Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?

Dieser Artikel ist eine kurze Übersicht über das Buch "Game Interface Design" von Brent Fox. Für mich war dieses Buch von Interesse, da ich als Hobbyprogrammierer Spiele entwickle. Hier beschreibe ich, wie nützlich es für mich und mein Hobby war.

Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Diese Übersicht wird Ihnen helfen, zu entscheiden, ob Sie Ihre Ressourcen dafür aufwenden sollten. In den Kommentaren finden Sie möglicherweise Hinweise auf weitere nützliche Bücher zum Thema Game Interfaces von kompetenteren und freundlicheren Kollegen.

Relevanz

Das Buch wurde 2004 veröffentlicht. Daher enthält es offensichtlich veraltete Beschreibungen und Empfehlungen. Beispielsweise wird eine PC-Auflösung von 1024×768 als "sehr hohe Auflösung" bezeichnet. Zudem schlägt der Autor vor, Flash zur Erstellung interaktiver Prototypen zu verwenden. Obwohl Flash nicht mehr als beliebte Technologie gilt, könnte es für die schnelle Erstellung von Prototypen immer noch eine gute Lösung sein.

Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
A Brief History of Adobe Flash [1]

Die Hauptideen und Ratschläge im Buch erscheinen nach wie vor relevant und die Materialien sind durchaus nützlich. Es war erfreulich, auf den heutzutage eher seltenen, akribischen Ansatz zur Minimierung von Grafikdaten zu stoßen, damit das Spiel auf eine DVD (oder sogar auf eine CD) passt, anstatt fast 60 GB zu wiegen.

Aufgrund der langen Zeitspanne kann das Buch nicht als Must-Have bezeichnet werden. Dennoch kann es nützlich sein, für mich war es das.

Zielgruppe

Das Buch richtet sich hauptsächlich an angehende Game-Designer – Schnittstellendesigner, die im Team mit Programmierern, Künstlern, Management und Auftraggebern/Verlegern arbeiten. Für erfahrene Designer wird es wahrscheinlich weniger nützlich sein (was auch den Bewertungen in Online-Shops zu entnehmen ist). Die Hauptplattform für die Entwicklung sind Konsolen, gefolgt von PCs. Smartphones (und erst recht VR) werden nicht betrachtet, da es bis zur explosiven Popularität mit dem Erscheinen des iPhones noch drei Jahre dauern sollte.

Für kleine Indie-Teams sind die Tipps ebenfalls sehr interessant. Das Buch ist leicht und fesselnd geschrieben. Ich habe es auf Englisch gelesen und keine umständlichen oder unpassenden Phrasen gefunden – alles ist klar und auf den Punkt. Das Lesen und Notieren hat 16 Stunden gedauert. Die letzten beiden Kapitel behandeln die Grundlagen der Arbeit mit Photoshop und Macromedia Flash, aber diese kann man auch auslassen.

Die notierten Ideen aus dem Buch

Jetzt schreibe ich beim Lesen von Büchern die wichtigsten Punkte aus den gegebenen Anleitungen und Ratschlägen separat auf. Insgesamt habe ich 63 solcher Punkte für mich herausgefiltert. Im Folgenden werde ich einige dieser Punkte präsentieren.

14. Wenn Sie eine supercoole und kreative Idee für ein Spieleinterface haben, sollten Sie diese gründlich überprüfen (dazu gehören auch die Steuerungsmethoden im Spiel). Möglicherweise wurde sie bereits versucht umzusetzen, aber es gab sehr gute Gründe, sie abzulehnen. Und es ist nicht sicher, ob diese Probleme nun gelöst werden können (und sollte man das überhaupt?). Ein neues Interface und Steuermethoden können das Highlight des Spiels werden, könnten aber auch dazu führen, dass es unpraktisch und unverständlich wird.

18. Ein frischer Blick. Um die eigene Arbeit neu zu betrachten, muss man die Herangehensweise verändern. Zum Beispiel: auf einem anderen Gerät; Texte durch Rechtecke ersetzen; den Maßstab ändern; umdrehen; sich weiter vom Tisch entfernen oder zur Seite treten.

21. Die Abstände zwischen den Formen unterscheiden sich visuell von den tatsächlichen Entfernungen. Rechteckige Formen benötigen mehr Platz als runde, damit sie den Eindruck erwecken, gleich weit voneinander entfernt zu sein.

Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Kognitive Verzerrungen in Benutzeroberflächen. [2] Dieser Artikel geht näher auf das Thema ein, wobei er sich mehr an Webdesigner richtet.

Die Idee ist, dass die realen Abstände zwischen Symbolen/Formen gleich sein können, die wahrgenommenen Distanzen jedoch deutlich verzerrt erscheinen können.

24. Bewegungseffekt. Selbst statische Elemente können ein Gefühl von Bewegung vermitteln. Zum Beispiel diagonale Linien, die in die Ferne verschwinden.

Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Vertikale und horizontale Linien vermitteln hingegen Stabilität und Haltbarkeit im Bild.

32. Überlappung von Objekten. Objekte sollten entweder dicht aneinanderstoßen oder deutlich überlappen.

Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Bei leichter Überlappung wirkt es, als hätte der Designer versucht, sie passgenau auszurichten, was jedoch nicht gelungen ist und zu einer verzerrten Überlappung führte.

