Die Geschichte, wie ein «böser» Magier und eine «gute» Gruppe beinahe den «demokratischen» Meister an die Wand drängten. Doch das Spiel gelang trotzdem, gegen alle Widrigkeiten.

Zu Beginn dieser Geschichte gab es noch kein Einhorn und es war auch nicht besonders zu erwarten. Es gab eine Einladung, an einem der nächsten Rollenspiele teilzunehmen, bei dem unser Meister ein neues System (namens True20) ausprobieren wollte. Wir befanden uns im Jahr 2014, und unsere Gruppe hatte bis zu diesem Zeitpunkt mehrere Jahre Erfahrung mit D&D (hauptsächlich mit 3.5) und anderen Systemen (zum Beispiel dem episodischen World of Darkness) gesammelt.
Also habe ich mir basierend auf den Gegebenheiten des vorgeschlagenen Settings einen Held namens Rattenmensch ausgedacht, um nicht einfach ein langweiliges Menschchen zu sein. Sein Name war Fry Skaven und im Laufe des Spiels hatte er natürlich ein recht komplexes Schicksal. Laut meiner vorgeschlagenen Hintergrundgeschichte war er ein Mensch, der in einer Bergarbeiterstadt lebte, wo die Einheimischen einige leuchtende Steine abbauten. Bald stellte sich heraus, dass diese Steine Mutationen verursachten, sodass die Einheimischen zu Rattenmenschen wurden. Der Nachname des Helden ist eine Anspielung auf das Fantasy-Universum Warhammer (ihr wisst schon, was ich meine).
Erstes Kapitel. Glühwürmchen für Karla
Zu Beginn des Spiels trat der Rattenmensch, zusammen mit den anderen Teilnehmern (die einfach Menschen waren), in die magische Gilde «Herz der Welt» ein. Hier muss man die recht interessante Meisterwelt erwähnen, mit einprägsamen Bewohnern, jedoch das störende D&D-ähnliche System True20, das als Grundlage gewählt wurde.
Was gefällt mir an True20 nicht? Eine Menge. Kurz gesagt, es sind die überflüssigen Würfe. Das war auch bei D&D für mich immer zu viel, und hier muss man sogar noch auf Müdigkeit würfeln. Wenn man Schaden erleidet, muss man auf Widerstand würfeln. Nutzlose kritische Treffer, viele Stunlock-Effekte, absurde «Pyramiden» anstelle von Lebenspunkten (ich habe das nie gemocht) und so weiter.
Besonders belastend für die Psyche ist das Konzept der Müdigkeit. Besser gesagt, die Umsetzung davon. Ob du auf der ersten oder zwanzigsten Stufe bist, die Chance, nach einem Zauber müde zu werden, ist ungefähr gleich. Wenn du 4 Punkte Müdigkeit ansammelst, bist du praktisch tot. Außerdem bringt jede Müdigkeit Minuspunkte auf Geschicklichkeit, sprich Minuspunkte auf Treffer mit Zaubern. Zudem, wenn die Zauber hintereinander gehen, häuft sich eine Strafe auf die Chance, nicht müde zu werden. Und obendrein kann dich ein feindlicher Magier plötzlich vorzeitig «müde» machen. Es braucht wohl nicht gesagt zu werden, dass der Zauber drain vitality dies ist ein absolutes Muss für einen Magier. Es saugt die Müdigkeit von anderen ab. Natürlich durch Berührung. Mit einem Trefferwurf und einem Wurf, um den Willen zu messen. Das verwandelt den Kampf mit einem Magier in ein leeres Austauschen, während der Kampf mit einem Krieger in das Einfangen von Schlägen mit anschließendem Abwerfen der Beine ausartet.
Nicht alles ist natürlich so schrecklich. Nein, Herr, was schreibe ich da — es ist eine völlige Katastrophe! Es gibt Konvikt, für dessen Verwendung man aus dem Stun herauskommen und andere Vergnügen ausüben kann. Aber im Grunde genommen verändern sie das Weltbild nicht. Auch starke Feinde haben sie. Es gibt einen guten Weg, mit fast jedem umzugehen — indem man Müdigkeit mit Unterstützung des Teams absaugt (aber in meinem Fall, wenn das übrige Team KEINE Magier sind, ist das nicht so einfach). Aber, Hand aufs Herz, wenn unser Meister nicht einige Regeln gestrichen und uns mit einigen cheathaften Overpowers versorgt hätte, gäbe es dieses Spiel einfach nicht.
Als neue Mitglieder der Gilde mussten wir eine Art Prüfung ablegen. Unser Mentor, so ein garstiger Kerl, schickte uns, um in einem kleinen Wäldchen eine Menge Glühwürmchen zu fangen. Ein Wagen mit Gläsern für die Glühwürmchen gehörte zur Aufgabe. Auf dem Weg schloss sich uns eine Eidechse an, die einen gewissen Wasserpfeife rauchte, wie ein Meistercharakter. Unser Barde wollte diesen Wasserpfeife ausprobieren und erhielt einen mächtigen Fluch, den wir dann mühsam wieder loswerden mussten (und bis zum Ende eigentlich nicht losgeworden sind).
Anfangs hatten wir mit den Glühwürmchen wirklich Schwierigkeiten, zumal auf dieser Lichtung einige gräßliche Pilze auftauchten: Die Glühwürmchen erstarrten oder starben ganz wegen der Sporen. Zum Glück schienen diese Sporen für die Helden selbst harmlos zu sein, weshalb wir sie nutzen konnten, um dennoch die benötigte Anzahl Glühwürmchen zu sammeln. Auf dem Rückweg wurden wir jedoch von Räubern angegriffen. Und sie begannen, uns ziemlich heftig zu vermöbeln. Mein Rattenmensch hatte bereits damals den Verdacht, dass von ihm. elemental strike den Feinden ist es weder heiß noch kalt, weshalb er fleißig die Müdigkeit absaugte. In unserer Gruppe nannten wir den Einsatz dieses wirklich hässlichen Zaubers „Sitzung der schwarzen Magie“. Ich kann nicht sagen, dass es in der Schlacht sehr geholfen hat, aber es hat einen gewissen Beitrag geleistet.
Erstaunlich, aber wir haben uns trotzdem gewehrt. Oh, ihr hättet sehen sollen, wie unser Barde den überlebenden Gefangenen gefoltert hat. Das ist eigentlich seine besondere Fähigkeit: Er läuft immer als „Neutraler“ herum, aber in solchen Momenten wird er auf magische Weise zum „pure evil“. Er hat den Gefangenen zu Tode gefoltert… und was besonders schrecklich ist, ganz ohne Lieder.
Ich kann mich nicht genau erinnern, wie alles mit den Räubern endete, aber es schien, als hätten sie letztlich alle vergraben. Ich erinnere mich jedoch, dass unsere Gruppe die entstandenen Leichname in die Stadt bringen wollte, obwohl ich gesagt habe, dass es wirklich eine SCHLECHTE Idee ist.
