On12CreateDevice wurde hinzugefĂŒgt, dessen Aufruf zuvor zu einem Absturz der Anwendungen fĂŒhrte.
  • Die Leistung der Spiele Total War: Warhammer III, Resident Evil 0/5/6, Resident Evil: Revelations 2 wurde gesteigert.
  • Es wurden Probleme in den Spielen ArmA 2, Black Mesa, Age of Empires 2: Definitive Edition, Anno 1800, Final Fantasy XIV, Nier Replicant, The Evil Within behoben.

DarĂŒber hinaus hat das Unternehmen Valve die Veröffentlichung von VKD3D-Proton 2.6 angekĂŒndigt, einer Abspaltung des Codes von vkd3d, die entwickelt wurde, um die UnterstĂŒtzung von Direct3D 12 im Spielesatz fĂŒr Proton zu verbessern. In VKD3D-Proton werden spezifische Änderungen, Optimierungen und Verbesserungen unterstĂŒtzt, die fĂŒr eine bessere Leistung von Windows-Spielen basierend auf Direct3D 12 sorgen, die bislang nicht in die Hauptversion von vkd3d integriert wurden. Zu den Unterschieden gehört auch die Ausrichtung auf die Nutzung moderner Vulkan-Erweiterungen und die Möglichkeiten neuer Grafikkartentreiber-Versionen zur Erreichung vollstĂ€ndiger KompatibilitĂ€t mit Direct3D 12.

In der neuen Version:

  • Probleme in den Spielen Horizon Zero Dawn, Final Fantasy VII: Remake, Warframe, Guardians of the Galaxy, Elden Ring und Age of Empires IV wurden behoben.
  • Der generierte Shader-Code fĂŒr vektorisierte Lade- und Speicheroperationen wurde in DXIL verbessert.
  • Die CPU-Belastung beim Kopieren von Deskriptoren wurde reduziert.
  • Die D3D12-Pipeline-Bibliothek wurde neu geschrieben, in der das Caching von SPIR-V-Darstellungen, die aus DXBC/DXIL generiert wurden, sichergestellt wird. Diese Änderung ermöglichte eine schnellere Ladezeit fĂŒr Spiele wie Monster Hunter: Rise, Guardian of the Galaxy und Elden Ring.
  • Das Shader-Modell Version 6.6 wurde vollstĂ€ndig implementiert, einschließlich UnterstĂŒtzung fĂŒr den direkten Zugriff auf ResourceDescriptorHeap[], 64-Bit-atomares Operationen, die Methode IsHelperLane(), abgeleitete Compute-Shader, das Attribut WaveSize und gepackte mathematische Intrinsics (einprogrammiertes Systeme).

ZusĂ€tzlich kann die Veröffentlichung des Codes von Valve fĂŒr den SteamOS Devkit Service und den SteamOS Devkit Client mit Implementierung Server und Client erwĂ€hnt werden, die das direkte Laden von eigenen Spiele-Builds vom Computer auf die Steam Deck-Konsole ermöglichen, sowie Debugging und andere begleitende Aufgaben wĂ€hrend der Entwicklung auszufĂŒhren.

Quelle: opennet.ru

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