Interessantes habe ich aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" von Raf Koster gelernt

In diesem Artikel liste ich kurz die für mich interessantesten Schlussfolgerungen und Checklisten auf, die ich in Raf Kosters Buch „Theory of Fun for Game Design“ gefunden habe.

Interessantes habe ich aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" von Raf Koster gelernt

Aber zunächst nur ein paar Hintergrundinformationen:
— Das Buch hat mir gefallen.
— Das Buch ist kurz, leicht zu lesen und interessant. Fast wie ein Kunstbuch.
— Raf Koster ist ein erfahrener Spieledesigner, der auch über Fachkenntnisse in Musik und Literatur verfügt. Aber er ist kein Programmierer, daher gibt es „andere“ Schwerpunkte auf Entwicklung, die besonders für den Programmierer, der ihn liest, auffallen. Ich habe mit MUDs angefangen.
— Das Buch wurde 2004 veröffentlicht, was bedeutet, dass Formulierungen im Buch über den aktuellen Stand der Branche mit einer gewissen Skepsis betrachtet werden sollten.
— Offizielle Website des Buches: theoryoffun.com [1].
— Übersetzte Version des Buches: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ich habe die englische Version gelesen und kann daher nichts über die Qualität der russischen Übersetzung sagen, aber zumindest existiert sie.
— Es gibt ziemlich viele Rezensionen zu diesem Buch [3]. Allerdings habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, eine kurze subjektive Zusammenfassung seiner Empfehlungen zu sammeln, sodass dieser Artikel nicht als Rezension zu verstehen ist.
— Dieses Buch wird regelmäßig empfohlen, unter anderem zu Habré: 25 Bücher für einen Spieleentwickler [4].

Worum geht es

Das Buch ist seiner semantischen Struktur nach in zwei etwa gleich große Teile gegliedert:
Erste. Eine strukturierte Untersuchung dessen, was an Spielen interessant ist: ein Versuch, eine Definition zu geben; Warum ist es interessant zu spielen? wenn das Interesse am Spiel verschwindet. Sehr spannend und lehrreich. Es gibt viele Analogien und Vergleiche mit anderen Kunstformen: Musik, Büchern, Kino.
Zweite. Diskussionen über den Reifegrad der Branche, den Zweck von Spielen und die Verantwortung von Spieleentwicklern gegenüber der Gesellschaft. Es gibt selten interessante Momente, aber meistens sind sie langweilig und wenig informativ. Mich amüsierte der Satz: „Jetzt ist endlich die Zeit gekommen, in der man frei über Geschlechterunterschiede sprechen kann, ohne Gefahr zu laufen, des Sexismus beschuldigt zu werden.“ Und er diskutierte diese Unterschiede ganz frei.

Interessantes habe ich aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" von Raf Koster gelernt

Der Hauptwert des Buches besteht darin, Ihnen zu zeigen, wie Sie das Spiel interessant gestalten können. Und darüber spricht das Buch wirklich.
Aber hier fällt es mir schwer, das Stichwort Spaß ins Russische zu übersetzen. Russische Verlage übersetzten es als „Unterhaltung“. Google schlägt „Spaß“ vor. Ich werde die Wörter „Interesse“ und „interessant“ verwenden, obwohl auch Zufriedenheit und Spaß passen würden.
Aber meiner Meinung nach ist dies eines dieser Wörter, für die es keine genaue russische Übersetzung gibt, und alle vorgelegten Übersetzungen sind erfolglos. Diese Interessantheit kann nicht nur Spaß machen, sondern auch deprimierend sein. Im Englischen kann das Wort „funny“ „dumm“ bedeuten und der Ausdruck „funny Words“ kann unanständige Wörter bedeuten.