Kapitel zwei. Die elbischen Äpfel des Zwistes
Lange Rede, kurzer Sinn, wir brachten die Glühwürmchen und erfuhren von dem verdutzten Karla, dass es sich dabei um einen normalen Schikanetest für Neulinge handelt, den alle normalen Novizen nicht bestehen. Armer Kerl, hätte er gewusst, was wir mit den Räubern angestellt haben…
Dann kümmerte sich der Guildenchef um uns und erzählte von seltsamen und wunderbaren elbischen Äpfeln, die er unbedingt brauchte. Uns blieb nichts anderes übrig, als uns auf den Weg zu den Elfen zu machen. Und zwar in ein umstrittenes Gebiet, in das die Elfen niemanden hineinlassen. Nachdem wir ein Grenzdorf der Menschen erreicht und einen Fluss überquert hatten, gelangten wir in verbotene elbische Gebiete.
Dort befand sich ein uralter verlassener Wald. Mein Fry hatte zu diesem Zeitpunkt den Zauberspruch gelernt sense minds, der es ermöglicht, empfindsame Wesen wahrzunehmen. Damit durchkämmte der rattenartige Mensch den Wald und nahm nur einen fremden Geist irgendwo voraus wahr.
Nach einigem Umherirren fanden wir einen Baum mit zauberhaften Früchten, pflückten sie, aber aktivierten ein Kraftfeld und ein gewisses Wächter-Ungeheuer. Es gelang uns, mit dem Monster fertigzuwerden, aber mit dem Feld nicht. Nach einer Weile erschien ein Elf (es scheint, dass Fry seinen Geist zuvor wahrgenommen hatte) und bot an, uns gegen die Äpfel freizulassen. Das Team wollte die Beute natürlich nicht herausgeben, also wurde der Elf zunächst in die bekannte Richtung geschickt. Später tauchte er jedoch wieder auf, und wir beschlossen, ihn hereinzulegen: ihn zu fangen, als er das Feld durchquert. So geschah es, der Elf goss sich einen Flakon über und das Kraftfeld wurde für ihn durchlässig, als er hinein ging, tappte er in unsere Falle und… es folgten weitere Folterungen durch den Barden.
Es stellte sich heraus, dass der Elf uns betrogen hat und die Mittel, um die Barriere zu überwinden, nicht ausreichen werden. Allerdings hatte er einige seltsame Tränke in einer Kiste dabei. Es gab nicht viel zu tun, und darüber, was diese Tränke bewirken, wollte der Elf nicht sprechen. Mein Rattenmensch wollte einen davon an dem Elf ausprobieren, bluffen und die Reaktion beobachten. Doch er stieß auf ein Mauerwerk des Unverständnisses seitens des Hauptkriegsgegners.
Das ist natürlich eine sehr spezielle Rollenspiel-Serie, die meinem Verständnis nicht zugänglich ist. Du sagst, dein Charakter möchte etwas tun und plötzlich greift ein Mitspieler deinen Helden an, packt ihn und duscht ihn. Was? Rattenphobie, oder was? Böse Magier haben in der Kindheit einen verzaubert? Unverständlich.
Dabei hatte er keine versteckten Motive, nur diesen nicht näher begründeten Satz „Ich will nicht, dass du das tust“ von einem anderen Spieler. Und was dann? Soll ich Danke sagen, dass er mich nicht getötet hat? Und das Wichtigste, wie soll mein Charakter jetzt auf seinen Mitspieler im weiteren Spielverlauf reagieren? Er muss reagieren. Er ist verpflichtet! Mindestens - ihm einen Streich spielen.
Kapitel drei, in dem die Ratte gegen die Handlungsschienen kämpft
Danach zerbrach das Glas mit dem schwarzen Trank und die dunkle Substanz zog in den Rattenmenschen ein. Als Fry wieder zu sich kam, erschien gerade das Elfenheer aus dem Wald. Nach dem Verhalten des Verbündeten wollte Fry nichts mehr mit dieser Person zu tun haben, also tat der Rattenmensch so, als wäre er auch ein Opfer und versuche, sich vor dem Krieger zu retten. Und eigentlich war das auch der Fall.
Aber die Elfen, angeführt von der überheblichen Königin, scheinen alle Telepathen und Hellseher zu sein, denn nachdem sie alle mit schlafenden Pfeilen getroffen hatten, warfen sie Fry und den Krieger in dieselbe Zelle. Und es gab gar keine Fragen dazu, wir wurden mit hundertprozentiger Sicherheit zu einem Verhör gerufen, dass wir eine Bande sind. Frys Versuche, sich als Opfer darzustellen, wurden ignoriert. Letztendlich wurden wir verpflichtet, im Turnier gegen die Elfen zu kämpfen.
Okay. Lass uns mehr Rollenspiel einbauen, ob in einem Rollenspiel oder woanders. Fry hat immer wieder betont, dass er nicht kämpfen will, und ohnehin keine Lust dazu hat (mit solchen Verbündeten). Und überhaupt ist er ein zutiefst unglückliches Wesen mit einem schwierigen Leben als Mutant, und so hohe und edle Elfen (wie sie sich in ihren Reden selbst darstellen) sollten sich nicht auf den Tiefpunkt herablassen, um sich über so hilflose Geschöpfe lustig zu machen (und ich habe nicht einmal erwähnt, dass der Held ein Magier ist). Die Reaktion des Meisters — Ignorieren. Ihr werdet kämpfen, Punkt.
Warum das nicht gut ist, habe ich aus meinen Erfahrungen als Meister gelernt. Vor zwei oder drei Jahren wollte ich in meinem Spiel die Helden gemäß dem Plot in die Arena schicken, wo sie gegeneinander kämpfen sollten, indem sie spezielle Haustiere einsetzen. Ich dachte, sie würden es mögen, da es als ziemlich angenehme, wettbewerbsorientierte Wettkämpfe geplant war. Doch die Spieler wollten absolut nicht dort hin gehen, als sie von der Aussicht hörten, in die Arena zu kommen und gegen das Wesen zu kämpfen, das ihre Zelle bewachte. Nun gut, dann ging ich auf sie zu und erlaubte ihnen, vor der Frist aus der Zelle zu entkommen. Das war kein göttliches Eingreifen, ich habe einfach darauf geachtet, was die Helden zu tun versuchten, und es gelang ihnen, sich selbst zu befreien.
Hier wurden wir an die einzig richtige nächste Szene gezerrt. So viel zur Freiheit der Wahl. Ich verstehe sogar, was das motivierte — der Meister wollte uns seine großartigen Plotvorbereitungen detailliert präsentieren, aber in einer solchen Situation funktioniert das so nicht.
