In diesem Artikel werde ich die für mich interessantesten Schlussfolgerungen und Checklisten zusammenfassen, die ich in Rafa Kosters Buch „Theory of Fun for Game Design“ gefunden habe.

Aber zuerst ein paar einleitende Informationen:
— Mir hat das Buch gefallen.
— Das Buch ist kurz, lässt sich leicht und interessant lesen, fast wie ein Roman.
— Raf Koster ist ein erfahrener Game Designer, der auch Kompetenzen in Musik und Literatur hat. Er ist jedoch kein Programmierer, weshalb man andere Akzente in der Entwicklung bemerkt, die besonders für die Programmierer unter den Lesern auffallen. Er hat noch mit MUDs begonnen.
— Das Buch wurde 2004 veröffentlicht, sodass man Aussagen über den aktuellen Zustand der Industrie mit einer gehörigen Portion Skepsis betrachten sollte.
— Offizielle Website des Buches: theoryoffun.com [].
— Übersetzte Version des Buches: Raf Koster: Spieledesign und die Theorie des Spaßes []. Ich habe die englische Version gelesen, daher kann ich nichts zur Qualität der russischen Übersetzung sagen, aber sie existiert zumindest.
— Es gibt zahlreiche Rezensionen zu diesem Buch []. Ich habe mir jedoch die Aufgabe gesetzt, eine kurze subjektive Zusammenfassung seiner Empfehlungen zu erstellen, deshalb sollte diese Arbeit nicht als Rezension betrachtet werden.
— Dieses Buch wird regelmäßig empfohlen, unter anderem auch auf Хабр: 25 Bücher für Game Developer [].
Worum geht es?
Inhaltlich ist das Buch in zwei ungefähr gleich große Teile gegliedert:
Erster Teil. Strukturiertes Studium dessen, was Faszination in Spielen ausmacht: der Versuch, eine Definition zu geben; warum es spannend ist, zu spielen; wann das Interesse an einem Spiel schwindet. Sehr fesselnd und lehrreich. Viele Analogien und Vergleiche zu anderen Kunstformen: Musik, Bücher, Filme.
Zweiter Teil. Überlegungen zur Reife der Branche, dem Zweck von Spielen und der Verantwortung der Entwickler gegenüber der Gesellschaft. Es gibt einige seltene interessante Aspekte, aber insgesamt ist es eher langweilig und wenig informativ. Die Aussage hat amüsiert: „Jetzt ist endlich die Zeit gekommen, in der man ohne Risiko, des Sexismus beschuldigt zu werden, offen über Geschlechtsunterschiede diskutieren kann“. Und er hat durchaus frei über diese Unterschiede nachgedacht.

Der hauptsächliche Wert des Buches: zu zeigen, wie man Faszination in Spielen erreichen kann. Und das Buch behandelt dieses Thema tatsächlich.
Hier habe ich Schwierigkeiten, das Schlüsselwort „fun“ ins Deutsche zu übersetzen. Russische Verlage übersetzen es als „Unterhaltung“. Google schlägt „Spaß“ vor. Ich werde die Wörter „Interesse“ und „Interesseweckend“ verwenden, obwohl auch „Zufriedenheit“ und „Coolness“ passen könnten.
Meiner Meinung nach ist dies eines jener Wörter, für die es keine genaue deutsche Übersetzung gibt, und alle vorgeschlagenen Übersetzungen sind unglücklich. Dieses Interesse kann nicht nur lustig, sondern auch deprimierend sein. Im Englischen kann das Wort „funny“ auch „seltsam“ bedeuten, und die Phrase „funny words“ kann unanständige Wörter bedeuten.
Muster in Spielen
Muster in Spielen sind grundlegende Verhaltensstrukturen, die unser Gehirn zu erkennen lernt und in denen es trainiert wird. Der Prozess des Erkennens von Mustern ist die Hauptquelle des Interesses an Spielen. Wenn ein Spieler etwas Neues lernt, erhält er eine chemische Belohnung in Form von Wohlfühlhormonen. Wenn der Spieler alles, was das Spiel zu bieten hat, vollständig erkannt hat, hört der Körper auf, diese Belohnung zu erhalten. Das ist die Hauptidee der ersten Hälfte des Buches, die aus verschiedenen Perspektiven anhand unterschiedlicher Beispiele beleuchtet wird.
Das heißt, die Freude am Spiel entsteht durch Erkenntnis. Erkenntnis ist das Trainieren von Fähigkeiten, die unser Gehirn seit Urzeiten als nützlich für das Überleben des Menschen oder seines Stammes wahrnimmt, weshalb man für dieses Training belohnt werden sollte. Nahrung für die Erkenntnis bieten neue Mechaniken (neues Genre oder Spielplattform) und Inhalte (Handlung, Atmosphäre, Musik).
