
Bevor wir zu Disco Elysium übergehen, reisen wir 100 Jahre in die Vergangenheit. In den 1910er und 20er Jahren demonstrierte Lew Kuleschow den Kinemontage-Effekt – je nach Kombination zweier nebeneinanderstehender Bilder entsteht eine neue Bedeutung. Kuleschow filmt das Gesicht eines Schauspielers in Großaufnahme, gefolgt von drei weiteren Aufnahmen: einer Suppenschüssel, einem Mädchen im Sarg und einer Frau auf dem Sofa.
Die Wahrnehmung änderte sich je nachdem, welches Paar von Bildern den Zuschauern gezeigt wurde. Die Zuschauer dachten, dass der Mann hungrig war (Suppenschüssel), traurig (Mädchen im Sarg) oder verzaubert (Frau). In Wirklichkeit war der Gesichtsausdruck des Mannes in allen Fällen derselbe, nur das erste Bild unterschied sich. Dieser psychologische Effekt, bekannt als Kuleschow-Effekt, zeigt, wie der Inhalt die daraus abgeleitete Bedeutung beeinflusst.

Der Kuleschow-Effekt tritt in verzweigten Spielnarrativen auf und erfüllt zwei Zwecke: Erstens soll die Wahl beeindruckend sein, und zweitens soll die Handlung eingegrenzt werden.
Beispiel. Ein Charakter verrät den Hauptprotagonisten zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Handlung. Der Spieler kann eine Wahl treffen, die seine Beziehung zu diesem Charakter beeinflusst:
- „Gut“: Der Spieler hilft ihm, und der Charakter reagiert freundlich. Wenn Verrat geschieht, wird dieser Charakter zu einem intriganten Manipulator.
- „Schlecht“. Der Spieler fügt ihm Schaden zu, und der Charakter distanziert sich. Wie wird dieser Charakter in diesem Fall wahrgenommen? Er ist der erwartete Verräter.
Um die Handlung zu begrenzen, kann die Wahl des Spielers im Kuleshow-Effekt als kontextueller „Schuss“ klassifiziert werden (der erste „Schuss“ = eine Schüssel Suppe). Verrat ist ein „Schuss“, der im Kontext interpretiert wird (der zweite „Schuss“ = das Gesicht eines Mannes). Dem Spieler wird bei der ersten Wahl Freiheit gewährt, nicht jedoch bei der zweiten. Dies hilft uns, Entscheidungen darüber zu treffen, welche Wahl der Spieler treffen kann. Zum Beispiel kann es keine Wahl geben, den Verräter zu töten, weil der zweite „Schuss“ erfordert, dass er lebt. Das schränkt den Einfluss ein, den der Spieler auf die Handlung haben kann, während er gleichzeitig die Möglichkeit erhält, seine eigene Geschichte zu erkunden.
Kommen wir nun zu Disco Elysium. Es handelt sich um ein RPG, das, wie jedes andere, Charakterstatistiken hat. Dies sind nicht die typischen D&D-Werte wie Stärke, Weisheit, Charisma usw. Die Werte in Disco Elysium sind Empathie, Enzyklopädie und Autorität. Je mehr Punkte der Spieler in diese Fähigkeiten investiert, desto besser wird der Charakter darin und desto stärker beeinflussen sie ihn. Wenn Sie noch nicht gespielt haben, fragen Sie sich vielleicht: „Wie kann die Empathie den Charakter des Spielers beeinflussen?“ Die Antwort: Verbindungen.

Verbindungen sind Dialogzeilen, die von den Statistiken Ihres Charakters beeinflusst werden. Wenn ein Charakter beispielsweise hohe Empathiewerte hat, könnte dies während eines Gesprächs wie folgt erscheinen: „Er versucht, es nicht zu zeigen, aber die Leiche im Hinterhof macht ihn unruhig“. Wenn der Spieler dann Antwortmöglichkeiten in einem Dialog erhält, bewertet er diese basierend auf dem Hinweis der Empathie. Die lustigsten Momente im Spiel entstehen, wenn zwei Merkmale unterschiedliche Handlungsoptionen bieten. Wenn die Empathie vorschlägt, Mitgefühl zu zeigen, weil der Charakter kurz vor dem Ausbruch steht, rät die Autorität, ihn stärker dazu zu drängen.

Warum ist die Wahl in Disco Elysium viel überzeugender als im obigen Beispiel des Verrats? Im ersten Beispiel beinhaltet die Wahl des Spielers einen kontextuellen „Schuss“. Der unvermeidliche Verrat ist ein „Schuss“, der im Kontext interpretiert wird. In Disco Elysium fungieren Beziehungen als kontextueller „Schuss“, sodass die dialoguelle Wahl als „Schuss“ interpretiert werden kann, der als „zukünftiger Schuss“ angesehen wird. Die Wahl des Spielers ist nicht mehr der Kontext. Das Ergebnis: Die Handlung im Kontext schafft Bedeutung.
Beziehungen sind der Kulschow-Effekt auf Mikroebene. Die Dialogoptionen, die der Spieler erhält, haben ihren Kontext, beeinflusst durch die Eigenschaften seines Charakters. Der Kulschow-Effekt ist diesmal nicht nur Wahrnehmung — der Spieler kann entsprechend handeln.
Quelle: habr.com