Okay. Fry hat im Gespräch der Elfenkönigin versprochen, dass sie es bereuen wird. Die Elfen haben nur über ihn gelacht. Dann wurden wir wieder kurz in die Zelle geworfen. Die war natürlich ganz antimagisch und in jeder anderen Hinsicht "kugelsicher". Rache an dem verbündeten Krieger wollte Fry nicht nehmen, da es jetzt einige andere Probleme gab und er ausserdem nicht wirklich die Möglichkeit dazu hatte.
Letztendlich wurden wir in die Arena geführt. Hier, in der Arena (ich frage mich, warum?), kann man zaubern — hat mir der Meister mitgeteilt. Der Ratten-Mensch wehrte sich bis zum Schluss: Er nahm keine Waffen und weigerte sich, überhaupt etwas zu tun, meinte, naja, wenn ihr einen Wehrlosen töten wollt — bitte. Dann wurden ein paar Elfen auf uns und den Krieger losgelassen.
Aber. Fry wollte wirklich NICHT kämpfen. Selbst jetzt, wo uns nur noch eine einzige Option bleibt. Hier muss man erwähnen, dass mein Rattenmensch die Magie der Illusionen beherrschte. Und ich beschloss, dass es an der Zeit war, diese anzuwenden (man hätte die Hauptelfe einfach mit einem Eisstrahl angreifen können, aber es war klar, dass sie offensichtlich irgendeine Art von Schutzbarriere um ihren Thron hatte, angesichts aller Arten von antimagischen Kammern und Angriffen der Hellseherei).
Also entschied Fry, dass er nichts zu verlieren hatte und all-in gehen musste. Er fauchte die Königin der Elfen an (man könnte sagen, sie hatte es darauf angelegt) und erklärte der gesamten Arena, dass jetzt alle Elfen sehen würden, wer sie wirklich regiert. Auf der Bühne erschien die Illusion einer völlig nackten Hauptelfe mit Geschwüren an intimen Stellen. Der Meister stockte für einen Moment!
Später, in einer anderen Spielsitzung (und dieses Spiel haben wir insgesamt zwei bis drei Sitzungen gespielt), durchforstete der Meister die Regeln gründlich und sagte, dass ich das nicht so hätte machen können — denn die lokale Illusion wirkt nur auf eine Person. Aber da war es bereits zu spät, Wasser unter die Brücke zu bringen; wie wir die Situation gespielt haben, haben wir sie nun eben gespielt.
Kapitel vier, in dem die Schienen zurückschlagen
Nach dem „Neustart“ erklärte der Meister, dass die Elfe (plötzlich) einen Ring hat, mit dem sie gezielt Magie verwehen kann. Tatsächlich wischte die Hauptelfe mit einer Handbewegung die Illusion weg. Und sie wurde ziemlich wütend. Fry versuchte, eine Kraftbarriere zu schaffen, um sich vor den Angreifern zu schützen, aber es schien, als würde auch diese zerstreut werden. Die herbeigeeilten Feinde begannen, ihn zu töten.
Nun, viele Momente kann ich nachvollziehen, aber so eine Antwort… Meiner Meinung nach ist das ein ernsthafter Fehler des Meisters. Umso unerwarteter von jemandem, der es ziemlich interessant spielt, der von allen für schöne Beschreibungen gelobt wird und der eine unglaubliche Anzahl von Spielen hinter sich hat.
Ich weiß nicht, man hätte irgendwie subtiler handeln sollen, anstatt eine durchaus kreative Initiative so plump mit einem Pech aus dem Gebüsch zu erdrücken. Aber was soll's, was für eine Lösung gefunden wurde — so wurde sie nun eben gefunden.
Die Situation wurde überwiegend vom Meister selbst geklärt: der Mentor unserer Gilde erschien, mit dem sich einer unserer Mitspieler in Verbindung gesetzt hatte (er selbst war nicht gefangen genommen worden). Die Ratte war fast am Sterben, aber der schwarze Mist, den er über sich ergossen hatte, verstärkte ihn. Es war ein mega Fluch. Als Fry die Kraft spürte, begann er, sich gegen die Angreifer zu wehren, aber sie kriegten ihn dennoch irgendwie gepackt und in das Verlies geworfen.
Der Gildenmentor überzeugte die Elfe mehr schlecht als recht, alle freizulassen, außer dem Rattenmenschen. Später, als er mit der Gruppe sprach, schlug er folgendes Vorgehen vor – einer von uns schleicht sich in die Zelle zu Fry und sticht ihn mit einer speziellen Nadel, die die Seele absaugt. Danach stirbt mein Held nach einer Weile und die in der Nadel eingeschlossene Seele wird in ein neues Wesen reinkarniert. So haben wir es gemacht.
Kapitel fünf. Zug mit dem Pferd
Mir wurde angeboten, als Mensch oder nach einer zufälligen Tabelle wiedergeboren zu werden. Ich wählte Letzteres, weil ich ursprünglich nicht als Mensch spielen wollte. Es wurde ein Pferd. (Im Jahr des Pferdes, nicht überraschend!) Allerdings habe ich etwas an meinem Äußeren getunt und heraus kam ein schwarzer Einhorn mit gelben Augen (der Rattenmensch hatte die gleiche Augenfarbe). Die Möglichkeit, mit Stimme zu kommunizieren, hatte es verloren, sowie die rattenmäßige Nachtsicht. Stattdessen erhielt er die Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation und einige Vorteile von seinem schwarzen Blut (das nicht verschwunden war), wie erhöhte Widerstandsfähigkeit.
Dank der Wiedergeburt hatte ich einen Grund, die Motivation meines Charakters elegant "neu zu starten" und die Konflikte des ehemaligen Ratten- und Kriegerdaseins zu vergessen.
Anschließend schützten wir das Grenzdorf vor einem Strafangriff der Elfen. Hier blieb mir das Bild im Kopf, wie Fry unseren Barden packt, ihn sich auf den Rücken wirft und zu den Verbündeten läuft, die im Kampf sind. Als wir ankamen, begann der Barde, das Team zu stärken, während mein Pferd in die Höhe sprang und einen Eisstrahl zauberte.
Das Dorf wurde in Brand gesteckt und wir mussten uns zurückziehen. Daraufhin verfolgten uns einige besonders gefährliche berserkerhafte Elfen. Wir schafften es, mit ihnen fertig zu werden und es war wieder Zeit für das nicht-professionelle Hobby unseres Barden. Folter und Töten.
Als der Meister unsere Methode verinnerlicht hatte, beschloss er, anders zu spielen. Der Gefangene spürte keinen Schmerz! Und hatte keine Angst vor dem Tod, es war ihm egal. Irgendein völlig irrationaler Selbstmörder, der keinen Sinn im Leben hatte. Sie können sich nicht vorstellen, wie die Partei dieses Problem gelöst hat. Sie haben diesen Elf auf Drogen gesetzt!