Daraus ergibt sich, dass jedes Spiel zum Stillstand verurteilt ist, wenn der Spieler alles Neue daraus zieht und ein Meister darin wird. Wenn die Hauptquelle für neue Erkenntnisse im Spiel in den Inhalten liegt (der Autor bezeichnet dies als „Kleidung für Muster“), wird das Spiel nach dem ersten Durchspielen oder dem Ansehen auf YouTube langweilig (die Gefahr von YouTube für narrative Spiele war damals noch nicht so offensichtlich). Neue mechanische Elemente hingegen halten nicht nur länger, sondern ziehen auch neue Spieler an, die das Spiel anderer gesehen haben. Das geschieht zum großen Teil durch Nachahmung: Wenn eine Person den Erfolg anderer sieht (Spaß), möchte sie diesen ebenfalls wiederholen und konkurrieren.
(Die übliche Übersetzung des Wortes Patterns – „Muster“ – passt hier schlecht. Es handelt sich eher um die gleiche Analogie wie bei Entwurfsmustern in der OOP.)
Kurze Sätze und Ideen, die aus dem Buch herausgefiltert wurden
— Das Gehirn denkt in Mustern und nicht in realen Objekten;
— Das Gehirn ist hungrig nach neuen Mustern;
— Zu neue Muster kann das Gehirn als Rauschen empfinden und darüber hinwegsehen, da sie zu fremd und komplex erscheinen. Daher lehnt die ältere Generation oft neue Technologien oder Trends ab;
— Völlig neue Erfahrungen können zu unbekannt und abstoßend sein, weshalb ein aktualisiertes, altes Muster sicherer ist (in der Wissenschaft gibt es die Analogie "zu sehr seiner Zeit voraus");
— Mehrfach wiederholte alte Muster führen zu Langeweile durch Routine;
— Der Prozess der Perfektionierung eines Musters wird durch Glückshormone belohnt, aber nach Erreichung der Perfektion wird das Vergnügen zum letzten Mal bereitgestellt und der Ausschüttungsprozess stoppt;
— Langeweile entsteht, wenn das Gehirn neue Informationen zur Erkenntnis verlangt. Das Gehirn verlangt nicht unbedingt nach neuen Empfindungen (ungekanntem Erlebnis), oft genügen ihm neue Daten (ein neuer Satz von Feinden, Bossen);
— Ein Spieler kann in einem neuen Spiel ein vertrautes Muster innerhalb von 5 Minuten erkennen. Kleidung und Ambiente täuschen ihn nicht. Wenn er nichts Neues entdeckt, hält er es für langweilig und schließt das Spiel.
— Ein Spieler kann in einem Spiel eine enorme Tiefe erkennen, hält sie aber möglicherweise für irrelevant. Das führt zu Langeweile und zum Verlassen des Spiels.
— Man kann es nie allen recht machen. Eine zu langsame Einführung neuer Mechaniken → der Spieler bemerkt, dass es lange nichts Neues gegeben hat → Langeweile → Ausstieg. Eine zu schnelle Einführung neuer Mechaniken → zu kompliziert, Muster werden nicht erkannt → Langeweile → Ausstieg.
— Die grundlegendste Quelle des Vergnügens in Spielen: das Verfeinern von Fähigkeiten in Mustern – also das Lernen. Es gibt jedoch auch andere zusätzliche Quellen: ästhetische; reflexive; soziale.
— Ästhetisches Vergnügen. Beruht auf der Wiedererkennung alter Muster, nicht auf ihrem Studium, zum Beispiel durch eine Wendung der Handlung (Beispiel: der Film Planet der Affen, als der Hauptcharakter am Ende die Freiheitsstatue sieht.).
— Soziales Interesse (nicht unbedingt im Multiplayer):
1) Schadenfreude, wenn der Gegner einen Fehler macht;
2) Lob, der Triumph über die Bewältigung einer schwierigen Aufgabe, ist ein Signal für den Rest des Stammes, dass du nützlich, bedeutend und wichtig bist;
3) Patenschaft, wenn der Schüler Erfolg hat, ist wichtig für das Überleben deines Stammes;
4) Stolz, Prahlerei über deinen Schüler. Dies ist ein Signal für den Stamm über deine Wichtigkeit und den allgemeinen Nutzen;
5) Intime Zuwendungen, die auf relative / lokale soziale Bedeutung hinweisen;
6) Großzügigkeit, wie z.B. Sponsoring für andere Mitglieder des Clans, ein wichtiger sozialer Hinweis für den Stamm über den Vorteil, einen solchen Stammesgenossen zu haben.

Elemente eines interessanten Spiels
1) Vorbereitung. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, seine Gewinnchancen im Voraus zu erhöhen;
2) Stabile Mechanik. Ein Regelwerk, das für die Spieler klar und akzeptabel ist;
3) Set von Hindernissen und Konflikten. Die Spieler sollten auf verschiedene Hindernisse stoßen, die das Erreichen des Ziels behindern;
4) Viele Wege, um Hindernisse zu überwinden. Beispielsweise kann man an den Wachen vorbeikommen: durch heroische Aufgaben, Bestechung, Einschüchterung oder durch geschicktes Überklettern der Mauer;
5) Die Fähigkeiten des Spielers beeinflussen den Erfolg. Das bedeutet, die Entscheidungen, die der Spieler trifft, haben tatsächlich Bedeutung und führen zu unterschiedlichen Ergebnissen;
6) Die Umgebung. Das heißt, es gibt Raum zur Entfaltung und/oder verständliche Grenzen. Es ist nicht ideal, den Spieler einfach in ein freies Feld ohne jegliche Einführung zu werfen.