46. Animationen in der Benutzeroberfläche sollten schnell sein, in der Regel nicht länger als eine Sekunde. Darüber hinaus sollte die Möglichkeit bestehen, sie vollständig zu überspringen, um sofort zum nächsten Bildschirm oder Steuerelement zu wechseln. Eine coole Animation ist nur die ersten paar Male interessant, danach wird sie langweilig. Wenn sie zu lange dauert, wird sie nur störend. Ist sie hingegen zu kurz, wird sie einfach unbemerkt bleiben, was für die Benutzeroberfläche eher ein Vorteil als ein Nachteil ist.

49-51. Zu den Icons. Schaltflächen und Indikatoren in Form von Icons werden vom Spieler viel schneller wahrgenommen als Texte und Zahlen. Daher wird empfohlen, so häufig wie möglich verständliche Icons zu wählen.

Icons können nach ihrem Verwendungszweck gruppiert werden. Beispielsweise sollten Angriffsbuttons rot, Einstellungsbuttons (Lautstärke, Auflösung) blau und Bau-Buttons silberfarben sein... Dies ermöglicht es dem Spieler, die benötigte Taste schneller zu finden, indem unnötige Gruppen sofort aus dem Suchbereich ausgeschlossen werden.

Icons sollten einheitliche Prinzipien beachten. Wenn an einer Stelle ein rotes Pentagon oder ein Kreis für das Stoppsignal verwendet wird, sollte an anderer Stelle kein schwarzes Quadrat aus Audioplayern eingesetzt werden. Auch bei der Farbgruppierung sollte dieses Prinzip beachtet werden. Es ist nicht ratsam, die Farben identischer Icons in verschiedenen Menüs zu ändern.

Wie bei jeder Grafik muss man auch bei Icons vorsichtig im Hinblick auf Urheberrechte sein. Daher ist es sicherer, eigene Versionen von Icons «nach dem Vorbild» eines anderen Spiels zu erstellen. Aber auch dabei können Probleme auftreten.

Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?

Beispielsweise ist die Verwendung eines roten Kreuzes auf weißem Hintergrund in Apotheken (und anderen Elementen) verboten, und Sie könnten durchaus 'freundlich verklagt' werden. Dies führt gelegentlich zu Aktionen der Organisation 'Rotes Kreuz', weitere Informationen finden Sie im Artikel 'Unerwartete Reaktion: Das 'Rote Kreuz' fordert die Entfernung seines Symbols aus dem Spiel Prison Architect' [3]

55. Dynamische Elemente im HUD (in-game, "immer" aktives Interface). Es ist notwendig, den Bedarf an der Anzeige aller Informationen im HUD zu analysieren - sollten sie wirklich immer sichtbar und verfügbar sein oder nur in bestimmten Zuständen? Zum Beispiel verstecken Strategien oft die Gesundheitsleisten vollständig gesunder Charaktere und zeigen sie nur bei Verletzungen an.

In einigen Fällen können auch unvollständige Gesundheitsleisten verborgen werden und nur für ein paar Sekunden direkt nach einer Veränderung (Heilung oder Verletzung) angezeigt werden. Oder die Gesundheitsleisten werden nur im Kampfmodus angezeigt, während sie im Erkundungsmodus und bei der Suche nach Kampfauslösern verborgen bleiben.

Über den Autor

Brent Fox. Zum Zeitpunkt des Schreibens des Buches hatte er 7 Jahre in der Spielindustrie gearbeitet, in Positionen als Projektmanager und Art Director (damals war er 34 Jahre alt). Er hat Teams von bis zu 27 Personen geleitet und auch mit sehr budgetbewussten Spielen gearbeitet. Er hat Spiele auf verschiedenen Konsolen entwickelt. Er arbeitete in den Studios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design von Spieloberflächen. Brent Fox. Worum geht es in dem Buch?
Derzeit arbeitet der Autor des Buches als Art Director bei Wahoo Studios [5]. Sie entwickeln hauptsächlich Konsolenspiele im Auftrag von Microsoft und Electronic Arts.

Fazit

Meiner Meinung nach kann das Buch sehr nützlich sein. Allerdings sollte man die beträchtliche Anzahl negativer Bewertungen nicht vergessen – das Buch wird für seinen zu grundlegenden/vereinfachten Ansatz ohne spezielle Fachkenntnisse kritisiert. Außerdem ist es mittlerweile deutlich veraltet. Es wäre großartig, wenn erfahrenere Leser in den Kommentaren andere, bessere und/oder aktuellere Bücher zu diesem Thema empfehlen könnten.

Quellen und weiterführende Literatur

1. Eine kurze Geschichte von Adobe Flash
2. Kognitive Verzerrungen in Benutzeroberflächen
3. Unerwartete Reaktion: Das Rote Kreuz verlangt, sein Symbol aus dem Spiel Prison Architect zu entfernen
4. Game Interface Design – Brent Fox auf Amazon
5. Wahoo Studios – Spiele

Quelle: habr.com

Kaufen Sie zuverlässiges Hosting für Websites mit DDoS-Schutz, VPS VDS-Server 🔥 Kaufen Sie zuverlässiges Hosting für Websites mit DDoS-Schutz, VPS VDS-Server | ProHoster