Das war ein epischer Moment. Ironischerweise — dem Elfen einen Sinn im Leben zurückzugeben, indem man ihn in die Drogenabhängigkeit hineinzieht. Unserer Kräuterkundiger mischte ein starkes Mittel und gab es dem Gefangenen, bis er mit Entzugserscheinungen zu kämpfen hatte. So wurde er gesprächiger, erzählte, was er wusste, und das Wichtigste — er blieb am Leben (was für unseren Barden eine Seltenheit war).
Mit anderen Worten, weder die Unzulänglichkeiten des Systems noch die Fehlschläge der Teilnehmer können die Spieler davon abhalten, tatsächlich Spaß am Spiel zu haben und coole Handlungsszenen zu erleben.
Kapitel sechs. Ruhe im verschneiten Süden
Nachdem wir das geklärt hatten, kamen wir zurück zur Gilde und nahmen an einem Wettkampf der Gilden teil. Es ging darum, einen Wagen mit einer seltenen Bekleidungskollektion zu begleiten. Es gab mehrere solcher Wagen (es waren wohl drei), und wir mussten nicht nur unser Ziel erreichen, sondern auch alle Konkurrenten abfangen, um die gesamte Kollektion des lokalen Couturiers unversehrt zu transportieren. Moment, aber wie kann sie unversehrt bleiben, wenn wir dafür kämpfen müssen! Das heißt, die Chance, während des Prozesses etwas zu beschädigen, ist groß. Am Ende haben wir das geschafft und dabei ein bisschen den konkurrierenden Gilden eingeheizt.
Unterdessen ging es unserem Barden immer schlechter. Er hätte die ganzen unbekannten Wasserpfeifen nicht rauchen sollen. Die Sache ist die, dass er einen bösen Geist angezogen hat, der ihn nachts verfolgte und manchmal biss (so, dass in der Realität Spuren blieben). Unter dem Einfluss all dieser Teufelei verlor der Barde allmählich sein menschliches Aussehen — sein Fell wuchs, er bekam einen Schwanz und so weiter. Sogar der Gildenleiter wusste nicht, wie er die Situation lösen sollte, aber er konnte uns dennoch eine kollektive Sitzung für eine Reise ins Unbewusste organisieren: die gesamte Gruppe wurde in den Traum des Barden transportiert und wir halfen ihm, mit dem Geist klarzukommen. Teilweise zumindest. Aber es ging ihm ein wenig besser.
Dann gab es ein neues Problem – die Tochter des Gildenchefs wurde entführt. Auch in der Stadt erschien eine riesige schwarze Kugel. Wir wurden durch ein Portal weit in den Süden geschickt (so weit, dass es schon gar nicht mehr Süden ist – in den Winter), damit wir ein uraltes Drachenritual finden, das es erlaubt, die Dunkelheit zu vertreiben. Zu diesem Zeitpunkt hatte Fry das Fliegen gelernt, und dank dessen entgingen wir einigen Gefahren, da mein Held die anderen transportierte.
Wir trafen auf aggressive Riesen, von denen wir letztendlich flüchteten und stießen auf einen Wolfsrudel, das von einem besonderen magischen Wolf geleitet wurde (oder war es ein Schneeleopard, ich erinnere mich nicht genau). Das Rudel umzingelte uns während unserer Rast. Fry einigte sich telepathisch mit dem Rudelführer darauf, dass „wir euch Essen geben, und ihr lasst uns in Ruhe“.
So gelangen wir zu dem Ork-Dorf und traten mit ihnen in Verhandlungen. Wir wurden nicht besonders freundlich empfangen, aber der Anführer entschied, uns entgegenzukommen und einen Handel abzuschließen: Wir bringen ihm ein Drachenartefakt, und er zeigt uns den Ort, den wir brauchen. Aber wir selbst benötigten dieses Artefakt, also versprachen wir, es ihm zu bringen, hatten jedoch nicht wirklich vor, es zu geben. Der Orc-Anführer hatte einen aggressiv gesinnten Bruder, der uns zuerst anbrüllte und dann plötzlich heimlich anbot, das Artefakt ihm zu überlassen. Was er sich dabei dachte, bleibt unklar. Zuerst macht er deutlich, dass er uns hasst, und dann kommt er mit seltsamen Vorschlägen?
Letztendlich wurden wir dorthin gebracht, wo wir hinmussten: in einige Höhlen, wo wir mit einem Wächtergolem fertig wurden und es schafften, in einen geheimen Raum zu gelangen, wo alles war, was wir für unsere Mission benötigten. Dort gab es auch einen geheimen Ausgang. Das heißt, uns standen alle Möglichkeiten offen: Wollt ihr gleich wegfliegen, oder wollt ihr zurückkehren und das Artefakt einem der Brüder übergeben? Wir wollten versuchen, alle auszutricksen, da Fry Illusionen erschaffen konnte. Aber ich erinnere mich nicht mehr genau, wie es war. Es schien, als wären die Pläne Pläne, und letztendlich ließen wir das hinter uns und flogen einfach weg, um uns nicht weiter damit zu beschäftigen und die Hauptgeschichte fortzusetzen.
Kapitel sieben, in dem alle zur schwarzen Kugel kommen
Als wir zurückkehrten, teleportierten wir uns etwas anders: Wir landeten auf einem Treffen mit dem bereits bekannten widerlichen Karla, unserem "sozusagen noch" Mentor. Er schlug vor, dass wir ihm das Scroll mit dem Drachenritual geben, und er uns dafür viel, viel Geld gibt. Wir fragten im Gegenzug, was der Gildenleiter dazu sagt und woher Karla plötzlich so viel "viel Geld" hat. Karla versicherte, dass er das mit dem Gildenleiter klären würde und der Rest kein Problem sei. Unser Barde empörte sich über diese Unklarheiten und fragte Karla im Detail: Was, wie und warum. Karla verwirrte sich in seinen Aussagen, machte es nebulös und insgesamt war er uns während des gesamten Spiels unsympathisch (er war wirklich widerlich, der Meister hatte sich beim Rollenspiel dieses Typen sehr bemüht). Wir beschlossen, dass wir ihn später zur schwarzen Sphäre kommen lassen und ihm das Geld geben würden. Und bring das Geld mit.
Es ist nicht nötig zu sagen, dass niemand vorhatte, ihm etwas zu geben. Karla jedoch informierte uns, dass wir nicht alles über den Gildenleiter wüssten. Wenn er das Ritual auf sich selbst durchführt, könnte das große Probleme verursachen. Nachdem wir beraten hatten, beschlossen wir, zum Gildenmeister zu gehen und Karla mit Haut und Haaren zu verraten. Gesagt, getan. Das Scroll beschlossen wir, bei uns zu behalten, da wir das Ritual selbst durchführen würden, da wir niemandem vertrauen konnten. Wir sagten dem Gildenmeister direkt, dass wir das Ritual nicht auf jemand anderen als uns selbst durchführen könnten und forderten ihn auf, die nötigen Zutaten dafür zu bringen. Er war nicht besonders erfreut und schien uns umstimmen zu wollen. Aber der Barde bestand darauf, dass er zur schwarzen Sphäre kommen sollte. Später. Dort würden wir ihm Karla übergeben. Und bring die Zutaten mit.
