Veröffentlichung von DXVK 2.7, das Direct3D 8/9/10/11 über die Vulkan-API implementiert

Die DXVK 2.7-Version ist verfügbar, die eine Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 und 11 bietet, die über die Übertragung von Aufrufen in die Vulkan-API funktioniert. Für die Verwendung von DXVK sind Treiber mit Unterstützung für die Vulkan-API 1.3 erforderlich, wie Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 und Intel ANV 25.0. DXVK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux mit Wine auszuführen und stellt eine leistungsstarke Alternative zu den in Wine integrierten Implementierungen von Direct3D dar, die auf OpenGL basieren.

Hauptänderungen:

  • Das Vulkan-Extension VK_KHR_maintenance5 wurde in die Pflichtübersetzung aufgenommen, was die Anforderungen an die verwendeten Treiber erhöht hat. Nun sind für die Arbeit mit DXVK mindestens die Vulkan-Treiber RADV und ANV aus dem Mesa 25.0-Paket oder die proprietären NVIDIA-Treiber 550.54.14 erforderlich (es wird empfohlen, neuere Versionen von Mesa 25.1 und NVIDIA 575.51.02 zu verwenden). Zuvor konnte DXVK auch mit Versionen von Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 und Intel ANV 24.0 betrieben werden.

    Die Änderung betrifft hauptsächlich Benutzer der Windows-Plattform, die AMD Polaris- und Vega-GPUs verwenden, deren Unterstützung in den aktuellen AMD-Treibern für Windows eingestellt wurde. Darüber hinaus wurde aufgrund zunehmender Kompatibilitätsprobleme beschlossen, die Windows-Treiber von AMD nur noch nach dem Restprinzip zu unterstützen.

  • Die Verwaltung der Shader-Deskriptoren wurde überarbeitet und modernisiert. Auf Systemen mit relativ neuen AMD- und NVIDIA-GPU-Modellen wird standardmäßig das Vulkan-Extension VK_EXT_descriptor_buffer verwendet, das die CPU-Belastung erheblich reduzieren kann. Diese Änderung hat dazu geführt, dass die Leistung von Spielen, die von der CPU-Leistung abhängig sind, wie Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio und Watch Dogs 2, gesteigert wurde. In bestimmten Situationen kann es trotz insgesamt stabilerer Leistung zu einem leichten Leistungsabfall in GPU-hungrigen Spielen kommen. Um die Optimierung zu deaktivieren, kann die Einstellung dxvk.enableDescriptorBuffer verwendet werden.
  • Auf Systemen mit den Intel-GPUs Battlemage und Lunar Lake ist standardmäßig ein Modus aktiviert, der regelmäßig den Defragmentierungsprozess startet und nicht verwendeten Speicher ans System zurückgibt. Dank der Verringerung der Speichermfragmentierung ist ein Rückgang des maximalen Speicherverbrauchs in Spielen zu beobachten. Zur Steuerung der Aktivierung der Defragmentierung gibt es die Einstellung dxvk.enableMemoryDefrag.
  • Auf diskreten GPUs werden nun die vom Treiber übermittelten Daten zum zulässigen Video-Speicherverbrauch (VRAM-Budget) berücksichtigt, und ungenutzte Ressourcen werden aktiver an das System zurückgegeben, wenn der Speicher im System knapp wird. Diese Änderung hat die Leistung vieler Spiele, die auf der Unity-Engine basieren, auf Systemen mit begrenztem Videospeicher erhöht.
  • Zur Vereinfachung der Wartung des Codes wird die Unterstützung für veraltete oder selten verwendete Funktionen eingestellt, wie zum Beispiel den Statuscache (state cache, ist nach Einführung der Erweiterung VK_EXT_graphics_pipeline_library obsolet) und die Option d3d9.forceSwapchainMSAA.
  • In den D3D11-Shadern wird standardmäßig das Zurücksetzen aller Variablen und gemeinsamen Buffer bei der Initialisierung aktiviert.
  • Unterstützung für die Programmierschnittstelle ID3DDestructionNotifier hinzugefügt.
  • Optimierungen wurden vorgenommen, die die Leistung von Spielen auf der Source-Engine erhöht haben.
  • Probleme in den Spielen wurden gelöst:
    • Astebreed
    • GTR – FIA GT Racing Game
    • JR EAST Train Simulator
    • LEGO City Undercover
    • Modulus
    • Star Trek: Starfleet Command III
    • Test Drive Unlimited 2
    • Wargame: European Escalation

Quelle: opennet.ru

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