Für eine lehrreiche Spielerfahrung müssen vorhanden sein:
1) Variative Rückmeldungen zu den Handlungen des Spielers: für bessere Entscheidungen sollte es eine entsprechend bessere Belohnung geben;
2) Ein erfahrener Spieler sollte bei der Lösung von sehr einfachen Problemen eine möglichst geringe Belohnung erhalten. Zum Beispiel sollte es "wirtschaftlich" unvorteilhaft sein, wenn der Spieler andere deutlich schwächere Spieler angreift;
3) Misserfolg sollte seinen Preis haben. In älteren Spielen bedeutete das ein vollständiges Game Over, aber heutzutage sollte das mindestens eine Wiederholungsanforderung oder entgangene Vorteile bedeuten.
Checklist für Fragen zu einem interessanten Spiel
1) Muss man sich vor einem Hindernis vorbereiten? (eine Vorerkundung durchführen)
2) Kann man sich auf unterschiedliche Weise vorbereiten und trotzdem erfolgreich sein? (Wächter bestechen oder einschüchtern)
3) Beeinflusst das Umfeld das Hindernis selbst? (Verhalten die Wachen am Eingang zur Burg und in der Kleinstadt unterschiedlich?)
4) Sind die Regeln des Spiels und deren Mechanismen zum Überwinden von Hindernissen klar definiert? (Es wäre problematisch, wenn die Wachen unvorhersehbar auf offene Diebstähle reagieren oder kriminelles Verhalten ignorieren.)
5) Können die Regeln eine Vielzahl von Hindernissen unterstützen? (Zu strenge oder schwache Regeln schränken die Möglichkeiten in der Levelgestaltung ein.)
6) Kann der Spieler verschiedene Fähigkeiten zum Erfolg nutzen? (Sein Meister in Verhandlungen oder brutaler Türsteher werden.)
7) Muss der Spieler auf höheren Schwierigkeitsgraden mehrere Fähigkeiten zum Erfolg einsetzen? (Wird er wirklich gefordert, oder kann er einfach ein Dutzend Level mit Wildschweinen abgrinden?)
8) Ist Geschick im Einsatz von Fähigkeiten erforderlich? (Spamming sollte keine effektive Strategie sein.)
9) Gibt es mehrere mögliche Ausgänge des Erfolgs, sodass es kein garantiertes Ergebnis gibt? (Langweilig, das identische Versagen der Wachen beim Einschüchterung zum zehnten Mal zu beobachten.)
10) Erhalten fortgeschrittene Spieler keinen Nutzen von zu einfachen Hindernissen oder Aufgaben? (Die Belohnung für Schweine könnte sogar ganz wegfallen)
11) Führt ein Scheitern dazu, dass der Spieler leidet? (durch ein Scheitern, ein schlechtes Ende oder entgangenen Gewinn)
12) Wäre das Spiel auch dann interessant, wenn Grafiken, Sounds und die Geschichte entfernt würden? (Bleibt die grundlegende Spielmechanik spannend?)
13) Alle in dem Spiel verwendeten Systeme sollten der Hauptidee (Moral oder Konzept des Spiels) dienen. Wenn ein System nicht zur Lösung des Konzepts beiträgt, sollte es verworfen werden. So handelte der Entwickler von RimWorld [], der keine Mechaniken hinzufügte, die seine "Geschichtenerzeugungssysteme" nicht verbessern. Deshalb ergänzte er auch keine komplexen Crafting-Systeme.
14) Spieler neigen fast immer dazu, den einfachen Weg zu wählen: zu schummeln, die Geschichte und Dialoge zu überspringen, die nicht im Mittelpunkt ihres Interesses stehen, für das sie das Spiel heruntergeladen haben. Menschen sind faul. Berücksichtigt das Spiel ein solches "faules" Verhalten? Wenn ein Spieler beispielsweise Ihr Action-RPG startet, um mit dem Schwert zu schwingen statt wegen der Handlung, wäre es vielleicht sinnvoll, ihm diese Möglichkeit zu geben, ohne ihn mit langen Vorgeschichten zu belasten (insbesondere, wenn diese banal und wiederholend sind).
Fazit
Das Lesen des Buches dauerte nur 8 Stunden. Ich habe das, was ich für besonders wertvoll hielt, hervorgehoben und könnte daher andere wichtige Ideen ausgelassen haben. Das Buch ist leicht und interessant zu lesen, deshalb empfehle ich es allen Videospielentwicklern ohne Vorbehalte. Besonders denjenigen, die Spiele als Hobby entwickeln und nicht über die Ressourcen verfügen, um tradierten Methoden zur Aufmerksamkeitslenkung durch überwältigende Grafiken, hochwertigen Content und eine Flut von professioneller Werbung zu nutzen. Wenn Sie an solchem Material interessiert sind, ziehen Sie bitte in Betracht, meine zukünftigen Artikel zu abonnieren.
Literaturverzeichnis
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Quelle: habr.com