Dann haben wir versucht, die Rolle zu lesen. Genauer gesagt, Fry hat es versucht, denn er ist schließlich der einzige vollwertige Magier im Team. Die Rolle wurde geöffnet. Plötzlich wurde das Pferd schlecht — Wissen strömte in seinen Kopf, der Körper erstarrte für einen Moment, und der finstere Fluch, der auf dem Helden lastete, drohte fast zu enden (denn die Rolle vertreibt die Dunkelheit). Der Meister schlug vor, zu entscheiden, ob Fry die Vertreibung der Dunkelheit akzeptiert oder sich dagegen wehrt. Ich beschloss, dass er sich lieber mit der Dunkelheit abfinden sollte, sonst hätte ich einen unspielbaren Charakter, und ich habe mich daran gewöhnt. Infolgedessen verstärkte sich die innere Dunkelheit, das Einhorn wurde infernalisch: es bekam ledrige Flügel (plus eine eingebaute Fähigkeit zu fliegen, nicht durch einen Zauber), dunkle Flammen anstelle von Mähne, einen Onyxhorn und die Augen leuchteten rot.
Unser Barde hatte sich in der Zwischenzeit mit zwei weiteren wichtigen Mitgliedern der Gilde nach dem Standard-Schema geeinigt: „Komm zur schwarzen Sphäre“. Einer gab nach, der andere nicht.
Und so ist die Stunde X gekommen, wir sind bei der Sphäre. Und ich verstehe bereits, dass Fry durch diese Dunkelheit ohne Rituale hindurchgehen kann, denn er hat diese Sache in sich. Als der Held sich der Sphäre nähert, erscheinen Vibrationen auf ihr. Ja, er muss da hinein. Aber ich ziehe mich zurück und warte auf den geeigneten Moment. Zuerst erscheint der Gildenleiter und sagt, dass er nicht alle Zutaten finden konnte. Der Barde bittet ihn, sich vorerst zu verstecken. Der Gildenmeister geht in die Unsichtbarkeit. Dann kam ein weiteres Mitglied der Gilde und versteckte sich ebenfalls. Dann erscheint Karla und bringt einen großen Edelstein mit.
Das Lustigste ist, dass dieses Schmuckstück für das Ritual gebraucht wurde. Karla wusste das nicht, deshalb hat sie es dem Gildenleiter gestohlen.
Der Barde übergibt Karla die Rolle und wir haben ein paar Momente, während sie von den Informationen, die in sie aus der Rolle fließen, benommen ist. Sie wird disintegriert (scheinbar von dem plötzlich erschienenen Gildenmeister) und wir verabschieden uns von unserem widerlichen und dummen „sozusagen immer noch“ Kurator. Hier geschehen gleichzeitig viele Dinge: Ein zweites Gildenmitglied erscheint, und aus der Seite werden wir von Karlas Leuten beschossen. Dies ausnutzend, zieht sich Fry zur schwarzen Sphäre zurück und geht hinein.
Inzwischen erhält der Gildenleiter einen Pfeil, und der Helfer versucht, ihn zu retten. Aber es ist zu spät, unserem Barden war der Gildenleiter auch nicht sehr sympathisch, und unter dem Vorwand zu helfen, drückt er den Pfeil tiefer hinein. So listig ist unser Barde. Amen.
Frei fand sich in einer schwarzen Sphäre wieder. Hier erfuhr er, dass sich im Zentrum gefangene Mädchen befänden (darunter die Tochter des Gildenmeisters). Eines von ihnen sollte den dunklen Messias gebären. Mein Held wurde gebeten, diesen Prozess zu überwachen und die rechte Hand dieses Wesens zu werden, das die dunklen Horden anführen würde. Der infernalische Einhorn beschloss, erst einmal nachzudenken.
Die Optionen waren nicht viele. Gegen die Partei spielen würde nicht funktionieren — das sind geheime Angebote und ich würde sofort enttarnt. Zudem gibt es keine besonderen Motive — nun, man hat mir angeboten, beizutreten. Wer weiß schon, wem so etwas angeboten wird. Ich sah keinen besonderen Grund, unbedingt dem dunklen Messias beizutreten. Wenn die restliche Gruppe auch will, dann können wir darüber nachdenken. Oder wenn Frei durch den Druck, dass sich alle gegen das Einhorn wenden, zu diesem Schritt gezwungen wird: ‚Was ist mit Ihnen, Sir, dass Sie nicht wettergerecht gekleidet sind? Alle sind in Schwarz, nur Sie nicht?‘
Kapitel Acht. Guten Tag, Sie haben eine eingehende dunkle Nachricht.
Die Gesellen baten die Gruppe, die Stadt nicht zu verlassen, bis alle Umstände des Geschehens geklärt sind. Ohne Zeit zu verlieren, führten sie das Ritual durch, und einer unserer Helden erhielt die Möglichkeit, die Dunkelheit auszutreiben.
Hier erhielten die Mitglieder der Gruppe plötzlich eine ‚dark sms‘. Das ist mein Frei, der endlich aus der dunklen Sphäre aufgetaucht ist und telepathisch Kontakt zu seinen Mitstreitern aufgenommen hat, und sich dann selbst zu dem Treffen teleportiert hat.
Dann kamen wir zur Sphäre und konnten einen Zugang nach innen schaffen. Frei ging, wie zu erwarten war, nicht in sie hinein, sondern in die dunkle Wand der Sphäre. Man weiß ja nie, der Zugang ist schließlich mit Lichtmagie gemacht.
Drinnen hatte sich das Bild nicht besonders verändert. Neben den Mädchen gab es hier auch einige besondere Bauten mit eingefrorenen Menschen darin. Um dem Zentrum der Sphäre näher zu kommen, mussten diese Bauten von dunklen Mächten befreit werden.
Zuerst näherten wir uns einem Zelt, das wie ein Zirkus aussah. Der Eintritt durch den Hintereingang klappte nicht. Nach einem Test zur Kenntnis der Magie teilte der Meister mit, dass dieser Ort etwas wie ein Portal irgendwo anders sei.
Hier unterlag alles besonderen Regeln. Nachdem wir die Tickets beim Kartenverkäufer am Eingang gekauft hatten, konnten wir hinein und landeten in einem Käfig mit Tigern. Hinter diesem Käfig ging ein teuflisch aussehender Dompteur umher, der allerlei unheilige Dinge zauberte. Während unsere Kämpfer sich mit den Tigern beschäftigten, konnte ich ein paar Mal die schlechten Zauber des Dompteurs bannen. Später stellte sich heraus, dass man durch den Käfig auf ihn schießen konnte. Gegen Ende des Kampfes warf Fry eine Desintegration auf die Wand des Käfigs und unser Krieger sprang heraus und besiegte den Dompteur. Die restlichen Tiger verschwanden sofort, und wir kehrten zurück. So befreiten wir ein Gebäude.
