Die Veröffentlichung des freien 3D-Modellierungsprogramms Blender 3.0

Die Blender Foundation hat die Veröffentlichung des freien 3D-Modellierungspakets Blender 3.0 veröffentlicht, das für verschiedene Aufgaben im Zusammenhang mit 3D-Modellierung, 3D-Grafik, Entwicklung von Computerspielen, Simulation, Rendering, Compositing, Bewegungsverfolgung, Skulptur-Modellierung, Animationserstellung und Videobearbeitung geeignet ist. Der Code wird unter der GPL-Lizenz verbreitet. Fertige Builds wurden für Linux, Windows und macOS erstellt.

Die wichtigsten Änderungen in Blender 3.0:

  • Die Benutzeroberfläche wurde aktualisiert und ein neues Design vorgeschlagen. Die Interface-Elemente sind kontrastreicher geworden, und die Menüs und Paneele haben jetzt abgerundete Ecken. Über die Einstellungen können die Abstände zwischen den Panels nach Belieben angepasst und der Grad der Eckenrundung ausgewählt werden. Das Erscheinungsbild der verschiedenen Widgets wurde vereinheitlicht. Die Implementierung der Vorschau und der Skalierung von Thumbnails wurde verbessert. Die Benutzeroberfläche für den linienbasierten nicht-photorealistischen Rendering (Freestyle) wurde vollständig überarbeitet. Die Möglichkeiten zur Verwaltung von Bereichen wurden erweitert: Die Eckenaktionszonen ermöglichen jetzt das Verschieben beliebiger benachbarter Bereiche, ein neuer Bereichsschließoperator wurde hinzugefügt, und die Größenänderungsoperationen für die Bereiche wurden verbessert.
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  • Ein neuer Editor wurde hinzugefügt – der Asset Browser, der die Arbeit mit verschiedenen zusätzlichen Objekten, Materialien und Umgebungsblöcken erleichtert. Es gibt die Möglichkeit, Elementbibliotheken zu definieren, Elemente in Kataloge zu gruppieren und Metadaten wie Beschreibungen und Tags anzuhängen, um die Suche zu erleichtern. Es ist möglich, beliebige Miniaturansichten an die Elemente anzuhängen.
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  • Das Cycles-Rendering-System wurde modernisiert, wobei die Leistung beim Rendern mit GPU erheblich verbessert wurde. Es wird behauptet, dass durch den neuen Code, der auf der GPU ausgeführt wird, und die Änderung des Planers die Rendergeschwindigkeit für durchschnittliche Szenen im Vergleich zur vorherigen Version um das 2- bis 8-fache gestiegen ist. Außerdem wurde die Unterstützung für hardwarebeschleunigtes Rechnen mit NVIDIA CUDA und OptiX hinzugefügt. Für AMD-GPUs wurde ein neuer Backend auf Basis der AMD HIP-Plattform (Heterogeneous Interface for Portability) hinzugefügt, die Runtime in C++ und einen C++-Dialekt anbietet, um tragbare Anwendungen auf Basis eines Codes für AMD- und NVIDIA-GPUs zu erstellen (AMD HIP ist derzeit nur für Windows und diskrete RDNA/RDNA2-Grafikkarten verfügbar, während es für Linux und frühere AMD-Grafikmodelle in der Version Blender 3.1 erscheinen wird). Die Unterstützung von OpenCL wurde eingestellt.
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  • Die Qualität und Reaktionsfähigkeit des interaktiven Viewport-Renderings wurde erheblich verbessert, selbst im Overlay-Modus. Diese Änderung ist besonders nützlich bei der Beleuchtungseinstellung. Es wurden separate Voreinstellungen für den Viewport und das Sampling hinzugefügt. Das adaptive Sampling wurde verbessert. Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, eine Zeitbeschränkung für das Rendern einer Szene oder das Rendering bis zu einer bestimmten Anzahl von Samples festzulegen.
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  • Vor der Version 1.4 wurde die Intel OpenImageDenoise-Bibliothek aktualisiert, was zu einer höheren Detailgenauigkeit nach der Rauschunterdrückung im Viewport und beim finalen Rendering führte. Im Pass-Filter wurde eine neue Einstellung "pre-filter" hinzugefügt, um die Rauschunterdrückung unter Verwendung des Hilfsalbedos und der Normalen zu steuern.
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  • Der Schatten-Terminierungsmodus wurde hinzugefügt, um Artefakte an der Grenze zwischen Licht und Schatten zu beseitigen, die bei Modellen mit großem Polygonnetz auftreten. Darüber hinaus wurde eine neue Implementierung des Schattenfängers vorgeschlagen, die reflektiertes Licht und Umgebungslicht unterstützt sowie Einstellungen zur Verwaltung des Umfanges realer und synthetischer Objekte bietet. Die Qualität von farbigen Schatten und präzisen Reflexionen wurde beim Mischen von 3D mit realen Aufnahmen verbessert.
