Die Veröffentlichung der offenen Game-Engine Godot 4.6

Die Version 4.6 der freien Spiele-Engine Godot wurde veröffentlicht, die sich fĂŒr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterstĂŒtzt eine leicht erlernbare Sprache zur Gestaltung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, Animationsmöglichkeiten und die Simulation physikalischer Prozesse, einen integrierten Debugger und ein System zur Erkennung von Performance-EngpĂ€ssen. Der Code der Spiele-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugehörigen Entwicklungswerkzeuge (physikalische Engine, Audiokserver, Backends fĂŒr 2D/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz veröffentlicht.

Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM freigegeben, nach zehn Jahren der Entwicklung eines proprietĂ€ren Produkts auf professionellem Niveau, das fĂŒr die Entwicklung und Veröffentlichung vieler Spiele fĂŒr PC, Spielkonsolen und mobile GerĂ€te verwendet wurde. Die Engine unterstĂŒtzt alle gĂ€ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen fĂŒr das Web. Funktionsbereite BinĂ€rversionen wurden fĂŒr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.

Wesentliche Änderungen in Godot 4.6 (1, 2, 3):

  • Im Editor wird standardmĂ€ĂŸig ein neues Design-Thema "Modern" angeboten, das sich durch ein modernes Erscheinungsbild, eine kontrastreichere Informationsanzeige zur Verbesserung der Lesbarkeit, optimierte AbstĂ€nde zwischen den Elementen und ein Farbschema in Grautönen auszeichnet. Nutzer, die an das alte Design gewöhnt sind, haben die Möglichkeit, zum klassischen Thema zurĂŒckzukehren.
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  • Im Editor wurde die Arbeit mit den Panels vereinheitlicht. Die unteren Panels und die meisten Dock-Panels sind jetzt schwebend und können abgetrennt werden. Panels können im Drag & Drop-Modus in verschiedene Teile der BenutzeroberflĂ€che verschoben werden.
  • FĂŒr neue 3D-Projekte wird standardmĂ€ĂŸig die Physik-Simulations-Engine JoltPhysics verwendet, die bereits in AAA-Spielen wie Death Stranding 2 zum Einsatz kommt.
  • Ein neues System fĂŒr inverse Kinematik (IK) wurde hinzugefĂŒgt, das realistischere Animationen ermöglicht. Neue Modifikatoren und EinschrĂ€nkungen (constraints) wurden hinzugefĂŒgt, die die Rotation und Winkelgeschwindigkeit von Gelenken kontrollieren, um unerwĂŒnschte Bewegungen zu vermeiden. Die festgelegten EinschrĂ€nkungen können an 3D-Knoten gebunden werden, z. B. damit die Hand des Charakters nach dem Waffe greift. Ein neuer Modifikator IKModifier3D wurde erstellt, basierend auf dem Skelettmodifikator SkeletonModifier3D. Die deterministischen Löser (solvers) TwoBoneIK3D und SplineIK3D sowie die iterativen Löser FABRIK3D, CCDIK3D und JacobianIK3D sind verfĂŒgbar. Die modulare Architektur des IK-Frameworks ermöglicht die Kombination mit anderen Modifikatoren und EinschrĂ€nkungen fĂŒr die Feinabstimmung der prozeduralen Animation direkt in der Engine.
  • Das System fĂŒr Bildschirmraumreflexionen (SSR) wurde vollstĂ€ndig ĂŒberarbeitet, das fĂŒr die Visualisierung von Materialien mit reflektierenden OberflĂ€chen wie Metall, Wasser und Glas verantwortlich ist. Die neue Implementierung erreicht eine höhere RealitĂ€tsnĂ€he, verbessert die Leistung und bietet zwei Modi — Full-Resolution (maximale QualitĂ€t) und Half-Resolution (höhere Leistung). hohe Leistung).
  • Einzigartige interne Knotenkennungen (Node ID) wurden implementiert, die in Szenendateien gespeichert werden und sich nach der Umstrukturierung der Szene, Änderungen an der Hierarchie der Elemente sowie der Verschiebung oder Umbenennung von Knoten nicht Ă€ndern.
  • Eine Bibliothek libgodot wurde hinzugefĂŒgt, die es ermöglicht, die Godot Engine in eigene Anwendungen zu integrieren, anstatt sie als separaten Prozess auszufĂŒhren, was z. B. bei der Entwicklung eigener Spiel-Editoren nĂŒtzlich sein kann. Es wird UnterstĂŒtzung fĂŒr Linux, Windows und macOS angeboten.
  • 2D-Szenen, die als Kacheln im TileMap platziert werden (z. B. animierte Truhen, Lampen und Fackeln), können jetzt in 90-Grad-Schritten gedreht werden.
  • Um den Arbeitsablauf an moderne 3D-Editoren anzupassen, wurden die Auswahl- und Transformationsmodi getrennt. Der frĂŒhere Modus "AuswĂ€hlen" (Select) wurde in "Transformieren" (Transform) umbenannt, und es wurde ein neuer Modus nur zum AuswĂ€hlen hinzugefĂŒgt, in dem Knoten ohne die Anzeige des Transformations-Gizmos ausgewĂ€hlt werden können, um zufĂ€llige Verschiebungen, Drehungen und Skalierungen zu vermeiden.