Danach gab es ein Gebäude mit einem großen Spiegel, der den Eingang verdeckte. Darin konnte man ebenfalls nicht eintreten, und wenn man davor stand und hineinblickte, erschienen Augen im Spiegel. Gott sei Dank hatten wir den Verstand, uns zurückzuziehen und der Reihe nach an den Spiegel zu treten. Er stellte unsere Doppelgänger her!
Das war auch ein recht interessanter und einprägsamer Moment. Der Meister zeichnete unsere Heldenblätter neu, um unsere Fähigkeiten und Parameter zu nutzen.
Immerhin konnten wir unsere Klone an den Fäden ziehen, wann immer wir wollten, und sie würden uns dafür nicht kritisieren. Sehr praktisch.
Die Kämpfer hatten wir relativ einfach besiegt, zumal wir später begannen, uns im Voraus von allerlei Verstärkungsitems zu befreien. Den Zwilling von Fry zu besiegen, stellte sich als etwas schwieriger heraus. Ich entschloss mich, auf Nummer sicher zu gehen und im Voraus ein Kraftfeld um uns zu schaffen, damit der Zwilling nirgends hinfliegen konnte. Aber mein Held verlor fast all seine Energie durch die Zauber. Insgesamt verlief der Kampf etwa so: Die Einhörner versuchten mit wechselndem Erfolg, die Energie einander zu entziehen, während die Krieger allmählich einen von ihnen schlugen. Bis wir ihn schlussendlich besiegten. So befreiten wir das zweite Gebäude.
Kapitel Neun. Iss noch von diesen spiegelnden Labyrinthen und trink das dunkle Blut.
Nach der Zerschlagung des Spiegels war das zweite Gebäude nicht befreit, wie ich dachte, sondern es öffnete sich ein Durchgang zum Zelt. Dorthin ging unsere Gruppe. Innen entdeckten wir ein spiegelndes Labyrinth. Nachdem wir ein wenig darin umhergeirrt waren, traten wir in einen runden Saal ein, dessen Umfang mit Spiegeln gesäumt war. Aus einem trat ein schwarzer Löwe mit Augen hervor, die in violettem Licht strahlten; sein Körper schien von einer dünnen Schicht spiegelnder Hülle bedeckt zu sein. Der Kampf begann.
Es stellte sich heraus, dass er direkte Angriffe und Magie entweder blockiert oder reflektiert, aber man kann seine eigenen Reflexionen in den Spiegeln angreifen, was wir auch versucht haben (aus irgendeinem Grund war es nicht möglich, die Spiegel und Rahmen zu zerbrechen). Fry versuchte, die Erschöpfung des Löwen durch das Spiegelbild zu absorbieren, da der Schuss der Desintegration vom Spiegel zurückprallte und der Schaden lächerlich war. Der Löwe verharrte währenddessen regungslos und wurde unverwundbar, indem er verschiedene tote Menschen auf das Schlachtfeld rief, die aus den Spiegeln kamen. Unser Kämpfer tötete sie, woraufhin der Löwe aufhörte. Der Barde wurde schließlich dieser langwierigen Schlacht überdrüssig und warf dem Löwen einen Zauber des temporalen Stasis aus einer Rolle zu. Und der Löwe erstarrte, als wäre es für immer.
Hier stellte sich heraus, dass wir nicht zurückkommen konnten. Es gab auch nichts, um den Zauber aufzuheben. Wir versuchten, die Decke des Saals durchzuschneiden; dort wirbelte die Dunkelheit. Als der Barde versuchte, seine Hand hindurchzustecken, verbrannte er sich. Es schien, als könnte nur Fry schmerzfrei dort eindringen. Mein Charakter kroch in diese Dunkelheit und flog nach oben, bis er ein Hindernis fühlte. Der geworfene Desintegrationsstrahl riss ein Loch, und mein Held flog aus dem Zelt.
Mittlerweile kam ein weiterer Spieler, der einen Krieger spielt. Dieser Krieger stellte sich draußen am Zelt heraus und wir tauschten ein paar Sätze aus. Nach dieser Begegnung kam mir der Gedanke, dass ich die anderen retten könnte, wenn ich ihnen das schwarze Blut meines Einhorns übergüsse.
Der Meister holte mich in einen anderen Raum, um mir mitzuteilen, dass die Dunkelheit im Inneren des Einhorns von diesem Gedanken erfreut war und die anderen überzeugen werden müsse. Fry ging durch den normalen Eingang hinein und stieß gegen das Glas, hinter dem die anderen Gruppenmitglieder sichtbar waren. Das Glas zu zerbrechen war nicht möglich, also musste das infernale Einhorn herauskommen und durch das Loch im Zelt zurückkehren. Dort schlug es die Idee mit dem schwarzen Blut vor, aber die Gefährten lehnten ab und suchten nach anderen Optionen. Schließlich schlug ich vor, in die Stadt zu gehen, um eine Rolle mit Entzauberung zu holen, und wir einigten uns darauf. Fry flog wieder durch das Loch im Zelt, sah auf den herumstehenden Krieger und flog zur Grenze der schwarzen Sphäre. Es stellte sich heraus, dass die Sphäre das Einhorn nun nicht mehr zurückließ.
Der Meister hat mich wieder zurückgerufen und gesagt, dass die Dunkelheit dem Einhorn einen Weg zur Aufhebung des Stasiszaubers mitteilt: Man muss mindestens noch zwei weitere mit Dunkelheit infizieren, dann können sie zusammen diese Magie aufheben. Ich sagte, dass dies bereits vorgeschlagen wurde, aber die anderen haben offensichtlich abgelehnt, also warum die Gruppe auseinanderbringen? Allen ist schon lange klar, dass Fry ein dunkles Pferd ist. Und all unsere privaten Gespräche stimmen die Gruppe nur noch mehr gegen den Helden auf.
Im Allgemeinen sind wir zurückgekehrt und der Meister beschloss, alles wieder selbst zu klären. Die Dunkelheit schlüpfte von Fry ab, sickert in die Spiegel und erscheint als infernalisches Einhorn, das die anderen nachdrücklich überredet, sie zu akzeptieren. Mein Held fiel währenddessen in eine kleine Ohnmacht und nahm die Gestalt eines gewöhnlichen Pferdes mit Horn an.
Die Gruppe lehnte das Angebot ab. Da kam ein Krieger von draußen und drückte sein Gesicht gegen das Glas. Die Dunkelheit wandte sich an ihn und er beschloss, sie anzunehmen, woraufhin er einen weiteren Gruppenmitglied davon überzeugte (eher überredete). Beide erhielten einige anfängliche dunkle Boni, und dann kehrte die Dunkelheit in Fry zurück. Danach wurde der Zauber aufgehoben und der schwarze Löwe getötet.