Muster in Spielen

Muster in Spielen sind grundlegende Verhaltensstrukturen, die unser Gehirn zu erkennen und zu üben lernt. Der Prozess des Lernens von Mustern ist die Hauptquelle des Interesses an Spielen. Wenn ein Spieler etwas Neues lernt, erhält er eine chemische Belohnung in Form von Lusthormonen. Wenn der Spieler alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat, erhält der Körper keine solche Belohnung mehr. Dies ist der Leitgedanke der ersten Hälfte des Buches, der anhand verschiedener Beispiele aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet wird.
Das heißt, der Spaß am Spiel entsteht durch Wissen. Kognition ist das Training von Fähigkeiten, die das Gehirn seit der Antike als nützlich für das Überleben einer Person oder ihres Stammes ansieht, was bedeutet, dass eine Person für eine solche Schulung belohnt werden sollte. Neue Mechaniken liefern Nahrung für Wissen (neues Genre oder Spieleplattform) und Inhalt (Handlung, Gefolge, Musik).
Daraus lässt sich die Schlussfolgerung ziehen, dass jedes Spiel zur Langeweile verdammt ist, wenn der Spieler alles Neue daraus zieht und ein Meister darin wird. Wenn die Hauptquelle neuen Wissens für das Spiel im Inhalt liegt (der Autor nennt diese Kleidung nach Mustern), dann wird das Spiel nach der ersten Passage oder dem Anschauen auf YouTube langweilig (Die Gefahren von YouTube für Story-getriebene Spiele waren damals noch nicht so offensichtlich). Aber neue Mechanikelemente halten nicht nur länger, sondern ziehen auch neue Spieler an, die das Spiel eines anderen gesehen haben. Hauptsächlich aufgrund von Affekten: Wenn eine Person den Erfolg einer anderen Person sieht (Heiterkeit), dann will er es auch wiederholen und antreten.
(Die übliche Übersetzung des Wortes „Muster“ ist „Vorlagen“, deren Bedeutung nicht gut passt. Dies ist höchstwahrscheinlich die gleiche Analogie wie bei Designmustern in OOP.)

Kurze Sätze und Ideen aus dem Buch

— Das Gehirn denkt in Mustern, nicht in realen Objekten;
— Das Gehirn ist gierig nach neuen Mustern;
— Das Gehirn kann zu neue Muster als Rauschen wahrnehmen und sie als zu ungewohnt und komplex ablehnen. So lehnt die ältere Generation häufig neue Technologien oder Mode ab;
- Eine völlig neue Erfahrung kann zu ungewohnt und abstoßend sein, daher ist ein aktualisiertes altes Muster sicherer (in der Wissenschaft gibt es eine Analogie "seiner Zeit zu weit voraus");
— Wiederholte alte Muster führen aufgrund der Routine zu Langeweile;
— Der Prozess der Verbesserung des Musters wird mit Lusthormonen belohnt, aber nach Erreichen der Perfektion wird die Lust zum letzten Mal freigesetzt und die Freisetzung hört auf;
— Langeweile entsteht, wenn das Gehirn für die Wahrnehmung neue Informationen benötigt. Das Gehirn benötigt nicht unbedingt neue Empfindungen (unerforschte Erfahrungen), oft reichen ihm auch neue Daten (eine neue Gruppe von Feinden, Bossen);
— Ein Spieler kann in 5 Minuten ein altes Muster in einem neuen Spiel erkennen. Kleidung und Umgebung werden ihn nicht täuschen. Wenn er nichts Neues findet, wird er es für langweilig halten und es schließen;
— Der Spieler erkennt vielleicht die große Tiefe des Spiels, hält es aber möglicherweise für irrelevant für sich. Daher die Langeweile und der Ausweg;
- Man kann es nicht jedem recht machen. Die Enthüllung neuer Mechaniken erfolgt zu langsam -> der Spieler wird merken, dass es lange Zeit nichts Neues gibt -> langweilig -> Beenden. Zu schnell neue Mechaniken enthüllen -> zu schwierig, Muster werden nicht erkannt -> langweilig -> Schluss.
— Die grundlegendste Quelle der Freude an Spielen: das Verfeinern der Fähigkeiten in Mustern – also das Wissen. Aber es gibt noch andere zusätzliche: ästhetische; Reflex; Sozial.
- Ästhetisches Vergnügen. Basierend auf dem Erkennen alter Muster, anstatt sie zu erlernen, beispielsweise durch eine Wendung in der Handlung (Beispiel: der Film Planet der Affen, wenn die Hauptfigur am Ende die Freiheitsstatue sieht).
— Soziales Interesse (optionaler Mehrspielermodus):
1) Schadenfreude empfinden, wenn der Feind etwas vermasselt;
2) Lob, Triumph für die Erfüllung einer schwierigen Aufgabe, als Signal an den Rest des Stammes, dass Sie nützlich, bedeutsam und bedeutsam sind;
3) Schirmherrschaft: Wenn ein Student Erfolg hat, ist dies wichtig für das Überleben Ihres Stammes;
4) Stolz, Prahlerei über den eigenen Schüler. Dies ist ein Signal an den Stamm über Ihre Wichtigkeit und Ihren allgemeinen Nutzen;
5) intimes Werben, was auf relative/lokale soziale Bedeutung hinweist;
6) Großzügigkeit, zum Beispiel Sponsoring für andere Clanmitglieder, ein wichtiges soziales Signal für den Stamm über die Vorteile, einen solchen Stammesgenossen zu haben.

