Die Version des DXVK 1.10 ist verfĂŒgbar, die die Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 und 11 bietet, die durch die Ăbersetzung von Aufrufen in die Vulkan-API funktioniert. Zur Verwendung von DXVK sind Treiber erforderlich, die die Vulkan-API 1.1 unterstĂŒtzen, wie Mesa RADV 20.2, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 und AMDVLK. DXVK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux mit Wine auszufĂŒhren, und bietet eine leistungsstarke Alternative zu den in Wine integrierten Implementierungen von Direct3D 9/10/11, die ĂŒber OpenGL funktionieren.
HauptÀnderungen:
- ĂberflĂŒssige Synchronisationshandler, die beim Laden von Ressourcen in den Implementierungen D3D11 und D3D9 verwendet wurden, wurden entfernt. Diese Ănderung hat die Leistung von Assassinâs Creed: Origins und anderen Spielen auf der AnvilNext-Engine erheblich verbessert und sich positiv auf die Leistung der Spiele Elex II, God of War und GTA IV ausgewirkt.
- Die Verwendung von D3D11_MAP_WRITE fĂŒr Ressourcen, die in die GPU geladen werden, wurde optimiert, was die Leistung des Spiels Quantum und potenziell anderer Anwendungen verbessert hat.
- Die AusfĂŒhrung der Operation UpdateSubresource zur Aktualisierung kleiner fester Puffer wurde optimiert. Diese Ănderung hat sich positiv auf die Leistung von God of War und möglicherweise anderen Spielen ausgewirkt.
- Die Verarbeitung des Ladens von Ressourcen und Zwischenpuffern in D3D11 wurde beschleunigt. Diese Ănderung hat die CPU-Belastung in einigen Spielen reduziert.
- Dem Debugger-Bildschirminterface (HUD) wurden Informationen hinzugefĂŒgt, die zur Diagnose von Leistungsproblemen nĂŒtzlich sind, wie etwa Synchronisationsdaten.
- Der GPU-Synchronisierungscode wurde von der Verwendung von Leerzyklen (busy-waiting) befreit, was den Energieverbrauch auf mobilen GerÀten in einigen Spielen senken konnte.
- Ein Platzhalter fĂŒr den Aufruf von 3D11On12CreateDevice wurde hinzugefĂŒgt, dessen Aufruf zuvor zu einem Absturz der Anwendungen fĂŒhrte.
- Die Leistung der Spiele Total War: Warhammer III, Resident Evil 0/5/6, Resident Evil: Revelations 2 wurde gesteigert.
- Es wurden Probleme in den Spielen ArmA 2, Black Mesa, Age of Empires 2: Definitive Edition, Anno 1800, Final Fantasy XIV, Nier Replicant, The Evil Within behoben.
DarĂŒber hinaus hat das Unternehmen Valve die Veröffentlichung von VKD3D-Proton 2.6 angekĂŒndigt, einer Abspaltung des Codes von vkd3d, die entwickelt wurde, um die UnterstĂŒtzung von Direct3D 12 im Spielesatz fĂŒr Proton zu verbessern. In VKD3D-Proton werden spezifische Ănderungen, Optimierungen und Verbesserungen unterstĂŒtzt, die fĂŒr eine bessere Leistung von Windows-Spielen basierend auf Direct3D 12 sorgen, die bislang nicht in die Hauptversion von vkd3d integriert wurden. Zu den Unterschieden gehört auch die Ausrichtung auf die Nutzung moderner Vulkan-Erweiterungen und die Möglichkeiten neuer Grafikkartentreiber-Versionen zur Erreichung vollstĂ€ndiger KompatibilitĂ€t mit Direct3D 12.
In der neuen Version:
- Probleme in den Spielen Horizon Zero Dawn, Final Fantasy VII: Remake, Warframe, Guardians of the Galaxy, Elden Ring und Age of Empires IV wurden behoben.
- Der generierte Shader-Code fĂŒr vektorisierte Lade- und Speicheroperationen wurde in DXIL verbessert.
- Die CPU-Belastung beim Kopieren von Deskriptoren wurde reduziert.
- Die D3D12-Pipeline-Bibliothek wurde neu geschrieben, in der das Caching von SPIR-V-Darstellungen, die aus DXBC/DXIL generiert wurden, sichergestellt wird. Diese Ănderung ermöglichte eine schnellere Ladezeit fĂŒr Spiele wie Monster Hunter: Rise, Guardian of the Galaxy und Elden Ring.
- Das Shader-Modell Version 6.6 wurde vollstĂ€ndig implementiert, einschlieĂlich UnterstĂŒtzung fĂŒr den direkten Zugriff auf ResourceDescriptorHeap[], 64-Bit-atomares Operationen, die Methode IsHelperLane(), abgeleitete Compute-Shader, das Attribut WaveSize und gepackte mathematische Intrinsics (einprogrammiertes Systeme).
ZusĂ€tzlich kann die Veröffentlichung des Codes von Valve fĂŒr den SteamOS Devkit Service und den SteamOS Devkit Client mit Implementierung Server und Client erwĂ€hnt werden, die das direkte Laden von eigenen Spiele-Builds vom Computer auf die Steam Deck-Konsole ermöglichen, sowie Debugging und andere begleitende Aufgaben wĂ€hrend der Entwicklung auszufĂŒhren.
Quelle: opennet.ru
