
Bevor wir zu Disco Elysium ĂŒbergehen, reisen wir 100 Jahre in die Vergangenheit. In den 1910er und 20er Jahren demonstrierte Lew Kuleschow den Kinemontage-Effekt â je nach Kombination zweier nebeneinanderstehender Bilder entsteht eine neue Bedeutung. Kuleschow filmt das Gesicht eines Schauspielers in GroĂaufnahme, gefolgt von drei weiteren Aufnahmen: einer SuppenschĂŒssel, einem MĂ€dchen im Sarg und einer Frau auf dem Sofa.
Die Wahrnehmung Ă€nderte sich je nachdem, welches Paar von Bildern den Zuschauern gezeigt wurde. Die Zuschauer dachten, dass der Mann hungrig war (SuppenschĂŒssel), traurig (MĂ€dchen im Sarg) oder verzaubert (Frau). In Wirklichkeit war der Gesichtsausdruck des Mannes in allen FĂ€llen derselbe, nur das erste Bild unterschied sich. Dieser psychologische Effekt, bekannt als Kuleschow-Effekt, zeigt, wie der Inhalt die daraus abgeleitete Bedeutung beeinflusst.

Der Kuleschow-Effekt tritt in verzweigten Spielnarrativen auf und erfĂŒllt zwei Zwecke: Erstens soll die Wahl beeindruckend sein, und zweitens soll die Handlung eingegrenzt werden.
Beispiel. Ein Charakter verrÀt den Hauptprotagonisten zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Handlung. Der Spieler kann eine Wahl treffen, die seine Beziehung zu diesem Charakter beeinflusst:
- âGutâ: Der Spieler hilft ihm, und der Charakter reagiert freundlich. Wenn Verrat geschieht, wird dieser Charakter zu einem intriganten Manipulator.
- âSchlechtâ. Der Spieler fĂŒgt ihm Schaden zu, und der Charakter distanziert sich. Wie wird dieser Charakter in diesem Fall wahrgenommen? Er ist der erwartete VerrĂ€ter.
Um die Handlung zu begrenzen, kann die Wahl des Spielers im Kuleshow-Effekt als kontextueller âSchussâ klassifiziert werden (der erste âSchussâ = eine SchĂŒssel Suppe). Verrat ist ein âSchussâ, der im Kontext interpretiert wird (der zweite âSchussâ = das Gesicht eines Mannes). Dem Spieler wird bei der ersten Wahl Freiheit gewĂ€hrt, nicht jedoch bei der zweiten. Dies hilft uns, Entscheidungen darĂŒber zu treffen, welche Wahl der Spieler treffen kann. Zum Beispiel kann es keine Wahl geben, den VerrĂ€ter zu töten, weil der zweite âSchussâ erfordert, dass er lebt. Das schrĂ€nkt den Einfluss ein, den der Spieler auf die Handlung haben kann, wĂ€hrend er gleichzeitig die Möglichkeit erhĂ€lt, seine eigene Geschichte zu erkunden.
Kommen wir nun zu Disco Elysium. Es handelt sich um ein RPG, das, wie jedes andere, Charakterstatistiken hat. Dies sind nicht die typischen D&D-Werte wie StĂ€rke, Weisheit, Charisma usw. Die Werte in Disco Elysium sind Empathie, EnzyklopĂ€die und AutoritĂ€t. Je mehr Punkte der Spieler in diese FĂ€higkeiten investiert, desto besser wird der Charakter darin und desto stĂ€rker beeinflussen sie ihn. Wenn Sie noch nicht gespielt haben, fragen Sie sich vielleicht: âWie kann die Empathie den Charakter des Spielers beeinflussen?â Die Antwort: Verbindungen.

Verbindungen sind Dialogzeilen, die von den Statistiken Ihres Charakters beeinflusst werden. Wenn ein Charakter beispielsweise hohe Empathiewerte hat, könnte dies wĂ€hrend eines GesprĂ€chs wie folgt erscheinen: âEr versucht, es nicht zu zeigen, aber die Leiche im Hinterhof macht ihn unruhigâ. Wenn der Spieler dann Antwortmöglichkeiten in einem Dialog erhĂ€lt, bewertet er diese basierend auf dem Hinweis der Empathie. Die lustigsten Momente im Spiel entstehen, wenn zwei Merkmale unterschiedliche Handlungsoptionen bieten. Wenn die Empathie vorschlĂ€gt, MitgefĂŒhl zu zeigen, weil der Charakter kurz vor dem Ausbruch steht, rĂ€t die AutoritĂ€t, ihn stĂ€rker dazu zu drĂ€ngen.

Warum ist die Wahl in Disco Elysium viel ĂŒberzeugender als im obigen Beispiel des Verrats? Im ersten Beispiel beinhaltet die Wahl des Spielers einen kontextuellen âSchussâ. Der unvermeidliche Verrat ist ein âSchussâ, der im Kontext interpretiert wird. In Disco Elysium fungieren Beziehungen als kontextueller âSchussâ, sodass die dialoguelle Wahl als âSchussâ interpretiert werden kann, der als âzukĂŒnftiger Schussâ angesehen wird. Die Wahl des Spielers ist nicht mehr der Kontext. Das Ergebnis: Die Handlung im Kontext schafft Bedeutung.
Beziehungen sind der Kulschow-Effekt auf Mikroebene. Die Dialogoptionen, die der Spieler erhĂ€lt, haben ihren Kontext, beeinflusst durch die Eigenschaften seines Charakters. Der Kulschow-Effekt ist diesmal nicht nur Wahrnehmung â der Spieler kann entsprechend handeln.
Quelle: habr.com