Interessantes habe ich aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" von Raf Koster gelernt

Elemente eines interessanten Spiels

1) Vorbereitung. Das heißt, der Spieler sollte die Möglichkeit haben, die Gewinnchancen vorab zu erhöhen;
2) Stabile Mechanik. Ein Regelwerk, das von den Spielern verständlich und akzeptiert wird;
3) Eine Reihe von Hindernissen und Konflikten. Die Spieler müssen sich verschiedenen Hindernissen stellen, die sie daran hindern, das Ziel zu erreichen.
4) Viele Möglichkeiten, Hindernisse zu überwinden. Sie können beispielsweise an den Wachen vorbeikommen, indem Sie heroische Aufgaben ausführen, bestechen, einschüchtern oder listig über eine Mauer klettern;
5) Die Fähigkeiten des Spielers beeinflussen den Erfolg. Das heißt, die Entscheidungen, die der Spieler trifft, sind wichtig und führen zu unterschiedlichen Ergebnissen;
6) Die Welt um uns herum. Das heißt, es gibt Raum für Freiheit und/oder klare Grenzen. Es ist nicht sehr gut, wenn Sie einen Spieler ohne einleitende Informationen auf ein offenes Feld werfen.

Damit das Spielerlebnis lehrreich ist, sollte Folgendes gegeben sein:
1) Variables Feedback zu den Aktionen des Spielers: Für erfolgreichere Entscheidungen sollte es eine bessere Belohnung geben;
2) Ein erfahrener Spieler sollte beim Lösen der einfachsten Probleme möglichst wenig Belohnung erhalten. Wenn ein Spieler beispielsweise Jagd auf andere Spieler macht, die deutlich schwächer sind als er, dann sollte es für ihn „wirtschaftlich“ unrentabel sein;
3) Scheitern muss ihren Preis haben. In älteren Spielen war es ein komplettes Game Over, aber jetzt sollte es zumindest eine Wiederholungspflicht oder ein Gewinnverlust sein.

