Die Trailer-Analyse von Halo Infinite zeigt, was mit der Grafik des Spiels nicht stimmt

Antworten auf das, was Microsoft gezeigt hat Halo Infinite-Gameplay erwies sich als so umstritten, dass sogar große Medien zu berichten begannen gemischte Reaktion. Aber wenn wir den gezeigten Teil des Gameplays analysieren, was kann uns das über die technische Komponente sagen? Und wenn dem Spiel vorgeworfen wird, dass es „flach“ aussehe, warum und was kann man dagegen tun? Diese Fragen versuchten Journalisten der „Digitalfabrik“ Eurogamer zu beantworten.

Die Trailer-Analyse von Halo Infinite zeigt, was mit der Grafik des Spiels nicht stimmt

Erstens litt die Präsentation von Halo Infinite stark unter der schlechten Qualität des Livestreams, mit dem die meisten Zuschauer den Inhalt zunächst erlebten. „Es ist sehr schwierig, die volle Leistung und grafische Qualität dessen, was die Xbox Series X Ihnen bieten kann, per Übertragung zu vermitteln. Gehen Sie zurück und schauen Sie sich das Spiel in 4K mit 60 Bildern pro Sekunde an. vorgeschlagen Leiter des Xbox-Marketings Aaron Greenberg. Leider ist die einzige verfügbare 4K60-Ressource immer noch komprimiertes YouTube-Video, aber es besteht kein Zweifel daran, dass die Analyse der Ultra HD-Version viele Details hervorhebt, die in der Übertragung ausgewaschen oder verschwunden sind.

Kleine Details gehören nur zu den kritisierten Elementen einer Präsentation. Der Hauptkritikpunkt an Halo Infinite scheint zu sein, dass es sich „flach“ anfühlt und nicht wie ein Spiel der nächsten Generation wirkt. Wenn ja, dann hat es viel mit der Beleuchtung zu tun, da die neue Slipspace-Engine von 343 Industries über reine lineare Umgebungen hinausgeht zu einer teilweise offenen Welt, sondern schaltet auch auf ein volldynamisches Beleuchtungssystem um. Dies ist eine große Abweichung von Halo 5, das sich stark auf vorberechnete, integrierte Beleuchtung und Schatten stützte, komplett mit einer Handvoll Objekten, die dynamische Schatten werfen.


Die Trailer-Analyse von Halo Infinite zeigt, was mit der Grafik des Spiels nicht stimmt

Der Vorteil der Umstellung auf ein dynamisches Beleuchtungssystem besteht in einem höheren Realismus und einer größeren Flexibilität: Beispielsweise kann eine Feinabstimmung der Tageslichtbeleuchtung einbezogen werden. Tatsächlich scheint der Gameplay-Trailer während des Durchspielens eine leichte Änderung der Tageszeit zu zeigen. Dieses System steht im völligen Widerspruch zum standardmäßigen statischen Beleuchtungssystem, wofür „The Last of Us Part 2“ eines der besten Beispiele ist. Statische Beleuchtung spart deutlich Leistung, auch reflektiertes Licht lässt sich relativ kostengünstig simulieren, allerdings wird der größte Teil des Effekts durch Offline-Vorberechnung oder „Backen“ erzielt. Die Endergebnisse können beeindruckend sein, es gibt jedoch viele Nachteile: Beispielsweise werden dynamische Objekte völlig anders beleuchtet als statische Objekte, was zu visuellen Diskontinuitäten führt.

Zudem dauert die Vorberechnung sehr lange und selbst kleinste Änderungen verlängern die Iterationszeit deutlich. Dynamische Beleuchtung und Schattierung wie bei Halo Infinite sind auf jeden Fall teurer, haben aber den Vorteil, dass dynamische und statische Bildschirmobjekte gleich behandelt werden, sodass nichts aus dem Bild fällt, alles einheitlich verarbeitet wird und die Skalierung und Beleuchtung Die Fähigkeiten sind die gleichen. Das Spiel wird viel flexibler. Vor diesem Hintergrund kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass viele der Vorteile der dynamischen Beleuchtung im eigentlichen Spieldesign von Halo Infinite genutzt werden, von dem wir bisher nur einen sehr kleinen Ausschnitt gesehen haben.

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Allerdings sind dynamische Beleuchtungssysteme sehr GPU-lastig, und das stellt eine sehr gravierende Einschränkung dar: Eurogamer glaubt, dass dies der Hauptgrund dafür ist, dass das Gameplay von Halo Infinite nicht so beeindruckend aussieht. Wenn man auf die Tageszeit achtet, steht die Sonne nah am Horizont, während die Gegend von vielen Hügeln oder Bäumen geprägt ist. Dadurch wird der größte Teil der Spielumgebung indirekt von der Sonne beleuchtet, was bedeutet, dass sich das meiste Geschehen im Schatten abspielt. Und das stellt ein Problem dar, denn Schattenbereiche werden in Videospielgrafiken in der Regel nicht gut genug dargestellt. Darüber hinaus basieren Spiele stark auf physischen Materialien, die vollständig von der Art und Weise abhängen, wie sie mit Licht interagieren, was zu verblassten Texturen in den Schatten führt.