Kapitel zehn. Ach, du Spinne... Tochter
Danach machten wir uns auf den Weg zum dritten Bauwerk, es schien einfach nur ein Torbogen oder ein Portal zu sein. Als wir hineingingen, befand sich die Gruppe auf einem Stadtplatz, der mit Menschen gefüllt war. Diese begrüßten uns wie Sieger. Als wir weitergingen, entdeckten wir unseren Gildenmeister (lebendig) und seine Tochter. Es wurde klar, dass alles um uns herum eine Fiktion war (worüber wir im Prinzip schon vermutet hatten, da es unter der schwarzen Kuppel geschah) und unser Kämpfer versuchte, den Gildenmeister zu töten. Daraufhin verwandelte sich seine Tochter in eine riesige Spinne, und die Menge stürzte sich auf uns.
Der Kampf begann, während die Gruppenmitglieder die Menge töteten, kletterte die Spinne an einem kaum sichtbaren Netz nach oben und bewegte sich so aus dem Nahkampfradius. Einige Verbündete erhielten von dem Barden eine Verstärkung, aber die Spinne befand sich trotzdem in der unerreichbaren Zone. Dieses Ungeheuer hatte zwei Angriffe pro Runde und begann, uns mit Netz zu bewerfen.
Es ist erwähnenswert, dass das Netz bei einem misslungenen Wurf auf Charisma in einen traumhaften Albtraum führte. Nach dem Aufwachen verlor der Held tatsächlich 2 Erschöpfungspunkte! Aber was ist das für eine Selbstständigkeit? Niemand verbietet es, mit Regeln zu spielen, aber das System so abrupt zu knacken, das geht doch nicht. In True20 gibt es keine Kräfte, die sofort 2 Erschöpfung entfernen. Außerdem ist der Schlaf in True20 an einen Rettungswurf für Willenskraft gebunden. Hier füge ich hinzu, dass wir dank unseres Barden alle den Effekt der Immunität gegen Angst hatten, aber der Meister wies auch diesen Punkt zurück - er meinte, Albträume in eurem Schlaf würden euch trotzdem erschrecken.
Wie ich verstanden habe - hat der Meister uns etwas gegeben, das er früher für D&D entworfen hatte, aber alles schnell umgewandelt, indem er die Spielmechanik zu seinen Gunsten brach. So fiel uns eine Art systemfremder OP auf den Kopf, die mit systematischen Mitteln nicht wirklich zu überwinden ist. Der Meister ist natürlich im Großen und Ganzen trotzdem auf unserer Seite, aber seien wir ehrlich, es ist viel interessanter, Probleme selbst zu lösen, als nur dank der Eingriffe des Meisters zu leben.
Es ist nicht nötig zu sagen, dass Fry's angreifende Zauber wie immer nutzlos waren (ihr wisst schon, nicht-optimierer riskieren in diesem Spiel nicht einmal, das Haus zu verlassen, um Brot zu holen) und ich dachte über andere Möglichkeiten nach. Mir kam die Idee, es wäre gut, die Spinne mit Windstößen nach unten zu pusten und wandte wind shapingan. Ein Windstrom erschien, aber die Spinne hielt sich an ihrem Netz fest und schaukelte hin und her.
Nachdem Fry einmal im Netz gefangen war, sammelte er 2 Erschöpfung an und hatte insgesamt bereits 3. Danach machte sich der Held auf die Suche nach den niedergekämpften Menschen, um von jemandem Erschöpfung zu trinken. Er fand nur einen (obwohl es viele gab und die Gruppe längst nicht alle getötet hatte. Meister, was soll das?) und trank in zwei Zügen von ihm Erschöpfung.
Der Kampf kam meanwhile keinen Schritt weiter, während die Spinne aus dem Wind kroch. Und sie warf erneut ihr Netz. Fry hatte genug. Er umschloss sich mit einem schützenden mana wall (so eine Barriere), um nicht vom Wind weggetragen zu werden. Danach verstärkte er den Wind auf das Maximum und ein Tornado begann, der die Spinne fröhlich gegen die Wände schleuderte. Die anderen Gruppenmitglieder waren stark vergrößert und der Effekt schien sie nicht in die Luft zu heben. Hier hat mein Charakter den Rettungswurf gegen Schlaf versaut und der Tornado endete. Die Spinne fiel nach unten, wo sie schließlich zerteilt wurde. Am Ende des Kampfes hatte jeder Gruppenmitglied 3 Erschöpfung.
Kapitel Finale. Wenn ihr geht, schaltet das Licht aus, alles weiß
Wir sind zurückgekehrt und haben gesehen, dass man jetzt zu den Mädchen gehen kann, die einen dunklen Messias gebären wollten. Sofort erschien ein schwarzes Portal hinter ihnen, aus dem Ketten herausflogen. Diese ergriffen die schwangeren Frauen und zogen sie hinein. Unser Kämpfer stürmte voran und schnitt den Mädchen den Bauch auf (ääh, und das ist das hellste Mitglied der Partei, das als einziges die Dunkelheit fortjagte). Einige wurden hineingezogen und wir folgten dem Portal.
Zur Frage nach den Motiven der Charaktere, dem Rollenspiel, etc. Ehrlich gesagt, verstehe ich überhaupt nicht, warum wir weiter zum Hauptboss gehen sollten, wenn die gesamte Partei bereits dunkel geworden ist. Was sollte das bringen? Bei solch einem Verlauf störte dieser dunkle Messias nur. Wollten sie das Mädchen retten? Das fiel kaum auf.
Übrigens, in unserer Gruppe waren Spieler, die es nicht mögen, nach dem Spiel darüber zu diskutieren, sondern nur eines wollen – Content. Alles, solange es neu ist. In D&D wurde das durch das Studium immer neuer Bücher und dem ständigen effektiven Erstellen von Builds ermöglicht. Manchmal so sehr, dass wir für die Charaktererstellung eine separate Spielsitzung benötigten, was interessanter war als die weiteren Abenteuer selbst.
Es wäre jedoch nicht schlecht, das Spiel zu diskutieren und ernster zu nehmen, denn das Fehlen von Reflexion würde zu einem Herumhüpfen durch Systeme führen, was in jeder von ihnen zu Enttäuschungen führen könnte. Schließlich liegt es „sicherlich nicht an uns“.
In der Mitte befand sich ein riesiger schwarzer Kristall, der die übrig gebliebenen Schwangeren einsog und sich in etwas wie einen Golem verwandelte. Hier mussten alle, die von der Dunkelheit infiziert waren, bei jedem Zug einen Rettungswurf machen, um festzustellen, ob sie auf der Seite des Golems kämpfen oder nicht. Ich wollte natürlich neutrale Aktionen machen, als die Dunkelheit Fryas Zug ergriff: Zum Beispiel den Golem zu schützen, indem ich ihn mit einem Mana-Wall umgab. Der Meister bestand jedoch auf aggressiven Aktionen gegen die eigenen Gefährten, sodass ich nicht schummeln konnte. Na gut, vor allem, da man von einem Mana-Wall schließlich auch erschöpft sein kann. Die einzige akzeptable Möglichkeit blieb, Erschöpfung zu absorbieren (einzeln oder massenhaft). In seinem Zug näherte sich Frya den anderen, war jedoch noch nicht nah genug.
