Die Version der DXVK-Schnittstelle 2.2 ist verfügbar und bietet eine Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 und 11, die durch Übersetzung von Aufrufen in die Vulkan-API funktioniert. Zur Verwendung von DXVK sind Treiber erforderlich, die die Vulkan-API 1.3 unterstützen, wie Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 und AMDVLK. DXVK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux mit Wine auszuführen und stellt eine leistungsstärkere Alternative zu den in Wine integrierten Implementierungen von Direct3D 9/10/11 dar, die auf OpenGL basieren.
Hauptänderungen:
- Die Unterstützung der D3D11On12-Schicht wurde hinzugefügt, die es ermöglicht, Direct3D 11 über Direct3D 12 auszuführen. Um die Unterstützung von D3D12 in neuen Spielen auf Basis der Unity-Engine, wie Lego Builder’s Journey, zu gewährleisten, wurde in DXVK die Möglichkeit implementiert, D3D11-Geräte aus D3D12-Geräten zu erstellen, indem die Funktion D3D11On12CreateDevice und die Programmierschnittstelle ID3D11On12Device verwendet werden.
- In der Implementierung von Direct3D 9 wurde die Unterstützung für partielle Präsentation (Partial Presentation) hinzugefügt, die es ermöglicht, Teile des Fensters durch Kopieren des Inhalts des Backbuffers in den Systemspeicher darzustellen und anschließend mit der CPU zu rendern. Diese Funktion verbessert die Kompatibilität mit Spiel-Launchern, die mit Microsoft WPF entwickelt wurden, auf Kosten der Leistung. Für Direct3D 9 wurde auch das allgemeine Verhalten von virtuellen SwapChains verbessert, und die Unterstützung der Option d3d9.noExplicitFrontBuffer wurde eingestellt.
- Bei der Verwendung zusammen mit Proton oder Wine wurde standardmäßig die Erstellung von Logdateien eingestellt, und die Ausgabe von Diagnosenachrichten erfolgt in der Konsole über Wine-spezifische Funktionen, was dem Verhalten von vkd3d-proton entspricht. Um die Erstellung separater Logdateien wieder zu aktivieren, kann die Umgebungsvariable DXVK_LOG_PATH gesetzt werden.
- Der Speicherverbrauch in Situationen, in denen nicht verwendete D3D11-Geräte in Spielen erstellt werden, wurde erheblich reduziert.
- Auf Systemen mit mehreren GPUs wurde die Erkennung der über DXGI verfügbaren Ausgabegeräte verbessert, was Leistungsprobleme in neuen Spielen auf Basis der RE-Engine (Reach for the Moon), die D3D12 verwenden, löst.
- Probleme wurden behoben, die in den folgenden Spielen auftraten:
- Battle Fantasia Revised Edition
- Cold Fear
- Dawn of Magic 2
- DC Universe Online
- Far Cry 2
- Halo: The Master Chief Collection
- Warhammer 40k: Space Marine
- Jade Empire
- Sid Meier’s Pirates
- Total War: Shogun 2
Quelle: opennet.ru