  • Das 3D-Zeichen- und Löschwerkzeug in GridMap wurde verbessert und auf den Bresenham-Algorithmus zur Interpolation zwischen den Punkten umgestellt, was es ermöglicht, glattere Linien zu erzielen und die Erstellung neuer Levels und Voxel-Karten durch die Reduzierung manueller Anpassungen zu beschleunigen.
  • Im 3D-Gizmo wurde die Möglichkeit hinzugefĂŒgt, Objekte zu drehen und sie an der Ausrichtung der Kamera auszurichten.
  • Im grafischen Interface wurde der Prozess der Zentrierung des Drehpunkts vereinfacht.
  • Die Verarbeitung des Fokuses fĂŒr Maus/Touchpad und Tastatur wurde getrennt — ein Mausklick Ă€ndert den Eingabefokus der Tastatur nicht mehr.
  • Bei der Auswahl des Knotens MarginContainer im Editor wird die Visualisierung der AbstĂ€nde im Ansichtsbereich gewĂ€hrleistet.
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  • Die Navigation zwischen den Tabs wurde verbessert: Beim Verschieben von Ressourcen im Drag & Drop-Modus kann der Cursor jetzt auf den gewĂŒnschten Tab bewegt werden, und es wird automatisch ohne Klicken umgeschaltet.
  • Im Output-Bereich kann man nun auf den Dateinamen in der Fehlermeldung oder Warnung klicken, um die Datei im Editor zu öffnen.
  • Im Objektverfolgungswerkzeug wurde die Möglichkeit hinzugefĂŒgt, Snapshots der ObjectDB zu erstellen und Zustandsausschnitte mit bestehenden Objektlisten zu bestimmten Zeitpunkten zu vergleichen.
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  • Im Dialog fĂŒr das schnelle Öffnen von Ressourcen (Quick Open) wurde die UnterstĂŒtzung fĂŒr die Vorschau des ausgewĂ€hlten Ressourcen im Kontext der vorhandenen Szene hinzugefĂŒgt.
  • Im Animationseditor ist es nun möglich, die LĂ€nge der Animation durch Dehnen oder Stauchen von Clips auf der Zeitleiste zu Ă€ndern. Im Interface zur Darstellung von BĂ©zier-Kurven wurden SchaltflĂ€chen zum Anzeigen, Sperren und Löschen von Knotengruppen hinzugefĂŒgt.
  • Die UnterstĂŒtzung fĂŒr die Delta-Kodierung von PCK-Patches wurde hinzugefĂŒgt, die es ermöglicht, nur die geĂ€nderten Teile der Ressourcen in die Patches aufzunehmen.
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefĂŒgt, die Farbe von LED-Anzeigen der Gamecontroller anzupassen. ZukĂŒnftig wird UnterstĂŒtzung fĂŒr Bewegungssensoren, Touchpads, haptisches Feedback, adaptive Trigger und die Abfrage von Controllerinformationen erwartet.
  • Durch die Optimierung der Verarbeitung von RGB-Texturen, die jetzt auf der GPU in RGBA umgewandelt und direkt verwendet werden, konnten die ImportvorgĂ€nge fĂŒr komprimierte Texturen bis zu doppelt so schnell gemacht werden.
  • Beim Rendering ist standardmĂ€ĂŸig der Mischmodus „Screen“ aktiviert und der GlĂŒheffekt (Glow) wird vor der Tonwertkorrektur (Tonemapping) angewendet. Es wurde die Möglichkeit hinzugefĂŒgt, die Parameter der Tonumwandlung AgX anzupassen.
  • Der Godot XR-Editor unterstĂŒtzt jetzt Android XR-GerĂ€te, um das Testen und Debuggen von Projekten fĂŒr erweiterte und virtuelle RealitĂ€t zu erleichtern. Die UnterstĂŒtzung fĂŒr die Spezifikation OpenXR 1.1 wurde hinzugefĂŒgt.
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  • Es wurde die UnterstĂŒtzung fĂŒr den Start exportierter Anwendungen auf Android-GerĂ€ten ĂŒber scrcpy hinzugefĂŒgt, um den Inhalt des Smartphone-Bildschirms auf den PC-Bildschirm zu spiegeln.
  • Beim Erstellen von Projekten fĂŒr Windows wird standardmĂ€ĂŸig Direct3D 12 verwendet.

ZusĂ€tzlich kann die kontinuierliche Entwicklung des Projekts Redot erwĂ€hnt werden, das einen Fork von Godot darstellt, der als Reaktion auf die strenge Moderationspolitik in den offiziellen KommunikationskanĂ€len und die Ablehnung von Meinungen, die nicht mit den Ansichten der Godot-Entwickler ĂŒbereinstimmen, entstanden ist. Die GrĂŒnder von Redot hatten die Absicht, eine inklusive Gemeinschaft aufzubauen, in der alle persönlichen Überzeugungen der Entwickler akzeptiert werden. Eine Politizierung des Entwicklungsprozesses ist nicht akzeptabel und der Fokus liegt ausschließlich auf der Spieleentwicklung. Vor einigen Tagen wurde der Kandidat fĂŒr die Veröffentlichung von Redot 26.1 veröffentlicht, in den viele Verbesserungen aus Godot 4.6 ĂŒbernommen wurden.

Quelle: opennet.ru

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