Dann legte unser Barde einen Tanz-Effekt auf mich und den Krieger, und wir mussten uns bei jedem Zug auch davon abstoßen. Währenddessen wurde der Golem nach und nach besiegt. Nachdem er sich von beiden Effekten abgewandt hatte, entschied Fry, sich von den anderen zu entfernen, solange er konnte, um seinen Gefährten nicht Müdigkeit aufzuzwingen. Nachdem er weggeflogen war, wurde er wieder zum Verbündeten des Golems, aber die restliche Gruppe hatte schließlich ihren Feind besiegt.
So endete alles. Unsere Gruppe befand sich mitten in einem riesigen runden Loch — dem Ort, wo einst die schwarze Sphäre war. Uns begrüßten Menschen und andere Kreaturen, die von irgendwo oben hervorlugten. Danach folgte ein Bericht darüber, wie wir empfangen und belohnt wurden. Das Ende.
In diesem Moment sammelte der Meister unsere Charakterbögen ein und kündigte plötzlich an, dass wir nicht mehr nach True20 spielen würden. Nie wieder. Und demonstrativ riss er sie in Stücke. Was für eine Wendung. Nun, im Grunde war niemand dagegen, obwohl man die Bögen hätte lassen können.
Und dich, Schwarzmähne, bitte ich zu bleiben.
Nun, ich entschied, dass ein solcher Charakter nicht verloren gehen sollte und konvertierte Fry (nicht mehr Skaven, sondern einfach Fry) für mein System. Twisted Terra. Um die Vorgeschichte des Helden nicht zu komplizieren, habe ich sie etwas verändert:
„Einst war Fry ein schneeweißes, wildes Wesen. Tage und Nächte wanderte er sorglos in der Stille des Goldenen Waldes, bis eines Tages der Frieden der heiligen Lichtung gestört wurde.
Es waren zwei — ein Jäger und sein Opfer. Eine flinke Elfenbogenschützin und eine Ratte, die vor ihr flüchtete.
Als der Pfeil der Elfen in Richtung des Flüchtenden geschossen wurde, zerbrach er an der Wand der Dunkelheit, ohne sein Ziel zu finden. Die Ratte machte eine Geste und die Baumstämme schnitt schwarze Narben, die sich auf die Bogenschützin zubewegten, aber sie sprang mit der Geschwindigkeit des Blitzes zur Seite.
Fry beobachtete entsetzt das Geschehen, versteckt hinter dem golden schimmernden Laub. Die Kämpfer rissen alles um sich herum auf, bis die verletzte Elfe schließlich die Ratte mit einem verzauberten Dolch tötete. Die Bogenschützin nahm das Wunder-Apfel, das der Tote geraubt hatte. Beim Gehen las sie eine alte Schriftrolle, wie es der elfenhaften Herrscherin befohlen wurde. Niemand durfte den Körper finden, der mit dem verfluchten schwarzen Blut durchtränkt war. Die Erde bebte und kam in Bewegung.
Als die Elfe verschwand und die Erde aufhörte zu beben, schaute Fry erneut hinter den Bäumen hervor. Neugier trieb ihn zu dem Körper des besiegten Ratten. Das schwarze Blut der Ratte zog in das Einhorn ein, erweckte die schlafenden Möglichkeiten seines Geistes und verlieh ihm magische Eigenschaften.
Als Fry erkannte, was geschah, stellte er fest, dass ein Stück seines geliebten Waldes durch einen elfischen Zauber in die Luft gehoben worden war. Offensichtlich war es an der Zeit, die vertrauten Orte zu verlassen.
In meinem System ist die vorgeschriebene Hintergrundgeschichte optional – für das Spiel sind die grundlegenden Charakterzüge wichtig. Für Fry habe ich die folgende Reihe von Merkmalen in die Biografie aufgenommen: „schwarzes Einhorn“, „Augen leuchten orange“, „Telepath“, „verfluchtes schwarzes Blut“, „mag keine Elfen und Ratten“.
Das sind alles irgendwie „Samen“, die im Spiel „Keimlinge“ hervorbringen können, indem sie sich in spezielle Regeln entfalten. Zum Beispiel habe ich das Merkmal „verfluchtes schwarzes Blut“ in zwei Start-spezielle Regeln konkretisiert – „Magie des schwarzen Blutes“ und „Höllensturm“. Es ist ganz gut möglich, dass die Eigenschaften des schwarzen Blutes noch weitere Möglichkeiten in sich tragen, die dem Helden später während seiner Abenteuer offenbart werden.
Bei der Neuinterpretation des Helden wollte ich den Spielstil, den er im True20-System hatte, ungefähr beibehalten. So verwandelten sich die globale Mechanik Müdigkeit und der Zauber drain vitality in meinem System in eine persönliche Mechanik „Magie des schwarzen Blutes“ – Fry kann einen Teil der Lebensenergie von verschiedenen Wesen entziehen, indem er ihnen schwächende, sich ansammelnde Schattennarben, während er selbst Schattenladungenerhält, die er für verschiedene nützliche Tricks mit dem dunklen Blut verwenden kann. Später habe ich auf dieser Basis eine Mechanik für einen Vampir-Charakter entwickelt, weil das Prinzip sehr gut zur Vampirismus-Konzeption passt.
Weitere spezielle Regeln offenbaren das Merkmal „Telepath“. Das sind „Telepathie“ (Fry kann telepathisch mit beliebigen intelligenten Wesen kommunizieren, die er sieht) und „Sinnestäuschung“ (2 Mal am Tag kann Fry jeder Zeit eine Illusion für 5 Minuten erschaffen). Aber das ist nicht die einzige Anwendung des Merkmals. „Telepath“ kann es Fry beispielsweise erlauben, jemandem das Gedächtnis zu löschen, die Aura eines Ortes zu spüren, einen verlorenen Gegenstand zu suchen und so weiter. Je nachdem, wie sich das Spiel entwickelt und welche Situationen entstehen.
Später habe ich das Einhorn auch für mein taktisches Spiel angepasst. . Dort sind die vorinstallierten Helden als faltbare Postkarten mit Spielparametern gestaltet. Am Ende waren das keine Abenteuer, sondern ein zusätzlicher Charakter für die Sammlung und eine so dramatisch-lehrreiche Geschichte.

Das war's, viel Kreativität in euren Spielen und gegenseitiges Verständnis, dann werden euch sämtliche Systeme keine Angst machen.
Quelle: habr.com