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  • Im Subsurface-Scattering-Modus wurde die Unterstützung zur Änderung der Anisotropie und des Brechungsindex hinzugefügt.
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  • Im Render-Engine Eevee, die physikalisch korrekte Echtzeit-Renderings unterstützt und ausschließlich GPU (OpenGL) für die Visualisierung verwendet, wurde die Leistung beim Bearbeiten sehr großer Meshes um das 2-3-fache gesteigert. Es wurden die Knoten "Wellenlänge" (Wavelength) und "Attribut" (Attribute, zur Definition eigener Mesh-Attribute) implementiert. Vollständige Unterstützung für Attribute, die durch geometrische Knoten generiert werden, wurde bereitgestellt.
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  • Die Benutzeroberfläche zur Verwaltung geometrischer Objekte auf Basis von Knoten (Geometry Nodes) wurde erweitert, wobei die Methode zur Bestimmung von Knotengruppen überarbeitet und ein neues Attributsystem eingeführt wurde. Rund 100 neue Knoten für die Interaktion mit Kurven, Textdaten und Objektinstanzen wurden hinzugefügt. Die Sichtbarkeit der Beziehung zwischen Knoten wurde durch die Färbung der Knoten und Verbindungsleitungen in bestimmten Farben verbessert. Das Konzept der Felder zur Organisation des Datenaustauschs und von Funktionen, basierend auf der Erstellung von Operationen aus grundlegenden Knoten und deren Verknüpfung, wurde hinzugefügt. Felder erlauben es, ohne den Einsatz benannter Attribute für die Zwischenablage von Daten und ohne spezielle Knoten "Attribut" auszukommen.
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  • Der Knoteninterface für geometrische Knoten hat die Unterstützung von Text- (Text) und Kurvenobjekten (Curve) mit voller Unterstützung des Attributsystems erhalten und bietet die Möglichkeit zur Arbeit mit Materialien. Kurvenknoten (Curve Nodes) ermöglichen die Arbeit mit Kurvendaten im Knotenbaum — mit den bereitgestellten Kurvenprimitive kann über die Knotenoberfläche jetzt Resampling, Füllung, Zuschnitt, die Festlegung des Typus des Splines, Umwandlung in ein Mesh und andere Operationen durchgeführt werden. Textknoten (Text Nodes) ermöglichen die Manipulation von Zeichenfolgen über die Knotenoberfläche.
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  • Im nichtlinearen Video-Editor (Video Sequencer) wurde die Unterstützung für Bild- und Video-Tracks, das Voransichten von Miniaturen und das direkte Konvertieren von Tracks im Vorschaufenster, ähnlich wie im 3D-Viewport, hinzugefügt. Außerdem wurde die Möglichkeit zur Bindung beliebiger Farben an Tracks im Video-Editor bereitgestellt und ein Überschreibmodus durch das Überlagern eines Tracks über einen anderen hinzugefügt.
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  • Die Inspektionsmöglichkeiten der Szene mit virtuellen Realität-Headsets wurden erweitert, einschließlich der Möglichkeit, Controller zu visualisieren und durch Teleportation oder Flug über die Szene zu navigieren. Die Unterstützung für 3D-Headsets Varjo VR-3 und XR-3 wurde hinzugefügt.
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  • Neue Modifier wurden in das 2D-Zeichnungs- und Animationssystem Grease Pencil eingeführt, das es ermöglicht, Skizzen in 2D zu erstellen und sie anschließend in einer 3D-Umgebung als 3D-Objekte zu verwenden (eine 3D-Modell wird aus mehreren flachen Skizzen aus verschiedenen Winkeln gebildet). Beispielsweise wurde der Dot Dash-Modifikator hinzugefügt, um gestrichelte Linien automatisch zu generieren und die Zuweisung verschiedener Materialien und Versätze für jedes Segment zu ermöglichen. Die Leistung der Kunstlinien wurde erheblich gesteigert. Es wurden Verbesserungen für die Benutzerfreundlichkeit des Zeichnens vorgenommen.
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  • Die Lade- und Schreibzeiten für Dateien im .blend-Format wurden erheblich verkürzt, indem der Zstandard-Kompressionsalgorithmus anstelle von gzip verwendet wurde.
  • Die Unterstützung für den Import von Dateien im USD-Format (Universal Scene Description), das von Pixar vorgeschlagen wurde, wurde hinzugefügt. Der Import von Meshes, Kameras, Kurven, Materialien, Volumenparametern und Beleuchtung wird unterstützt. Die Unterstützung für das Alembic-Format, das zur Darstellung von 3D-Szenen verwendet wird, wurde erweitert.

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Quelle: opennet.ru
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