Darüber hinaus tritt dieses Problem nicht nur bei Halo Infinite auf. Metro Exodus hat einige Probleme, aber 4A Games auf dem PC hat eine mögliche Lösung gefunden: globale Echtzeitbeleuchtung mithilfe von Raytracing. Dies ist nicht die einzige Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, da andere Methoden entwickelt werden: Epic verfügt über ein hervorragendes Lumen-System in Unreal Engine 5 und SVEI (sparse voxel octree global Illumination) dient ähnlichen Zwecken in CryEngine. Mit irgendeiner Form der Nachzeichnung, die bei indirekter Beleuchtung und Schattenbereichen hilft, wäre Halo Infinite ein völlig anderes Spiel gewesen. Dies würde jedoch Kompromisse erfordern, da alle diese Methoden hinsichtlich der Rechenressourcen sehr teuer sind.

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Erstens werden die Xbox One- und Xbox One Schließlich wollen wir einen Unterschied zwischen den Generationen sehen, und die Xbox Series X unterstützt Hardware-Raytracing (RT). Und wenn das Spiel RT verwendet, können wir hoffen, dass die Entwickler diese Leistung neben etwaigen Reflexionen vor allem in die globale Beleuchtung stecken. Der Nachteil besteht darin, dass die Ausführung eines Spiels in 4K mit 60 Bildern pro Sekunde und RT möglicherweise die technischen Möglichkeiten der Xbox Series Sagen wir es so: Würden viele Menschen ältere Beleuchtungstechnologien in 4K bevorzugen oder sich für Beleuchtungstechnologien der nächsten Generation mit höheren Frequenzen, aber einer Auflösung von 1440p entscheiden?

Die Beleuchtung scheint der Hauptgrund für die Flachheit von Halo Infinite zu sein, und in Spielen wie OnRush, die ebenfalls volldynamische Beleuchtung verwenden, kann man sehen, dass Helligkeit und Sättigung einfach dadurch erreicht werden können, dass die Aktion auf eine andere Tageszeit verschoben wird. Aber gleichzeitig wird das Problem der indirekten Beleuchtung nicht schief gehen. Es wird berichtet, dass Halo Infinite noch lange nicht fertig ist und recht häufig neue Builds herauskommen, aber die dynamische Beleuchtungstechnologie steht im Mittelpunkt der Pläne von 343 Industries. Und es ist unwahrscheinlich, dass es bis zum Start eingestellt oder wesentlich geändert wird.

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Neben der Beleuchtung kann man auch auf weitere Mängel des Displays achten. Der nächstwichtigste Nachteil ist der dynamische Detaillierungsgrad. Plötzlich tauchten im Bild Steine, Gras und sogar Werbetafeln in der Ferne auf. Das Originalmaterial zeigt das Spiel in 4K mit 60 Bildern pro Sekunde, was bedeutet, dass alle 8,3 ms 16,7 Millionen Pixel gerendert werden, und viel Vegetation, die sehr kleine Dreiecke erfordert, kann die Bildrate leicht senken. Selbst bei solchen Grafikbeschleunigern wie der Xbox Series X wird dies zu Problemen führen. Vielleicht ist die Auflösung zu hoch und das fertige Spiel wird dynamische Skalierung verwenden? Die Demo lief mit einer soliden Auflösung von 3840 x 2160, später wurde jedoch bestätigt, dass es sich um eine PC-Version und nicht um eine Konsolenversion handelte.

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Sie können auch auf Kleinigkeiten wie das Fehlen von Schatten auf den Waffen und Händen des Master Chiefs achten. Spiele wie Crysis 3 bieten dies bereits seit 2013 an, und das geht auch günstig, wie die Call of Duty-Spiele zeigen. Es handelt sich um ein kleines Feature mit großer visueller Wirkung, das es hoffentlich in die endgültige Version der Xbox Series ? Schließlich sind einige der Materialien eine Enttäuschung: Es gibt viel generisches Plastik und Metall im Spiel und es sieht nicht so gut aus wie die auffälligen Alien-Materialien aus früheren Halo-Spielen.

Wir werden sehen, wie Microsoft und 343 mit Halo Infinite vorankommen und welche Änderungen sie an einem Spiel vornehmen werden, das schon seit Jahren in der Entwicklung ist und nur noch wenige Monate bis zur Veröffentlichung übrig ist. Es ist bekannt, dass das Projekt geplant, sich zu entwickeln für viele Jahre nach der Veröffentlichung seines gesamten Lebens und dass ein Raytracing-Update in Arbeit ist – es könnte tatsächlich das Aussehen des Spiels verbessern.

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Source: 3dnews.ru

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