Checkliste mit Fragen für ein interessantes Spiel

1) Muss ich mich auf ein Hindernis vorbereiten? (vorläufige Aufklärung durchführen)
2) Ist es möglich, sich anders vorzubereiten und trotzdem erfolgreich zu sein? (Wärter bestechen oder einschüchtern)
3) Beeinflusst die Umgebung des Hindernisses das Hindernis selbst? (Verhalten sich Wachen am Eingang einer Burg und einer Kleinstadt unterschiedlich?)
4) Gibt es klare Spielregeln und Mechanismen zur Überwindung von Hindernissen? (Es ist nicht gut, wenn die Wachen bei offenem Diebstahl unvorhersehbar reagieren oder kriminelles Verhalten ignorieren)
5) Kann der Regelsatz eine Vielzahl von Hindernissen unterstützen? (Zu strenge/schlechte Regeln schränken die Möglichkeiten bei der Entwicklung von Levels ein)
6) Kann der Spieler verschiedene Fähigkeiten einsetzen, um erfolgreich zu sein? (Werden Sie ein Verhandlungsführer oder ein brutaler Türsteher)
7) Muss der Spieler auf höheren Schwierigkeitsgraden mehrere Fähigkeiten einsetzen, um erfolgreich zu sein? (Das heißt, muss er wirklich hart arbeiten und nicht nur ein Dutzend Level mit Wildschweinen absolvieren)
8) Ist Geschick erforderlich, um Fähigkeiten zu nutzen? (Klicken sollte keine effektive Strategie sein)
9) Gibt es mehrere mögliche Erfolgsausgänge, sodass es nicht einen garantierten Ausgang gibt? (Es ist langweilig, zum zehnten Mal das identische Spritzen der Wachen während der Einschüchterung zu sehen.)
10) Profitieren fortgeschrittene Spieler von zu einfachen Hindernissen/Herausforderungen? (Sie können ganz aufhören, Wildschweine zu belohnen)
11) Verursacht ein Scheitern für den Spieler in irgendeiner Weise Leid? (Misserfolg, schlechtes Ende oder entgangener Gewinn)
12) Wenn Sie Grafiken, Sounds und Story aus dem Spiel entfernen, wird es dann immer noch interessant sein, es zu spielen? (d. h. sind die Kernspielmechaniken noch interessant?)
13) Alle im Spiel verwendeten Systeme müssen auf die Hauptidee (Moral oder Spielidee) hinarbeiten. Wenn das System nicht zur Lösung der Idee beiträgt, sollte das System verworfen werden. Das hat der Entwickler von RimWorld getan [5], das keine Mechaniken hinzufügte, die sein „Story-Generierungssystem“ nicht verbesserten. Deshalb hat er keine komplexen Handwerkssysteme hinzugefügt.
14) Spieler neigen fast immer dazu, den einfachen Weg zu wählen: betrügen, die Geschichte und Dialoge überspringen, die nicht ihrem Hauptinteresse dienen, für das sie dieses Spiel heruntergeladen haben. Die Leute sind faul. Berücksichtigt das Spiel dieses „faule“ Verhalten? Wenn ein Spieler beispielsweise Ihr Action-Rollenspiel startet, um ein Schwert zu schwingen, und nicht aus Gründen der Handlung, dann sollten Sie ihm vielleicht diese Gelegenheit geben, ohne ihn mit langen Hintergrundgeschichten zu belasten (insbesondere, wenn diese trivial sind und sich im Spiel wiederholen).

Abschluss

Es dauerte nur 8 Stunden, das Buch zu lesen. Ich habe angegeben, was ich für am wertvollsten halte, daher kann es sein, dass ich andere wichtige Ideen übersehen habe. Das Buch ist einfach und interessant zu lesen, daher kann ich es allen Videospielentwicklern mit gutem Gewissen empfehlen. Vor allem für diejenigen, die Spiele als Hobby machen und nicht über die Ressourcen für die traditionellen Methoden verfügen, um mit auffälligen Bildern, Bergen hochwertiger Inhalte und jeder Menge professioneller Werbung Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn Sie an solchem ​​Material interessiert sind, denken Sie bitte darüber nach, meine nachfolgenden Artikel zu abonnieren.

Referenzen

1.Offizielle Website des Buches Theory of Fun for Game Design.
2. Übersetzte Version des Buches: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Rezension auf progamer.ru.
4. 25 Bücher für Spieleentwickler.
5. So erstellen Sie einen „Story-Generator“: Ratschläge des Autors von RimWorld.

Source: habr.com

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